Also ich habe mit Blender angefangen, dann mit Maya gearbeitet und kehre nun zu Blender zurück, weil ich nicht mehr die Opttion auf Maya habe und Blender mittlerweile noch wesendlich handlicher geworden ist. Ich nenne als Zeitfaktor einfach mal die Seitenzahlen im Blenderbuch, nach dem ich gelernt habe.
Nach der 10-seitigen Einleitung kommen auf den Seiten 11-28 allgemeine Grundlagen zum Thema 3D-Animation.
Auf den Seiten 29-42 gibts nen kleinen Schnellstart, wo man anhand einer fertigen Szene eine kleine Animation macht (Öffnen einer Flasche DuschDas).
Die eigentliche Bedienung von Blender wird auf den Seiiten 43-78 beschrieben, also wie die Schalter bedient werden, die Navigation in der Szene, wie man Objekte bewegt, skaliert oder rotiert...
Und ab Seite 79 gehts dann so richtig los mit dem modellieren. Poligone mit allen Witzigkeiten, die das Programm bietet. Danach kommen Subdivision Surfaces und natürlich die allseits beliebten Nurbs. Alles zusammen geht bis Seite 138. Auf den 139 - 180 geht es nur um Materialien und Texturen in allen Varianten. Seiten 181-198 befassen sich mit dem Thema Licht und "Welt" und natürlich auch mit der Kamera. 199-242 ist das Thema Animation dran. Danach gehts richtig ans Eingemachte, also Feinheiten beim rendern, Nachbearbeitung, Schnitt und natürlich die Scriptsprache "Python".
Kurz gesagt, wenn Du die ersten etwa 90 Seiten hinter Dich gebracht hast, wobei die ersten 30-40 ruhig überflogen werden können, so bist Du in der Lage, alle möglichen Objekte zu generieren, must Dich nur etwas in die Bedienung eingewöhnen. Für eckige Sachen reichen Poligone voll aus, da muss es nicht ein Subdiv oder Nurb sein. Die braucht man bei runden Formen.
Also mal grob geschätzt, wenn Du mal ein Wochenende Zeit hast und das Buch durcharbeiten kannst, sollte es den Sonntag-Abend möglich sein, einen recht groben X-Wing oder ne Viper der Galactica zu bauen. Die Texturierung ist dann wieder ein Kapitel für sich, da bin ich auch noch nicht ganz zufrieden mit bei mir...
Aber mit den Möglichkeiten, poligone Grundformen zu bearbeiten und zu manipulieren kannst Du eine schöne Untertassensektion ähnlich der Enterprise B-E machen ohne dafür gleich studiert haben zu müssen.Man muss einfach die bestehenden Grundformen (Kugel, Würfel, Zylinder...) entsprechend verformen und kombinieren. Am Anfang ist es am einfachsten, das zu erstellende Objekt gedanklich in einige Teile zu zerleggen, die dann aus den einfachen Grundkörpern hergestellt werden können. Ist vielleicht nicht die eleganteste Art, zu modellieren, aber für den Anfang das einfachste, um schnell etwas halbwegs ordentliches zustande zu kriegen.
Nach der 10-seitigen Einleitung kommen auf den Seiten 11-28 allgemeine Grundlagen zum Thema 3D-Animation.
Auf den Seiten 29-42 gibts nen kleinen Schnellstart, wo man anhand einer fertigen Szene eine kleine Animation macht (Öffnen einer Flasche DuschDas).
Die eigentliche Bedienung von Blender wird auf den Seiiten 43-78 beschrieben, also wie die Schalter bedient werden, die Navigation in der Szene, wie man Objekte bewegt, skaliert oder rotiert...
Und ab Seite 79 gehts dann so richtig los mit dem modellieren. Poligone mit allen Witzigkeiten, die das Programm bietet. Danach kommen Subdivision Surfaces und natürlich die allseits beliebten Nurbs. Alles zusammen geht bis Seite 138. Auf den 139 - 180 geht es nur um Materialien und Texturen in allen Varianten. Seiten 181-198 befassen sich mit dem Thema Licht und "Welt" und natürlich auch mit der Kamera. 199-242 ist das Thema Animation dran. Danach gehts richtig ans Eingemachte, also Feinheiten beim rendern, Nachbearbeitung, Schnitt und natürlich die Scriptsprache "Python".
Kurz gesagt, wenn Du die ersten etwa 90 Seiten hinter Dich gebracht hast, wobei die ersten 30-40 ruhig überflogen werden können, so bist Du in der Lage, alle möglichen Objekte zu generieren, must Dich nur etwas in die Bedienung eingewöhnen. Für eckige Sachen reichen Poligone voll aus, da muss es nicht ein Subdiv oder Nurb sein. Die braucht man bei runden Formen.
Also mal grob geschätzt, wenn Du mal ein Wochenende Zeit hast und das Buch durcharbeiten kannst, sollte es den Sonntag-Abend möglich sein, einen recht groben X-Wing oder ne Viper der Galactica zu bauen. Die Texturierung ist dann wieder ein Kapitel für sich, da bin ich auch noch nicht ganz zufrieden mit bei mir...
Aber mit den Möglichkeiten, poligone Grundformen zu bearbeiten und zu manipulieren kannst Du eine schöne Untertassensektion ähnlich der Enterprise B-E machen ohne dafür gleich studiert haben zu müssen.Man muss einfach die bestehenden Grundformen (Kugel, Würfel, Zylinder...) entsprechend verformen und kombinieren. Am Anfang ist es am einfachsten, das zu erstellende Objekt gedanklich in einige Teile zu zerleggen, die dann aus den einfachen Grundkörpern hergestellt werden können. Ist vielleicht nicht die eleganteste Art, zu modellieren, aber für den Anfang das einfachste, um schnell etwas halbwegs ordentliches zustande zu kriegen.
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