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    Zitat von lucif3r Beitrag anzeigen
    Simples Konzept:
    Viele Kugeln -> Viele Treffer
    Hau drauf Prinzip.

    Übrigens ist es sogar einfahrbar
    Optisch immer schön, aber hat so was überhaupt Nutzen?

    Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
    @Hades
    So wie die Konstruktion im Augenblick aufgebaut ist befindet sich immer der beschleunigende Antrieb am Bug, der bremsende Antrieb am Heck. Das heißt, die Trägerstruktur muss so beschaffen sein, dass sie es aushällt, wenn das Gewicht des Schiffes an ihr 'herumreißt'.
    Beschleunigt das Schiff, muss die Trägerstruktur die Schiffsmasse ziehen, bremst das Schiff, muss sie die Schiffsmasse festhalten.

    Würde ich jetzt beide Antriebe am Heck platzieren, müsste die Trägerstruktur auch eine entsprechende seitliche Stabilität haben, damit sie in der Lage ist, den von hinten einwirkenden Bewegungsimpuls an die übrige Schiffsmasse nach vorne durchzureichen, ohne dabei zwischen der Einwirkenden Bewegung der Heckmasse und der zu überwindenden Trägheit der Bugmasse zu zerbrechen

    (...)

    Ich hoffe, mein Gedankengang ist jetzt etwas einleuchtender
    Ja allerdings. Ich hab bei dein Ausführungen nur ab und zu einen Kleinen Konflikt deine erste und aktuelle Erklärung laufen bei mir manchmal in entgegene Richtungen, die erste Version verstand ich noch so das das Schiff immer mit der Selben Seite Richtung Sonne zeigen würde. So würde ja mal Beschleunigung und Verzögerung in verschiedene Richtung zeigen.

    Aber ja jetzt passt das.

    Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
    mein schiff hat nix mit realität zu tun, es strotzt vor größe und masse und es wird immer mehr. aber wenn ich nicht hier mein größenwahn ausleben kann wo dann
    ich hab ein paar weitere anbauten hinzu gefügt. geschütze und antennen auf den oberen aufbau und an den inneren seitenwänden diverse anbauten.
    Man muss sich einfach mal austoben. Wobei mir schon bei meinem 3 KM Kahn die Ideen ausgehen.
    You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
    Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

    Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
    >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

    Kommentar


      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
      Ja allerdings. Ich hab bei dein Ausführungen nur ab und zu einen Kleinen Konflikt deine erste und aktuelle Erklärung laufen bei mir manchmal in entgegene Richtungen, die erste Version verstand ich noch so das das Schiff immer mit der Selben Seite Richtung Sonne zeigen würde. So würde ja mal Beschleunigung und Verzögerung in verschiedene Richtung zeigen.

      Aber ja jetzt passt das.
      Hm ... irgendwie ...

      Also deine erste interpretation war schon richtig. Die Seite mit der "Kugel" dran zeigt immer von der Sonne weg, die Seite mit dem Antrieb zeigt immer zur Sonne hin, das passt schon so.

      Es werden halt nur je nach Flugrichtung entweder das Segel oder die Triebwerke zum Beschleunigen verwendet, und das jeweils andere Antriebsystem dann zum Bremsen (ein Sonnensegel das der Sonne abgewandt ist, würde ja keinen Sinn ergeben).

      Es geht nur darum, das das grade aktive Antriebsystem unabhängig der Flugrichtung und Beschleunigungs-. (oder Brems-.) phase IMMER am Hauptschiff zieht, und dieses niemals schiebt, weil die Träger dann zerbrechen würden.

      Optisch immer schön, aber hat so was überhaupt Nutzen?
      Der Einzige nutzen der mir einfallen würde, wäre dass die beweglichen Teile an den Geschütz nicht irgendwann einfrieren oder durch Mikrometeoriten beschädigt werden. Innerhalb einer Atmosphäre gäbe es wohl noch mehr Gründe, aber im Weltraum ist der Nutzen wohl doch schon eingeschränkt.

