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    Ich spiele auch noch, aber ich schreibe jetzt auch nicht jeden Tag, dass ich mal wieder ein paar Toaster zerhaxelt habe.

    Ich habe jetzt übrigens genug Tillium für ein größeres Schiff, aber ich hab keine Ahnung was ich nehmen sollte.
    "The Light — It's Always Been There. It'll Guide You."
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      Ich hab heute mit meinen zarten lvl 4 eine LvL 8 Viper aus den Latschen geballert.
      www.planet-scifi.eu
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      Besucht meine Buchrezensionen:
      http://www.planet-scifi.eu/category/rezension/

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        Gut gemacht ^.^ auch wenn wegen solchen Aktionen sicher einige nach mehr "Balance" schreien werden *grins*
        Es jammern ja jetzt schon genug rum, das ihre dicken Liner von Raidern/Vipers zerlegt wurden *s*
        Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

        Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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          Moinsens allerseits,
          Ich bin seit dem 08.03. auf Tauron als Kolonist unterwegs. Hier einige
          Eindrücke und Tipps.

          Der Einstieg in das Spiel ist viel viel einfacher als zum Beispiel bei Darkorbit.
          Meine Grundbedingung ist dabei kein echtes Geld zu nutzen, meine Spielzeit
          muss reichen.
          Nach 3 Tagen hatte ich die 30k Cubits für die fortgeschrittene Viper
          zusammen und zwar einfach nur durch das Kennenlernen des Spiels und der
          Umgebung. Die Quests geben gut EP zum Skillen, Cubits bei Abschluss und
          beim Absolvieren und werden quasi nebenbei erledigt, wenn man sich dem
          Hauptinhalt widmet - PvP.
          Tipp zu NPCs und PvE
          Relativ viel Cubits (über 100-200) bekommt man durch Farmen von Escort
          Schiffen und Plattformen. Dabei einfach die Spielmechanik ausnutzen:

          Plattformen immer unter 200m angreifen, dann braucht man sich um Raketen
          gar nicht zu kümmern und auch ausreichend in Vermeidung und Feuerkraft
          skillen. Man kann sich bei einer Plattform in den ersten Leveln jedoch gern
          helfen lassen.

          Am Anfang wollte ich mal versuchen Escort-ships zu farmen (Spetres am
          einfachsten) und jupp, das geht sehr gut mit etwas Übung, am besten im Dog
          - Fight.

          -also immer am Heck bleiben,
          -Anflugszeit möglichst schnell mit Booster überbrücken
          -kurz vor Erreichen vom Heck des NPCs die Fluggeschwindigkeit anpassen
          (Taste T)
          -mit Booster ein wenig den Abstand austarieren wenn nötig und ==>
          -Lenken von dem Punkt an nach Möglichkeit nur mit Maus, also ohne "Slide".

          Jedes Schiff erfordert eine etwas variierende Posi für den Angriff, einfach mal
          ausprobieren. Es könnte nützlich sein in der Tastaturbelegung die Funktion für
          Speed - Erhöhung und -Drosselung unter Optionen auf die Tasten seiner Wahl
          zu legen. So kann den Speed mit +/- 3er Stufen anpassen.

          Nachdem das also recht unfallfrei geklappt hat, wollte ich das mit
          Linienschiffen testen und Siehe da, das ist genauso einfach. (alles immernoch
          mit der fortgeschrittenen Viper) Der Trick hier ist, dass die Schiffe so riesig
          sind das man beim Hinterherfliegen schnell mal 200m vom Schiffszentrum
          entfernt ist und dann auch Raketen zu seinen Gegnern zählen darf. Bei der
          Hel-Klasse fliegt man z.B. direkt über ihr Zentrum (60-80m) und kann von sie
          dort über ca. 5min bequem ins Ziel nehmen, wenn man denn die
          Geschwindigkeit angepasst hat. ..Daher vorher genug Munition mitbringen
          ...4,5k HP wollen von einer kleinen Viper erstmal runtergeschossen werden.
          Eine Hel bringt 400 EP und schon nach 2 Abschüssen einen netten Titel, den
          "Hel-Jäger". Der Loot beinhaltet die erwähnten ca. 250 Cubits und mehrere
          Module, die teilweise für über 10k Thylium verkauft werden können - bei
          Escort Schiffen ist es immernoch ca. die Hälfte.

          noch ein paar Erfahrungen zum PvP:

          Am Anfang bin ich natürlich den Kämpfen rigoros aus dem Weg gegangen um
          die wichtigsten Skills, einige LvLups und allgemein ein wenig Erfahrung zu
          sammeln.
          Ich stehe jetzt knapp vor lvl 14 (4 Tage), habe die Upgrades(lvl3) eigentlich
          nur aus PvP Loot erhalten, außer die Waffen (auf lvl4 ausgebaut).

          Der Kampf für einen Jäger gestaltet sich komplett anders als für Escorts oder
          Liners. Natürlich hat man das Gefühl, dass Liners in einer Schlacht irgendwie
          ihre eigene Liga spielen, was meiner Meinung aber völlig ok ist - andere Klasse,
          daher andere Funktion.
          In Schlachten versuche ich durch eine vorgerückte oder versetzte Position
          meist einzelne Jäger herauszulocken und diese dann nach Möglichkeit selbst
          auseinanderzunehmen, meist bekommt man natürlich Hilfe, ansonsten Raketen
          schiessen oder beim Fokus mit draufhalten.
          Wichtig ist immer auf die Gegnerlinie zu achten und relativ frühzeitig rigoros
          auf Rückzug setzen. Einem einzelnen Raider, der nur noch 50 HP hat in die
          Gegnerfront zu folgen ist japanisches Kamikaze aus dem 2. Weltkrieg, nicht
          unbedingt der Stil meiner Wahl. Wenn insgesamt 3 Gegner auf unter 2000m
          angezeigt werden, und ich als einziger hineinpresche ist ein Kampf ziemlich
          aussichtslos. Bei "nur" 3 Gegnern in etwas unterschiedlicher Entfernung könnte
          vielleicht was gehen, wenn sie denn keine high levels sind.

          Am meisten Spass macht natürlich 1v1 (geiche Klasse) und da kann um lvl 10
          eigentlich mit jedem um lvl 20 zumindest mithalten. Auch höher levelige Spieler
          mit Escort-Klasse haben auf Grund des Wendigkeitsnachteil oftmals das
          Problem von (m)einer Viper im 1v1 abgeschossen zu werden. Ich denke, dass
          den Leuten einfach (noch) die Erfahrung fehlt, was die Schwächen einer Viper
          in einem typischen Kampfablauf sind. Ok, die Info sollte man vlt. ingame
          erlernen. Stärkstes Anti - Schiff der Escort-Klasse gegen eine Viper
          ist mMn die schnelle und wendige Banshee.

