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    #76
    oweia...müsste ich rauskramen..aber wie andere hier schon geschrieben haben..für ein gutes Bild kannst du durchaus mit Renderzeiten von bis zu ein paar stunden rechnen..wenn du dir jetzt überlegst,das ein normales Video 30 frames,also einzelbilder,pro sekunde hat,dann kannst du dir selber ausrechnen wie lange du dann für ein 30sec Vid in optimaler Qualität brauchst..
    .>ACHTUNG, freilaufender "Linker Gutmensch"! VORSICHT BISSIG!<

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      #77
      30 Frames? Also normales PAL hat 25 Frames pro Sekunde und mehr render ich auch nicht. Wozu auch, wenn es ein Video auf DVD oder VCD werden soll. Das ist auch ein Punkt, um die Renderzeiten zu optimieren. Die große Frage nach dem "wofür". Ein Bild eines Schiffes zum gucken und schön finden muss natürlich hochauflösend sein, ganz klar. Da müssen auch alle Effekte rein, auf die es ankommt. Bei Video kann man da etwas sparsamer sein stellenweise, weil einige Effekte in der bewegung nicht so auffallen. Aber da muss jeder selber schauen, was das optimale Ergebnis mit entsprechend akzeptabler Rechenzeit ist. Kommt auch immer auf die entsprechende Szene an.
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        #78
        Scott, arbeitest du für Film wirst du neuerdings mehr mit 30fps arbeiten müssen. Speziell die komplett digital geschossenen Filme laufen mittlerweile oft auf 30fps. (Wenn du mit NTSC arbeitest kommst du sowieso auch mit 29.97fps an). Nur wenn du mit PAL arbeitest hast du 25fps..

        Zur Produktion: Selbst wenn du nur für DVD produzierst, High Definition auflösung hilft ein besseres Bild zu erhalten. Witzigerweise sind nämlich downsampled HDTV-Resoultion-Bilder qualitativ etwas besser als wenn du native in DVD-Auflösung renderst..
        Ich wurde schon als linkslinker Linksmarxistengutmenschlinker bezeichnet. Was soll das sein?

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          #79
          Also die 5 Bildchen machens dann auch nicht mehr aus,was die renderzeit angeht...und klar,kann man auf manche effekte bei nem vid verzichten,die man für ein Bild hernimmt...aber das macht es nun wirklich nicht nennenswert aus..zumindest wäre mir das noch nicht aufgefallen...vielleicht hab ich auch die falschen proggies,bin ja kein Profi und verdiene glücklicherweise auch nicht meine Brötchen damit
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            #80
            @Marauder: Huch? Also wenn du 25 statt 30 fps rechnest, macht das immerhin ein Sechstel weniger Rechenzeit!
            Das würdest du bei deiner veranschlagten Woche immerhin mehr als einen Tag Rechenzeit sparen.
            Hochgerechnet auf noch längere bzw. komplexere Filmchen macht das m.E. doch schon einen beachtenswerten Unterschied.

            Im Übrigen kann man halt wirklich auch "einfach" durch Optimierung der Modelle bzw. der Szene enorm Zeit sparen.
            Z.B. wenn man bei komplexen Objekten Nurbs statt Polygonen nutzt (schlagt mich, falls ich mich da irren sollte ;-).

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              #81
              Das tu ich auch nicht, leider. Aber das mit dem runtergerechneten HDs hab ich auch schon gehört. Nur kommt es dabei auch darauf an, ob Du professionell für Kino produzierst oder im Semi-Bereich. Da kann man dann in einigen Punkten schon mal fünfe gerade sein lassen und Renderzeit sparen. Notfalls kann man die Rechen-Aufgaben auch auf andere Rechner verteilen, wenn man die schon nicht clustern kann. Ich mach das bei Blender immer so. Mein Rechner ist zum arbeiten und die anderen hier können dann nebenbei fertige Szenen rendern. Kann so im Optimalfall 4 Rechner rendern lassen während ich an meinem weiter arbeite. Oder der rendert auch noch mit und ich geh ins Bett
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                #82
                Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                Im Übrigen kann man halt wirklich auch "einfach" durch Optimierung der Modelle bzw. der Szene enorm Zeit sparen.
                Z.B. wenn man bei komplexen Objekten Nurbs statt Polygonen nutzt (schlagt mich, falls ich mich da irren sollte ;-).
                Materialien und Licht sind die Hauptprobleme bei der Renderzeit. Ein Leitspruch den ich immer wieder höre ist: 'Geometry is more efficient than materials.' Ausmodellierte Geometrie braucht wesentlich geringere Rechenleistung als eine simulierte Oberfläche (ich denke da an bump maps vs. Hüllenplatten, z.b.) - dabei ist es jetzt relativ egal ob du Polygone oder NURBS verwendest, ich habe keinen praktischen Unterschied zwischen den beiden feststellen können
                Ich wurde schon als linkslinker Linksmarxistengutmenschlinker bezeichnet. Was soll das sein?

