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    Ich hatte die neueste Version (5.0.3) installiert. Ich persönlich spiele nur extrem selten Computerspiele, deshalb bin ich mit meinem derzeitgen PC bisher immer gut klargekommen. Mir war irgendwie schon klar, dass aktuelle Spiele (und natürlich auch eine aktuelle Engine) aktuelle Hardware erfordern. Aber dass es so garnicht läuft, hatte ich nicht erwartet. Ich kann ja spaßeshalber mal eine ältere Version der UE ausprobieren, denn für meine Zwecke (Hintergründe für Greenscreen-Filme) benötige ich keine Superdupergrafik.
    USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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      Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
      Mir war irgendwie schon klar, dass aktuelle Spiele (und natürlich auch eine aktuelle Engine) aktuelle Hardware erfordern. Aber dass es so garnicht läuft, hatte ich nicht erwartet.
      Das größte Problem an deiner Grafikkarte ist vermutlich der extrem geringe VRAM, weswegen UE vermutlich noch nicht mal alles richtig laden kann. Und UE ist sehr abhängig von der Grafikkarte, anders als die ganzen Offline-Render, die überweigend die CPU nutzen.
      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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        Es ist geschafft. Er fliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiigt.


        Ich habe das Modell auf einen Eimer gestellt und dann sachte Gas gegeben.
        Das war leider nicht so gut, weil er dabei hin und her geruscht ist auf dem Eimer. Also habe ich die Luft angehalten und beherzt Gas gegeben. Er ist abgehoben und stand dann in ca. 2 - 3m Höhe in der Luft. Bin schwer begeistert. Leider ist das Modell auf Nick noch sehr wackelig. Das lag bestimmt an meiner Aufregung. Gas ca. 40%.
        Ich bin auf jeden Fall höher gekommen, als mit der RELIANT 1.

        Jetzt kann ich beruhigt weiter bauen. Alles wird gut.
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          Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
          Es ist geschafft. Er fliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiigt.

          Jetzt kann ich beruhigt weiter bauen. Alles wird gut.
          Hey, das sind doch mal super Neuigketen, herzlichen Glükwunsch Aber jetzt nicht übermütig werden mit dem draufpacken, 40% Gas für schweben ist schon ordentlich ^.^ Allerdings soltle jetzt wohl nur noch Deko draufkommen, keine superschweren Teile wie weitere Batterien.

          Und weil du ja ein praktischer Bastler bist, ist das Video hier sicher was für dich *g* Bzw. ist das Video hier sicher was für absolut JEDEN Bastler, egal ob an echten Modellen oder virtuell in 3D. Adam Savage (hat unter anderem für ILM an einigen Star Wars Modellen gearbeitet) zeigt, wie er Raumschiff-Modellen (bzw generell allen Modellen) Details und Style gibt.



          Ich bin schon schwer beeindruckt, wie einfach dieses Material mit dem Kleber zu kleben ist, das war eines der Geschichten, was mich in meiner Plastikmodellzeit immer abgeschreckt hat - extrem lange Klebezeiten für die Teile. Anderen Kleber nehmen wirkt da wohl Wunder o.o
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            DANKE, für die Likes.

            So wie in dem Video baue ich auch meine Modelle. Da meine Modelle aber fliegen sollen, muss ich vielmehr auf das Gewicht achten, als der gute Mann im Video.

            Ich bin zur Zeit dabei das hintere Teil vom Modell mit 3mm Depron zu verkleiden. Viele Teile kommen nicht mehr. Die Brücke, die beiden Warpröhren und das Oberteil kommen noch, alles aus 3mm Depron. Geflogen wird mit 3s 3200mAh.
            Bei den Warpröhren wollte ich eigentlich die Röhren von der RELIANT 1 nehmen. Leider sind diese viel zu klein und zu kurz.
            Die Proportionen passen einfach nicht. Jeder Sci.-Fik. Fan würde das sofort erkennen. Also habe ich in CAD eine neue Planung für die Röhren gemacht. Die neuen werden ca. 100 cm lang.

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              Update

              WE und Bauzeit.

              Daher habe ich heute am Heckteil der Reliant 2 grosse Löcher für das Triebwerk geschnitten. Da kommen die Auspuffrohre hin. So ein Fusionsrektor erzeugt schliesslich ordentlich Druck und der muss hinten ausgestossen werden.
              Auch das Oberteil vom Reaktor ist schon eingebaut. Die Spitze schaut oben heraus, der Rest sitzt darunter im Schiff.
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                Dass ich erst jetzt aus den Teilen meines Connie-Klasse Modells (das ich nun bereits vor 8 Jahren gebaut habe) erst jetzt die PTOLEMY-KLASSE gebastelt habe, ist kaum zu verstehen. Ich hatte das immer wieder vor und dann immer wieder vergessen. Aber nu ist die Kiste fertig. Keine Schönheit, aber na jo...