          Mein Tipp im PvP:

          WASD nur nutzen wenn's unbedingt notwendig ist, Lenkung nach
          Möglichkeit nur mit Maus (Ich glaube Skills, die Wenden verbessern helfen hier
          sehr) - also horrizontal und vertikal, viel wichtiger ist die
          Geschwindigkeit.
          mein Ablauf: Anflug mit Boost aber die Geschwindigkeitsregelung schon
          vorher auf 0 gesetzt (Taste Q), volle Wende mit Maus und Tastatur
          spätestens wenn man den Gegner passiert.
          Nach der ersten Wende noch einmal kurz Boosten und meist ist man dann bei
          dieser "elyptischen Kreisbewegung" schon näher am Gegner-Heck als er an
          Deinem.
          Ab dem Punkt eigentlich nur noch mit der Maus dem Gegner folgen und
          bei Bedarf kurz Boost. Die meisten "Anfänger" drehen ihre Runden in großem
          Radius
          während man selbst mit Tempo 'Null' in der Mitte einfach den
          Gegner auseinander-nimmt ohne getroffen zu werden.
          Bei guten Gegnern ist es ein wenig ein Katz und Mausspiel, jeder Fehler wird
          bestraft. Falls der Gegner mehr Wendigkeit durch Skill und Level hat und einen
          ausmanövrieren kann, hat man hoffentlich am Anfang durch einen Hack und
          durch einen Waffen-Supportmodul genug Life-Vorsprung erhalten. Man muss
          es also drauf ankommen lassen und den Gegner im Stillstand und mit Maus-
          Richtungs-Regulierung ins Visier nehmen. Dieser wird wahrscheinlich die gleiche
          Idee haben, aber hat sich offensichtlich verschätzt, da wir uns sonst nicht in
          wenigen Metern Abstand ansehen würden.
          Bei absoluten Elite Leuten ist die Taktik dann sicherlich noch nicht
          ausreichend. Von denen habe ich allerdings persönlich erst 2 oder 3 als
          direkten Gegner gehabt. ..Und wenn der Gegner kein Raider ist, behaupte ich
          mal frech, dass er eigentlich ziemlich chancenlos gegen eine Viper ist, wenn
          man selbst nicht gnadenlos im lvl unterlegen ist. (Angriffsschiffe - kleine
          Klasse)
          Module - Ich nutze Wendegeschwindigkeit, Speed/ Boost und
          Vermeidung/ Ausweichen, was sich in großen Schlachten als wertvoll erwiesen
          hat. 2xHüllenplatten. 1 Waffenboostmodul - Comp - Modul, 1 Hackmodul
          welches Wendegeschwindigkeit und Speed beeinträchtigt.
          Waffen nutze ich viermal die Autocannons mit der kürzesten
          Nachladezeit(0,4s), da ich eh immer unter 200m am Gegner bin. Die eine
          Rakete beim Anflug gibt keinen entsprechenden Vorteil. Die Medium Cannon
          hat eine 0,5sek Nachladezeit, und das bedeutet bei meiner Spielweise 20%
          weniger dps, weil der Schaden pro Patrone identisch ist.
          Was ich von dem RKS Manövern halten soll, weiß ich noch nicht. Ich
          selber nutze es derzeit nicht.

          Was hab ich so angesammelt in den 4 Tagen?
          Cubits: ca 20k - nach Viper-Investition mit lvl 10 oder 11
          Thylium: knapp 600k

          Ich könnte mir also fast schon eine Escort Klasse leisten, ..werde ich nicht
          machen. Die Viper macht zu viel Spass. Ganz oder Gar Nicht: Ich spare auf
          einen Aesir - Liner, also den (schweren) Abfangjäger. Der Preis war glaube ich
          135k Cubits.
          Habe leider noch keine Seite gefunden, wo ich mal nachschauen kann.
          Jedes Mal für die Infos von diesem Verkaufs-Wrack zurückzufliegen macht
          keinen Spass.
          ..Falls wer eine Seite kennt??

          Mein Kritikpunkt am Spiel ist ebenfalls ein fehlendes Crafting System oder eine
          Art Handel. Bissl mehr PvE würde nicht schaden, hat aber keine Priorität bei
          mir.

          Über Feedback zu den genannten Taktiken und Ausrüstung würde ich mich
          freuen. Kritik erwünscht, aber nur wenn sie mich besser macht.

          Kommentar


            Aloha neues Ziel (ja, bin einer der ganz wenigen Cylons hier)



            Zitat von R.E.M.S. Beitrag anzeigen
            Nach 3 Tagen hatte ich die 30k Cubits für die fortgeschrittene Viper
            zusammen und zwar einfach nur durch das Kennenlernen des Spiels und der
            Umgebung.
            Würde ich meine ganzen Cubits nicht ständig in meine Raider-Upgrades stecken, hätte ich mir wohl schon 2x die Cubit-Exkorte kaufen können diese Upgrades sind so verdammt teuer in den letzten Stufen aber das wirdst du auch noch bald merken ^.^


            Mein Tipp im PvP:

            WASD nur nutzen wenn's unbedingt notwendig ist, Lenkung nach
            Möglichkeit nur mit Maus (Ich glaube Skills, die Wenden verbessern helfen hier
            sehr) - also horrizontal und vertikal, viel wichtiger ist die
            Geschwindigkeit.
            Das ist jetzt allerdings verwirrend, du skillst auf Wendigkeit, baust dir womöglich sogar noch entsprechende Antriebsmodule ein, und dann nutzt du sie nicht indem du WASD nicht zur Steuerung nimmst? *grübel*
            Die Maussteuerung benutzt nämlich nicht deine komplette Wendigkeit, sondern nur einen Teil, gefühlt etwa die Hälfte, von dem was dein Schiff tatsächlich kann.
            Meine Empfehlung, gerade als Viper solltest du den Umgang mit WASD einbinden, auch wenns am Anfang reichlich mühselig ist, weil man gerne mal übers Ziel hinaus schießt. Ich nutze immer beides gleichzeitig im Kampf, die Maus für kleine Korrekturen, wenn mir ein nicht so wendiger vor der Nase rumtanzt und WASD dazu, wenns ne Viper ist oder ich schnelle Drehungen brauch (was oft vorkommt).
            Eigentlich lass ich die Maustaste im kampf gar nicht los ausser um ein neues Ziel zu wählen ^.^ WASD ist dabei so gut wie immer noch zusätzlich im Einsatz.

            Die meisten "Anfänger" drehen ihre Runden in großem
            Radius
            während man selbst mit Tempo 'Null' in der Mitte einfach den
            Gegner auseinander-nimmt ohne getroffen zu werden.
            Das geht meist nur gut, wenn dein Gegner nicht merkt, das du stehst ansonsten hält der nämlich auch an, und dann wirds richtig lustig
            Oder, was dir auch passiern kann, das du auf jemanden triffst, der schneller um dich seine Runden zieht, als du dich drehen kannst, hab ich auch schon oft genug gehabt.