      Zitat von lucif3r
      Ich denke der Unterschied zwischen uns ist, du baust eher dinge für Zivile Einsätze, Transporter, oder Forschungsschiffe. Meine Pötte sind meist fürs Gefecht gedacht (!).
      Da liegt dann schon einmal ein Wichtiger Knackpunkt, der grundlegend fürs Design ist. Dein Schiff mag Treibstoff-sparend sein, und es erfüllt seinen Zweck bestimmt, Aber selbst die kleinsten Schiffe in meinem Repertoire würden deine Schiffe in Windeseile zu Altmetall weiterverarbeiten.
      Naja, Design hin oder her, in der Zeit in der mein Schiff angesiedelt wäre, würde überhaupt niemand daran denken, ein Raumschiff zu bewaffnen
      Die Hermes ist das erste und einzige Schiff der Erde, das überhaupt dazu Imstande ist, den Saturn anzufliegen. Einmal davon abgesehen, dass es keine praktikablen Waffensysteme für den Weltraumkampf gibt.
      Krieg im Weltraum wäre unter diesen Umständen undenkbar.
      Was ist Ironie?
      Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
      endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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        Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
        Es geht nur darum, das das grade aktive Antriebsystem unabhängig der Flugrichtung und Beschleunigungs-. (oder Brems-.) phase IMMER am Hauptschiff zieht, und dieses niemals schiebt, weil die Träger dann zerbrechen würden.
        Ja soweit verstanden, die Details sind ja relativ Wurst für den Entwurf jetzt.

        Der Einzige nutzen der mir einfallen würde, wäre dass die beweglichen Teile an den Geschütz nicht irgendwann einfrieren oder durch Mikrometeoriten beschädigt werden. Innerhalb einer Atmosphäre gäbe es wohl noch mehr Gründe, aber im Weltraum ist der Nutzen wohl doch schon eingeschränkt.
        Stimmt das wär ein Grund. Auch die Wartung dürfte leichter ausfallen, wenn man im Schiffsinneren an die Waffen ran kommt statt im Weltraum Anzug.

        Naja, Design hin oder her, in der Zeit in der mein Schiff angesiedelt wäre, würde überhaupt niemand daran denken, ein Raumschiff zu bewaffnen
        Die Hermes ist das erste und einzige Schiff der Erde, das überhaupt dazu Imstande ist, den Saturn anzufliegen. Einmal davon abgesehen, dass es keine praktikablen Waffensysteme für den Weltraumkampf gibt.
        Krieg im Weltraum wäre unter diesen Umständen undenkbar.
        Bei dem Stand der Technik reicht dann ja ne Bodengestützte Rakete um ungewünschte Schiffe aus dem All zu blasen.
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          eure überlegungen zum thema ausrichtungen der düsen sind ja nicht ganz neu. Hier wurde schon oft darüber diskutiert, wie die düsen schiffe antreiben und wieder abbremsen könnten. Im prinzip ist es unwirdschaftlich, am vorderen teil des schiffes ein bremsdüsen anzubringen. Wirdschftlicher wär es, wenn das schiff sich vor den ziel um 180grad dreht und die schubdüsen dann als bremsdüsen fungieren. Es sieht halt nur scheiße aus, wenn ein schiff rückwärts auf sein ziel zu fliegt. Eine schubumkehr an den hinteren düsen, die die antriebsenergie nach vorne abgibt, ist vielleicht besser, aber bei den meisten schiffsmodellen geht das nicht, da die triebwerke meist gut eingebaut sind und der hitzeausstoß dann das heck des schiffes rösten würde. Ist ja kein wasser, wie bei großen schiffen, die sich heut zu tage der technik bedienen.
          Was bleibt also noch als altetnative?
          Bei mein superkreuzer sind auch alle düsen nach hinten ausgerichtet, ähnlich wie beim supersternzerstörer. Über die abbremstechnik hat man sich bei star wars einfach keine gedanken gemacht. Aber hier nun wird nun mal alles genau hinterfragt. Was das bauen von raumschiffen nur um so schwieriger macht.

          Kommentar


            Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
            Bei mein superkreuzer sind auch alle düsen nach hinten ausgerichtet, ähnlich wie beim supersternzerstörer. Über die abbremstechnik hat man sich bei star wars einfach keine gedanken gemacht. Aber hier nun wird nun mal alles genau hinterfragt. Was das bauen von raumschiffen nur um so schwieriger macht.
            Hallo Nico.

            Es war sicher nicht meine Absicht "Alles" zu hinterfragen.

