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    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Ne, das liegt vermutlich mehr daran, wie SketchUp arbeitet - oder wie der Export und Import arbeitet via dem dae Format. Das beste Beispiel sind zB der blaue Streifen, den du oben auf der Mitte drauf hast (der, den ich permanent ignoriere, und genau wie den Rest der Hülle einfärbe ), und die Türen.
    Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt.

    (...)

    Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand.
    Also wenn du mal wieder was von mir Rendern magst kannst du mir gerne ne kleine Checkliste machen wie ich das Model vorbereiten kann für dich damit es einfach läuft

    Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
    Naja, echte Kreise und Rundungen gibt's da ja nicht. Ja, man kann beim erstellen einer Kreisfläche angeben aus wieviel Ecken das Vieleck bestehen soll. Hab für alles an dem Model 36 genommen, bei größeren Objekten auch mal 72. Ich hab ja für mich nie den Anspruch gehabt, dass da etwas "fotorealistisches" raus kommt und peile eher ein "Model aus einem 2000-2005er Jahr Videospiel" an ​​​​​​​
    You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
    Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

    Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
    >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
      Also wenn du mal wieder was von mir Rendern magst kannst du mir gerne ne kleine Checkliste machen wie ich das Model vorbereiten kann für dich damit es einfach läuft
      Mmmhhh.... das einzige, was mir da einfiele, wäre, das du mal schauen könntest, ob es in SketchUp irgendwo eine Option für die Texturen gibt, das die alle gleich groß skaliert sind. Also wenn du irgendwo zB eine Tür hast, die das gleiche Material wie die Hülle hat, das die gleich groß sind, so dass man da keine Unterschiede zwischen Tür und Hülle sieht, die durch unterschiedliche Streckung und Zerrung entstehen

      Als Beispiel: Der blaue Streifen scheint da ziemlich verzerrt zu sein. Das blaue Material auf den Flügeln oben auf den Flügel hat derzeit eine andere Größe als die blaue Flügelfläche an der Unterseite. Hab mal in C4D die Textur ausgetauscht, damit man es besser sieht, irgendwas passt da nicht mehr ^.^

      Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: SketchUp 2.jpg
Ansichten: 214
Größe: 304,1 KB
ID: 4600685

      Naja, echte Kreise und Rundungen gibt's da ja nicht. Ja, man kann beim erstellen einer Kreisfläche angeben aus wieviel Ecken das Vieleck bestehen soll. Hab für alles an dem Model 36 genommen, bei größeren Objekten auch mal 72. Ich hab ja für mich nie den Anspruch gehabt, dass da etwas "fotorealistisches" raus kommt und peile eher ein "Model aus einem 2000-2005er Jahr Videospiel" an ​​​​​​​
      Ja, diese Unterteilung einfach mal hochdrehen so zB auf 100 oder so ^.^ In allen Nicht-CAD-Programmen gibts auch bloß keine echten Kreise, das sind auch alles nur genau solche Vielecke, denen man mehr Segemente geben muss, damit es runder wird. Bislang kenne ich es nur von CAD-Programmen, das die perfekt runde Oberflächen hinbekommen, aber die werden beim Export in andere Programme auch bloß in normale Oberflächen und Segmente umgewandelt (und wenn man da zu geringe Unterteilungen nimmt, wirds auch bloß eckig).


      Noch der kleine Testlauf in UE5 mit Nanite aktiviert und ein paar "etwas" komplexeren Modellen, so aus Spaß an der Freude ^.^

      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Mmmhhh.... das einzige, was mir da einfiele, wäre, das du mal schauen könntest, ob es in SketchUp irgendwo eine Option für die Texturen gibt, das die alle gleich groß skaliert sind. Also wenn du irgendwo zB eine Tür hast, die das gleiche Material wie die Hülle hat, das die gleich groß sind, so dass man da keine Unterschiede zwischen Tür und Hülle sieht, die durch unterschiedliche Streckung und Zerrung entstehen
        Teilweiße hab ich das Model erstellt, texturiert und danach noch Proportionen verändert. Im Zweifel lösch ich alle Texturen und lege sie erst drauf wenn ich mit den Proportionen fertig bin.

        Ja, diese Unterteilung einfach mal hochdrehen so zB auf 100 oder so ^.^​​​​​​​
        Nachträglich hoch drehen is nich. Aber ich probier's mal in Zukunft

        Noch der kleine Testlauf in UE5 mit Nanite aktiviert und ein paar "etwas" komplexeren Modellen, so aus Spaß an der Freude ^.^

        Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P
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          Ein kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.