            Bei guten Gegnern ist es ein wenig ein Katz und Mausspiel, jeder Fehler wird
            bestraft. Falls der Gegner mehr Wendigkeit durch Skill und Level hat und einen
            ausmanövrieren kann, hat man hoffentlich am Anfang durch einen Hack und
            durch einen Waffen-Supportmodul genug Life-Vorsprung erhalten. Man muss
            es also drauf ankommen lassen und den Gegner im Stillstand und mit Maus-
            Richtungs-Regulierung ins Visier nehmen. Dieser wird wahrscheinlich die gleiche
            Idee haben, aber hat sich offensichtlich verschätzt, da wir uns sonst nicht in
            wenigen Metern Abstand ansehen würden.
            Ich selbst nutze überhaupt keine Hacks in meinem Raider, ich hab auch keine Boost-Module drin. Aber meine Erfahrung ist auch etwas anders als deine: Die besten Duelle gegen gute bis sehr gute Vipers hatte ich irgendwo zwischen Vollgas und dauerhaftem Nachbrenner. Diejenigen, die stehen blieben, waren meist Zielscheiben, die gar nicht so schnell aufm Fleck wenden konnten, wie ich an denen vorbei und um sie rum jagte. Und manchmal hab ich mich auch ein paar Meter vor sie gesetzt (oder wo immer ich da grade zum Stillstand kam), das ging in den meisten Fällen auch gut für mich aus.

            Module - Ich nutze Wendegeschwindigkeit, Speed/ Boost und
            Vermeidung/ Ausweichen, was sich in großen Schlachten als wertvoll erwiesen
            hat. 2xHüllenplatten. 1 Waffenboostmodul - Comp - Modul, 1 Hackmodul
            welches Wendegeschwindigkeit und Speed beeinträchtigt.
            Waffen nutze ich viermal die Autocannons mit der kürzesten
            Nachladezeit(0,4s), da ich eh immer unter 200m am Gegner bin. Die eine
            Rakete beim Anflug gibt keinen entsprechenden Vorteil. Die Medium Cannon
            hat eine 0,5sek Nachladezeit, und das bedeutet bei meiner Spielweise 20%
            weniger dps, weil der Schaden pro Patrone identisch ist.
            Mein Raider ist mit folgendem bestückt:

            Waffen:
            4x deine verschmähten Medium-Range-Kanonen (bei uns heissen sie Agressor), alle auf Stufe 6, und immer minimum 10.000 Mun dabei, sobald da eine Zahl in der Anzeige steht und kein Unendlichkeitszeichen mehr, wird nachgekauft

            Antrieb:
            4x Kreisel alle auf Stufe 5, für Wendigkeit
            1x FTL Kupplung, ziemlich hoch geskillt um direkt von Apollid nach Imsida springen zu können (manchmal auch ein 5. Kreisel)

            Hülle:
            1x Panzerung auf Stufe 3 glaub ich
            1x Schadensregulierung (just for fun)

            Comp:
            1x Firewall auf 6
            1x Asteroienscanner auf 9 (ist halt auf Allround getrimmt ^.^ )


            Warum die Agressor und nicht die Kurzdistanzwaffen? Wegen der größeren optimalen Reichweite, da ist mir der bessere Schaden im Nahkampf nicht so wichtig, denn die meiste Zeit sind meine Waffen auf den Gegner gerichtet, während er versucht mit meiner Wendigkeit mitzuhalten.
            Dank Skills und Upgrades muss ich auch nicht sonderlich nahe an den Gegner ran und treff trotzdem noch sehr sicher, was sich bei plötzlich fliehenden ganz gut macht.





            Was ich von dem RKS Manövern halten soll, weiß ich noch nicht. Ich
            selber nutze es derzeit nicht.
            Den Umgang damit muss man wohl im Blut haben, hab schon beides gesehen, welche die damit verdammt gut umgehen konnten, und welche, die sich damit total verhaspelten. Ich hatte bisher keine Verwendung dafür, wenn man damit umgehen kann, ists wohl eine ziemlich gute Sache. Ich hatte auch schon testweise diese Boost-Module und Hacks drin, war mir alles nix, mit den Gyros kam ich einfach besser klar. Bin sogar von meiner ursprünglichen Config bestehend aus 2x Kreisel und 2x Ausweichmodul hin zu 4 Gyros gewechselt. Mit DER Wendigkeit muss man aber auch erstmal fliegen lernen besonders wenn man dann noch WASD massiv nutzt

            Ich könnte mir also fast schon eine Escort Klasse leisten, ..werde ich nicht
            machen. Die Viper macht zu viel Spass. Ganz oder Gar Nicht: Ich spare auf
            einen Aesir - Liner, also den (schweren) Abfangjäger. Der Preis war glaube ich
            135k Cubits.
            Mh, ich glaub auch, das der Cubit-Liner 135k kam, die Tylium-Schiffe hab ich mit 2 Mio. im Kopf. + Upgradekosten.
            Ich sags dir aber gleich, Eskorten und Liner sind in der Anschaffung, im ausrüsten/upgraden und im Unterhalt um einen erheblichen Teil kostspieliger als ein Raider/Viper

            Ich hab mir eine Banshee geholt, und eigentlich mach ich nur Minus, sobald ich die nutze *grins* wenn ich mit der Kämpf, werd ich arm, kämpf ich mitm Raider, werd ich reich
            Aber ich werd mir wohl keinen Liner holen sondern trotzdem meine Banshee aufwerten und ausrüsten. Ich kann machen was ich will, mir gefällt einfach ihr Design und der kleine wimmernde Antrieb dazu. Sobald mein Raider voll ausgelevelt ist, wird die Banshee hochgezüchtet, dann mach ich villt auch mal mit der Plus beim kämpfen ^.^
            Derzeit nehm ich sie nur für schnelles Reisen, denn mit 4x FTL Kupplung (derzeit grade mal auf 2 oder 3) kommt sie schon auf 10,6 Lichtjahre Sprungreichweite. Mit der aufgewerteten und voll ausgestatteten Version könnte ich dann wohl in 2-3 Sprüngen die ganze Karte durchqueren, Ideal für spontane Ausflüge und durch die Gegend shippern
            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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              Also ich bin momentan eher immer in einem Kampfverband unterwegs und bewache Minen. Dafür eignet sich meistens meine Viper nicht besonders gut, da regelmäßig doch schon einige richtig große Brocken vorbei schauen.

              Eigentlich wollte ich vor allem nur Viper spielen, aber der Vorteil von mehr HP ist gerade beim Verteidigen von entscheidender Bedeutung.

              Aber zur Asteroidenerkundung oder PvP benutzte ich ab und zu noch die Viper.

              Ich spare jetzt aber auf einen Liner bzw. auf das Upgrade für meine Maul.
              "The Light — It's Always Been There. It'll Guide You."
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                Plattformen immer unter 200m angreifen, dann braucht man sich um Raketen
                gar nicht zu kümmern und auch ausreichend in Vermeidung und Feuerkraft
                skillen.
                Zumindest die kleineren Plattformen haben einen sicheren "Blind Spot", an dem man nicht getroffen wird. Bei den kleinen Plattformen in Epsilon Krau ist dieser "Blind Spot" unter dem "Südpol" der Plattform. Mit einem etwas weiter entwickelten Strike Ship kann man den Blind Spot aber ruhig ignorieren und die paar Schüsse, die man sich einfängt, getrost schlucken.