                Hier das Schiffchen und der Transportcontainer getrennt:







                Und hier ein erstes Bild mit den beiden Objekten aneinander gekoppelt:

                Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

                STAR TREK - ICICLE || STAR TREK EXPANDED - WIKI || SONS OF ANARCHY - WIKI || RED UNIVERSE || SPACE 2063 WIKI

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                  Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
                  Dass ich erst jetzt aus den Teilen meines Connie-Klasse Modells (das ich nun bereits vor 8 Jahren gebaut habe) erst jetzt die PTOLEMY-KLASSE gebastelt habe, ist kaum zu verstehen. Ich hatte das immer wieder vor und dann immer wieder vergessen. Aber nu ist die Kiste fertig. Keine Schönheit, aber na jo...
                  ich werde den Sinn dieser Schiffsklasse nie verstehen ^.^ (ok, generell versteh ich nicht, warum Starfleet so viele Schiffsklassen hat).
                  Wozu braucht ein Transporter eine extra Untertassensektion? Warum nicht zB. wie bei Star Wars die Transporter direkt als große Container bauen, die dann nur oben, unten oder hinten eine Antriebssektion mit ihren Warpgondeln haben? Oder einfach eine Plattform, auf der diverse Frachtcontainer oben und unten angedockt werden, mit Triebwerken hinten dran oder sonst wo.

                  Ich mag da FractalSponges Version des BFF-1 Frachters:



                  Besonders irritierend ist, das der Container bei diesem Schiff hier genau zwischen den Warpgondeln sitzt, da wo, wenn ich mich recht erinner, eigentlich NICHTS sein sollte, weil dort massive Strahlung zwischen den Gondeln hin und her springt. War doch mal geplant, das die Strahlung zwischen den Gondeln sogar sichtbar sein sollte, wurde aber wegen zu hoher Kosten verworfen. Dennoch wars doch bisher immer bei ST die Regel, das die Gondeln lieber nichts zwischen sich haben sollten
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                    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                    Ich mag da FractalSponges Version des BFF-1 Frachters:
                    An sich ein schönes Schiff, aber es passt IMHO nichts ins Star Trek Universum.
                    Es hat mich viel mehr an ein Schiff aus BSG(reimagined) erinnert.

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                      Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen

                      An sich ein schönes Schiff, aber es passt IMHO nichts ins Star Trek Universum.
                      Es hat mich viel mehr an ein Schiff aus BSG(reimagined) erinnert.
                      Ja der BFF-1 ist auch ein reiner und typischer Star Wars Frachter (wird besonders deutlich, wenn man die alten Weltraumsimulationen kennt oder gespielt hat, die ihn eingeführt und massiv verwendet haben). Hab den nur rausgesucht, um zu verdeutlichen, das ein Frachter nicht viel drumrum braucht, da der eigentlich nur Fracht von A nach B bringen soll Da steht Nutzlast ja eigentlich im Vordergrund, sehen wir ja auch heute bei allen unseren Trasportern wie Güterzügen, LKW mit zig Anhängern, oder die ganzen Megafrachtschiffe.

                      Sowas hier sieht ganz schick aus, kann man sicher noch ausbauen für mehr Nutzlast:

                      Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: ScreenShot_8.2.jpg
Ansichten: 155
Größe: 20,6 KB
ID: 4604256
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                        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                        Besonders irritierend ist, das der Container bei diesem Schiff hier genau zwischen den Warpgondeln sitzt, da wo, wenn ich mich recht erinner, eigentlich NICHTS sein sollte, weil dort massive Strahlung zwischen den Gondeln hin und her springt. War doch mal geplant, das die Strahlung zwischen den Gondeln sogar sichtbar sein sollte, wurde aber wegen zu hoher Kosten verworfen. Dennoch wars doch bisher immer bei ST die Regel, das die Gondeln lieber nichts zwischen sich haben sollten
                        Angesichts der DEFIANT aus DS9, der STEAMRUNNER-KLASSE, der DANUBE-KLASSE, der OBERTH-KLASSE und weiterer solcher Designs des ST-Verse, wo sich der Schiffskörper nicht nur eindeutig zwischen den beiden Warpgondeln befindet, sondern sie sich auch ganz oder z.T. IM Schiffskörper befinden, sollte DIE Diskussion im Grunde längst vom Tisch sein.