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            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
            Teilweiße hab ich das Model erstellt, texturiert und danach noch Proportionen verändert. Im Zweifel lösch ich alle Texturen und lege sie erst drauf wenn ich mit den Proportionen fertig bin.

            Nachträglich hoch drehen is nich. Aber ich probier's mal in Zukunft
            Istn Versuch wert

            Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P
            Und ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob dieser SSZ groß genug in der Szene ist, hab den mehr so nach Augenmaß hochkaliert. Könnte durchaus sein, das der noch länger sein müsste


            Zitat von Holger58 Beitrag anzeigen
            Ein kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.
            Das ist auch nur das absolute Minimum-Basis-Starterlevel von UE5 ohne Extras oder Verbesserungen, wo ich nur die Modelle für den Test reingeschmissen habe Auf die Umgebung oder gar den Himmel habe ich da gar nicht geachtet ^.^

            Das Ziel war eher zu sehen, wie gut UE5 auf meinem eher schmächtigem Rechner mit einer mittlerweile wieder ziemlich veralteten Grafikkarte (eine RTX 2070 der allerersten Generation, keine der überarbeiteten heute erhältlichen mit besseren Werten) so eine Flotte händeln kann. Dank Nanite relativ problemlos, wie es scheint

            Bin mal gespannt, ob das noch erheblich einbricht, wenn man da noch die ganzen Turbolaser feuern lässt, also noch jede Menge Projektile usw durch die Gegend fliegen und explodieren, wie es sich für eine ordentliche Raumschlacht gehört Das wäre dann ein Job für Niagara (UEs VFX-System).


            Edit: Habe gerade nochmal nachgeschaut, die Wolken sind vollständig animiert, das sind UEs volumetrische Wolken. Bin aber auch kein großer Fan von denen, weil die, obwohl sie volumetrisch sind, nicht besonders ... wolkig... und schön aussehen. Aber gute Wolken sind gar nicht so leicht hinzubekommen, wie man denken mag ^.^
            Zuletzt geändert von Suthriel; 17.08.2022, 18:33.
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              Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
              Istn Versuch wert
              Ich weiß nicht wie das bei anderen Programmen funktioniert, ich hab ja schon mehrfach gehört das SU zwischen unnötig kompliziert und zu einfach vom funktionsumfang ist. Ich werd dir bei Gelegenheit mal mein Grund zeigen warum ich bisher eher mit der möglich niedrigsten Zahl arbeite.

              Und ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob dieser SSZ groß genug in der Szene ist, hab den mehr so nach Augenmaß hochkaliert. Könnte durchaus sein, das der noch länger sein müsste ​​​​​​​
              Also über den Daumen gepeilt ist die Excecutor 16 mal länger als ein Venator. So auf die schnelle sieht es schon passend aus. Du weißt ja vllt, die Größe wurde selbst schon geändert im canon. War ursprünglich glaube "nur" 12,6 km lang.
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                Während die Kollegen hier im Forum ihre Modelle am PC in 3D entwerfen , baue ich meine Modelle lieber real als Modell.

                Update

                Weiter gebaut. Das Landegestell ist jetzt abgebaut und ich habe testweise den Copter mal auf die Unterseite der Raumschiffzelle gestellt.. Ebenfalls habe ich das Cockpit optisch etwas hübsch gemacht.
                Angehängte Dateien

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                  Ich habe jetzt alle 6 Spanten für die Reliant passend zugeschnitten.
                  Ebenfalls habe ich jetzt mal die ganzen Einzelteile die ich bis jetzt fertig habe, mit der Briefwaage gewogen.
                  Gesamtgewicht 366gr.

                  Ich bin jetzt schwer am überlegen, was ich jetzt machen soll??
                  Wenn ich weiter baue, muss ich jetzt als nächstes das Hexacoptertriebwerk mit der Unterseite der Reliant verkleben.
                  Danach werden dann die 6 Depronspanten verklebt, damit das ganze eine stabile Einheit wird.

