Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe - SciFi-Forum

Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

    Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
    @Suthriel
    Darf ich dich Fragen wie Du die genau erstellt worden sind?
    Liest sich so als ob du etwas anderes als eine Normal-Map meinen würdest.
    Displacement-Map würde denke ich keinen Sinn machen (weil es den PolyCount nicht gerade wenig raufsetzt).

    Doch einzelne Panzerplatten anpassen?
    Naja, ich hoffe du haust mich nicht, aber ich hab bei der Variante da oben tatsächlich jede einzelne in Handarbeit erstellt, die sind richtig aus dem Würfel rausgestanzt worden *g* Das heisst, der ist tatsächlich so stark unterteilt, wie oben beschrieben. 10x10 quadratische Polygone hatte der pro Seite, also 1000 Polys pro Fläche vorm Platten ausarbeiten *hüstel* Glücklicherweise interessiert C4D die reine Polygonanzahl beim rendern recht wenig (andere Sachen sind da wesentlich rechenintensiver), so dass der Würfel trotzdem sehr schnell gerendert war.

    Displacement-Map wäre warscheinlich auch gut (bzw. mit einem jüngerem C4D wohl die bessere Variante), allerdings kommt das auch stark auf dein Programm an, wie gut es damit umgehen kann.
    Meine alte Version (C4D R 8.0 ) benötigt für Displacement-Maps noch ein sehr stark unterteiltes Modell, weil die Displacements zu der Programm-Entwicklungszeit noch nicht sonderlich gut entwickelt waren.
    Neuere Versionen benötigen dafür keine extra Unterteilung mehr, das geschieht dann "virtuell" soviel ich weiss und unterteilt das Modell nur noch an den wirklich benötigten Stellen stärker, und auch nur beim rendern.

    Mist, hab den Würfel da nicht gespeichert, aber wenn du willst, kann ich ja schnell eine neue Platte erstellen und ein paar Screens machen, damit du nach entsprechenden Funktionen in deinem Prog suchen kannst
    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

    Kommentar


      Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
      @Suthriel
      Darf ich dich Fragen wie Du die genau erstellt worden sind?
      Liest sich so als ob du etwas anderes als eine Normal-Map meinen würdest.
      Displacement-Map würde denke ich keinen Sinn machen (weil es den PolyCount nicht gerade wenig raufsetzt).

      Doch einzelne Panzerplatten anpassen?
      Er hat es doch erklärt?
      Es wird einfach rausmodelliert, wo ist denn da das Problem?
      Ehrlich gemeinte Frage.
      www.sf3dff.de das Deutsche SciFi Forum für 2D/3D Artworks und FanFictions

      Kommentar


        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Naja, ich hoffe du haust mich nicht, aber ich hab bei der Variante da oben tatsächlich jede einzelne in Handarbeit erstellt, die sind richtig aus dem Würfel rausgestanzt worden *g* Das heisst, der ist tatsächlich so stark unterteilt, wie oben beschrieben. 10x10 quadratische Polygone hatte der pro Seite, also 1000 Polys pro Fläche vorm Platten ausarbeiten *hüstel* Glücklicherweise interessiert C4D die reine Polygonanzahl beim rendern recht wenig (andere Sachen sind da wesentlich rechenintensiver), so dass der Würfel trotzdem sehr schnell gerendert war.
        Ich haue dich garantiert nicht, besonders nicht, da ich in sachen 3D & Modeln usw. noch ne ganze Menge zu lernen habe.

        Aber interessant dass bei C4D der PolyCount nicht so stark zum tragen kommt. Naja, ich verwende Blender meistens in der aktuellen version. Aber anscheinend ist meine Kiste doch einfach zu alt für manche Sachen die ich vorhabe, weshalb ich immer bei sowas wie PolyCount usw. vorsichtig werde.

