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Das wurde hier bestimmt schon irgendwo gefragt.
Aber wie kann ich meine eigenen Schiffe für Bridge Commander erstellen?
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Ich hab da auch noch ein paar Fragen.
Hab das Game jetzt seit 4 Tagen und bin im SP fast durch.
Nun hab ich mir ne KM 1.0-Installation angelegt. Klappt alles soweit.
Nur hab ich eben folgende Probleme/Fragen:
1.
Ist es normal, dass die Sovereign in KM KEINE Quantentorpedos hat, sondern nur normale Photons? (siehe Bild)
Finde das irgendwie unschön...
2.
Wie funktioniert das mit dem "In-System-Warp"? Was muss man da machen um innerhalb des Systems warpen zu können? (also jetzt abgesehen davon den "Verfolgen"-Button zu verwenden.)
3.
Was mach ich beim Hinzufügen von neuene Schiffen falsch?
Ich kopier die Dateien ins Hauptverzeichnis, öffen den BCMP und such die .py-Datei des neuen Schiffs raus. Dann geh ich auf "Plugin erstellen" und dann startet mein Spiel nicht mehr.
Es kommt nur ein schwarzer Bildschirm und der BC-Mauscursor erscheint. Mehr passiert nicht.
Das Game läuft erst wieder, wenn ich die Dateien von Hand wieder gelöscht habe.
1. Die Quantentorpedos der Sovreign lassen sich wie Disruptoren abfeuern (mittlere Maustaste / G)
2. Bei Kiska auf "Insystem Warp" klicken
3. Versuch es vielleicht mal mit BCUT
PS: Ich gehe mal davon aus dass du alle Mutators eingeschaltet hast...
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Ja, die Mutators sind alle an - außer dem "GravityFX" oder so. Das hat bei mir Ärger gemacht.
Solange es aktiv war, hat mein Schiff von der ersten Sekunde an permanent an allen Systemen gleichzeitig Schaden genommen und es war ein ständiges Krachen und Scheppern zu hören. Dabei war ich alleine im System und auch nicht in der Nähe einer Sonne oder Planeten.
Aber das is ja sicher nur ein Effekt-Plugin das die meisten Mods eh nicht brauchen...
Ich probier dieses BCUT mal aus, vielleicht geht's ja damit.
Danke für den Tipp mit den Q-Torpedos! Da muss man erstmal drauf kommen...
Mal allgemein gefragt: Darf man in einer Kobayashi Maru-Installation überhaupt noch andere Mods installieren?
Weitere Schiffe und Brücken sind kein Problem.
Allerdings habe ich nie den Slipstreamantrieb zum laufen gekriegt.
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Ja, die Mutators sind alle an - außer dem "GravityFX" oder so. Das hat bei mir Ärger gemacht.
Solange es aktiv war, hat mein Schiff von der ersten Sekunde an permanent an allen Systemen gleichzeitig Schaden genommen und es war ein ständiges Krachen und Scheppern zu hören. Dabei war ich alleine im System und auch nicht in der Nähe einer Sonne oder Planeten.
Aber das is ja sicher nur ein Effekt-Plugin das die meisten Mods eh nicht brauchen...
Ich probier dieses BCUT mal aus, vielleicht geht's ja damit.
Danke für den Tipp mit den Q-Torpedos! Da muss man erstmal drauf kommen...
Mal allgemein gefragt: Darf man in einer Kobayashi Maru-Installation überhaupt noch andere Mods installieren?
Falls nichts anderes in der Readme Datei verlangt ist, müssen nur alle Dateien des neuen Schiffes ins Hauptverzeichnis von BC kopiert werden. Normal kann man dann sofort das Spiel starten und es spielen. Falls das neue Schiff nicht in der Liste mit den ganzen Schiffen auftaucht, dann muss erst ein Plugin erstellt werden.
Das geht ganz einfach mit dem BC Mod Packager. Dort gehst du im Menü auf "Game Tools". Rechts in der Liste suchst du das hinzugefügte Schiff heraus.
Außerdem sollte man vor der Installation in der Readme Datei auf "Requirements" achten. Dort wird angegeben was man benötigt um ein Schiff zu spielen. In KM 1.0 sind übrigens die meisten benötigten Mods schon enthalten.
Den Mod "Gravity FX" hab ich schon lange deaktiviert, da ich keine guten Erfahrungen mit gemacht habe. Das mit dem beschädigen von Schiffen war bei mir auch. Bevor du es aber deaktivierst würde ich dir empfehlen die Karte von dem Mod auszuprobieren. Dort gibt es ein Schwarzes Loch.
Weitere Schiffe und Brücken sind kein Problem.