                  Die Frage ist, bleibt es bei den 500gr oder kommt da noch mehr Gewicht.
                  Dann war meine Bauerei wieder umsonst.
                  Was meint ihr??
                  Angehängte Dateien

                  Kommentar


                    Update

                    Ein wenig weiter gebaut.
                    Ich habe jetzt alle Spanten mit wasserverdünnten Weisleim eingeklebt. So langsam nimmt die Reliant Form und Gestalt an.
                    Für den 3s Akku habe ich mir 2 kleine Akkuhalter geklebt. Sind noch nicht eingebaut. Der Kapitän hat auch schon seinen Platz im Cockpit eingenommen.
                    Auch habe ich in die Spanten Öffnungen geschnitten. Das bringt wieder ein paar Gramm Gewichtsersparnis. Jedes Gramm zählt.
                    Angehängte Dateien

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                      Es wird bis zum Ende des Projekts ein Kampf ums Gramm bleiben. Balsa, Pappe und Schaumstoff wären die einzelnen Materialien denen ich das zutrauen würde. Ich drücke die Daumen für den Erstflug.

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                        Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
                        Ich habe jetzt alle 6 Spanten für die Reliant passend zugeschnitten.
                        Ebenfalls habe ich jetzt mal die ganzen Einzelteile die ich bis jetzt fertig habe, mit der Briefwaage gewogen.
                        Gesamtgewicht 366gr.

                        Ich bin jetzt schwer am überlegen, was ich jetzt machen soll??
                        Wenn ich weiter baue, muss ich jetzt als nächstes das Hexacoptertriebwerk mit der Unterseite der Reliant verkleben.
                        Danach werden dann die 6 Depronspanten verklebt, damit das ganze eine stabile Einheit wird.

                        Die Frage ist, bleibt es bei den 500gr oder kommt da noch mehr Gewicht.
                        Dann war meine Bauerei wieder umsonst.
                        Was meint ihr??
                        Kannst du das nicht grob überschlagen anhand von Risszeichungen/deinen CAD-Zeichnungen oder Modellen und wieviel Material du entsprechend dafür verwenden musst? Volumen anhand einer Risszeichnung etc ausrechnen, wenn die Dicke der Spanten oder Depronplatten bekannt ist, dann mit dem abgleichen, was so eine Spante bei einer bestimmten Größe wiegt (oder steht da nicht irgendwo das Gewicht pro Kubikmeter oder pro Quadratmeter bei Dicke X drauf?).
                        Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

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                          Suthriel das was du meinst, ist nicht das Problem. Ich weiss genau was ich da an Massen habe,siehe A4 Zettel.

                          Die Frage ist wieviel kommt da noch zu, wenn ich z.B. an LED Beleuchtung denke. Wieviel wiegt die LED Beleuchtung.
                          Eine andere Frage ist die, ob ich das Modell optisch schön machen soll, sprich soll ich das Modell mit Bügelfolie bügeln?
                          Das würde optisch sehr schon aussehen, aber was wird mir das wiegen?
                          Ich habe oben und unten 6 kreisrunde Öffnungen. Soll ich das so offen lassen, oder soll ich da ein dünnes Alu Fliegengitter einkleben? Was wird mir das wiegen?

                          Das sind die vielen Fragen, die mich zur Zeit beschäftigen. Alles wird gut.

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                            Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
                            Suthriel das was du meinst, ist nicht das Problem. Ich weiss genau was ich da an Massen habe,siehe A4 Zettel.

                            Die Frage ist wieviel kommt da noch zu, wenn ich z.B. an LED Beleuchtung denke. Wieviel wiegt die LED Beleuchtung.
                            Genau sowas plant man aber alles vorher mit ein, bzw, weiss man schon vor dem Bau, was die Elektronik in etwa wiegen wird, weil bekannt ist, was mindestens an Elektronik rein muss, und die idR schon irgendwo rumliegt.

