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Zuletzt geändert von Suthriel; 18.11.2022, 15:28.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
Welten brechen auseinander, Formationen nicht.
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Das Video ist super und kenne ich.
Das Holz ist gekommen, entgratet und geschliefen.
Ich habe jetzt mal die beiden Warpröhren im Rohbau fertig geklebt. Gewicht ca. 24gr pro Röhre. Länge 1,0m.
Jetzt sieht man erst mal die richtigen Dimensionen von den Röhren. Noch ein wenig Depron dran und Bügelfolie weiss drauf, dann wäre das fertig.
Ob ich in den Röhren noch blaue LED Beleuchtung einbaue muss ich mal schauen. Das hängt vom Gewicht ab.
Eigentlich müsste ich da Licht einbauen.
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Nachdem das letzte halbe Jahr diverse KI und neuronale Netze für Bildgestaltung so extreme Verbesserungen erfahren hatten, und ich einige davon auch auf einem Heimrechner laufen lassen kann, hab ich mich nun mal dank einer neuen am sogenannten Outpainting versucht. Hatte vorher schon mit ein paar experimentiert, aber dank den extremen Anforderungen an die Grafikkarte, waren da bis vor kurzem nur kleine Bilder möglich, die dann bestenfalls hochskaliert werden konnten (mehr oder weniger erfolgreich).
Outpainting skaliert nun nicht das bereits vorhandene kleine Startbild hoch, sondern es nutzt die gleiche KI um das Bild nach aussen hin Stück für Stück zu erweitern, in der Hoffnung, das es dabei den Stil passend trifft und was sinnvolles neu gestalten kann.
Mein erster Versuch, einen Weltraumnebel, den ich zuvor als kleineres Bild mit einer anderen KI erstellt hatte, zu erweitern. Hat zwar zwei deutlich sichtbare Nahtstellen über und unter dem zentralen Stern (der war das Original), aber für den ersten Versuch doch recht gelungen Da haben nun quasi 3 verschiedene KI/Programme an dem Bild gearbeitet, um das Bild von 512x512 auf 4k zu bekommen. ^.^ Welche genau hab ich auf DeviantARt beschrieben und die dort verlinkt.
https://www.deviantart.com/suthriel/...a-01-939917073Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
Welten brechen auseinander, Formationen nicht.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenNachdem das letzte halbe Jahr diverse KI und neuronale Netze für Bildgestaltung so extreme Verbesserungen erfahren hatten, und ich einige davon auch auf einem Heimrechner laufen lassen kann, hab ich mich nun mal dank einer neuen am sogenannten Outpainting versucht. Hatte vorher schon mit ein paar experimentiert, aber dank den extremen Anforderungen an die Grafikkarte, waren da bis vor kurzem nur kleine Bilder möglich, die dann bestenfalls hochskaliert werden konnten (mehr oder weniger erfolgreich).
Outpainting skaliert nun nicht das bereits vorhandene kleine Startbild hoch, sondern es nutzt die gleiche KI um das Bild nach aussen hin Stück für Stück zu erweitern, in der Hoffnung, das es dabei den Stil passend trifft und was sinnvolles neu gestalten kann.
Mein erster Versuch, einen Weltraumnebel, den ich zuvor als kleineres Bild mit einer anderen KI erstellt hatte, zu erweitern. Hat zwar zwei deutlich sichtbare Nahtstellen über und unter dem zentralen Stern (der war das Original), aber für den ersten Versuch doch recht gelungen Da haben nun quasi 3 verschiedene KI/Programme an dem Bild gearbeitet, um das Bild von 512x512 auf 4k zu bekommen. ^.^ Welche genau hab ich auf DeviantARt beschrieben und die dort verlinkt.
https://www.deviantart.com/suthriel/...a-01-939917073
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Danke ^.^ Ein was gutes daran ist auch, das nun quasi jeder, der eine halbwegs aktuelle Grafikkarte hat (min. 4GB, mit 8GB laufen fast alle, ab 24GB kann man die glaub ich auch selbst trainieren), die KI auch selbst daheim nutzen kann, um derartiges und alles mögliche andere selbst zu erstellen Räumt einem auch mehr Freiheiten ein als die ganzen Onlineservices, die recht schnell recht teuer werden, und dann noch stellenweise mit seltsamen Regeln und Vorschriften ankommen, wie man die Programme zu nutzen hat.Zuletzt geändert von Suthriel; 08.12.2022, 10:03.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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http://www.scifi-forum.de/showthread.php?t=32725
http://www.scifi-forum.de/showthread...16#post1166816
http://www.SF3DFF.de/ (Forum für SciFi FanFiction, 3D & 2D Kunst)
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenJa, diese Unterteilung einfach mal hochdrehen so zB auf 100 oder so ^.^ In allen Nicht-CAD-Programmen gibts auch bloß keine echten Kreise, das sind auch alles nur genau solche Vielecke, denen man mehr Segemente geben muss, damit es runder wird. Bislang kenne ich es nur von CAD-Programmen, das die perfekt runde Oberflächen hinbekommen, aber die werden beim Export in andere Programme auch bloß in normale Oberflächen und Segmente umgewandelt (und wenn man da zu geringe Unterteilungen nimmt, wirds auch bloß eckig).