                Die etwas größeren Plattformen in Tau Carinai oder Denebol haben einen Krater in der südlichen Hemispähre, in dem sich ein viereckige Konstruktion befindet. In diesem Krater ist man eben so sicher. Bei den größeren Plattformen (ab 4000HP) habe ich den Blind Spot noch nicht gefunden.



                Meine Strategie mit meiner Advanced Viper (derzeit Level 20) im PvP: Hit and Run! Rein in die Meute, etwas Ärger machen, vielleicht einem angeschlagenen Gegner den Rest geben und dann mit meinen drei Boostern wieder zurück zu eigenen Flotte. Es finden sich immer einige unvorsichtige Gegner, die mir folgen und sich so in den Feuerbereich meiner Flotte begeben.

                Noch ein Tipp für's PvP

                1. Keine Alleingänge außer das erwähnte "Hit and Run"! Bleibt bei eurer Flotte, lasst euch nicht vom Kampfgebiet weg locken und kehrt immer wieder zur Flott zurück (und zieht vielleicht ein paar Gegner mit euch).

                2. Greift Ziele an, die bereits unter Beschuss sind oder die nur noch einen kleinen Schubser benötigen, um zu explodieren.

                3. Schreit ruhig mal ein Target in den Chat, dass alle angreifen sollen. Es finden sich immer ein paar, die eurem Aufruf Folge leisten. Manchmal kämpfe ich gar nicht sondern pflanze mich auf die Nase eines Liners, schau mir den Kampf an und teile der Flotte mit, welche Gegner einen gezielten Angriff lohnen.

                4. Bildet Gruppen!

                5. Denkt nicht nur an den Kill sondern vor allem an euer Überleben. Einer Eskorte in einem Anflug 1000HP von der Hülle zu ballern ist auch viel Wert, vor allem wenn ihr die Hornissen aufrschreckt und vor die Nase eurer eigenen Eskorten und Liner zieht.

                Ich sehe es vor allem bei den Colonials immer wieder, dass viele Spieler nur ihr eigenes drehen, immer wieder alleine in die Schlacht fliegen und sich ihre ganz eigenen Gegner heraus picken, was dazu führt, dass sich diese Spieler vom Schlachtfeld entfernen oder sich plötzlich alleine in einer Übermacht wieder finden und Sekunden später tot sind.




                Weitere Tipps für's Spiel:
                1. Strike Ships sind geil, und mit großen Upgrade, einem gehobenen Level, vielen Upgrades und entwickelten Skills sind sie noch geiler. Schnell, wendig, ordentlicher Schaden im späteren Spielverlauf, günstig im Unterhalt, wenig anfällig für Exploits und vielseitig. Für mich das perfekte Schiff für Spieler, die viel auf eigene Faust unternehmen und viele Freiheiten genießen wollen.

                2. Eine Eskorte oder einen Liner solltet ihr euch nur kaufen, wenn ihr die völlig andere und vor allem langsamere Spielweise wünscht, und wenn ihr häufig in Gruppen spielt, in denen ihr eine definierte Rolle ausüben wollt. Lasst euch nicht von dem Glauben leiten, dass "noch größer" mit "noch tödlicher" gleichbedeutend ist. Ein großer Pott, der alleine durchs All dümpelt, ist ein gefundenes Fressen für einen versierten Strike Ship-Pilot oder eine kleine Squadron, vor allem wenn der Pott noch nicht ausgerüstet wurde.

                3. Eskorten und vor allem Liner sind auch viel kostspieliger im Unterhalt.

                4. Ein gut ausgerüstetes Strike Ship wird auch alleine mit allen NPC-Eskorten und NPC-Linern fertig, und dies teilweise deutlich besser als schlecht ausgerüstete Eskorten und Liner.

                5. Wenn ihr bei euren Strike Ships bleibt, dann könnt ihr ungefähr ab Level 10 das Farmen von Asteroiden aufgeben (ausgenommen für Assignments). Mit PvE ist sehr viel mehr zu holen - mehr Thylium, mehr Cubits, mehr XP und mehr Fun - als mit Farmen, sobald ihr mühelos gegnerische Eskorten und Liner aus dem Universum blasen könnt. Ich bin jetzt Level 20 und könnte mir 2 Line Ships samt Equipment leisten, und das nur mit ein wenig PvE alle zwei Tage.

                6. Missiles und Decoys/Täiuschkörper sind zumindest in der Strike Ship-Klasse ziemlich unnötig. Missiles kosten zu viel, machen zu wenig Schaden und werden eh abgeschossen. Und anstatt mit Täuschkörpern zu arbeiten, kann man die Missiles besser abschießen - oder ggf. ignorieren, denn die meisten Spieler ballern ohnehin mit unterentwickelten Missiles um sich, die nach zwei Kurven explodieren.

                7. Legt auch die Funktion "Nächste Rakete auswählen" auf eine gut erreichbare Taste, bspw. "R". Wenn ihr eine Eskorte oder einen Liner anfliegt und dabei vom Ziel mit Missiles beschossen werdet, braucht ihr nur kurz "R" zu drücken und einen Sekundenbruchteil später ist die Missile nur noch heißer Dampf.




                Mein derzeitiges Setup für meine Advanced Viper:
                - 4x Tornado-Laser (aktuell Level 8)
                - 2x Artemis Targeting-Modules (wie alles andere Level 6)
                - 2x Hüllenpanzerung
                - 2x Gyro-Stabilisierung
                - 3x Drive Overcharger (Booster)

                Ganz recht, kein Asteroiden-Scanner und keine Gopher (außer für die Assignments). Asteroiden farmen ist einfach vergeudete Zeit im späteren Spielverlauf. Und die beiden Artemis-Module habe es in sich, denn das Artemis-Modul erhöht nicht nur den Schaden, es sorgt außerdem dafür, dass immer der maximale Schaden verursacht wird und hat einen Cooldown von 20 Sekunden. Mit den beiden Modulen mache ich also immer den maximalen Schaden.

                Und im Gegensatz zu dem, was R.E.M.S. gesagt hat, halte ich die RCS Ducting-Module (Avodiance) für nahezu überflüssig. Die helfen nämlich nur gegen große Schiffe, die eine geringe Treffergenauigkeit haben. Gegen gegnerische Strike Ships bringen sie hingegen so gut wie nichts. Und die großen Pötte treffen einen ab einer mittleren Entfernung ohnehin so gut wie nie. Für meine "Hit and Run"-Spielweise ist es einfach besser, wenn ich schnell bin und mich schnell aus der Gefahrenzone begeben kann.

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                  Meine Taktik ist aktuell die folgende :

                  Grundgedanke:
                  Mein Ziel beim erstellen dieses Jägers war es, einen wirklichen Raumüberlegenheitsjäger zu schaffen, der in so ziemlich jeder Situation seine Vorteile bzw. die Nachteile des Gegners auspielen kann.

