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    Zitat von Vidar Beitrag anzeigen
    @Drako: Danke für den Link. Gleich mal gucken...

    Edit: NEEEIIIINN, warum muss das ei den Borg abbrechen, das könnt Ihr doch nicht machen!! Wo ist der Übersetzter?
    Die Musik find ich auch wieder gut.
    Warum abbrechen - da ist das Video zu ende.

    Warum Übersetzer - hab ich in Deutsch und Englisch rein gestellt.

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      Tja - ihr mit euren Ressourcen. Der eine sagt die ressourcen sind zu wenig im verhältnis zu den Kosten der nächste sagt wieder die Ressourcen sind zu viel.

      Ich würde daher mal folgendes vorschlagen:

      den die Ressourcen zu viel sind der stellt in den Spieloptionen auf wenig Ressourcen und den es zu wenig sind der stelle bitte auch viele Ressourcen. dadurch könnten beide Fraktionen zufrieden sein

      in der kommenden Version wird sich das ganze sogar ncoh etwas steigern - zumindest entsprechend der Rassenspezifischen Eigenarten.
      Ansonsten kann ich euch auch nur empfehlen, sollte es an Metall und Dilithium fehlen, Raffinerien zu bauen - und die können ähnlich wie Handelsposten auch mehrfach gebaut werden
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        Das mit de Handelsposten ist mir neu Peinlich...

        Für Raffinerien fehlt mir immer der Platz.
        Bei welchen "Standorten" lohnt es sich eigentlich mehr nHandelsposten zu bauen (klar, Hinterland), aber mehr Planeten oder Asterioiden...?

        Ich hab immer die Rohstoffe auf viel gedreht und so gefällt es mir eigentlich auch sehr gut.
        "Von den Sternen kommen wir, zu den Sternen gehen wir. Das Leben ist nur eine Reise in die Fremde." (Danzelot von Silbendrechsler)

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          Zitat von Vidar Beitrag anzeigen
          Das mit de Handelsposten ist mir neu Peinlich...

          Für Raffinerien fehlt mir immer der Platz.
          Bei welchen "Standorten" lohnt es sich eigentlich mehr nHandelsposten zu bauen (klar, Hinterland), aber mehr Planeten oder Asterioiden...?

          Ich hab immer die Rohstoffe auf viel gedreht und so gefällt es mir eigentlich auch sehr gut.
          Also meine Devise ist - Handelsposten lohnt sich immer - bringt unmängen an Geld rein! Es gibt da kaum Unterschiede - fragte Frankie die einzigen Unterschiede sind, wenn es auf dem Planeten Bonis fürs Handeln gibt. Dachte erst liegt auch an der Anzahl der Roten zu dem Planeten aber er meinte nein.

          Beispiel Klingonische Handelsstation

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            Wenn die Handelsposten / Raffinerien wie in Sins funktionieren, dann empfehle ich wie folgt zu spielen:



            Auf D 3 Raffinerien bauen, auf den Planeten A, B, C und E dagegen so viele Handelsgebäude wie möglich.

            Erklärung:
            Raffinerie wirkt sich auf alle benachbarten Planeten (1 Sprung entfernt, nicht darüber hinaus!) aus - deshalb bieten sich Knotenpunkte/Zentren dafür an. Mehr als 3 lohnt sich nicht, da sie keine Wirkung auf die Minen bei Planeten/claimbaren Asteroiden mehr haben. Eine 4. würde nur Auswirkungen bei neutralen Asteroiden (die man in Org. Sins auch mit den Erkundern der Vasari einnehmen konnte) zeigen. Aber da die Anzahl der der neut. Asteroiden so gering ist, sind die Logistikslots wohl besser nur mit 3 Raffinerien und sonst mit Laboren besetzt - denn...

            Dann spart man auf der Handelsroute immerhin schon mal einen Slot für einen Handelszentrum (das weitaus rentabler sein sollte als eine Raffinerie, siehe folgende Erklärung).
            Die Handelsgebäude bringen am meisten, je länger de längste Handelsroute ist. Route!, das heißt kein geschlossener Kreis / kein Netz!
            Ein Handelsgebäude bringt aus einer Route von beispielsweise 2 Planeten vielleicht etwa 1,8 Credits pro Sekunde.
            Hat man dann an jedem Planeten ein Gebäude wären das 3,6 Cr/s.
            Hat man jedoch eine Route aus 3 Planeten, so wäre der Betrag schon 2,4 Cr/s pro Handelsgebäude.
            Also: 1 Hz pro Planet wäre dann 3*2,4 Cr/s = 7,2 Cr/s !!!
            Das ist schon doppelt so viel wie 3,6 Cr/s obwohl nur ein Gebäude mehr, nämlich 3 statt 2 gebaut wurden.
            So kann man auch die Zeit verkürzen, die es braucht, damit sich die Kosten für ein Hz amortisieren.
            (Werte sind nur Beispiele, aber das Prinzip ist das selbe)

