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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenAlso falls dein extrahiertes Level eine EF1 Karte ist, wo finde ich die? ^.^
Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenSieht interessant aus Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten
Falls das Elite Force 2 Karten sind, wie hast du es dann geschafft, die zu extrahieren? Ich habe gestern gefühlt alle Mod Tools und Seiten abgesucht, um da irgend was zu finden, mit dem man EF 2 Karten exportieren kann (öffnen ging mit einem Game Development Kit, aber das lässt nicht in andere Formate exportieren), und auch sonst konnte ich nur ein Programm finden, das diese EF2 Modelle (*.tan) öffnen konnte - aber keine kompletten Level (die ja in diesem BSP Format vorliegen, und EF 2 nutzt scheinbar ein anderes BSP Format als EF 1, weil EF 1 BSP keine Probleme macht, EF 2 BSP hingegen massive).
Und selbst dann scheint dein gezeigter Bereitschaftsraum nicht mit dem aus dem Spiel überein zu stimmen
Siehe zB hier ab 3:49 der ist anders eingerichtet, auch kein Regal da über dem Bett oder der Couch, die Säulen sind auch nicht so eckig oben:
Hat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
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Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigenDie Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
Und ja, Noesis ist das Tool, mit dem ich die ganzen EF1 Sachen schon angeschaut und extrahiert habe, das Tool ist ein Traum Damit ists nur etwas Fleißarbeit alles aus EF1 zu extrahieren, und dann in einem anderen Programm die Texturen zuzuweisen. Wenn man mit den Dateiformaten etwas rumspielt, bekommt man auch schon alles in Einzelteile zerlegt, und anhand der Namen kann man dann oft auch die Texturen finden.
Das andre tolle ist, das die Ressourcen-Dateien von beiden Elite Force Spielen nur umbenannte Zip Archive sind, die man problemlos mit WinZip oder WinRar etc entpacken kann, dann hat man alle Texturen und Soundfiles gleich da.
Das beste ist, das die HD-Mods auch so gepackt kommen, und ich da dann gleich die höher auflösenden Texturen von diesen Mods für die Rekonstruktion nehmen kann
Zitat von Hades Beitrag anzeigenHat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?
Für Elite Force 1:
https://www.moddb.com/mods/elite-for...erhaul-project
Achte nur darauf, das du nach der Installation auch wie in der Anleitung beschrieben deine Wunschauflösung in die neue autoexec.cfg Datei einträgst, sonst kann es wohl zu Crashes kommen. Bei mir stand da irgendeine Auflösung mit 2500 drin, ich hab das direkt auf meine 1920x1080 runtergesetzt, und alles lief problemlos. Den Reshade nutze ich gar nicht, der sieht nicht stimmig aus (der Mod bringt ja ne neue *.exe mit, die den Reshade aktiviert, wenn du weiterhin die normale exe nutzt, wid der Reshade nicht genutzt, du bekommst aber dennoch die höher auflösenden Texturen).
Villt sollte ich noch erwähnen, das ich die auf GOG gekauft habe, und die entfernen ja die CD oder DVD Laufwerksabfragen, und kp was noch alles geändert wurde, um es auf modernen Systemen lauffähig zu machen
Für Elite Force 2:
Zuletzt geändert von Suthriel; 24.07.2022, 14:07.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenAh, daswegen war die nirgendwo aufgetaucht, diese Seite hatte ich noch nicht entdeckt ^.^
Was Noesis angeht, habe ich es genauso gemacht wie du:
Mit Noesis die Maps in OBJ-Dateien umwandeln und in Blender importieren, danach alle Texturen neu machen. War eine Menge Arbeit, deshalb möchte ich auch nicht die Räume neu erstellen.
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Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigenDie Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
Soweit die schöne Theorie, in der Praxis wird das leider von einem klitzekleinen Problemchen komplett torpediert und zunichte gemacht. Das Problem ist, das Noesis, beim exportieren leider die Endungen der Texturen komplett weglässt, und nur den reinen Namen komplett ohne Punkt usw abspeichert. So wird zB aus "Hallway.jpg" eben nur "Hallway", ohne Punkt und ohne jpg. Und DAS ist etwas, was das C4D Tool nicht verträgt, es braucht irgendeine Endung, um zu funktionieren.