                  Dieses Schema lässt sich in 3 Punkten festmachen, absteigend nach Priorität sortiert:

                  1. Sei schneller als der Gegner

                  2. Fliege besser als der Gegner

                  3. Mache ordendlich Schaden und kriege selbst keinen ab.


                  1. Sei schneller als der Gegner
                  Wie man sieht ist die Geschwindigkeit an erster Stelle angesiedelt und am wichtigsten. Der Grund dafür ist einfach aber immens wichtig. Was bringt mir das beste Schiff, wenn keiner mit mir kämpfen will? Wenn man seine Geschwindigkeit nicht upgraded, ist man bestenfalls gleich schnell wie der Gegner und ansonsten ist man immer im Nachteil. Der Gegner kann sich aussuchen ob er mit mir kämpfen will oder nicht. Ich kann Gegner weder verfolgen noch vor ihnen fliehen. Ich habe keine Kontrolle über die Schlacht, ich muss das nehmen was kommt und hoffen das ich dem gewachsen bin.

                  Daher ist Geschwindigkeit Trumpf. Wenn ich schneller bin als jeder andere, kann ich mir das Schlachtfeld und den Gegner aussuchen. Wenn ich ein Ziel gefunden habe, bin ich schnell genug um ihn zum Kampf zu zwingen. Wenn mich ein überlegener Gegner als Ziel auserkoren hat bin ich schnell genug um zu fliehen ohne den FTL anwerfen zu müssen.

                  Mit hoher Geschwindgkeit dominiere ich das Feld. Ich suche mir ein Ziel, ich schließe auf, ich greife an, ich vernichte. Und keiner kann mich stoppen, weil keiner schnell genug ist um an mir dran zu bleiben.


                  2. Fliege besser als der Gegner
                  Nachdem ich den Gegner im Kampf gestellt habe muss ich ihn ausmanöverieren um ihn besiegen zu können. Die einfachste Lösung ist bekannt. "Mein Jäger ist besser als deiner".
                  Da wir aber bereits den Antrieb boosten, wird dieser Punkt schwer durchzuführen sein, der Gegner hat mehr Antriebs-Module und damit in den meisten Fällen höhere Manöverierfähigkeiten als ich.
                  Daher gehen wir hier einen anderen Weg. Wir ziehen den Gegner auf unser Niveau, wir schwächen ihn, wir verwirren ihn, wir sorgen dafür das er sich nicht auf uns konzentrieren kann.

                  Dafür brauchen wir 2 Sachen. Ein Antrieb-Hackingmodul und Kurzstreckenraketen.

                  Das Hackingmodul ist recht einfach erklärt. Wenn wir nicht so gut sind wie der Gegner, ziehen wir ihn auf unser Niveau. Ein ausgebautes Hackingmodul zieht bis zu 1/3 der Geschwindigkeit und Manöverierfähgikeit. Mehr als genug um mit mir auf einer Stufe zu sein. Zudem verwirrt es den Gegner, wenn sein agiles Schiff sich auf einmal fliegt wie eine bleiernde Ente. Mein Feind findet keinen Rythmus, da sich seine Geschwindigkeit und seine Manöverierfähigkeit immer wieder ändern, er muss seinen Speed permanent neu anpassen und damit umgehend as seinen Manöverierfähigkeit schwankt. Das erzeugt Streß, der Kampf läuft nicht so wie er es erwartet hat. Ist der Gegner noch vom Level her unterlegen verliert er die Motivation. Er sieht keine Chance mehr zu gewinnen und damit verliert er. Wie Sun Tzo schon sagte, Ein Mann gewinnt zuerst und danach kämpft er. Wer zuerst kämpft hat schon verloren. Dieses Prinzip wird hier auf das Maximum ausgereizt. Durch den Speed (Siehe Punkt 1) bin ich im Kampf IMMER von Anfang an im Vorteil, mit dem Hacking schwäche ich ihn und zerstöre seine Moral.

                  Der Sieg steht von vornherein fest.

                  Ein weiterer wichtiger Punkt sind die oft vernachlässigten Raketen. Dabei sind sie garnicht mal so schlecht, die von mir favorisierten Kurzstreckenraketen hauen 50-150 Damage pro Treffer rein. Bei einem Stryker ist das ordendlich Holz was runtergehobelt wird. Das ist aber nicht der Sinn der Raketen in meinem Fall. Bei mir dienen die Raketen zur Ablenkung. Sie sollen von mir ablenken, der Gegner hat es nicht mit einem Ziel zutun das er austanzen muss sondern mit 3. Mit mir und 2 Raketen. Das wichtige ist das die Raketen in den Außenslots eingebaut werden. Den sie sollen soweit wie möglich voneinander unabhängig fliegen und eigene Wege nehmen. Der Gegner kann sich so nicht auf mich konzentrieren. Er muss mich und beide Raketen gleichzeitig im Auge behalten und ausweichen, etwas das nur wenige Piloten hinbekommen. Aufgrund der hohen Nähe nutzt auch der RS-Slide wenig. Im Gegenteil ist es vom Vorteil wenn der Gegner ihn einsetzt da er so nicht ausweichen kann und daher ein perfektes Ziel für meine Kanonen ist. Aufgrund der Geschwindigkeit (Siehe Punkt 1) kann ich immer aus dem Kampf raus, Raketen abfeuern und wieder rein ohne das mein Gegner da großartig was gegen machen kann.

                  Das sind die beiden Grundpfeiler meiner Taktik. Ich störe seine Systeme so das er nicht so schnell fliegen kann wie er will und ich zwinge ihn zum Multitasking und lenke ihn von mir ab.

                  3. Mache ordendlich Schaden und kriege selbst keinen ab.

                  Der Punkt ergibt sich aus den anderen. Ich sorge dafür das mein Gegner mich nicht angreifen kann (weil ich auf seiner 6 hänge) und er sich nicht mit mir beschäftigen kann. Daher ist mein Damageinput minimal. Ich kann mit meinen beiden MG's voll draufhalten und die Raketen hauen bei Treffern auch größere Batzen weg. Wenn es doch zum Worst Case kommt und der Gegner tanzt mich aus, kann ich mit dem Waffenhackingmodul mir etwas Luft verschaffen.