                            Dann stellen sich auch die ganzen anderen Fragen nicht, weil man das eigentlich vorher plant, und alles entsprechend dimensioniert ^.^ Insofern sieh erstmal zu, das du das Teil mit der Mindestausstattung überhaupt in die Luft bekommst, denn wenn es dann noch genug Leistungsreserven hat, kannst du es immer noch aufhübschen.
                            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                              Ich hatte ja gesagt, dass ich im September Zeit haben werde, um mir mal die Unreal Engine anzuschauen. Das habe ich inzwischen gemacht und bin etwas frustriert. Auf meinem - zugegeben schon älteren - i5-3570K mit 8 GB RAM und einer GTX 660 Grafikkarte läuft UE sehr bescheiden. Nach dem Start bekomme ich als erstes eine Fehlermeldung, dass ich meinen Grafikkartentreiber aktualisieren soll. Das habe ich gemacht, aber die von UE "empfohlene" Version wird von Nvidia garnicht mehr unterstützt, weil meine Grafikkarte zu alt ist. Anschließend kriege ich eine Fehlermeldung, dass schwere Performance-Probleme zu erwarten sind und genauso ist es dann auch. Ich bekomme ständig Meldungen, dass der Grafik-RAM um 20-1024 MB zu klein ist. Es ist mir zwar gelungen, die mit Noesis aus RPG-X extrahierte FBX-Datei zu importieren (inkl. Texturen), aber die Engine ruckelt ziemlich. Kurzum, so lässt sich damit nicht arbeiten.

                              Ich werde die UE demnächst nochmal auf meinem Notebook (Ryzen 7, 16 GB RAM) ausprobieren. Ich hoffe, dass es darauf besser läuft...
                              USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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                                Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
                                Ich hatte ja gesagt, dass ich im September Zeit haben werde, um mir mal die Unreal Engine anzuschauen. Das habe ich inzwischen gemacht und bin etwas frustriert. Auf meinem - zugegeben schon älteren - i5-3570K mit 8 GB RAM und einer GTX 660 Grafikkarte läuft UE sehr bescheiden. Nach dem Start bekomme ich als erstes eine Fehlermeldung, dass ich meinen Grafikkartentreiber aktualisieren soll. Das habe ich gemacht, aber die von UE "empfohlene" Version wird von Nvidia garnicht mehr unterstützt, weil meine Grafikkarte zu alt ist. Anschließend kriege ich eine Fehlermeldung, dass schwere Performance-Probleme zu erwarten sind und genauso ist es dann auch. Ich bekomme ständig Meldungen, dass der Grafik-RAM um 20-1024 MB zu klein ist. Es ist mir zwar gelungen, die mit Noesis aus RPG-X extrahierte FBX-Datei zu importieren (inkl. Texturen), aber die Engine ruckelt ziemlich. Kurzum, so lässt sich damit nicht arbeiten.

                                Ich werde die UE demnächst nochmal auf meinem Notebook (Ryzen 7, 16 GB RAM) ausprobieren. Ich hoffe, dass es darauf besser läuft...
                                Passiert das mit UE4 oder mit UE5? UE5 hat höhere Anforderungen wegen Lumen und all den modernen Sachen (ist ja auch für aktuelle Systeme ausgelegt), bei UE4, teste mal UE 4.27. Aber ja, eine GTX 660 ist.... ziemlich betagt... das ist eine 10 Jahre alte Grafikkarte ^.^ Und die hat nur 2GB VRAM, 4GB sollten es wohl mindestens sein. Ich glaube, das niedrigste, was ich im UE Forum immer gesehen habe, waren GTX Karten im 1000er Bereich (1080 oder so), ich selbst habe eine RTX 2070 der ersten Generation (mit 8GB RAM).
                                Wenn möglich, nimm eine RTX-Karte, weil du damit Zugriff auf den ganzen Raytracing-Kram bekommst, inklusive dem Pathtracer. Auf ebay liegen ein paar grebrauchte RTX-Karten rum (aber ich denke, JEDE heute noch erhältliche Karte ist besser als deine derzeitige), vielleicht sagt dir davon eine zu, wenns kein komplett neuer Rechner sein soll *g*

                                Du musst ja bedenken, für Spiele mögen solche Karten noch ok sein, aber UE ist ja eine Engine, die muss etwas mehr leisten als das, was das Spiel am Ende bräuchte, weil in der Engine das Spiel gebaut wird, und dort alles in der unoptimierten Form vorliegt.

                                Heutzutage gibts ja schon Notebooks mit RTX 30xxer Karten für unter oder um die 1000,- Euro, diese Kiste hier hat eine bessereGraKa als meiner. Der ist nur RAM mäßig etwas schwach mit 8GB, 16 sollten es schon sein :

                                https://www.alternate.de/ASUS/TUF-Ga...roduct/1806110

                                Oder ein Desktop-PC, sogar mit 16GB RAM:

                                https://www.alternate.de/Victus-by-H...roduct/1820945
                                Zuletzt geändert von Suthriel; 30.09.2022, 13:53.
                                Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                                Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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