So wie es jetzt ist, ohne Punkt und Endung, kann das Tool eben nicht erkennen, was Dateiname ist, und was Endung. Das Szenario reiner Dateiname ohne Punkt und Endung, und da einfach die Endung der vorhandenen Dateien anhängen akzeptiert es leider nicht. Es kann nur Dateiname mit zB unbekannter Endung in Dateiname mit "was immer die Datei mit identischem Namen in dem Verzeichnis hat" umändern
Derzeit weiss es wohl einfach nicht, ob das, was da gespeichert ist, Dateiname oder Endung sein soll, und macht lieber gar nix. Hab auch noch keinen Weg gefunden, das Noesis da irgendwas als Endung anhängt, egal obs richtig ist, oder frei erfundene Endung.
Kann höchstens mal schauen, ob meine Version von Noesis veraltet ist, und ob eine neuere davon diese Option liefert.
Edit: Da Unreal auch ein paar Optionen zum Materialien und Texturen tauschen hat (also nachdem man sie sich selbst zusammen gecodet hat ^.^), gibt es eine kleine Chance, das die ganzen Texturen in UE neu zugewiesen werden können. Da bin ich gerade am experimentieren, nachdem ich gestern schon mal die Möglichkeiten zum laufen gebracht habe, wie man dort sämtliche Materialien von diversen ausgewählten Objekten auf einen Schlag auszutauschen.
Danach war die Idee, diesen Code abzuwandeln, das der nun den Materialnamen zerlegt und daraus den Pfad für die Texturen rekonstruiert, und darüber die Texturen in UE zu finden und den entsprechenden Materialslots zuzuweisen (was meistens Farbe ist, oder Leuchten). Derzeitiges Problem ist nur, überhaupt auf die Texturen zugreifen zu können, aber da habe ich gestern Nacht noch was gefunden, was vielversprechend aussieht
Jemand anders hatte da einen Blueprint (UEs Alternative zu C++) in einem Topic gepostet, die genau diesen Zugriff zu ermöglichen scheint. Muss nur schauen, ob da am Ende dieses Texture2D auch mit den Texture2DParametern kompatibel ist, damit jedes Material seine eigene Textur bekommen kann, und nicht alle die selbe Textur bekommen. UE spezifisch, weil es da Master Materialien gibt, und Instanzen von diesen Materialien, womit man diverse Varianten erstellen kann, anhand von verstellbaren Parametern, die in den Master-Material angelegt sind -> Texture2D wäre eine unveränderliche Textur, Texture2DParameter erlaubt jeder Instanz eine eigene individuelle Textur zu haben.
Muss dann auch den Pfad aus den Materialnamen herstellen und da verlinken, aberzumindest das sollte kein großes Problem sein, die Funktionen dafür hab ich schon gefunden ^.^
Zuletzt geändert von Suthriel; 26.07.2022, 09:20.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Kurze Pause ^.^ Also man kann über Star Trek Online sagen, was man will (mittlerweile meist nichts gutes mehr -.-´), aber die haben offenbar ein paar ausgewählte Heldenschiffe überarbeitet, und die neuen Modelle machen wirklich was her.
Und diese Szene da unten wird dem neuen Modell noch nicht einmal wirklich gerecht, weil da die Hälfte der Texturen noch fehlen, die ich aber nur mit Unreal richtig nutzen kann (mein C4D R15 ist einfach zu alt für PBR-Texturen), was ich heute nicht mehr anwerfen wollte ^.^
Auf DeviantArt: https://www.deviantart.com/suthriel/...ride-923821314Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Oh Mann, mein Rechner war noch nie so oft abgestürzt, wie an diesem WE Also die oben genannte Theorie, die Texturen der Elite Force Räume über die Namen der Materialien neu zu verlinken, funktioniert zu... sagen wir 90% Ich habe es tatsächlich geschafft, diesen Blueprintschnipsel aus meinem vorletzten Post dafür zu verwenden.