                  Ausrüstungsliste:

                  Waffen:
                  Außen: 2 Kurzstreckenraketenwerfer
                  Innen: 2 Mehrzweck MG's

                  Computer:
                  1 Avionik-Hackingmodul
                  1 Waffen-Hackingmodul

                  Hülle:
                  Instantrepairsystem (das mit den 50 HP (ungeskill) und den Repair Kits)
                  Hüllenregeneration (um nach einem schweren Kampf schneller Up do Date zu sein )

                  Antrieb:
                  3 Geschwindigkeitsbooster
                  1 Wendegeschwindigkeit Booster
                  1 Beschleunigungsbooster
                  www.planet-scifi.eu
                  Euer Scifi-Portal mit Rezensionen und Kritiken zu aktuellen Büchern und Hörspielen.
                  Besucht meine Buchrezensionen:
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                    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                    Das ist jetzt allerdings verwirrend, du skillst auf Wendigkeit, baust dir womöglich sogar noch entsprechende Antriebsmodule ein, und dann nutzt du sie nicht indem du WASD nicht zur Steuerung nimmst? *grübel*
                    Die Maussteuerung benutzt nämlich nicht deine komplette Wendigkeit, sondern nur einen Teil, gefühlt etwa die Hälfte, von dem was dein Schiff tatsächlich kann.
                    Ich nutze WASD bei jeder starken Wende und wenn akute Richtungswechsel
                    nötig sind. Bei jedem anderen Richtungswechsel nutze ich nur die Maus. In
                    Verbindung mit entsprechender Skillung, Modulen und Boost ist die Wendigkeit
                    auch mit Maus enorm und bringt mich direkter zu meinem Gegner als ein
                    "Slide". Die Gefahr den Gegner kurz aus dem Visier zu bekommen ist geringer.

                    Zitat von Rarehero Beitrag anzeigen
                    Und im Gegensatz zu dem, was R.E.M.S. gesagt hat, halte ich die RCS Ducting-Module (Avodiance) für nahezu überflüssig. Die helfen nämlich nur gegen große Schiffe, die eine geringe Treffergenauigkeit haben. Gegen gegnerische Strike Ships bringen sie hingegen so gut wie nichts. Und die großen Pötte treffen einen ab einer mittleren Entfernung ohnehin so gut wie nie. Für meine "Hit and Run"-Spielweise ist es einfach besser, wenn ich schnell bin und mich schnell aus der Gefahrenzone begeben kann.
                    Stell dir eine typische Schlacht vor. Relativ massiert stehen die Liner im
                    Zentrum, und um sie herum orientieren sich die kleinen Schiffe.
                    So wirklich in diese Front einbrechen kannst Du nur, wenn Eskorts und
                    Linienschiffe ordentlich Druck auf die Linie ausüben, ansonsten bleibts bei
                    Raketenschiessen und Stellungsspiel. Wenn die Frontlinie aber etwas
                    aufgewühlt ist kann man vlt 1 oder 2 Schiffe ausschalten und ab zurück hinter
                    die eigene Linie, und das ist der Punkt. Denn spätestens hier hat man für
                    einen längeren Zeitpunkt die Salven der Liner und natürlich auch Jäger und
                    Escorts "an den Backen". Da zahlt sich Vermeidung bei jedem Gegner aus,
                    denn man hat größere Chancen zu überleben.

                    Anstatt Speed/ Boost habe ich nun auf Beschleunigung/ Boost gesetzt,
                    denn die Flankgeschwindigkeit ist mMn uninteressant. In 1v1 kann ich mit
                    höherer Beschleunigung vlt eine höhere Wendigkeit des Gegners ausgleichen in
                    Schlachten klappts besser mit Hit and Run.

                    Hackmodule sind gut zum Verwirren, aber meine Quote bei Hacks liegt
                    vlt. bei 50%, und das ist mir zu unzuverlässig. Meine EP in entsprechende
                    Skills hier zu verwenden wäre bei meinem lvl (jetzt 18) ungünstig. Von daher
                    habe ich auf die zuverlässigere Variante des Boosts gesetzt. Ob jetzt 2
                    Waffenboosts oder 2 mal Boost/ Wendigkeit oder gemixed liegt an der
                    Spielweise. Man kann 2 gleiche Module jeweils abwechselnd nutzen und so
                    "oben" halten, stacken tun sie allerdings nicht. Der Nachteil des Waffenmoduls
                    ist in meinem Fall, dass man nach längeren Salven keine Energie mehr hat um
                    sie oben zu halten, auch bei NPC Farmen relativ ungünstig.
                    Wendigkeit/ Boost ist recht gut um in einen Kampf oder eine Schlacht schnell
                    hinein oder rauszukommen (Energie ist dann kein Problem) und den Einstieg im
                    1v1 Duell zu verbessern.

                    Thema Raketen:
                    Wie schon erwähnt wurde sind die meisten Spieler im Moment noch nicht in
                    der Lage hochwertige Raketen zu verwenden. Sie können verheerend sein. Im
                    Moment sieht's eher so aus, dass ich 1 oder sogar 2 Raketen verachlässigen
                    kann. Wenn es mir gelingt nur eine ins Visier zu nehmen ist der Vorteil mMn
                    dahin und eine 2 würde ich persönlich ignorieren. Der Hauptteil des 1v1 spielt
                    sich dann aber im Nahkampf ab und mit dem sicheren Wissen, dass ich nun
                    eine (ca.) doppelt so hohe Feuerkraft habe, sollte der anfängliche Malus des
                    Später Feuerns oder dem Einschlag einer Rakete mehr als wett gemacht
                    werden können.

                    Ich hab mit nun doch eine Escort zugelegt. Da ich die Vorteile einer Banshee
                    gesehen habe war die Wahl klar. Der Colt unter den Schiffen - die Scythe -
                    fortgeschrittene Versionen. Das Upgraden zumindest bis lvl 3 war dann leider nicht
                    mehr möglich. Man kan höherwertige Gegner (z.B. auch bessere Plattformen)
                    schneller farmen und hat ungefähr doppelt so hohe "Haltungskosten". Im
                    Endeffekt habe ich ungefähr genausoviel Thylium wie mit einer Viper, verdiene
                    allerdings deutlich mehr Cubits.
                    PvP wird noch getestet, Scythe und Banshee sollten allerdings von allen 6
                    kleinen und mittleren Schiffstypen die stärksten beim 1v1 und beim Farmen
                    sein. Liner farmen funktioniert mit der Viper etwas besser, allerdings dauert es
                    auch 3 mal so lang.

                    Energiemanagement der Scythe:
                    Mir ist bis jetzt aufgefallen, dass der größte Malus der Mangel an Energie ist. 6
                    Kanonen verbrauchen diese stetig und nach vlt 1 min laufen die Kanonen mit
                    "Fehlzündungen". Dabei geht bestimmt 1/3 oder mehr an Schaden verloren.
                    Weiß jemand ob man durch den entsprechenden Skillpunkt und durch Module
                    den Energiebedarf komplett ausgleichen kann? Falls ja, wie hoch muss geskillt
                    werden.

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                      Zitat von R.E.M.S. Beitrag anzeigen
                      Ich nutze WASD bei jeder starken Wende und wenn akute Richtungswechsel
                      nötig sind.
                      Ahso, gut, das kontne ich nicht so genau rauslesen, klang zuerst eher so, als würdest du WASD meiden wie der Teufel das Weihwasser


                      Hackmodule sind gut zum Verwirren, aber meine Quote bei Hacks liegt
                      vlt. bei 50%, und das ist mir zu unzuverlässig. Meine EP in entsprechende
                      Skills hier zu verwenden wäre bei meinem lvl (jetzt 18) ungünstig.
                      Auf Raider bezogen wundert mich das gar nicht, denn meine Firewall hat so Stufe 6 glaub ich, und damit schon etwas mehr als 60% Abwehrchance Bei Eskorten und Linern wirst du wohl auch auf gut 50% Abwehrchance kommen.