            Das kann man dann unbegrenzt ausreizen, so groß wie halt ein Sonnensystem ist.
            Eine Route aus 11 Planeten ist natürlich mega imba overpowered ^^, aber wiederum auch anfällig, da sie "in der Mitte zerschnitten" werden kann, wenn dort angegriffen wird.
            Mehrere Handelszentren auf einem Planet stacken dagegen additiv, heißt statt 2 Cr/s wären es dann 4, wenn man ein Hz hat und ein zusätzliches baut...
            Handelsrouten können nur innerhalb eines Sonnensystemes sein. In einem zusätzlich fängt man bei 0 an.
            Man kann sie sich anzeigen lassen (zumindest in Sins Org), indem man seinen Cursor über die Creditanzeige oben im UI hält. Es erscheint dann im Sonnensystem eine weiße Linie, die die Planeten verbindet. Das ist dann eure Handelsroute. Wenn keine Linie erscheint, habt ihr ein Netz gebaut.
            Bei einem Netz gibt ein Hz immer nur so viel, wie bei einer Route aus 2 Planeten, also viel zu wenig.

            Natürlich brauch man auch Slots für Labore, nur sollte man diese nach Möglichkeit halt auf den Planeten auslagern, die man nicht in die Handelsroute einbinden kann (wenn durch deren Anbindung ein Netz entstehen würde).

            So sind im Org-Sins bei einem recht großen Sonnensystem schon mal >300 Cr/s trotz fortgeschrittener Flottenlogistikforschung möglich, mit mehreren Sonnensystem weit über 600 usw..

            Ich finde, im Org-Sins standen die Handelseinkommen in keiner sinnvollen Relation mehr zu den Steuer/Rohstoffeinnahmen... irgendwann hatte ich mal ein 25 zu 1 Verhältniss von Handeleinkommen zu Steureinkommen.

            Ich weiß jetzt natürlich nicht, ob das System der Handelsrouten jetzt tatsächlich rausgemoddet wurde ^^
            Zuletzt geändert von crupf; 28.09.2010, 17:53.

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              uff....
              Danke crupf, den Post werde ich mir wohl mal irgendwo speichern
              Dann bin ich in SoaSE wohl immer den total falschen Weg mit den Handelsstationen gegangen xD
              "Der frühe Vogel fängt den Wurm aber erst die zweite Maus bekommt den Käse!"

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                Kauf/Verkauf Buttons

                hi, hier auch noch eine sache die ein klein wenig nervt. die buttons für den kauf oder verkauf von ressourcen müssen mehr oder weniger immer in der mitte gedrückt werde damit sie triggern. das war beim original nicht so und das nervt ziemlich. wollte das nur mal erwähnen und hoffen das wird noch gefixt ....

                gruss der uuuguuug
                Warum ist die Banane krum. Weil UuugUuug in den Urwald zog und die Banane da verbog...

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                  Ich habe mir das ganze heute nochmal angeschaut und muss meine Antwort leider revidieren. Es ist doch indirekt möglich da etwas dran zu drehen. Ob es ausreichen wird, wird sich zigen müssen. Man kann der Grafik einen größenbereich zuweisen. Aber wie ich festgestellt habe hat Sins endlich mal etwas positives. Denn es erzerrt Grafien nciht egal welchen betrag man in den größenbereich zuweist. Der einzigste Hacken ist der, das sich die Positionierung zueinander ändert - wenn ich pechhabe ist das mal wieder eine arbeit von mehreren Tagen, da ich wieder alles neu positionieren muss - angefangen bi den grafiken bis hin zu den texten - hurra *den verantwortlichen ersteller des Interface ne kopfnuss geb*

                  Aber mal was anderes - Was mich mal interessiert ist folgendes:

                  Weches Schiff von jeder Rasse gefällt euch am besten und welches gefällt euch garnicht so.