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                  #83
                  Es ist ja wohl auch so das die wenigsten 4,5 oder noch mehr Top Rechner zu hause haben(oder?). Klar könnte ich damit die Renderzeit unglaublich verkürzen und nebenbei noch weiterbasteln...aber ich habe halt nur einen rechner und ein Laptop..mich würde also intressieren,was die Profis hier mir da raten um dennoch passable renderzeiten zu bekommen.
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                    #84
                    Zitat von [OTG]Marauder Beitrag anzeigen
                    Ich suche ein gutes 3d konvertierungsprogramm mit dem ich die gängigen formate in andere konvertieren kann
                    also zb. lwo in 3.ds ,3dmax in 3 ds..oder .obj
                    allerdings eines bei dem dann nicht die hälfte der informationen verloren geht.. ich habs mit Rheingold bzw WIN3d versucht...aber da fehlt hinterher dann halt die hälfte,grade bei den texturen..kennt da jemand was?
                    Milkshape ist für diese Art Modelle ungeeignet,weil es ab ner gewissen Anzahl an Polys in die Knie geht..und es auch kein brauchbares Plugin für Lightwave ab 6.5 gibt
                    Nimm Blender.Kennt arschviele Formate. mit den Texturen hauts zwar net hin abba naja.
                    Alkohol ist keine Antwort aber es hilft, die Frage zu vergessen.

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                      #85
                      Marauder, ich bin zwar nur ein Semi-Profi, aber ich versuch mal dennoch dir zu helfen.
                      Erster Trick der Ausleuchtung: Sowenig wie möglich, und bei sowenig wie nötig Schatten und Hochglanzberechnung ein. Spart schon mal einiges.
                      Zweiter Trick der Ausleuchtung: Fake Ambient Light. Speziell solche 'speziellen' Lichter wie das SkyLight in 3ds max fressen aufgrund der Global-Illumination-Photonen schnell Rechenzeit. Einen ähnlichen effekt kann man erreichen indem man einen 'lightdome' konstruiert - also eine halbkugel aus regelmässig angeordneten spotlichtern, jeweils mit geringster intensität. Das ist bedeutend schneller, und kann recht passable Ergebnisse liefern.

                      Material-tricks: Raytrace-Material wirklich nur wenn Spiegelungen der Umgebung sichtbar sein sollen! Sonst *immer* faken, idealerweise in der Nachbearbeitung. Spiegelungen brechen einem das Rückgrat.

                      Auflösung: Bei guten Renderern macht die Auflösung nur noch einen relativ marginalen Unterschied (5-6%)

                      Effekte: Spezialeffekte sind meiner Erfahrung nach besser im Nachbearbeitungsprogramm aufgehoben, und damit auch bereits wieder ein Punkt wo man etwas einsparen kann
                      Ich wurde schon als linkslinker Linksmarxistengutmenschlinker bezeichnet. Was soll das sein?

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                        #86
                        Challenger, das sing gute Tipps, denke mal, die können vielen hier helfen, auch mir . Aber das mit der Nachbearbeitung kannste nur machen, wenn Du Einzelbilder amchst. Bei Video wird dasschon kniffliger. Je nachdem, was man für die jeweilige Szene braucht.
                        Bei Video kann man auch einzelne Szenen rechnen und die dann hinterher im Schnitt übereinanderlegen per "Bluescreen-Verfahren" So kann man auch einiges aus einer fertigen Szene mit neuen Elementen kombinieren und so wieder was neues schaffen.

                        Das A und O ist also kurz gesagt, das "um die Ecke denken". Das (Beispiel lightdome) ist auch das, was ich u. a. mit geringen Einbußen und "mal fünfe gerade sein lassen" gemeint habe.

