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War nicht Negativ gemeint sondern, ich kann mir jetzt besser Vorstellen, wie etwa die Oberfläche später aussieht und das ich somit keine ("schlimme") Überraschung erlebe.
Hier ist die Übersetzung:
Willkommen zurück zum STO DevLog, unserem fortlaufenden Einblick in die Entwicklung von Star Trek Online, dem kühnsten MMOG aller vier Quadranten!
Diesen Monat dachten wir uns, wir reichen das Mikrofon an einen von Perpetual's Neuzugängen weiter. Auch wenn er erst einige Monate an Bord ist, beschäftigt er sich schon viel länger mit STO als beinahe das gesamte STO-Team. Verwirrt? Wir lassen ihn das erklären:
Zitat:
Hallo an alle "Miterwartenden" von STO! Ihr mögt mich auf den Foren von startrek-online.net als Perpetual_Sorvats kennen. Ich arbeite seit ein paar Monaten hier bei Perpetual, allerdings freue ich mich schon viel, viel länger auf STO. Tatsächlich habe ich mich auf den STOnet-Foren schon im Juli 2005 registriert, unter dem Namen "RogueEnterprise", und ich habe die Entwicklung von Star Trek Online seit der ersten Ankündigung im September 2004 verfolgt!
Mein richtiger Name ist Stavros Conom, und vor einigen Monaten hatte ich das Glück, von Perpetual als Qualitätskontrollen-Tester engagiert zu werden. Es muss ja nicht erst erwähnt werden, dass diese Gelegenheit, bei der Firma zu arbeiten, die Star Trek Online entwickelt, für einen großen Star Trek- und Videospiele-Fan zu gut war, um sie verstreichen zu lassen. Meine Aufregung und Freude darüber, hier anzufangen, und alles über das Spiel in Erfahrung zu bringen, mit den uncharakteristischen Tendenzen eines Vulkaniers während Pon Farr zu vergleichen, wäre sogar noch untertrieben.
Christine Brownell und Mike Stemmle (Lead World und Story Designer) haben großartige Arbeit geleistet, sogar die kleinsten Facetten des Trek-Kontextes in einer Galaxie zu organisieren, deren Entdeckung -- wenn man nach den Wiki-Seiten, die STO's Design darstellen, geht -- mehr als toll sein wird. Das ist einer der Vorteile, den STO hat, dass es in einer kleineren Firma entwickelt wird -- jeder Teil des Spiels bekommt sehr sehr viel Aufmerksamkeit fuer Details. Die Leute hier kennen ihr(en) Trek wirklich.
Natürlich wäre eine große Welt nutzlos, wenn man nicht etwas in ihr zu tun hätte, und an dieser Stelle kommt Lead Systems Designer John Yoo ins Spiel, der das Team mit Know-How über MMO-Gameplay-Design versorgt, was wirklich gut mit Mike's Story-Rahmen und Christine's angeborenem Sinn für Spieleumgebungen, die Spaß machen, harmoniert. Kurz gesagt, scheint es wirklich "das beste aus beiden Welten" zu sein (Wortspiel beabsichtigt). Wann immer ich über neue Informationen aus der Design-Abteilung stolpere, ob es nun das Layout eines Sektors ist, eine Diskussion über Rollen der Spieler auf Schiffen, oder die Funktionalität eines möglichen Crafting-Systems, bin ich richtig aufgeregt.
Auch wenn Perpetual's Qualitätssicherungsabteilung momentan die meiste Zeit damit verbringt, das mythologische MMO-Abenteuer "Gods and Heroes: Rome Rising" zu testen, haben wir hin und wieder das Glück, einen Blick auf eine frühe Version von Star Trek zu werfen, während einem sogenannten Versions-Verifizierungs-Test.
Lasst mich euch sagen, dieses Spiel sieht gut aus, besonders für seinen so frühenen Status. Tatsächlich ist es nicht ungewöhnlich, dass sich einige Tester um eine Teststation versammeln, wenn ein neues Build reinkommt, das die neuesten Weiterentwicklungen des Spiels zeigt.
Die neueste Überraschung kam mit der letzten Version. Das neue Inventar-System und neue, schicke Icons waren eingebaut worden, was die Tür für weitere zu aktivierende Fähigkeiten öffnete. Cool.
Aber dann sah ich den Gorn. Nicht einfach einen lustig aussehenden "Mann-in-Kostüm"-Gorn, sondern einen realen, blinzelnden, atmenden, knurrenden Gorn, der es offenbar genoss, mit Energiewaffen herumzufuchteln und der scheinbar auf Qualitaetstester-Blut aus war. Sicher, ich hatte zuvor Hyoung Nam's Konzeptkunst gesehen, die eine dramatische physische Aufwertung dieser klassischen Trek-Feinde versprach. Aber so einschüchternd, wie sie dort ausgesehen hatten, war es etwas völlig anderes, sie in der Spiel-Engine zu sehen.