        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Displacement-Map wäre warscheinlich auch gut (bzw. mit einem jüngerem C4D wohl die bessere Variante), allerdings kommt das auch stark auf dein Programm an, wie gut es damit umgehen kann.
        Meine alte Version (C4D R 8.0 ) benötigt für Displacement-Maps noch ein sehr stark unterteiltes Modell, weil die Displacements zu der Programm-Entwicklungszeit noch nicht sonderlich gut entwickelt waren.
        Neuere Versionen benötigen dafür keine extra Unterteilung mehr, das geschieht dann "virtuell" soviel ich weiss und unterteilt das Modell nur noch an den wirklich benötigten Stellen stärker, und auch nur beim rendern.
        Das nenne ich mal ne coole Funktion. Blender benötigt anscheinend immer noch nen recht hohen PolyCount.

        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Mist, hab den Würfel da nicht gespeichert, aber wenn du willst, kann ich ja schnell eine neue Platte erstellen und ein paar Screens machen, damit du nach entsprechenden Funktionen in deinem Prog suchen kannst
        Naja, ich gehe jetzt einfach davon aus, dass du den Würfel eben unterteilt hast, die entsprechenden Polys markiert und extrudiert hast.
        Was für die Details natürlich sehr gut ist.
        Danach gehts wohl ganz normal weiter mit UVs usw.

        Wobei man aber das High-Poly Modell hervorragend nutzen könnte um Normal-, Bump-, Displacementmaps zu erstellen wenn man kleiner machen möchte.


        .
        EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

        CPL386 schrieb nach 10 Minuten und 6 Sekunden:

        Zitat von sven1310 Beitrag anzeigen
        Er hat es doch erklärt?
        Es wird einfach rausmodelliert, wo ist denn da das Problem?
        Ehrlich gemeinte Frage.
        Wie Du auf meine Antwort rückschließen kannst, dachte ich eher dass ein Schritt ausgelassen wurde. Eben den der Normalmaps usw.
        Um genau zu sein, hat mich dieser Teil etwas irritiert

        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Hab ich mal eben in meinem C4D erstellt *s* Wenn du solche Plattenmuster suchst, die erstellst du wohl wirklich besser direkt im Modell, hat Vorteile gegenüber Texturen mit Relief, wenn du nah ran willst.
        Daher die Frage bezüglich Maps.
        Zuletzt geändert von CPL386; 19.04.2012, 18:45. Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!

        Kommentar


          grüßt euch.

          hab diese woche mal wieder an ein schiff gearbeitet. war lange her seit meinen letzten schiff.

          ich hab mir mal wieder ein spacejäger vorgeknöpft. nach meinen letzten schweren bomber, der bulldog kommt jetzt der Blue Thunder ein space jagtbomber in ähnlicher gewichtsklasse.
          ausgestattet ist der blue thunder mit 4 schwere laser kanonen, die mit einer Intervall pause von 1,2 sekunden feuern können. oder ein powerschuß aller vier geschütze gleichzeitig mit 5sek intervall pause.
          2 x 9 ion mavarik-raum-torpedos, die sich im rumpf des schiffes befinden.
          ein automatisch oder manuell steuerbares doppel FLAG und zwei hintere ausgänge für 2 x 6 1,8T raum minen.
          die blue thunder verfügt über 2 überlicht triebwerke und ein hauptriebwerk am heck. zusätzlich verfügt es über vier schwenkbare manövrierdüsen.

          ich hab solange an den schiff gearbeitet, wie es sketchup möblich machte. ich hätte es gerne mit noch mehr details versehen, aber mitlerweile ist es knapp 10MB groß und damit wird sketchup langsam etwas hakelig.

          hoffe es gefällt euch und schreibt was dazu
          Angehängte Dateien

          Kommentar


            Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
            hoffe es gefällt euch und schreibt was dazu
            Das Design ist beeindruckend wuchtig, wie es sich für einen Bomber gehört. Ich finde es aber ein bisschen irritierend, dass der Bomber sich im Tiefflug befindet und gegen Angriffe von oben zu verteidigen scheint. Müsste das nicht irgendwie umgekehrt sein? Der Bomber fliegt hoch und verteidigt sich gegen Angriffe von unten?