                        Was mich allersings wundert ist, daß ausmodelliert schneller sein soll als mit Bump und co. Ich hab das seinerzeit genau andersrum gelernt, weswegen bump überhaupt entwickelt wurde. Oder hängt es von der Render-Engine ab?
                        Soweit ich weiß ist in Blender das mit dem bumb wirklich schneller als mit Geometrie. Aber kann sich mit den neuen Versionen auch schon wieder geändert haben. Ich les das aber nochmal nach...
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                          #87
                          Die Sache mit Bump maps ist die, dass der Prozessor erst einmal virtuell den offset von der eigentlichen oberfläche berechnen muss und dann erst das Licht berechnen kann - auf den ersten Blick wirkt es natürlich wilder wenn man mehr Geometrie hat (mehr vertexe und edges zum berechnen), aber number crunching ist etwas, was eine CPU sehr gut kann. Du hast schon Daten in der richtigen Form vorliegen und musst nicht erst mittels komplexen Algorithmen den bump-effekt rausrechnen.
                          Natürlich, mit niedrig aufgelösten bumps gehts in der Regel schneller.. aber in den wenigsten fällen kannst du niedrig aufgelöste bumps brauchen (unter 2048x2048 geht bei mir nix in der Hinsicht...) . Und gehst du näher an ein Modell ran brauchst du so oder so Geometrie.
                          Ich wurde schon als linkslinker Linksmarxistengutmenschlinker bezeichnet. Was soll das sein?

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                            #88
                            schon klar. Wenn man die Nieten zählen will, muss man sie auch ausmodellieren Aber im Falle von Video sieht man die Schiffe ja meist nicht so nah, wo dann das andere ausreichend ist. Notfalls baut man für ne Detail-Aufnahme den Teil separat und dann komplett ausmodelliert. Wenn man das ganze Schiff so detailiert ausmodelliert, daß man wirklich die Nieten zählen kann, dann haste natürlich in jeder Szene die Monster-Rechenzeit. Wobei wir wieder bei dem Punkt sind, was brauch ich wozu?
                            Meine Station zum beispiel ist so gebaut. Der Hangar alleine in einer separaten Szene mit Türmechanik und allem drum und dran.
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                              #89
                              Jo, um es mal altklug zusammenzufassen - immer überlegen, was man denn in der Szene nun letztlich wirklich sieht, und sich dann überlegen, wie es genauso gut aussehen könnte, ohne daß man wirklich alles voll erstellen muß.
                              (Denke da irgendwie gerade an das "Stammlokal" aus "Der Schuh des Manitu". ;-)
                              Anderes Beispiel aus der Theoriekiste (hab schon lang nix mehr gemacht):
                              Wenn man möchte, daß eine Oberfläche radiosity-mäßig auf eine andere abstrahlt, braucht man nicht unbedingt Radiosity-Rendering, sondern kann auch einfach eine entsprechend gefärbte und dimensionierte Lichtquelle erstellen, die für alle anderen Objekte in der Szene unsichtbar ist, bis auf das zu betreffende Objekt.
                              Oder bei zwei spiegelnden Oberflächen die Rekursionstiefe (?) begrenzen, wenn man doch eh nur die erste oder zweite Spiegelung klar erkennen kann/muß.
                              Etc..

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                                #90
                                @ Challenger
                                DANKE!!! Das hat geholfen...ich weiss jetzt zwar nicht warum bzw. was ich vorher "verkehrt" gemacht habe...aber ich habe tatsächlich ne 10sec Videosequenz in knapp 3 stunden gerendert bekommen,was vorher völlig unmöglich war..Ich habe allerdings jetzt von jemandem den Tipp bekommen,gar nicht mehr in 3Dmax sondern alles in Poser zu rendern,weil die dortige Renderengine wesentlich simpler ist,was zumindest bei allem was relativ "weit" weg ist die Zeiten wesentlich verkürzt.Werd ich mal versuchen. Kenne Poser sehr gut,habe es allerdings bisher nur für Animationen benutzt,allerdings hatte ich dabei nie diese Renderprobleme wie bei 3Dmax,wohl weil Figuren von Menschen weniger details haben als zb. manches Raumschiff
                                .>ACHTUNG, freilaufender "Linker Gutmensch"! VORSICHT BISSIG!<

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