Nachdem wir ihn niedergephasert hatten (scheinbar fehlt unseren Waffen in dieser Entwicklungsstufe die Einstellung "betäuben"), fühlte ich mich nicht mehr so bedroht. Aber mit einem komplett realisierten, (wütenden) Gorn, der schon im Spiel ist, und einer Menge mehr auf dem Weg, entwickelt STO sich zu einem tollen Beitrag zum Star Trek Mythos, auf eine Art und Weise, die niemand je zuvor gesehen hat. Bevor ihr jedoch auf eine Mission gegen aggressive Gorn geht, vergesst nicht, eure Medkits einzupacken.
Die letzte Grenze testend,
Stavros Conom
Danke für deinen Enthusiasmus, Stavros! Wir lieben es ebenfalls, auf die Gorn zu schießen. Natürlich ist es immer noch ein Mysterium, woher der plötzliche Anstieg der Aggressivität der Gorn innerhalb der Galaxie her kommt... Aber das ist ein Thema für ein weiteres DevLog.
Seid nächstes Mal dabei beim STO DevLog, wenn wir einen weiteren Aspekt der Unendlichen Diversität in Unendlichen Kombinationen, die den Entwicklungsprozess von Star Trek Online ausmachen, enthüllen.
Wo wir das schon erwähnen, schaut euch das Bild von Ryan Dening an. Ich kann die Plomeek-Suppe beinahe schmecken.
Möge der Große Vogel der Galaxie euch segnen,
Mike Stemmle
P.S.: Dank an Greg, Binky, und vor allem Stavros, dafür, dass sie diese Ausgabe des DevLogs zusammen bekommen haben.
Ich muss sagen, dass ich durch ARCHLORD (KOSTENLOSES, früher Kostenpflichtiges MMORPG) so richtig scharf auf ST:Online geworden bin ...
"I have sat here all night and looked out the window of my room beyond which there is only what is within. Glimmers of light where hope and dreams lay broken like stars in this black midnight sky."
Also ich habe schon lange nicht mehr hier reingeschrieben und in der Zeit sind 2 DevLogs erschienen: Star Trek Online
Außerdem ist noch ein Interview dem Managing Redakteuer Jon Wood:
Falls du in einem Erdloch lebst und dieses immer nur kurz verlässt, bis vor kurzem entwickelte Perpetual zwei Spiele: Star Trek Online und Gods & Heroes: Rome Rising. Dies änderte sich am 9. Oktober als angekündigt wurde, dass das Gods & Heroes Projekt auf unbestimmte Zeit gestoppt würde. Diese plötzliche Ankündigung überraschte viele in der Community, was mich gestern zu dem Gespräch mit Chris McKibbin, Mitgründer von Perpetual, Daron Stinnett, Chris Launius, Community Manager und Richard Zinser, VP of Game Services führte.
Als ich die Gruppe fragte, warum genau dieses Spiel auf unbestimmte Zeit gestoppt wurde, verwiesen sie mich auf die Erklärung vom 9. Oktober. „Die Entscheidung 'dieses Spiel' zu stoppen war das Ergebnis nachdem wir all unsere anderen Herausforderungen betrachtet hatten“, antwortete McKibbin, „Gods & Heroes, Star Trek und das Perpetual Platform Services Geschäft.“
„Warum“, fragte ich, „wurde Gods & Heroes von den dreien im Besonderen ausgewählt auf unbestimmte Zeit gestoppt zu werden?“
„Gods & Heroes auf das Level der Qualität zu hieven und ihm den Schliff zu geben, den wir wollten, brauchte zu viel Zeit – was in der MMO Welt nichts einzigartiges ist – aber es würde einen ungünstigen Einfluss auf unsere anderen Projekte ausüben.“ sagte er weiter. Dann führte er aus warum die beiden anderen Projekte blieben: „Das Plattform Geschäft ist die Basis für alles andere, was 'wir' tun und ist die Basis auf der die Firma gegründet wurde, also ist es wichtig. Das Marktpotenzial für G&H und STO abwägend glauben wir das, während Gods & Heroes ein gutes Potenzial hat, hat Star Trek Online ein phänomenales Potenzial.“
Abgebrochen, ausgesetzt, vorübergehend gestoppt, ... Das alles sind Begriffe die beschreiben wenn Firmen die Entwicklung eines Spiels stoppen. Als Mythic Entertainment (jetzt EA Mythic) ankündigte sie würden nicht länger an ihrem SciFi MMO „Imperator“ arbeiten, beschrieben sie es als Produktionsaufschub. „Warum dann“, fragte ich die zum Interview geladenen, „wurde Gods & Heroes auf unbestimmte Zeit gestoppt?“
„Ehrlich“, sagte McKibbin, „weil das die beste Entscheidung war. Wir sind wirklich stolz auf G&H, und wenn wir die Möglichkeit haben, werden wir es zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen.“ Als ich fragte wie gut die Chancen stünden, dass wir Gods & Heroes eines Tages komplett fertig sehen würden, antwortete er, „'Ich' kann dazu wirklich nichts sagen, aber was ich sagen kann, ist, das ich es ebenfalls gerne komplettiert sehen möchte.“
Es gehen zwangsläufig Jobs verloren, wenn die Entwicklung eines Spiels gestoppt wird (oder wie man es auch immer nennen mag). Bevor der vorübergehende Stopp Angekündigt wurde, arbeiteten 40-50 Leute bei Perpetual an Gods & Heroes. Während keine genaue Zahl bekannt gegeben wurde, erführ ich doch das eine bedeutende Anzahl dieser Leute ins Star Trek Online Team wechselte.
