Sodele, die Gondeln machen mir ganz schön Kopfzerbrechen :/ da gibts ein Problem, das ich nach zig Versuchen und änderungen bislang nicht lösen konnte und ich hab ehrlich gesagt, keinen Schimmer, warum das Problem überhaupt da ist
Auf dem letzten Bild oben, sind ja besagte undichte Stellen zu sehen, an denen das Licht vom inneren durchscheint, obwohl es das an diesen nicht sollte. So weit so logisch, dachte mir, mit Polygone neu nachziehen und eventuelle doppelte Punkte vereinen, damit eine geschlossene Struktur entsteht und das Problem ist gelöst.
Pustekuchen o.O Also die Mitte konnte ich abdichten, die dunkelgrauen Flächen der beiden roten Spitzen jedoch... Man kanns gut auf dem zweiten Bild sehen, genau in der Gondelspitze, die Wand der Ausbuchtung ist da recht hell, das kommt von innen durch. Jedoch befindet sich momentan hinter der dunklen Fläche jetzt noch eine extra Deckfläche, ist sozusagen in einer dichten Schale eingebettet. Hab die Seitenwand nach hinten verlängert und dann noch eine Decke drüber gezogen. Eigentlich sind da alle Teile bündig, es scheint dennoch an den Nähten durch.
Dachte zuerst, ich hätte vom GI noch Restbestände gespeichert, auf die C4D zurückgreift, aber auch nach löschen aller Lösungen und selbst im normalen rendern ohne GI sind die undichten Stellen noch da.
Sämtliche anderen Lichtquellen und Instanzen ausgeschaltet, alles was sonst Licht von anderer Stelle zurückwerfen könnte deaktiviert, mehrfach geprüft, ob sichtbares Licht einen zu großen Radius hat (hats nicht), aber es kommt tatsächlich normales Licht von innen durch *grübel*
Die Polygone sind eigentlich alle verbunden, Texturen sind auch beidseitig und nicht transparent, konnte auhc sonst keine bauliche Lücke finden *aufm Schlauch steh*
Hat wer eine Idee, was es noch sein könnte? Was kann noch dafür sorgen, das Licht im Programm zwischen zwei Polygonen durchbricht, die bislang bündig dicht aussehen und mit den selben Eckpunkten verbunden sind?
Zur Sinn-Unterhaltung: Muss es denn immer Sinn machen, kann man nicht auch mal was verschwenderisches bauen, einfach weils schön ist und man es sich auch leisten kann?
Auf dem letzten Bild oben, sind ja besagte undichte Stellen zu sehen, an denen das Licht vom inneren durchscheint, obwohl es das an diesen nicht sollte. So weit so logisch, dachte mir, mit Polygone neu nachziehen und eventuelle doppelte Punkte vereinen, damit eine geschlossene Struktur entsteht und das Problem ist gelöst.
Pustekuchen o.O Also die Mitte konnte ich abdichten, die dunkelgrauen Flächen der beiden roten Spitzen jedoch... Man kanns gut auf dem zweiten Bild sehen, genau in der Gondelspitze, die Wand der Ausbuchtung ist da recht hell, das kommt von innen durch. Jedoch befindet sich momentan hinter der dunklen Fläche jetzt noch eine extra Deckfläche, ist sozusagen in einer dichten Schale eingebettet. Hab die Seitenwand nach hinten verlängert und dann noch eine Decke drüber gezogen. Eigentlich sind da alle Teile bündig, es scheint dennoch an den Nähten durch.
Dachte zuerst, ich hätte vom GI noch Restbestände gespeichert, auf die C4D zurückgreift, aber auch nach löschen aller Lösungen und selbst im normalen rendern ohne GI sind die undichten Stellen noch da.
Sämtliche anderen Lichtquellen und Instanzen ausgeschaltet, alles was sonst Licht von anderer Stelle zurückwerfen könnte deaktiviert, mehrfach geprüft, ob sichtbares Licht einen zu großen Radius hat (hats nicht), aber es kommt tatsächlich normales Licht von innen durch *grübel*
Die Polygone sind eigentlich alle verbunden, Texturen sind auch beidseitig und nicht transparent, konnte auhc sonst keine bauliche Lücke finden *aufm Schlauch steh*
Hat wer eine Idee, was es noch sein könnte? Was kann noch dafür sorgen, das Licht im Programm zwischen zwei Polygonen durchbricht, die bislang bündig dicht aussehen und mit den selben Eckpunkten verbunden sind?
Zur Sinn-Unterhaltung: Muss es denn immer Sinn machen, kann man nicht auch mal was verschwenderisches bauen, einfach weils schön ist und man es sich auch leisten kann?
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