                        Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                          Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen

                          Angesichts der DEFIANT aus DS9, der STEAMRUNNER-KLASSE, der DANUBE-KLASSE, der OBERTH-KLASSE und weiterer solcher Designs des ST-Verse, wo sich der Schiffskörper nicht nur eindeutig zwischen den beiden Warpgondeln befindet, sondern sie sich auch ganz oder z.T. IM Schiffskörper befinden, sollte DIE Diskussion im Grunde längst vom Tisch sein.





                          Sollte sie? Oder ists nur so, weil die Leute nicht mehr so darauf achten, was es mal für Richtlinien für ST-Föderations-Schiffsdesign gab? Bei TNG Ära und späteren Schiffen kann man zumindest noch mit Fortschritt argumentieren, das man dafür in der Zwischenzeit eine Lösung für das Strahlungsproblem gefunden hat.
                          Zumindest war Strahlung, bzw das die Warpgondeln sich zu einem bestimmten Grad sehen können müssen ein ziemlich guter Grund für den massiven Hohlraum in den DDeridex Warbirds.

                          Roddenberry's Design Rules


                          The following are Gene Roddenberry's official design rules. I found them at Jim Stevenson's Starship Schematic Database.
                          "Years ago, I was lucky enough to attend an Industrial Design class conducted at a Star Trek convention by Andrew Probert, head of the design team for the Enterprise in ST:TMP and primary designer of the Enterprise-D. He was nice enough to relay to me the 'Unofficial Starship Design Rules' as told to him by Gene Roddenberry..."
                          Rule #1 Warp nacelles *must* be in pairs. Rule #2 Warp nacelles must have at least 50% line-of-sight on each other across the hull.
                          Rule #3 Both warp nacelles must be fully visible from the front. Rule #4 The bridge must be located at the top center of the primary hull.




                          Andrew Probert confirmed at Trekplace that these are really the design rules that Roddenberry and he himself nailed down for TNG.
                          Quelle : https://www.ex-astris-scientia.org/articles/design.htm

                          Sehr interessantes Interview, das da noch erwähnt wird, das gibt einen ziemlich schönen Einblick in was Andrew Probert sich so bei seinen Designs gedacht hatte.

                          Interview: http://www.trekplace.com/ap2005int01.html

                          Da in Frage 31 gehts dann tatsächlich um seine Philosophie rund um die Warpgondeln:

                          Q31

                          Tyler: Do you know the origin of what have become known as "Roddenberry's Rules of Starship Design" -- the idea that warp nacelles have to be in pairs, and things of that sort. I understand that there were a set of guidelines. Do you recall the origin of those?

                          Probert: Gene specified to me, in fact, that starship warp engines operate in pairs... only in pairs because they're codependent. If you had one warp engine, you'd probably go in a circle, I don't know... (laughs) So in the same breath he negated the three-engined dreadnoughts along with the single-engined destroyers, on the edict simply that, to achieve warp drive, you had to have codependent warp engine pairs. As far as the line-of-sight requirement, that was my edict, that, in order to be codependent, the warp engines had to "see" each other, totally. I'm taking about the power combs, not necessarily the Bussard collectors but the bulk of those combs have an energy path between them. And then for other starships, just like in World War II, where all the nations had fighter aircraft that all looked different -- you know, a cultural distinction between, say, a German aircraft and an American aircraft or a Japanese aircraft -- they all operated in the same way having the same basic components of wings, body, and engine, so I applied that thinking to the alien ships I designed as well, so the Ferengi ships, and Romulan Warbirds, have twin warp engines that have to see each other in order to operate. Even my shuttlecraft having a very shallow clearance, still see each other. That's why designs like the Romulan scout ship, where the engines cannot see each other, aren't consistent. There are also some cool Starfleet designs like the Nebula Class ships, but their warp engines cannot see each other. Even those runabouts ignore that ruling which messes up the continuity. Science fiction in particular NEEDS to be consistent. If you negate that,...it all falls apart.

                          Tyler: I recall another rule about the nacelles being visible from the front...

                          Probert: That's probably something that I came up with, simply to allow for clearer access to free hydrogen that those collectors have to... collect.
                          Zuletzt geändert von Suthriel; 02.11.2022, 14:46.
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                            Ich kenne diese "Roddenberry-Rulez", die immer wieder von gewissen Kanon-Fetischisten ausgegraben werden - die aber dann die Schiffsklassen, bei denen sich die Macher letztlich selbst nicht daran hielten dezent unter den Tisch fallen lassen.