            Wie funktionieren die Triebwerke? Haupttriebwerk und ÜL-Triebwerk.

            Kommentar


              super schiffchen, respekt!!!

              ich hab aber mal ne frage: mit welchem programm hast du die letzten 3 bilder gemacht? das macht schon ein unterschied zur normalen sketchup-optik...

              gruß redeze

              Kommentar


                Nico... bei dir betrauer ich mit jedem Mal mehr die Tatsache, das du nur Sketchup und Kerky zum rendern hast, du bastelst so tolle Modelle und kannst sie nicht gut rendern *heul* So ein schönes Modell und so von Kerky entstellt *wein*

                Plattenbau leicht gemacht (hoff ich)

                Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
                Naja, ich gehe jetzt einfach davon aus, dass du den Würfel eben unterteilt hast, die entsprechenden Polys markiert und extrudiert hast.

                ...

                Wie Du auf meine Antwort rückschließen kannst, dachte ich eher dass ein Schritt ausgelassen wurde. Eben den der Normalmaps usw.

                ..

                Daher die Frage bezüglich Maps.
                Auch wenn dus im Prinzip schon nochmal in Kurzform beschrieben hast, hier kommt das ganze nun doch noch mal bebildert Da musste jetzt durch *g* Naja, villt interessierts ja wen anders ^.^
                Und nö, ich hab da keinen Schritt weg gelassen, ich hab nur eben auch keine Normals, Bumps, oder Displacements verwendet, begründung siehe unter der Bastelanleitung

                Dauer, je nach Plattenmenge ein paar Minuten bis Stunden

                1. Das zu plattierende Ausgangsmodell mit genügend hoher Unterteilung erstellen:

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 01.jpg
Ansichten: 1
Größe: 234,7 KB
ID: 4266970

                2. auf der Seite, wo man anfangen mag, im PUnktmodus ein paar Punkte zufällig auswählen (orange markiert)

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 02.jpg
Ansichten: 1
Größe: 123,1 KB
ID: 4266971

                3. und diese dann gesammelt etwas verschieben (hier nach rechts):

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 03.jpg
Ansichten: 1
Größe: 126,3 KB
ID: 4266972

                4. ein paar andere Punkte zufälig auswählen:

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 04.jpg
Ansichten: 1
Größe: 126,2 KB
ID: 4266973

                5. und ebenfalls etwas verschieben (hier gings aus Kamerasicht nach unten)

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 05.jpg
Ansichten: 1
Größe: 140,7 KB
ID: 4266974

                Variante 6 a. im Polygonmodus ein paar Polys selektieren, welche eine Plate werden sollen und anschließend extruieren (in C4D heisst der dort gerade ausgewählte Extrusions-Modus "Flächen extruieren und abkanten")

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 06 a.jpg
Ansichten: 1
Größe: 352,2 KB
ID: 4266975

                Variante 6 b. man kann natürlich auch gleich mehrere Polygone für mehrere Platten auf einmal auswählen, alles was nicht direkt zusammen hängt, bildet dann eine neue Platte

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 06 b.jpg
Ansichten: 1
Größe: 191,6 KB
ID: 4266976

                Schritt 6 a oder 6 b solange wiederholen, bis alles nach Wunsch mit Platten abgedeckt ist

                7. das Ergebnis rendern und bewundern

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 07.jpg
Ansichten: 1
Größe: 173,3 KB
ID: 4266977

                Wer will, kann nun auch noch Farbe drauf klatschen *gg* Den Teil hab ich jetzt gespart ^.^


                Normalmap, Bumpmap vs. Displacement Map und High-Res-Modell

                Von Normalmap oder auch Bumpmap (bzw. auf gut deutsch Relief ) würde ich bei sowas wie stark ausgeprägten Panzerplatten oder anderen Objekten mit tieferen Profilen (z.B. Reifen), bei denen man auch durchaus mal etwas näher mit der Kamera ran möchte, wirklich absehen.
                Die Schwäche von den beiden ist ja, es wird nur ein Profil vorgetäuscht und das sieht man, sobald man die entsprechende Stelle unter einem flacheren Winkel betrachtet oder zu nah dran ist (verpixelt, wenn die Map nicht hochauflösend genug war).

