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3D Stargate, nur wie?

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    #31
    Diese Texturen dürften auch von dem User selbst angefertigt worden sein, dazu gibts viele Tutorials im Netz, irgendwo hatte ich auch eins zuhause, speziell für Metalle (inkl Kratzer usw).
    Aber einfach mal nach texturierungs-tutorials im Netz stöbern bzw wie man texturen am besten selbst macht (mit Paintshop, photoshop, gimp usw, die meisten sind für mehrere Programme anwendbar). Die meisten Texturen sind nämlich eine Mischung aus vielen verschiedenen Texturen ein Fertig Material, das super aussieht gibts oft nicht oder so gut wie nie. Und das lernt man am besten durch Tutorials ^.^

    PS: Texturen sind aber au nur die eine Hälfte, die andere Hälfte ist die Beleuchtung/das Licht und die ist auch eine kleine Kunst für sich
    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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      #32
      Soll heißen ich muss mich nur darein kniehen dann geht das irgendwie? (von blender kenn ich schon die Texture bibliothek, die is auch hilfreich aber nicht unfehlbar) letzte Frage: Dabei wird viel mit Images gearbeitet, oder? Weil bei mir verziehen die sich auf großen Flächen immer so doof(Das meinte warscheinlich Darth.Hunter)
      "Einen Roman schreiben - und dann sterben ...!
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      M.C. Escher

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        #33
        ich schau heute abend mal nach diesen einem Textur-Tutorial, das sollte dir schon viel weiterhelfen...

        Images bearbeiten, wenn du damit Bildbearbeitung/extra bilder erstellen meinst, joar, genau genommen ists sogar sinnvoll, jedem Modell seine ganz eigenen Bilder als Texturen zusammen zu basteln, ist zwar aufwändiger als 08/15 Fertig Texturen aber sieht auch um vieles besser aus

        Das mit den Verzerren dürfte ein Problem des Mapping sein *grübel* oder der Art, wie das Programm die Textur auf das Modell projiziert (als Kugel oder Würfel oder Säule oder oder oder).

        Ich gebs ehrlich zu, ich bin da auch ein Laie, aber um genau sowas zu umgehen gibts UV-Mapping, dabei wird (ich hoffe ich erzähl jetzt keinen zu großen Mist) die Textur oder auch nur ein Teil einer textur bestimmten Punkten zugewiesen.

        Stell dir das so vor, als nimmst du ein Poster/Bild/deine Textur und nagelst es an eine Wand und ein anderes daneben, die Nägel sind dann eben nur deine Punkte/Vertexes und deine Wand sind deine Polygone und so kannst du quasi jedem Polygon eine einzelne Textur verpassen (eigentlich bestimmst du mit den UV Koordinaten, welcher texturbereich da mit den Punkten festgenagelt und draufgerendert werden soll)
        Zuletzt geändert von Suthriel; 02.03.2009, 16:34.
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          #34
          UV Mapping is mir bekannt. aber nehmen wir eimal diese texturen aus dem Inventar (Wood, Marbel, Cloubs etc.) Die werden natlos auf riesige Objekte projeziert, ohne verpixelung etc. ich frage mich wie das mit Iamges funktionieren soll ??? Hat jemand schon mal was von Texturen Add-On's gehört?
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            #35
            Gibt noch die Möglichkeit über Shader... das gute an shadern ist, du kannst mit denen eigentlich au so ziemlich alles machen, was du mit texturen machen kannst, nachteil, ich hab keine ahnung von den shadern und wie man die richtig einsetzt ^.^ die arbeiten nahtlos, sind ja extra dafür gemacht
            zweiter nachteil, für extra details, die nur an bestimmten Stellen sein sollen brauchst du extra texturen.

            Oder du machst die Texturen/images größer oder du erstellst für große Flächen kachelbare Texturen (solche bei denen man nicht sieht, wo die eine aufhört und die nächste anfängt wie bei ziegelmauern zb)

            Edit: ich hab das Metall Textur Tutorial gefunden, ist ein zip-gepacktes Web-Archiv (ne Website die ich gespeichert habe), der Autor steht im ersten Beitrag drin, ihm gebührt das ganze Lob dafür ^^