Das war die gute Nachricht. Die schlechte ist, das es derzeit noch nicht permanent gespeichert wird, denn UE ist offenbar hypersensibel, wenn es um Arrays und deren Verarbeitung geht, und sobald UE auch nur irgendwas etwas seltsam findet rund um Arrays, gibts entweder
- Insta-Crash, ohne hilfreiche Fehlermeldung, wieso weshalb warum, auch wenn alles in der Schaltung sauber ist, und eigentlich funktionieren sollte.
- noch nerviger, es führt erstmal alles planmäßig aus, macht genau das was es soll (alle Texturen laden und wirklich allen Modellen zuweisen), speichert es aber dann nicht aus unerfindlichen Gründen, und beim Neustart ist alles resettet auf den Zustand vorm Texturen neu zuweisen.
Interessant war auch, derzeit nehme ich die Brig-Karte der Voyager von Elite Force als Test, weil die ziemlich klein und überschaubar ist, hat auch nicht zuviel Materialien/Texturen. Aber auch da ist auffällig, das einige Objekte auf Texturen verweisen (meist rund um Licht und Leuchtpanels), die es gar nicht in den Textur-Verzeichnissen gibt, sondern nur andere leicht umbenannte Varianten davon. Im Spiel werden die aber alle korrekt geladen, also scheinen die auf eine der Textur-Varianten zu verweisenJede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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So sieht die Brig mit teilweise neu verknüpften Materialien in einem Standard-Testlevel aus (überall wo Steinplatten sind, fehlen die Texturen, Stein ist da die Default-Textur ^.^):
Noch der Gang zur Brig:
Und hier sieht man es schön an der Tür links, die Ecken des Türrahmens sind zu hart, zu perfekt, das würde im RL kaum einer so bauen. Das sind aber die Sachen, die durch Low-Polgon-Objekte entstehen, und meist nur durch bessere ausgebügelt werden können.Zuletzt geändert von Suthriel; 03.08.2022, 19:40.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Suthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de
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Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigenSuthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.
Der Hauptunterschied zwischen UE und Blender oder C4D ist nur, das UE als reine Spieleengine eben alles in Echtzeit rendert, und man sofort alle Änderungen sieht, und somit sehr viel schneller alles anpassen kann (ausser man nutzt den Pathtracer, der nicht echtzeittauglich ist, aber auch schon relativ schnelle Vorschauen liefern kann).
Herumlaufen... naja, es ist letztenendes ein Spiel, und wenn du das als First-Person oder Third-Person-Shooter weiter baust (hab ich nur noch nicht drin, weils mir erstmal um den Import ging), dann wäre das hier eben dein ganz normales Spiellevel wie in jeden anderen Egoshooter auch - also so wie in Elite Force zB. Wenn mans genau nimmt, könnte man Elite Force als Spiel auch in UE nachbauen, mit genug Zeit und Aufwand... und Wissen usw.
Primär ist UE ja dafür da, um Spiele zu basteln, und es wurde nur noch nachträglich um die Möglichkeit erweitert, High-Res-Szenen rauszurendern - dann auch oft nicht mehr in Echtzeit, sondern mit längeren Renderzeiten, aber oft immer noch schneller als in reinen Offline-Rendern. Insofern ists gut, wenn sich jeder seelisch und moralisch darauf vorbereitet, das er in UE ein Spiel baut, und damit sich auf diverse Eigenheiten einstellen muss, die eben mit einer Spielengine kommen, die man so in Blender oder C4D und Co. so nie antreffen wird.
Sei nur gewarnt, es sollte "bald" Unreal Engine 5.1 veröffentlicht werden (derzeit ists UE 5.0.2), eigentlich noch dieses Jahr, eigentlich im 3. Quartal, kp, was der aktuelle Stand ist, und diese Version wird einige gravierende Änderungen mitbringen. Besonders die Materialien werden dann auf ein komplett neues System umgestellt, Strata heisst das wohl, und die Materialien werden dann ähnlich wie in Blender aufgebaut, nicht mehr im UE typischen Weg.