Allerdings habe ich nie den Slipstreamantrieb zum laufen gekriegt.
Du weist ja bestimmt das ein Schiff erst konfiguriert werden muss um Slipstream zu fliegen. Es sind ja ein paar Schiffe in dem Mod enthalten die dazu in der Lage sind.
Der Mod den ich geladen hatte, sollte eigentlich den normalen Warp-Effekt (der mir bei KM optisch nicht besonders gefällt) gegen Slipstream eintauschen.
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Mit dem BCUT hat's jetzt geklappt! Danke für den Tipp!
Ich hab da übrigens ne nette Taktik für MP-Gefechte ausgeknobelt die am besten mit nem Kollegen zusammen funktioniert: (ob sie praktikabel ist, ist ne andere Trage, aber "witzig" ist sie allemal)
Man schleust ein Shuttle aus und steuert es in die Nähe eines feindlichen Schiffs (OK, das ist etwas tricky, aber ein Shuttle ist ja klein, wendig und total unwichtig). Währenddessen hält sich der 2. mit seinem Schiff in ca. 40-50 km Abstand zum Shuttle.
Wenn man mit dem Shuttle auf wenige Kilometer am Feindlichen Schiff dran ist, (max. 5-10 km) wirft man den Warp-Kern raus und beamt sich sofort auf sein eigenes "Mutterschiff" - oder falls das zu weit weg steht - in ein alliiertes A.I.-Schiff, oder ein vom Partner ausgeschleustes, weiteres Shuttle, das sich gerade noch in Transporter-Reichweite befindet.
(Wenn man sich auf ein Shuttle gebeamt hat, sollte man allerdings sofort den Warp-Antrieb anschmeißen und sich noch weiter vom Kern entfernen.)
Sobald der "Postmann" sein "Päckchen" abgesetzt hat und in Sicherheit ist (was nur Sekunden dauern sollte), schießt der Partner auf den Kern und BOOOM!!! Adios, Amigo! (ich meine natürlich "enemigo").
Mangels eines LAN-Partners konnte ich das nicht 1:1 testen, aber was ich getestet habe ist die Detonations-Stärke eines Warp-Kerns.
Meine Standard-Voyager stand in exakt 50 km Entfernung zum ausgestoßenen Kern und hatte 100% Schilde. (7000 Schildstärke)
Die Voayger hat dabei auf allen Schilden 46% verloren.
Der selbe Test mit einer Sovereign (14000 Schildstärke) in 20 km Entfernung zum Kern, hat 30% Schaden auf allen Schilden bewirkt.
Ohne Schilde in 60(!) km Entfernung war die Hülle noch bei gerade mal 15% Integrität.
"Frischen", großen Schiffen, kann das nicht viel anhaben, aber ich finde das ist ein ganz netter Rundumschlag gegen bereits angeschlagene Schiffe - fast egal welcher Art.
Ein Wirkungsradius von gut 100 km ist doch schon mal was...
So, und jetzt geh ich ins Bett. Morgen ist ja auch noch "ein guter Tag zum sterben".
Obwohl...das ist ja eigentlich schon heute.
Zuletzt geändert von Cairol; 05.06.2009, 11:21.
Grund: kleine Korrektur
Das wär auch eine gute Möglichkeit um ein getarntes Schiff zu erledigen...
Aber noch mal zu meiner Frage:
Weiß einer wie ich meine eigenen Schiffe für Bridge Commander erstellen kann?
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Erstelle mit Milkshape zB: das 3D Model, mit Paint Shop Pro die Texturen, SFX Dateien und dann noch die Scripts: ShipFile, Hardpoint, Weapons, Plugins etc.
Ein eigenes Schiff zu erstellen kann jedoch ohne weiteres mehrere Wochen dauern, wenn nicht sogar Monate, an meinem Minbari Sharlin Warcruiser Arbeite ich nun schon seit fast 3 Monaten! ...
Danke, das ist doch schon mal was brauchbares.
Gibt es denn auch irgendwelche Freeware für die Scripts und das 3D-Modell?
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
Für die Scripts .py Dateien reicht der normale Text Editor und für das Modell eventuell Blender oder auch Maya, doch ob diese beiden Programme auch eine Exportfunktion für .nif Dateien bieten, ist eine andere Frage. Da ist Milkshape einfach die beste Wahl und so Teuer ist das Programm nun auch wieder nicht! ...
Kelso: "Glauben Sie ich bin Chefarzt geworden weil ich immer zu spät gekommen bin?" Cox: "Nein, Bobo. Sie sind's durch schleimen und üble Intrigen geworden." Kelso: "Mag sein, aber ich habe damit Punkt 8 begonnen!"
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