            Metall Textur Tutorial.zip
            Zuletzt geändert von Suthriel; 02.03.2009, 19:47.
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              #36
              Da kann ich nur sagen: (sollte irgendjemand noch weitere Infos über Textur Tutorials(keine Basics bitte) haben, wäre das auch super)
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                #37
                Zitat von Predy Beitrag anzeigen
                Soll heißen ich muss mich nur darein kniehen dann geht das irgendwie? (von blender kenn ich schon die Texture bibliothek, die is auch hilfreich aber nicht unfehlbar) letzte Frage: Dabei wird viel mit Images gearbeitet, oder? Weil bei mir verziehen die sich auf großen Flächen immer so doof(Das meinte warscheinlich Darth.Hunter)
                Ah, verstehe jetzt wo das Problem liegt. Nun ganz generell gesprochen hast du beim Modellieren die Wahl zwischen prozeduralen Texturen und "echten" Texturen. Prozedurale Texturen werden wie du schon richtig angemerkt hast, ohne Nähte oder Verzerrungen auf dein Modell projiziert. Es handelt sich dabei um sogenannte "Tiles" (also Kacheln), die einfach wiederholt werden und mit bestimmten Shader-Einstellungen ihre Materialeigenschaften bekommen (Lichtbrechung, Opazität, Specularity...).

                Solche prozeduralen Texturen haben allerdings in der Regel wenige Details und sie werden häufiger eingesetzt, um entweder schnelle Prävisualisierungen zu machen oder aber auf sehr detaillierten Modellen. Beim Einsatz prozeduraler Texturen bist du quasi gezwungen, jedes feinste Detail (gar jede Rille in der Schiffshülle) auszumodellieren. Das ist natürlich sehr aufwändig und frisst Polygone ohne Ende, was das Modell nachher sehr "schwer" macht beim Rendern und bearbeiten.

                "Echte" Texturen erstellt man als Grafiker selber (z.B. in Photoshop) und projiziert sie mittels einer eigenen UV-Map auf das Modell. Hier beginnt man damit, das Modell erst zu "unwrappen" (also aufzufalten), um dann ein flaches Bild der Polygonstruktur zu bekommen, welche man dann nachher im Grafikprogramm seiner Wahl bepinseln kann.
                Mit der Methode kann man eine Menge Polygone sparen, da feine Details wie Rillen oder sonstige Mikrostrukturen einfach in die Textur gepackt werden. Nutzt man die Textur noch mit einer Normal Map, kann man ihr sogar noch optische Tiefe verleihen, ohne dafür Polygone einzusetzen.

                Kommt es bei dieser Methode zu Verzerrungen, ist das immer ein Indiz für eine fehlerhafte UV-Map. Hier aber nicht gleich verzweifeln als Anfänger - UV Unwrapping bereitet selbst den Profis regelmäßig Kopfschmerzen und jeder den ich kenne hasst diesen Arbeitsschritt von ganzem Herzen


                UV Unwrapping wird z.B. bei allen Computerspielen eingesetzt, da man dort mit relativ wenigen Polygonen arbeiten muss - alles soll ja in Echtzeit gerendert werden.

                Als Beispiel mal kurz ein Modell, an dem ich derzeit arbeite. Zunächst ein Screenshot aus dem Game (qualitativ natürlich schlechter als ein Render), daneben ein Ausschnitt aus der Textur. Von den Lichtern ist nichts in die Hülle gemodelt, somit habe ich mir mittels der Textur den "Spaß" erspart und konnte das Modell auf 15.000 Polygonen halten.
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                  #38
                  @ Darth.Hunter: Wow! Coole Sache! Dann muss ich mich nach dem moddeln wohl oder über mal an Gimp setzten. Wie machst du deine Texturen(wenn man fragen darf)?
                  "Einen Roman schreiben - und dann sterben ...!
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                    #39
                    Also ich persönlich bin Photoshop-User, was natürlich für nichts ein Patentrezept ist (will's aber nur mal für folgende Erklärungen erwähnen). Wie konkret ich eine Textur erstelle, hängt ganz vom Material ab, das ich realisieren möchte. Im obigen Fall wollte ich eine metallartige Textur mit diversen Verschmutzungen, Zierlinien, usw.
                    Angefangen habe ich dann damit, eine Fläche mit einer Grundfarbe zu füllen und mit einem Störungsfilter etwas aufzurauhen. Darauf habe ich erst mal meine Linienformen mit dem Bézier-Tool gezeichnet. Diesen Linien habe ich dann mit einem Ebeneneffekt ein Relief gegeben (so dass sie wirklich wie Vertiefungen aussehen), danach habe ich diverse weichgezeichnete Farbverläufe auf meine Grundebene gepackt, damit diese nicht so plan ausschaut.
                    Im letzten Schritt schnappe ich mir dann noch ein paar Brushes (das sind Pinselspitzen) von unterschiedlicher Form und Größe und male damit die Verschmutzungen auf die Hülle.