Insofern lerne nicht zuviel bei den Materialien, weil da "bald" ein neues System kommen sollZuletzt geändert von Suthriel; 04.08.2022, 09:53.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Hades Beitrag anzeigen
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenBlender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiß, welche Knöpfe und Schalter man drücken muss ich weiß es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifele
Es gab eine Zeit, da habe ich Modelle auch für Blender konvertiert (z.B. mein Kumari-Modell). Doch etwas anzupassen, wenn was nicht passte (wie Materialeigenschaften oder Texturen) wurde dann wegen des UI zur Katastrophe - und deshalb habe ich das irgendwann gelassen.
Schade eigentlich, denn gerade für User, die sich Lightwave nicht leisten können, hätte ich das schon gerne gemacht.
Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenOk, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
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Zitat von Hades Beitrag anzeigen
Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf
Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt. Andere Programme nehmen dafür entweder die komplette Hülle und färben nur die Textur an dieser Stelle blau, oder sie markieren die entsprechenden Polygone der Hülle als ein neues Segment, dem du ein eigenes Material zuweisen kannst, das unabhängig vom Rest der Hülle arbeitet. Dennoch wäre die Hülle ein einziges großes Objekt.
SketchUp splittet sowas lieber in Einzelteile auf, nur wird dann auch noch für jedes Einzelteil ein EXTRA Material erzeugt, anstatt ein bereits existierendes, absolut identisches Material zu verwenden -.-´ und die Einzelteile bekommen dann auch ihre eigenen UV-Koordinaten, die nicht mehr mit den übergeordneten Teilen zusammen passen müssen, was gerade bei den Flügeln passiert ist.
Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand. Die Leisten auf der Innenseite wären extra Teile, kein Problem, aber zumindest die Tür sollte ein Block sein ^.^ Nope, da gibt es nach dem Import nun eine Aussenwand, bin mir gerade nicht sicher, ob die Innenwand verbunden ist, oder nicht, die Seitenwände sind auf jeden Fall zwei extra Teile Hatte mich nämlich zuerst gewundert, warum da beim aufklappen keine Seitenwände waren, bis ich gesehen hatte, das die extra waren, und ich die nur nicht mit zum rotieren augewählt hatte
Da muss man erstmal wieder diverse Kleinteile zu einem größeren Objekt verschmelzen (kp, ob das auch in SketchUp geht, das die nicht mehr als Einzelteile rauskommen), dann die UV-Koordinaten sinnvoll neu erzeugen, damit die Materialien wieder sauber arbeiten können, und nicht seltsam gestreckt und verzerrt werden, oder das die gleiche Textur nicht unterschiedlich groß dargestellt wird.
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
Hier hab ich das mal markiert, man kann da zu oft die zu geringe Unterteilung erkennen *g* Kannst ja mal schauen, ob du da in SketchUp irgendwo solchen Formen einfach eine größere Unterteilung geben kannst, denn weder Cinema 4D, noch Unreal hat Probleme mit extrem polygonlastigen Objekten. Wenn man solche Ringe in der Seitenansicht sieht, wird die geringe Unterteilung leider sichtbar, die könnte problemlos 10x feiner unterteilt sein .
Und UE5 ist da noch mal eine ganz andere Hausnummer mit Nanite, was das für einen Unterschied macht, kann ich mal mit einem anderen "etwas detaillierterem" Objekt zeigen Hab da letztens ein relativ detailliertes Modell eines Supersternenzerstörers gefunden, und eine recht detaillierte Venator hab ich auch noch auf der Platte, die mal zum Einsatz kommen wollte. Muss ich mal demnächst in UE aufnehmen, wie flüssig UE5 mit Nanite solche komplexen Modelle rendern kann ^.^ Ohne Nanite bricht die Framerate da recht schnell ein.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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