                      Thema Raketen:
                      Wie schon erwähnt wurde sind die meisten Spieler im Moment noch nicht in
                      der Lage hochwertige Raketen zu verwenden. Sie können verheerend sein. Im
                      Moment sieht's eher so aus, dass ich 1 oder sogar 2 Raketen verachlässigen
                      kann. Wenn es mir gelingt nur eine ins Visier zu nehmen ist der Vorteil mMn
                      dahin und eine 2 würde ich persönlich ignorieren. Der Hauptteil des 1v1 spielt
                      sich dann aber im Nahkampf ab und mit dem sicheren Wissen, dass ich nun
                      eine (ca.) doppelt so hohe Feuerkraft habe, sollte der anfängliche Malus des
                      Später Feuerns oder dem Einschlag einer Rakete mehr als wett gemacht
                      werden können.
                      Schreibst du jetzt immer noch von Strikern? Die meisten schmeißen die Raketen recht zeitig raus, weil sie feststellen, das die SEHR schnell abgeschossen werden Man könnte fast sagen, die Raketen werden abgeschossen, kaum haben sie den Werfer verlassen.
                      Es hat weniger was damit zu tun, das die meisten sie nicht benutzen könnten (ich hatte auch mal spaßeshalber Nukes drin ) sondern mehr damit, das vor allem im Kampf gegen Striker diese so gut wie nie weiter als ein paar Meter kommen, bevor sie vom Gegner zersägt werden.
                      Ich schätze, die besten Chancen, die einigermaßen sicher ins Ziel zu bringen hätte man, wenn man sie auf kleinstmögliche Distanz abfeuert, so das dem Gegner nicht genug Zeit bleibt sie auszuwählen und abzuschießen.


                      Ich hab mit nun doch eine Escort zugelegt. Da ich die Vorteile einer Banshee
                      gesehen habe war die Wahl klar. Der Colt unter den Schiffen - die Scythe -
                      fortgeschrittene Versionen.
                      Ihkse, musste das sein? ^.^ Hast du überhaupt eine Ahnung, was das fürn Alptraum für Cylon-Jäger ist? Selbst die Banshee ist da noch harmloser als die Scythe.

                      Warum? Die Banshee ist vom toten Winkel her ähnlich der Maul oder der Glaive, letzten Endes ist die ja wie ein gerades Rohr gebaut, welches links und rechts noch Waffen hat (vorn sowieso). Der tote Winkel der Banshee ist daher genau hinter, über und unter ihr, vom Heck bis zu der Gegend, die man Kopf nennen könnte.

                      Siehe hier, hatte mal ein paar Bilder dazu gemacht:

                      http://de.board.bigpoint.com/bgo/sho...20&postcount=5

                      Bei der Scythe ists anders, weil die 3 ihrer Kanonen auf dem langen Ausleger unten hat... (sah zumindest immer so aus) und genau die sind es, welche den kompletten vorderen Teil der Scythe ebenfalls zur Verbotszone für Raider machen.
                      Der tote Winkel einer Scythe beschränkt sich grob geschätzt ausschließlich auf den Triebwerksbereich, und alles hinter dem Ausleger, oder wie immer man das nennt. Und wir alle wissen, das die Scythes nun verdammt beweglich sind und es ziemlich gut schaffen, einen Raider aus diesem kleinen Bereich rauszuschütteln ^.^
                      Bei der Banshee fehlt dieser ausleger, da sind alle Waffen rund um den Kopf angeordnet, so das man auch sich auch sowohl auf Oberseite als auch auf ihre Unterseite setzen kann, die Scythe verhindert das wieder durch ihre Bauweise, da geht bestenfalls Oberseite aufs Heck drauf.

                      Energiemanagement der Scythe:
                      Mir ist bis jetzt aufgefallen, dass der größte Malus der Mangel an Energie ist. 6
                      Kanonen verbrauchen diese stetig und nach vlt 1 min laufen die Kanonen mit
                      "Fehlzündungen". Dabei geht bestimmt 1/3 oder mehr an Schaden verloren.
                      Weiß jemand ob man durch den entsprechenden Skillpunkt und durch Module
                      den Energiebedarf komplett ausgleichen kann? Falls ja, wie hoch muss geskillt
                      werden.
                      Das ist bei allen Schiffsklassen so, das du weniger Energie regenerieren kannst, als alle Systeme brauchen, um zu laufen. Bei Raidern kommt das auch vor, bei 4x Medium-Kanonen nach 50 Sekunden, bei 4x Kurzdistanz-Kanonen schon nach 30
                      Es gibt irgendwo einen Skill, mit dem du die Regeneration um 1% pro Skillevel erhöhen kannst. Die große Frage ist, ob sich das rentiert, da rein zu investieren, denn es geht derzeit wohl nur bis max. Skillevel 10, was eben nur 10% mehr Energieregeneration macht (Raider mit 4x Mediumkanonen bräuchte Level 60 für +-0). Ich schätze, das reicht auch nicht für die Eskorte aus. Beim Raider ist das sogar absolute Skillpunktverschwendung, da die Auswirkung zu minimal ist. Vielleicht ist das ja für Liner interessant.

                      Module dafür gibt es weder für Raider noch für Eskorten, Liner hab ich noch nicht. Es gibt zwar den Kondensator, aber das ist nur ein Speicher, welcher den Gesamtpool etwas erhöht, hat auf die Regenerationsrate aber bisher keinerlei Auswirkungen, derzeit Platzverschwendung.
                      Zuletzt geändert von Suthriel; 15.03.2011, 17:14.
                      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                        Stell dir eine typische Schlacht vor. ...
                        In denen typischen Schlachten, die ich so erlebe, geben sich die Liner nicht wirklich mit den Strike Ships ab, wenn diese nicht allzu forsch vorgehen - wobei die Strike Ships in einer Schlacht ohnehin nicht viel gegen die Liner ausrichten können, wenn sie nicht viel Zeit haben und nicht in großer Zahl auf ein gemeinsames Ziel aus Korn nehmen. Die Abwehr der Strike Ships übernehmen üblicherweise gegnerischen Strike Ships und vor allem die Escorts, was auch deren Sinn und Zweck ist.
                        Das bedeutet, dass man in den Schlachten von den Linern nicht wirklich beachtet wird, dafür aber konzentriertes Feuer von den Escorts und Strike Ships schlucken muss, und da helfen die paar Punkte Avoidance, dieman aus den Ducting-Modulen erhält, wenig bis gar nichts (ich glaube, auf den Basiswert von 500 erhalte ich gerade mal 5 aus einem Level 1-Modul). Die Ducting-Module sind auch dafür ausgelegt, nur gegen gegen Liner effektiv zu sein, da die Strike Ships weiterhin für andere Strike Ships und vor allem Eskorten anfällig sein müssen (Stichwort Schere, Stein, Papier).