            Mein Schiff baut auf Konzepten auf, die Plausibel sein sollen, andere tun das nicht, ist doch vollkommen wumpe. StarTrek und StarWars Schiffe haben auch ihre Vorzüge, insbesondere da man dort eher mit der Formgebung spielen kann.

            Ehrlich gesagt erwarte ich bei den meisten Modelln die hier gezeigt werden schon gar keien physikalisch plausibilität, denn die ist für mich schon erledigt, sobald das erste Fenster oder der erste Geschützturm am Rumpf zu sehen ist.

            Nur weil ICH mir gedanken über die Treibwerksausrichtung bei MEINEM Schiff mache, werde ich nicht automatisch jedes andere Schiff mit "Sechs, setzen!" abtun, bei dem das nicht gegeben ist.

            Der Punkt ist einfach:
            Über physik und technik lässt sich diskutieren, über geschmack und Design nicht
            Was ist Ironie?
            Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
            endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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              das sollte ja jetzt kein vorwurf sein, nur ist das eben ein thema, was schon oft hier drin diskutiert wurde. Und eine eindeutige antwort gabs da drauf auch nich nie. Entweder man versucht sah nah wie möglich am realismus zu bleiben, was eine glauwürdige erklärung des antriebsystems um so komplizierter macht oder man kompensiert nicht erklärbare technik einfach mit der erklärung, das es science fiction ist und dann ist eh alles möglich. Ich versuche meine schiffe immer so zu gestalten, das sie in meinen augen noch irgenwie realistisch erscheinen. Nur hat jeder mensch eigene vorstellungen von möglich und nicht möglich. Für mich entbehren sich z.b. Die konstruktionen aus diesen streampunk-universum. Und die schiffe aus den warhammer universum sind auch nicht gerade glaubwürdig. Aber das ist eben der fantasie jedes einzelden überlassen, was er glaubt oder nicht.

              Kommentar


                @ Bremsschub: Fast jedes Uni hat das Problem.
                - Die Menschenschiffe aus SG
                - Alle mit Sichtbaren Impulsantrieben bei ST
                - Alle SW Schiffe
                undundund

                Bei allen Schiffen ohne Sichtbare Antriebe kann man ja noch mutmaßen, z.B. für Fortgeschrittene Völker: Gravimetrische Antriebe.

                Thema Wirtschaftlichkeit: Zivile, unbewaffnete Schiffe mit genug Hüllenintegrität können das machen, aber sowald Schiff Militärische Aufgaben haben sollen ist das zu unpraktisch. Da kann man auf Wirtschaftlichkeit Sch***en.
                You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                  meine gedankengänge zum thema effiziente schub und bremsantriebe und die wirdschaftlichste nutzung haben mich auch schon zu einigen ideen verleitet.
                  möglichkeit 1: man könnte die haupttriebwerke mit beginn der bremsphase vom schiff abtrennen. allerdings hängen die düsen an einen feuerfesten titanstahlseil oder carbonfaser und die düsen fallen bis 200m hinter den schiff. dort drehen sich die düsen um 180° und zünden ganz normal. die düsen bremsen das schiff hängend an den seilen ab, bis es zum stillstand kommt.
                  möglichkeit 2: sind die haupttriebwerke etwas abseits vom rumpf des schiffes angebracht, ähnlich wie bei enterprise schiffen oder von mir aus auch beim schiff von cpt. future, könnten sich die dürsen ebenfalls um 180° drehen und als bremsdüsen fungieren.
                  in beiden fällen brach man nur ein antriebssystem, was wirtschaftlich und effizient ist. und das schiff muß nicht rückwärts zum ziel fliegen.

                  so ein anderes problem. wer kennt sich mit kerkythea rendering aus?

                  ich würde gerne bei meinen düsen mal ein richtigen leuchtenden flammenstrahl rendern. aber ich weiß nicht, welche einstellungen dazu nötig sind.
                  auf mein testbild geb ich bei advanced - procedural: fresnel ramp texture ein auf 1.000 und dann noch bei power auf 1000.000
                  wie man sieht, leuchtet die düse zwar schön, aber ein düsentypische stichflamme, die den hintergrund überdeckt und unscharf macht ist es nicht. gibs da noch andere einstellmöglichkeiten?
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                    also zu den Triebwerken:

                    ich glaube auch, dass am besten sein wird, sie seitlich am Schiff anzubringen und bei Bedarf dann einfach zu drehen... so kann das Schff auch nach oben fliegen, ohne die Nase hochziehen zu müssen und das Ziel aus den Augen zu verlieren...