Wo wir gerade bei Star Trek sind, eine Ankündigung wie diese wäre ein Desaster für alles andere, was Perpetual macht. Einige gehen sogar schon soweit zu sagen, das Star Trek Online das gleiche Schicksal wie Gods & Heroes erleiden wird.
„Ein Grund für diese Entscheidung ist die Versicherung des Erfolges von Star Trek.“ sagte Stinnett als ich ihn auf eine Antwort auf STO's Misserfolg ansprach. „Es ist eine sehr wichtige Lizenz die eine große Anstrengung unsererseits verdient und wir möchten sicher gehen, das wir die Erwartungen der Spieler erfüllen."
Selbst im Angesicht der glänzenden Zukunft für Star Trek Online kann solch ein Abbruch im späten Stadium der Entwicklung eines Spiels den Ruf einer Firma ernsthaft schädigen. Ich fragte ob sie deswegen besorgt seien.
"Wir sind sehr besorgt um unseren Ruf bei der Community", antwortete McKibbin, "Das war auch ein Grund für unsere Entscheidung. Es ist sehr hart, aber wir möchten alles Mögliche und vor allem Nötige tun, um der Community das zu liefern, was sie verlangt. Wir hoffen dass die Leute das verstehen und schätzen werden."
Es scheint als wäre die Chefetage von Perpetual Entertainment sehr optimistisch gestimmt. Es ist auf der einen Seite schade, wenn ein Spiel wie Gods&Heroes in den Papierkorb wandert, auf der anderen Seite aber können sich die Fans von Star Trek Online auf weitere Neuigkeiten freuen wenn die Produktion in 2008 auf Hochtouren läuft.
Update: Star Trek Online to Become "More Casual," Developer Perpetual Acquired by New Ownership
by Chris Remo Nov 26, 2007 6:03pm CST
Update: Shacknews has received a considerable amount of new information regarding today's Perpetual news from a source close to the company, who requested to remain anonymous. Some information was gleaned from a letter detailing various changes to the company and Star Trek Online, which was recently distributed to all Perpetual employees. Perpetual has been acquired by new ownership, reportedly a media company looking to use Star Trek Online to make its first major inroads into the video game market. Along with the acquisition comes a partial retargeting of Star Trek Online to what our source describes as a "more casual" experience, one which may potentially eschew subscription fees in favor of the practice of charging real money for optional in-game items, a practice popularized by various Korean MMOs.
Though there do not appear to have been any significant layoffs with the change in management, a number of Perpetual employees have allegedly left the company due to a dissatisfaction with the new direction the game is said to be taking.
Original story: An SEC filing by Ragnarok Online creator Gravity Co., Ltd. indicates that San Francisco-based Star Trek Online publisher Perpetual Entertainment liquidated its assets last month. The Korean firm is an investor in Perpetual, and claims that its $9 million investment in Perpetual is presumed lost. The filing was caught by various internet forum users earlier today and then reported by various news sites. Perpetual Entertainment's assets have been acquired by newly-formed Perpetual, LLC. The liquidation and transfer of ownership is likely a move to "reset" Perpetual's slate of investors. The company recently announced that its in-development massively multiplayer game Gods & Heroes: Rome Rising had been canceled in order to more heavily focus on Star Trek Online.
Gravity's filing states that Perpetual, LLC will "wind down Perpetual, and distribute the net liquidation proceeds to creditors of Perpetual." The statement may suggest a more dire situation than the reality; though the situation remains somewhat unclear, it does not seem that Perpetual will cease operations of its studio or its work on Star Trek Online.
Shacknews has contacted numerous parties at Perpetual for response and confirmation on the matter.
Ich bin ich ziemlich unglücklich betreffend einiger Implikationen, wie etwa zusätzliche Kosten für In-Game Dinge...aber das sind ja erst einmal nur Spekulationen...