                        Nach meiner Erfahrung, in den Schlachten, die ich bisher gespielt habe, fährt man besser, wenn man schnell im Getümmel hinein und vor allem schnell heraus fliegen kann. Aber vielleicht ist das ja auf Tauron anders.

                        denn die Flankgeschwindigkeit ist mMn uninteressant.
                        Die Flankspeed definiert deine Avoidance. Wobei ich aber ohnehin immer mit dem Booster unterwegs bin.

                        Wie schon erwähnt wurde sind die meisten Spieler im Moment noch nicht in der Lage hochwertige Raketen zu verwenden. Sie können verheerend sein.
                        Nicht wenn die Raketen sofort abgeschossen werden. Wenn du auf mich zufliegen und mit Raketen auf mich feuern würdest, wären die Raketen Staub, sobald sie den Launcher verlassen (Tipp: Feuer die Raketen im allerletzten Moment ab, dann geht vielleicht eine durch, und das auch nur bei einer enorm hohen Relativgeschwindigkeit). Und in Schlachten werden die Raketen von den zahllosen Strike Ships abgefangen. Ich beobachte nur sehr selten, dass Raketen mal ihr Ziel treffen, und ich sehe immer weniger Raketen im PvP. Das Ganze ist auch ein großes Themes im BP-Forum, weil die Raketen zu wenig Schaden bei zu hohen Kosten und zu geringer Trefferwahrscheinlichkeit verursachen.

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                          Dass die Liner sich nicht auf Jäger konzentrieren kann ich zumindest für
                          Tauron nicht bestätigen, im Gegenteil. Mir kommts eher so vor als ob die
                          Linienschiffe oftmals die Kills abgreifen, auch wenn eigentlich Jäger den
                          Hauptteil der Arbeit und des Risikos übernommen haben.
                          Die Frontlinien und somit die Abstände der Liner zueinander ist über weite
                          Kampfabschnitte aber auch viel zu groß, als dass sie sich gegenseitig
                          attackieren könnten und haben somit entsprechend freie Resourcen.

                          Wie bereits gesagt, Flankgeschwindigkeit ist im Gefecht uninteressant,
                          da Du ohne Booster als Jäger eigentlich kein Gefecht antrittst.
                          Ausweichen wird zwar unter Antriebe geskillt ist aber ein eigenständiger Wert,
                          unabhängig von Boost- oder Flankgeschwindigkeit. (mehr weiter unten)

                          Raketen..wie geschrieben, verschenkte Slots, da der einmalige Vorteil
                          ausgehebelt werden kann.

                          Ausweichen liegt bei mir bei 525 bei 1em Ausweich-Modul in
                          Verwendung. Dieses 1e Modul (Wert von 5 stimmt) für Beschleunigung/ Boost-
                          Geschwindigkeit oder Wendigkeit zu verwenden wären sicherlich lohnenswerte
                          Alternativen.

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                            Die Liner haben ja Multi Target-Kanonen, von denen sie sicherlich auch mal die eine oder andere auf nahe Jäger richten. Die wirklich harten Treffer gegen Strike Ships werden aber von Eskorten und anderen Strike Ships gesetzt. Wenn ein Liner in einer Schlacht ein Strike Ship auseinander nimmt, dann ist es nach meiner Erfahrung eher ein finaler Lucky Punch und kein gezieltes Feuer. Letzteres ist für einen Liner auch gar nicht möglich, da sie mit ihrer geringen Treffergenauigkeit nur ganz wenige Treffer gegen den hohen Ausweichen-Wert (auch ohne zusätzliche Module) der Strike Ships setzen können.

                            Zur Flankgeschwindigkeit: Wenn man die Geschwindigkeit der Booster mit zusätzlichen Modulen erhöht, wird auch gleichzeitig die Flankspeed erhöht. Und wenn man seine Boster-Geschwindigkeit skillen will, muss man zunächst die eigene Flankspeed skillen, um überhaupt die Booster-Geschwindigkeit skillen zu können. Kurzum, das eine geht nicht ohne das andere.

                            Und die aktuell angelegte Geschwindigkeit bestimmt unmittelbar den aktuellen Ausweichen-Wert, und zwar sehr viel stärker als die Avoidance-Module. Bei Stillstand ist der Ausweichen-Wert auf 25% reduziert und erreicht 100% bei voller Flankspeed, wobei die tatsächliche Geschwindigkeit ausschlaggebend ist, und nicht die Geschwindigkeit des "Tempomats". Man kann als mit einer Flankspeed von 0%, dafür mit vollen Boostern herum düsen und erhält den vollen Ausweichen-Wert. Leider haben Geschwindigkeit oberhalb der Flankspeed (Booster) keinen Effekt auf den Ausweichen-Wert, aber wenn dem so wäre, wären die Avoidance/Ducting-Module auch endgültig nutzlos, denn die Geschwindigkeit wirkt sich wie gesagt viel stärker auf den Ausweichen-Wert aus als die Avoidance-Module.

                            P.S.: Dummerweise haben die Module allesamt keinen großen Effekt, zumindest nicht wenn es um die Engine geht (die Booster haben aber einen viel größeren Effekt als die Avoidance-Module). Daher ist nicht sinnvoll, von allem etwas einzubauen. Vielmehr sollte man sich spezialisieren und bspw. zwei bis drei (Advanced Strike Ship) Booster und zwei Gyro-Stabilisatoren verbauen.

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                              Hab mich mal angemeldet.. als Zylone.
                              Und ich stelle fest...als tylonesteht manjaauf Piconund Tauron mit dem Rücken zu Wand. So in einem kleinen Raider^^
                              >ACHTUNG, freilaufender "Linker Gutmensch"! VORSICHT BISSIG!<

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                                Dafür sind die Cylons besser organisiert. In Schlachten halten sie ihre Formation, die Spieler setzen ihre Schiffsklassen gekonnt und unterstützen sich gegenseitig, während die Colonials kopflos in die Schlacht rennen und nach drei folgerichtigen Toden entnervt Asteroiden farmen gehen. Die Colonials machen ihre Unfähigkeit durch ihre Anzahl wett, die Cylons ihre Unterzahl durch ihre Ordnung. Viele Cylons haben als Colonials angefangen, um dann bei den meist unterlegenen Cylons eine neue Herausforderung zu suchen. Die meisten Cylons wissen also, was sie tun, und das merkt man auch.

                                Tipp: Wenn du die Herausforderung mit gut heraus gespielten Siegen und einem gewissen Zusammenhalt in deiner Fraktion suchst, dann bleib bei den Cylons auf Picon. Auf Picon haben es die Cylons noch relativ gut: Sie sind weder so stark, dass das Spiel für sie langweilig wird, noch sind sind so schwach, dass sie kein Land sehen würden. Am Wochenende werden sie den Colonials wahrscheinlich wieder drei Viertel der Karte abnehmen (und die Colonials holen sich die Karte dann unter der Woche zurück).

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