                  Und falls ihr einen Grund für diese Frage wollt - ich muss den umfang der Schiffe reduzieren. Aus diesen Grund wird ca. 1-2 Schiffe pro Rasse den Mod verlassen. Da mir eine Auswahl schwer fällt (sind alles meine Lieblinge :P) überlasse ich das ganze einmal euch. Ich hoffe nur das ich am Ende nicht dastehe und genauso schlau bin wie jetzt da alle nur die Zerstörer doof finden :P
                  Zuletzt geändert von Frankie; 30.09.2010, 16:40.
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                    Also ihr macht mir die arbeit auch nciht gerade einfacher - bisher hat sich hier noch keiner dazu geäußert. Woran liegts denn..............
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                      Denkst Du wir hängen nicht an den Schiffen?

                      Warum willst Du denn welche rauswerfen? Nenn mir einen guten Grund und ich sage Dir welche ich rauswerfen würde
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                        Zitat von Vidar Beitrag anzeigen
                        Denkst Du wir hängen nicht an den Schiffen?

                        Warum willst Du denn welche rauswerfen? Nenn mir einen guten Grund und ich sage Dir welche ich rauswerfen würde
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                          Ok, ausreichend, Wiederstand ist zwecklos. Ich guck gleich morgen nach, aber jetzt bin ich zu müde
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                            So jetzt bin ich auch hier. ^^

                            Was man ohne große Probleme rausnehmen kann ist ein Zerstörer, wozu braucht man zwei davon. Zum Erkunden reicht einer den zweiten habe ich nur ein oder zweimal zum anschauen gebaut. Dann 1-2 der Kreuzer, baue ich persönlich nur ganz am Anfang vllt. 5-10 Stk. um meine Schlachtschiffe zu unterstützen. Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe würde ich keine rausnehmen da alle ihren Sinn und Zweck haben.

                            Mein Lieblingsschiff um die eigentliche Frage zu beantworten die Resolution-Klasse, auch wenn ich die Löcher in der Untertassensektion ein wenig merkwürdig finde. Im Installer war die Exodus-Klasse zusehen die der Resolution sehr ähnlich ist aber ohne Löcher die war auch ziemlich cool.

                            Frage am Rand: Warum ist der Hauptdeflektor der Resolution in a0.41 gelb und nicht mehr blau wie in a0.4?
                            Die zukunft begann gestern.

                            Lichterstaub - Ein Universum entsteht

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                              der inhalt der 0.4 und 0.41 sind eigendlich identisch - ich habe nur die Problem sachen für Sins 1.19x reingepackt. Die Bilder die im Instaler gezeigt werden sind eigendlich schon für die 0.5 vorbereitet gewesen.

                              Wegen den Schiffen - nun ich höre viel das ich bei den kleinen Schiffen sparen soll. Bei den Zerstörern stimme ich mit euch soweit erstmal überein das dort einer weg kann. Bei den Kreuzern würde ich die 4 Varianten doch lieber beibehalten. Ein leichter ein normaler und dann en Spezieller Kreuzer (Panzerkreuzer oder Jagdkreuzer) sowie dann der Artillerierkeuzer. Diese Schiffe sollte man nicht unterschätzen - sie sind wesendlich billiger und haben in einer Gruppe auch eine durch aus beachtliche Kampfkraft. Ich dachte beim "Wegrationalisieren" ehern an den Bereich der Prototypen Schiffe (Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe). Die normalen Schlachtkreuzer haben alle irgend wie einen Sinn bzw. einen Zweck. Allerdings - das was man machen kann ist auch ein Modelltausch. Es muss also nciht gleich eine ganze Gruppe weg sondern man kann auch Schiffe tauschen - beispielsweise kann man ein Schlachtschiff Prototyp Modell auch als Ersatz für ein weniger gut aussehendes normales Schlachtschiff nehmen uns so. Aus diesen grund wollte ich halt wissen was gut ausschaut und was wiederm nciht so gut gelungen ist
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                                Ich habe grade nicht so genau den Überblick, allerdings bin ich der Meinung man könnte bei jeder Rasse mindestens eins der GKs wegnehmen. Es gibt "zwischendrin" im Techbaum Schiffe die ich nie baue; z.B. baue ich mir als Romulaner immer Norexan Klasse Warbirds (also Valdore-Typ wenn man das so sagen kann) und dann kommt ein Loch. Als nächstes laufen dann erst wieder Superschlachtschiffe und experimentelle Superschlachtschiffe vom Band, zwischen drin
                                brauche ich nichts
                                "Von den Sternen kommen wir, zu den Sternen gehen wir. Das Leben ist nur eine Reise in die Fremde." (Danzelot von Silbendrechsler)

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