Vllt brauch ich entweder doch die Muse auf ein besseres Program zu wechseln oder einfach mehr Ahnung mit SU umzugehen, aber eines meiner Problemchen:
Wenn ich Gebogene/Runde Teile/Flächen ineinander einfügen will kann ich es ja als zB Komponente lassen oder ich "Verschweiße" die Flächen. Also fahre die Schnitstellen mit dem tift ab und Schneide weg was hinter liegt. Ersteres Erzeugt nur je nach Abstand "Überreste" beim rendern, bei zweiterem habe ich halt Scheiß viel Arbeit wenn das Vieleck sehr viel Ecken hat.
Die Komponenten:
Von weiter weg fallen die Enden auf:
Näher dran sind sie halt weg:
So eine "Schweißstelle":
Zip vom ganzen (halben) Model: Trimaran Yacht.zipYou should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
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Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
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Zitat von Hades Beitrag anzeigen
So, schon wieder verdammt viel Zeit rum. Aber bietet sich grad mal wieder an da anzuknüpfen.
Vllt brauch ich entweder doch die Muse auf ein besseres Program zu wechseln oder einfach mehr Ahnung mit SU umzugehen, aber eines meiner Problemchen:
Wenn ich Gebogene/Runde Teile/Flächen ineinander einfügen will kann ich es ja als zB Komponente lassen oder ich "Verschweiße" die Flächen. Also fahre die Schnitstellen mit dem tift ab und Schneide weg was hinter liegt. Ersteres Erzeugt nur je nach Abstand "Überreste" beim rendern, bei zweiterem habe ich halt Scheiß viel Arbeit wenn das Vieleck sehr viel Ecken hat.
Hier kannst du die Version 0.1.59 runterladen:
https://github.com/nkallen/plasticit...es/tag/v0.1.59
Die Handhabung dürfte vermutlich recht ungewohnt sein, weil es mehr CAD als alles andere ist, aber SketchUp scheint auch eher wie CAD zu arbeiten... vielleicht kommst du nach einem Crashkurs ja besser damit zurecht. Auf jeden Fall kann es Kanten schneiden sehr viel besser als SketchUp, und auch boolen oder Kanten runden, und die auch später noch bearbeiten.
Ein Testobjekt, was ganz gut zeigt, wie man da so arbeiten kann:
Zwei Videos rund um ein paar Funktionen:
Es kann auch schon als *.obj exportieren, was konvertieren bzw öffnen in anderen Programmen einfacher macht. zumindest findest du für Obj sehr viel mehr Programme und Konverter als für Sketchup.
Edit: Habe gerade festgestellt, das Unreal Engine *.obj Datein sogar direkt importieren kann, konvertieren in ein anderes Format nicht nötig.
Ansonsten kannst du dir auch Blender anschauen, da hast du alles, aber ... ich komme mit dem Programm einfach nicht klar ^.^ Plasticity war da viel verständlicher für mich gewesen, ud das, obwohl ich mit CAD noch weniger am Hut habe.Zuletzt geändert von Suthriel; 20.12.2022, 17:58.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenIch fürchte, bei sowas kommt SketchUp einfach an seine Grenzen.
Aber wenn du selbst schon damit liebäugelst, evtl ein neues Programm zu lernen (...)
Ansonsten kannst du dir auch Blender anschauen, da hast du alles, aber ... ich komme mit dem Programm einfach nicht klar ^.^
Ich bin schlicht und ergreifend noch am ringen ob mir das was bringt. Ich rechne damit dass das n ganz schöner Zeitaufwand werden würde. Und ob meine Skills dann überhaupt über das hinausgeht was SU kann. Ich glaube bis jetzt einfach dass ich das modellieren hauptsächlich dafür mache um die Ideen aus meinem Kopf zu kriegen und solang es einigermaßen Form angenommen hat reicht mir das um es für mein Kopfkino zu visualisieren.
Ich weiß nicht, wieviel Zeit die Woche steckst du in das Modellieren und rendern?
Ich hab n neuen 40h Job in ner anderen Stadt, ne Frau, n Hund, n Garten, n Freund der mit mir n Auto restaurieren will. Etwa 10-15 ungelesene Bücher und 5-10 ungespielte Spiele.