                Hier geht wirklich nur Displacement Map, wenn mans via Textur machen mag, oder eben richtig modellieren. Was man nimmt, hängt wie gesagt stark vom Programm und den gebotenen Funktionen ab und beim Map zeichnen dann eben auch vom künstlerischen Talent

                Hier um das ganze zu verdeutlichen:

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Displacement.jpg
Ansichten: 1
Größe: 84,6 KB
ID: 4266968 Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Relief.jpg
Ansichten: 1
Größe: 93,8 KB
ID: 4266969

                Die Displacement könnte ich ohne Probs auch direkt in ein normales Objekt umwandeln, allerdings programmalterbedingt mit mörderisch viel Polygonen -.-´
                Weil du vorhin den Polycount erwähntest, zum Vergleich:
                - Relief: 1 Polygon + Textur, 1 Sekunde Renderzeit.
                - Displacement: 90.000 Polygone (300x300) + die selbe Textur im Displacement Kanal, ebenfalls nur 1 Sekunde Renderzeit, wenn ich weichen oder harten Schatten nehm; bei Flächenschatten sinds 7 Sekunden

                Ein jüngeres C4D würde bei der Displacement-Variante wohl auch nur 1 Polygon benötigen und das ganze beim rendern dann auch besser und optimierter unterteilen *s*
                Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

                Kommentar


                  Einfach mal was 08/15 mäßiges mit provisorischem Hintergrund... Die Ähnlichkeit mit Stargateschiffen war eigentlich gar nicht beabsichtigt.

                  Blender 2.62 aktuelle SVN Version + Cycles Renderer.
                  Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:46.

                  Kommentar


                    Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
                    ich hab solange an den schiff gearbeitet, wie es sketchup möblich machte. ich hätte es gerne mit noch mehr details versehen, aber mitlerweile ist es knapp 10MB groß und damit wird sketchup langsam etwas hakelig.
                    Nimm mir die Dumme Frage nicht übel, aber nutzt du noch Sketchup 6 ? Oder hast du nur 1BG Ram?

                    Ich meine, so toll dein Modell auch ist, aber mein Luftschiff, die Hermes und die Enterprise haben mit sicherheit ein Vielfaches an Poligonen, wie dass Ding, und laufen in Sketchup perfekt rund.

                    An Sketchup liegt das Problem mit deiner schlechten Performance nicht, das Programm kann mehr, als sein Ruf vermuten lässt - viel mehr. Die einzige Schwachstelle von SU ist - wie bereits genannt - ebend Kerkythea als Render-Engine.

                    Ich würde dir also Raten mal deinen PC zu checken oder SU zu updaten. Denn dein Performance-Problem hat mit sicherheit nicht den Grund, das Sketchup an seine Grenzen stößt, ich habe schon Modelle mit mehr als 20 MB gebaut.
                    Was ist Ironie?
                    Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                    endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

                    Kommentar


                      Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                      Nico... bei dir betrauer ich mit jedem Mal mehr die Tatsache, das du nur Sketchup und Kerky zum rendern hast, du bastelst so tolle Modelle und kannst sie nicht gut rendern *heul* So ein schönes Modell und so von Kerky entstellt *wein*
                      Der Punkt ist vermutlich einfach, das SU eine ganz andere Art von 3D Programm ist, als man sie normalerweise kennt. Ich kann das nun sagen, ich musste mich in Autodesk maya einarbeiten, und mein Resumé ist, das SU mir weiterhin Spaß macht, und das arbeiten in maya betrachte ich als arbeit.
                      Natürlich ist der Render in SU nicht Photo-realistisch, aber ich nehm lieber den comic style als den rotz mit dem Maya render, vor allem in 2012er Version, der spackt sowieso nur rum.

                      kurze Zusammenfassung: auch wenn jemand genial in SU arbeitet, muss es noch lange nicht sein, dass er mit einem "Professionellen" Programm auch nur etwas ansatzweise brauchbares erzielt. Natürlich kann sowas immer vorkommen, aber dennoch SU bleibt ein viel intuitiveres Programm als (zumindest) Maya, andere kann ich noch nicht bewerten.