                    Also ich finde, das Triebwerk sieht schon gut aus... Wie man das einstellt, weiß ich aber nicht... Kann man das dann an Sketchup-Modell "montieren" oder ist das nur so???

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                      Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
                      so ein anderes problem. wer kennt sich mit kerkythea rendering aus?

                      ich würde gerne bei meinen düsen mal ein richtigen leuchtenden flammenstrahl rendern. aber ich weiß nicht, welche einstellungen dazu nötig sind.
                      auf mein testbild geb ich bei advanced - procedural: fresnel ramp texture ein auf 1.000 und dann noch bei power auf 1000.000
                      wie man sieht, leuchtet die düse zwar schön, aber ein düsentypische stichflamme, die den hintergrund überdeckt und unscharf macht ist es nicht. gibs da noch andere einstellmöglichkeiten?
                      Ich hab zwar überhaupt keine Ahnung von Kerky (kans für Testzwecke aber wieder installieren, wenn du mir diese Szene da mailen möchtest), aber das Grundprinzip ist ja überall das selbe.

                      Sichtbare Flamme bzw sichtbares Licht allgemein und Hitzeflimmern sind zwei Sachen, die du getrennt von einander machen kannst/erstellen musst.
                      Das Problem ist ja, das was wir beim Feuer sehen, sind ja eigentlich die Abgase (wenn ich mich nicht ganz täusch). Die sinds auch, die das Flimmern erzeugen, und genau diese Abgase werden von dem Licht normalerweise nicht erstellt, daher kann auch nix gesehen oder das Licht bzw alles hinter der Flamme verzerrt werden.

                      Beim sichtbaren Licht/Flamme gibts sicher mehrere Wege. Der wohl einfachste, wäre zu schauen, ob Kerky irgendwo eine Lichteinstellung für sichtbares Licht und/oder Volumenlicht hat (volumetric light), falls ja, versuch mal ein simples Spotlicht zu erstellen, welches als Volumenlicht arbeitet, dann solltest du einen sichtbaren Lichtkegel erhalten. Wenn sowas möglich ist, ist der Rest nur noch eine Frage der Skalierung und Einfärbung zweier oder drei ineinander liegender Volumen-Spotlichter

                      Ein etwas schwierigerer und nicht so gut handhabbarer wäre es über eine teiltransparente Textur zu machen (wie bei den meisten Spielen halt), wo deine Flamme schon drauf gemalt ist. Das Kuststück ist dann nur, das sie sich immer richtig zur Kamera zudreht.
                      Großer Nachteil 1, du bräuchtest eine Textur für die Seitenansicht und eine für die Ansicht von vorn/hinten. Diese müssten dann auch so angeordnet werden, das mans nicht so leicht sieht, wenn man schräg hinter der Flamme ist.
                      Großer Nachteil 2, wenn du keine animierten Texturen hast oder Shader, die du mit mischen kannst, wird die Flamme logischerweise auch immer gleich aussehen, was ziemlich... flammenuntypisch wäre :/


                      Hitzeflimmern, joar, hier entweder über Partikel oder wieder über eine Textur wie beim sichtbaren Licht. Die Schwierigkeit besteht darin, passende Partikel zu gestalten mit dem richtigen Brechungsindex (nicht zu stark und nicht zu schwach), so dass man einerseits am Rand der Flamme keine harten Grenzen hat und andererseits im Kern der Flamme nicht zuviele Partikel und das ganze zu extrem wirkt und aber auch keine Lücken zwischendrin entstehen.
                      Die Texturvariante ist ziemlich genau so wie oben schon beschrieben, nur das dein Hitzeflimmern ein anderes Relief bekommt, irgendwas, was nach Flimmern aussieht.