Ich bezweifle irgendwie grade dass ich da n neues Programm in meinen Kopf bekomme.You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
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Zitat von Hades Beitrag anzeigenDie müssen ja auch irgendwann mal auftauchen
Ich bin schlicht und ergreifend noch am ringen ob mir das was bringt. Ich rechne damit dass das n ganz schöner Zeitaufwand werden würde. Und ob meine Skills dann überhaupt über das hinausgeht was SU kann. Ich glaube bis jetzt einfach dass ich das modellieren hauptsächlich dafür mache um die Ideen aus meinem Kopf zu kriegen und solang es einigermaßen Form angenommen hat reicht mir das um es für mein Kopfkino zu visualisieren.
Ich weiß nicht, wieviel Zeit die Woche steckst du in das Modellieren und rendern?
Gerade was Rundungen jeglicher Art erstellen, einfügen oder nachträglich bearbeiten angeht, scheinst du mit jedem anderen Programm besser bedient zu sein. Und viele deiner Modelle haben eher organische und runde Formen, oder zumindest viele solche Elemente. Damit würden all die schon besser aussehen, bei vermutlich maximal gleichviel, vermutlich eher weniger Aufwand (sofern du die anderen Programme in Grundzügen beherrschst).
In letzter Zeit habe ich auch so ziemlich gar keine Zeit in rendern gesteckt, Ideenmangel, oder vielmehr, ich hab nur eine Idee, aber dafür existiert kein Modell. Hab mir sattt dessen andere Ecken von Unreal Engine angeschaut.
Bastel da seit ner gefühlten Ewigkeit an zwei 2D Spielen (viele Grundmechaniken sind gleich oder ähnlich, so das die Teile zwischen denen ausgetauscht werden können), für die ich nach und nach alles lerne, dann feststell, das die Tutorials nichts taugen, bzw später in Sackgassen führen, und dann alles neu lerne und quasi alles neu machen darf Bin bei meinem "Haupt"projekt jetzt quasi dabei, das zum 3. oder 4. mal komplett umzukrempeln deswegen seit Ewigkeiten quasi Null Fortschritt. Aber zumindest die bereits existierenden Sachen arbeiten besser (noch lange nicht perfekt, und es hakt an einigen Stellen noch gravierend), und sind nun leichter einsetzbar bzw. leichter ausbaufähig und erweiterbar.
Für den ganzen Rest suche ich dann weiter fröhlich Infos zusammen, oder hoffe, das ichs zum laufen bekomme.
Ich hab n neuen 40h Job in ner anderen Stadt, ne Frau, n Hund, n Garten, n Freund der mit mir n Auto restaurieren will. Etwa 10-15 ungelesene Bücher und 5-10 ungespielte Spiele.
Ich bezweifle irgendwie grade dass ich da n neues Programm in meinen Kopf bekomme.
Klar, Plasticity ist weit davon entfernt, perfekt zu sein, besonders weils noch in der tiefsten Beta steckt und noch viel fehlt (besonders was Export angeht, bisher werden alle *.obj Exporte ohne jegliche Materialinfos exportiert, neu texturieren ist damit Pflicht). Insofern kannst du noch warten mit lernen ^.^
Blender... eehhhh.... jaaa....Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenIch schätze, die sind eigentlich schon vor Ewigkeiten aufgetaucht, bisher hatten sie dich aber noch nicht genug gestört ^.^
Was das angeht... da würde ich sagen, selbst wenn deine Skills gleich bleiben, hast du vermutlich mit jedem anderen Programm bessere Chancen, einfach weil dir da bessere Werkzeuge zur Verfügung stehen, die SketchUp einfach fehlen (oder von Adobe willentlich nicht eingebaut werden). Die Nahtstellen zB. würden bei Plasticity nie auftreten, weil es die Modelle anders erstellt, demnach hättest du das Problem dort nie, auch wenn sonst alles gleich bliebe.
Gerade was Rundungen jeglicher Art erstellen, einfügen oder nachträglich bearbeiten angeht, scheinst du mit jedem anderen Programm besser bedient zu sein. Und viele deiner Modelle haben eher organische und runde Formen, oder zumindest viele solche Elemente. Damit würden all die schon besser aussehen, bei vermutlich maximal gleichviel, vermutlich eher weniger Aufwand (sofern du die anderen Programme in Grundzügen beherrschst).
(...)
Klar, Plasticity ist weit davon entfernt, perfekt zu sein, besonders weils noch in der tiefsten Beta steckt und noch viel fehlt (besonders was Export angeht, bisher werden alle *.obj Exporte ohne jegliche Materialinfos exportiert, neu texturieren ist damit Pflicht). Insofern kannst du noch warten mit lernen ^.^
Blender... eehhhh.... jaaa....
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