                      Btw: man kann übrigens SU modelle zu maya exportieren, leider funktioniert das nur sehr mangelhaft -.- Der collada exporter kommt kein stück mit komponenten klar, und man müsste erstmal alles wieder entpacken :/


                      Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                      Nimm mir die Dumme Frage nicht übel, aber nutzt du noch Sketchup 6 ? Oder hast du nur 1BG Ram?

                      Ich meine, so toll dein Modell auch ist, aber mein Luftschiff, die Hermes und die Enterprise haben mit sicherheit ein Vielfaches an Poligonen, wie dass Ding, und laufen in Sketchup perfekt rund.

                      An Sketchup liegt das Problem mit deiner schlechten Performance nicht, das Programm kann mehr, als sein Ruf vermuten lässt - viel mehr. Die einzige Schwachstelle von SU ist - wie bereits genannt - ebend Kerkythea als Render-Engine.

                      Ich würde dir also Raten mal deinen PC zu checken oder SU zu updaten. Denn dein Performance-Problem hat mit sicherheit nicht den Grund, das Sketchup an seine Grenzen stößt, ich habe schon Modelle mit mehr als 20 MB gebaut.
                      da muss ich zustimmen, ich seh da auch nicht sooo viele faces, natürlich ist vieles geglättet, aber um SU wirklich zu plätten brauchst du nen facecount von ner Million oder so, und selbst dann wird SU anfangen sein LOD System zu nutzen um kleine objekte auszublenden, um den Arbeitsfluss zu verbessern. Problematisch wirds erst wenn du nicht in Komponenten und gruppen unterteilst, weil dann funktioniert das LOD System nicht richtig, und ich glaube auch dass es rechen aufwendiger ist :/ (kann mich auch irren)
                      Lelouch of The Rebelion
                      For the Zero Requiem!


                      InterStella To boldly do

                      Kommentar


                        Zitat von lucif3r Beitrag anzeigen
                        kurze Zusammenfassung: auch wenn jemand genial in SU arbeitet, muss es noch lange nicht sein, dass er mit einem "Professionellen" Programm auch nur etwas ansatzweise brauchbares erzielt. Natürlich kann sowas immer vorkommen, aber dennoch SU bleibt ein viel intuitiveres Programm als (zumindest) Maya, andere kann ich noch nicht bewerten.
                        Ich kenn die Arbeitsoberfläche von Maya nicht, aber Cinema 4D würde ich jedem Anfänger reinen Gewissens empfehlen, naja, wenns nicht so teuer wäre Leider sind selbst alte Versionen noch sehr begehrt und auch in ebay gehen die deswegen nicht unter 100 Euro weg.

                        Mein Vorschlag wäre ja, zieht euch mal eine Demo oder schaut euch mal das Handbuch von C4D an, denn selbst in den alten Versionen war die Handhabung und der Einstieg nicht viel anders als in den aktuellen Versionen, es fehlen nur eben hier und da ein paar Funktionen.