                      Edit: scheinbar ists bei Kerky nicht möglich, einzelne Lichter als Volumenlichter zu setzen, sondern nur diese Funktion entweder für alle Lichtquellen ein- oder auszuschalten vielleicht gibts ja irgendwo im Netz eine Kerky eigene Lösung für Flammen.
                      Zuletzt geändert von Suthriel; 28.05.2011, 15:25.
                      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                        Edit: scheinbar ists bei Kerky nicht möglich, einzelne Lichter als Volumenlichter zu setzen, sondern nur diese Funktion entweder für alle Lichtquellen ein- oder auszuschalten vielleicht gibts ja irgendwo im Netz eine Kerky eigene Lösung für Flammen.
                        Mein Tipp währe jetzt:
                        Mehrere Kegel die die Flamme darstellen im Modell einfügen, Dann macht man sie leuchtend, und Transparent.
                        Dabei machst du einen Großen Kegel, kopierst ihn, machst ihn kleiner und setzt ihn in die Mitte des großen. So bekommst du auch gut die mehr-Farbigkeit einer Flamme hin. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
                        Ich hab grad leider kein Zugriff auf kerky, und auch ehrlich gesagt keine lust drauf, daher musst du wohl selber testen.
                        Lelouch of The Rebelion
                        For the Zero Requiem!


                        InterStella To boldly do

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                          Zitat von lucif3r Beitrag anzeigen
                          Mein Tipp währe jetzt:
                          Mehrere Kegel die die Flamme darstellen im Modell einfügen, Dann macht man sie leuchtend, und Transparent.
                          Dabei machst du einen Großen Kegel, kopierst ihn, machst ihn kleiner und setzt ihn in die Mitte des großen. So bekommst du auch gut die mehr-Farbigkeit einer Flamme hin. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
                          Ich hab grad leider kein Zugriff auf kerky, und auch ehrlich gesagt keine lust drauf, daher musst du wohl selber testen.
                          Diese Variante halt ich eher für ungeeignet, da modellierte Kegel eben scharfe Grenzen haben, wie Glas eben, man kann zwar durchsehen, sieht aber auch genau, wo die Grenzen und Kanten sind. Aber kommt wohl auf einen Versuch drauf an.
                          Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                          Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                            Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
                            meine gedankengänge zum thema effiziente schub und bremsantriebe und die wirdschaftlichste nutzung haben mich auch schon zu einigen ideen verleitet.
                            möglichkeit 1: man könnte die haupttriebwerke mit beginn der bremsphase vom schiff abtrennen. allerdings hängen die düsen an einen feuerfesten titanstahlseil oder carbonfaser und die düsen fallen bis 200m hinter den schiff. dort drehen sich die düsen um 180° und zünden ganz normal. die düsen bremsen das schiff hängend an den seilen ab, bis es zum stillstand kommt.
                            möglichkeit 2: sind die haupttriebwerke etwas abseits vom rumpf des schiffes angebracht, ähnlich wie bei enterprise schiffen oder von mir aus auch beim schiff von cpt. future, könnten sich die dürsen ebenfalls um 180° drehen und als bremsdüsen fungieren.
                            in beiden fällen brach man nur ein antriebssystem, was wirtschaftlich und effizient ist. und das schiff muß nicht rückwärts zum ziel fliegen.

                            so ein anderes problem. wer kennt sich mit kerkythea rendering aus?

                            ich würde gerne bei meinen düsen mal ein richtigen leuchtenden flammenstrahl rendern. aber ich weiß nicht, welche einstellungen dazu nötig sind.
                            auf mein testbild geb ich bei advanced - procedural: fresnel ramp texture ein auf 1.000 und dann noch bei power auf 1000.000
                            wie man sieht, leuchtet die düse zwar schön, aber ein düsentypische stichflamme, die den hintergrund überdeckt und unscharf macht ist es nicht. gibs da noch andere einstellmöglichkeiten?

                            Ich kenn mich mit dem Programm nicht aus, aber wahrscheinlich kann man die Lichtquelle irgendwo auf "Sichtbar" stellen!
                            www.SF3DFF.de / Mein Blog
                            "Nich' lang schnacken – Bier in' Nacken“

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                              Warum renderst du das Bild nicht einfach mit platzierten Lichtquellen, und editierst die Flamme anschließend mit einem normalen Bildbearbeitungsprogramm z.B. Gimp rein?


                              EDITH sagt:

                              So ungefähr, das war jetzt ne Sache von 5 Minuten:
                              Angehängte Dateien
                              Was ist Ironie?
                              Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                              endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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