O-ton: Es war nur ein Gedankenspiel, das gar nicht für die Öffentlichkeit bestimmt war, und es irgendwie dorthin geschafft hat.
Mal sehen...
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In other news: Mit der Star Trek TOS Remastered DVD Season 1 (sagt das dreimal schnell hintereinander) ist nun, wie angekündigt ein "Preview" von ST:O aufgetaucht. Wie allerdings von mir erwartet ist es nicht mehr als ein Interview, mit der inzwischen üblichen, Artwork. Interessant ist es allemal, weil man nun ein paar bessere Blicke auf diverse Konzeptzeichnungen bzgl. der Schiffe, inkl. der vermuteten Enterprise-F, bekommt.
Kann es sein, dass man unbedingt von der Star Warrschen Handelsföderation Anleihen genommen hat?
Obwohl das Design für sich als Föderationsschiff durchgehen könnte, ist mir das mit der Ringsektion nicht so ganz klar...
...und das schreit es auch heraus. Aggressive Kanten, Spitzen und vor allem an der Antriebssektion, für meinen Geschmack, zuviele Verschachtelungen.
Was ist bloß mit den Designs passiert, die doch etwas "glatter", und "schlichter" waren? Detail ist gut, aber nicht auf diese Weise.
Im Film war immer nur ein Teilstück zu sehen, hier ist sie (soweit als möglich und dank Photoshop) in ihrerer vollen Pracht, die vermutete Enterprise-F, die bereits einmal schemenhaft in in einer anderen Artwork zu sehen war:
Es ist ein merkwürdiges Design. Gut, es fehlt einmal ein Anblick von vorne, aber die Reduktion der Machinensektion ist dann doch etwas gewöhnungsbedürftig.
We speak it here, 'neat starlight's sheen
One truth that all who live must learn.
From first to last and all between
Time is the fire in which we burn. - El Aurianisches Sprichwort
Ich habe den Eindruck dass das Spiel so schnell nicht erscheinen wird. Ich hoffe nur den Entwicklern geht nicht mittendrin das Geld aus. In den letzten Monaten gab es da einige beunruhigende Meldungen. Wichtig wird überhaupt sein ob ST: XI im Kino einschlägt. Sollte dieser Film wieder floppen, wird es IMHO schwer das MMORPG zu vermarkten.
<<I brought back a little surprise for the Dominion.>> (Benjamin Sisko)
Die Erde ist das einzige Irrenhaus, das von seinen Insassen verwaltet wird.
(René Wehle)
Also irgendwie... naja, es will sich nicht so recht der "Wow-Effekt" (Wortspiel beabsichtigt) einstellen.
Die Konzeptzeichnungen und ersten Grafikstudien sahen da sehr viel beeindruckender aus. Das ist jetzt aber auch nicht die optimalste Spielszene für einen ersten Screenshot...
Im Zusammenhang mit dem Dev-Log passt dann aber schon mehr. Schön finde ich, dass die Entwickler sich auch immer wieder zu Star Trek und dem was dahinter steht bekennen (Stichwort "Keep it Trek"), man kann nur hoffen, dass diesen Lippenbekenntnissen auch Taten folgen.
Da bin ich aber schon sehr optimistisch, da ja auch erwähnt wird, dass es möglich sein wird, das Spiel ohne große Phasergefechte zu bestreiten.
Das Raumschiffdesign ist ungewöhnlich, bzw. nein, es hält sich ja an die Standard-Star-Trek-Konventionen, aber es ist einfach hässlich. Genauso wie die Prometheus bei SG-1 mit ihrem langen Hals/Turm hässlich war. Naja, wat solls. Ich bin mal auf erste Screenshots von Planeten und Charakteren gespannt.
Ist das eigentlich eine eingekaufte Engine oder selbst programmiert von Perpetual?
Christianity: The belief that some cosmic Jewish zombie can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him that you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree. Makes perfect sense.
schaut nicht schlecht aus wenn ihr mich fragt. An das Design muss man sich zwar erst gewöhnen aber bin ja mal gespannt auf die ersten bewegten bilder von dem spiel.Ich freue mich riesig auf das spiel
"Freedom is the right of all sentient beings.""No sacrifice is too great in the service of freedom.byOptimusPrime
Also ich finde das schon gut gelungen. Besonders gefällt mir die Lichtgebung und die Tatsache, dass das Schiff realtiv "groß" wirkt. Die Form stört mich garnicht. Im Gegenteil - ich fände es schlimmer, wenn sie sich nur auf Altbekannntes verlassen würden. Die Grafik ist OK. Bei einem Online-Spiel brauch ich keine HighEnd Optik.
Logik ist der Anfang aller Weisheit, nicht das Ende - Zitat Spock, Das unentdeckte Land
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