                        Demo kann man hier beantragen: MAXON | 3D FOR THE REAL WORLD: Demoversion

                        Handbücher (Referenzhandbuch) ab Version 9.5 gibts hier: MAXON | 3D FOR THE REAL WORLD: Dokumentation

                        Btw: man kann übrigens SU modelle zu maya exportieren, leider funktioniert das nur sehr mangelhaft -.- Der collada exporter kommt kein stück mit komponenten klar, und man müsste erstmal alles wieder entpacken :/
                        Wir hatten es ja mal mit Meshlab als Konverter versucht, ein Modell aus SU nach C4D zu bringen, naja, es ging ebenfalls mehr schlecht als recht. Die guten Formate für Export werden erst mit der Vollversion von SketchUp freigeschaltet -.-´
                        Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                        Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

                        Kommentar


                          Kerkythea muss keine Schwäche sein... das Teil hat einiges drauf, ist halt nur etwas holprig in der Anwendung. Entweder man verwendet vorgefertigte Materialien oder man bastelt sich seine eigenen. Nur das rendern dauert halt länger als bei so manch anderem Programm. Das wird aber in der zukünftigen Version hoffentlich besser. Die Entwicklung hat nämlich nicht aufgehört.. die sind nur langsamer geworden.

                          Kerkythea Rendering System • View topic - Outdoor scene at night
                          Kerkythea Rendering System • View topic - Living Room

                          Ich hab mein hässliches Schiff mal nach Kerky exportiert und dem ne x-beliebige Textur zugewiesen, die ich von hier hab:
                          Free Space Ship Texture

                          Jetzt sieht es aus, wie ein uraltes abgef...es Schiff, an das man einen Prototypen Antrieb drangeklatscht hat. Das einzige was mich an Kerky stört, ist die dämliche Materialienverwaltung. Jedes Material ist gleichzeitig ein Objekt. Der dem das eingefallen ist muss bekifft gewesen sein...
                          Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:46.

                          Kommentar


                            Ein weiteres Problem ist, das es bei Kerky offenbar keine Möglichkeit gibt, Materialien anhand von Listen zu übernehmen. Jedes Mal wenn ich ein Bild rendere, muss ich die Materialeinstellungen von Hand aus der Bibliothek kopieren, sstatt einfach sagen zu können, dass er alle Materialien aus der Bibliothek übernehmen soll.

                            Wenn ich X verschiedene materialien habe, und die bei jedem neuen Rendervorgang neu übernehmen muss, ist das irgedwann extrem nervig.
                            Was ist Ironie?
                            Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                            endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

                            Kommentar


                              Ich versteh jetzt irgendwie nicht, was du meinst.

                              Hab grad ein wenig experimentiert.. ich kann ein eigenes Material speichern, eine Bibliothek anlegen und diese Materialien auch auf neue Modelle übernehmen. Das alte Modell mit dem das Material erstellt wurde, besitzt auch beim erneuten Öffnen immernoch die gleichen Einstellungen. Ich muss da nichts neu machen, wenn ich irgendwas altes öffne und rendere. Voraussetzung ist natürlich, dass es im Kerkytheaformat gespeichert wurde.

                              Nur mit dem exportieren von anderen Modellern gibt's ein paar Probleme, weil er die Materialien nicht korrekt übernimmt.

                              Kommentar


                                Folgendes:

                                Ich habe in einem Modell die Materialien "Ziegelmauer Rot", Ziegelmauer Grün" und "Ziegelmauer Gelb".
                                Die selben Materialien sind auch in der Materialbibliothek von Kerky angelegt. Nun muss ich hingehen und IMMER von Hand sagen: "Kopiere die Materialeinstellungen von Ziegelmauer Rot aus der Bibliothek von Ziegelmauer Rot. Kopiere die Materialeinstellungen von Ziegelmauer Grün aus der Bibliothek von Ziegelmauer Grün. Kopiere die Materialeinstellungen von Ziegelmauer Gelb aus der Bibliothek von Ziegelmauer Gelb."

                                Eine Möglichkeit zu sagen, "Kopiere die Materialeinstellungen für alle gleichnamigen Materialen auf einen Schlag aus der Bibliothek" existiert nicht. Ich muss jedes Material einzeln einrichten, selbst dann wenn die Materialien aus dem Modell sowieso genau so heißen, wie die aus Kerky.
                                Was ist Ironie?
                                Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                                endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

                                Kommentar

                                Lädt...
                                X