                            Für mich würden diese Regeln Sinn ergeben, wenn sich im ST-Verse dann wirklich ALLE Designs daran hielten.
                            Aber so ist es nicht - und wenn selbst das allererste Warp-Schiff der Menschheit schon nicht nach diesen Vorgaben funktioniert, dann ergeben solche Regel mal SO GAR KEINEN Sinn. Und deshalb sage ich nicht mehr zu dem leidigen Thema.

                            Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                              Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
                              Ich kenne diese "Roddenberry-Rulez", die immer wieder von gewissen Kanon-Fetischisten ausgegraben werden - die aber dann die Schiffsklassen, bei denen sich die Macher letztlich selbst nicht daran hielten dezent unter den Tisch fallen lassen.

                              Für mich würden diese Regeln Sinn ergeben, wenn sich im ST-Verse dann wirklich ALLE Designs daran hielten.
                              Aber so ist es nicht - und wenn selbst das allererste Warp-Schiff der Menschheit schon nicht nach diesen Vorgaben funktioniert, dann ergeben solche Regel mal SO GAR KEINEN Sinn. Und deshalb sage ich nicht mehr zu dem leidigen Thema.

                              Ich schätze, das ist genau das, was Probert in seinem letzten Abschnitt meinte, das sich andere Kollegen auch nicht daran hielten und das ganze eben ganz schnell unstimmig wurde.
                              Ansonsten ist das ja nur ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie Canon-Inkonsistenzen anfangen bzw. entstehen, die Endstadien davon durften alle dann mit Filmen wie Star Wars 7-9 und die letzten Star Trek Serien bewundern, oder die tolle Herr der Ringe Serie. Wozu Regeln aufstellen oder auf Canon verweisen, wenn sich eh keiner daran hält
                              Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                              Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                                Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                                Ansonsten ist das ja nur ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie Canon-Inkonsistenzen anfangen bzw. entstehen...
                                Wäre dieses Design (und auch das der Federation-Class - ungerade Gondelanzahl) nicht bereits mindestens 3 Jahrzehnte alt, und z.T. von den Machern selbst in Umlauf gebracht (und wären die sogenannten Roddenberry-Rules nicht erst NACH der Serie entstanden) sondern ich hätte hier und jetzt erst damit begonnen, zum ersten Mal einen Körper zwischen Warpgondeln zu setzen - ich würde sofort zustimmen.

                                Der Punkt ist: Es gab in dieser Hinsicht NIE eine eindeutige Aussage (in KEINER Serie und in KEINEM Film), also de facto auch nie einen Kanon, den man hätte missachten können. Wo also kommt der von dir beschworene Kanon her, wenn es gar keinen gibt?

                                Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                                ...die Endstadien davon durften alle dann mit Filmen wie Star Wars 7-9 und die letzten Star Trek Serien bewundern, oder die tolle Herr der Ringe Serie. Wozu Regeln aufstellen oder auf Canon verweisen, wenn sich eh keiner daran hält
                                Hier sollte man unterscheiden, was tatsächlich Kanon ist und was später dem Kanon hinzugefügt wurde, und somit NICHT Kanon ist.
                                Kanon ist in engster Auslegung nur das, was bei Filmen/Serien TATSÄCHLICH den Werken AUF DEM SCREEN zu entnehmen ist.

                                - Der Handlung eines (oder mehrerer) Werke zu widersprechen ist also ein Widerspruch zum Kanon, denn diese Handlung ist ja den Filmen/Episoden zu entnehmen.
                                - Ein designtechnisches Element anders zu setzen, als es einigen "Fans" passt (solange dazu in den Werken KEINE eindeutige Aussage gemacht wurde - und das ist weder bezüglich Körpern zwischen den Gondeln, noch bezüglich einer ungerader Gondel-Anzahl je passiert) ist KEIN Widerspruch zum Kanon, eben weil der Kanon gar nichts dazu sagt.

                                Grundsätzlich:
                                Manchmal sollte man ein Artwork schlicht als das nehmen, was es ist: Ein Artwork. UND sich auch DAZU äußern. (Kamerawinkel, Ausführung, Beleuchtung, etc. pp. - da könnte man so viel Feedback geben!)
                                Man nimmt Artists am Ende, durch Nerd-Diskussionen wie dieser hier, stattdessen die Lust daran, weiterhin ihre Artworks zu teilen. Eben weil es gar kein Feedback mehr zum eigentlichen Werk gibt, sondern lediglich eine Grundsatzdebatte über einen... ja, wie soll man sagen. Ist ja kein Kanon. Über einen eingebildeten Fantasie-Kanon? Ist das sinnvoll?
                                DIE Entwicklung habe ich in den letzten 10 Jahren leider nur zu oft erlebt. Speziell in deutschen Foren - international wird da zumeist ganz anders agiert und reagiert. Traurig!

                                Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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