                    Es gibt im Netz auch diverse "Stock Textures" - also Texturen, die man entweder kaufen oder kostenfrei erhalten kann, je nach Anbieter. Manchmal kann man sich an diesen Basis-Texturen (Metalloberflächen, Holz, Stein...) bedienen und mittels Retusche und Nachbearbeitung für seine eigene Textur verwenden.
                    Ein bisschen Erfahrung mit dem jeweiligen Grafikprogramm wird nötig sein, bevor man schöne Texturen hinbekommt. Aber auch hier gibt es wieder eine Menge Tutorials im Netz zum Umgang mit Brushes, Filtern und Texturenerstellung allgemein. Beherrscht man erst mal eine Technik, kommen einem häufig wieder neue Ideen, wie man geschickt gutaussehende Texturen basteln kann.
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                      #40
                      Vielen Dank! Bin gerade dran ein paar UV-Maps zu basteln (leider nur mit Gimp). Aufgrund irgendeines Fehlers kann ich die Grundbilder dafür aus Blender nehmen, für eine Hülle habe ich jetzt einfach noch die Farbe rausgezogen. Gimp ist aber leider nicht Photoshop , daher sind die ersten Versuche noch etwas plump und allgemein auf verschiedene Muster beschränkt. Mfg R


                      Und da bin ich auch schon wieder! Da ich ja bereits zuvor so fachkundige und wirklich seht hilfsreiche Antworten hier erhalten habe, frage ich einfach noch einmal: Wieß jemand wie han bei blender HAlos auf Objete reagieren lässt? Bei mir scheinen die immer duch das halbe Mesh.
                      Angehängte Dateien
                      Zuletzt geändert von Predy; 04.03.2009, 18:46.
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                        #41
                        Hi Leute, ich hab mit den Programmen ein bisschen herumgespielt und einige neue Erfahrungen gemacht. Darth Hunter, deine Beispiele für Blender haben mich sehr fasziniert, hast du die selbst gemacht? Ich hab nämlich schon so ein paar kleinere Versuche in die ich gerne diesen Effekt bekommen würde, da es wirklich nach realität aussieht, also es hat mich sehr fasziniert. Ich kann mich erinnern das es bei SketchUp auch solche Plug-ins gab, in der man solche dinger rendern konnte. Ist das hier auch der Fall?
                        Wer mit 10 nicht streikt, der hat kein Herz.
                        Wer mit 30 immernoch streikt hat kein Hirn

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                          #42
                          Textur

                          Und hier ist mein vertiges Ergebnis. die textur war eine ganz schöne Plackerei, aber es ist eigendlich ganz gut geworden ... für den Anfang.
                          Und nochmal die Frage: Weiß wirkich keiner wie man Halos auf auf Meshes reagieren lässt, sodass sie nicht hindurchscheinen?
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                            #43
                            Zitat von General Zero Beitrag anzeigen
                            Hi Leute, ich hab mit den Programmen ein bisschen herumgespielt und einige neue Erfahrungen gemacht. Darth Hunter, deine Beispiele für Blender haben mich sehr fasziniert, hast du die selbst gemacht? Ich hab nämlich schon so ein paar kleinere Versuche in die ich gerne diesen Effekt bekommen würde, da es wirklich nach realität aussieht, also es hat mich sehr fasziniert. Ich kann mich erinnern das es bei SketchUp auch solche Plug-ins gab, in der man solche dinger rendern konnte. Ist das hier auch der Fall?
                            Hallo Landsmann ^^
                            Zu Blender kann ich dir nicht viel sagen, das waren lediglich Samples aus deren Galerie, um zu zeigen dass man damit auch photorealistisch rendern kann. Ich selber nutze 3D Studio Max, kann also zu Blender leider keine Auskunft geben.
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                              #44
                              Ich mische mich einfach mal ein, da ich zumindest mit einem Jahr Blendererfahrung auftrumpfen kann. Welchen Effekt meinst du denn genau?
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                                #45
                                Also das untere Bild von dem post von Dark Hunter, dieser schwarze Durchgang wo die sonne reinscheint, das ist echt geil. Ich meine einfach diesen Schein von der Sonne aus, das macht das ganze so realistisch.
                                Wer mit 10 nicht streikt, der hat kein Herz.
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