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    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Nicht als Wertung für die Optik oder Gestaltung/Design der Modelle werten:

    Welches der beiden Bilder hat 4 Stunden gebraucht? o.O Ich sags nur ungern, aber da sind doch irgendwelche Einstellungen falsch oder "nicht angemessen", keines der beiden Bilder bzw deren Modelle ist derart anspruchsvoll aus Rendersicht (nicht falsch verstehen), das das 4h dauern sollte *grübel*
    Ich schätze, das man mit etwas angepassten Rendereinstellungen gewaltig beschleunigen (was sicher auch in deinem eigenen Interesse ist ) bei gleichem oder villt auch besserem Ergebnis.

    Mhhh, villt kann ich dem Thread ja auch was gutes beitragen, wenn ich euch ein paar gute Anleitungen und Hilfen für euren Renderer zusammensuch ^.^ (wenn schon keine eigenen Bilder jemals fertig werden, kann man ja anderen helfen ihre zu verbessern *g* ).
    also die fregatte hat 4std gedauert, vielleicht sogar 5std. das schiff ist 16,9MB groß. ich hab mich beim rendern schon nur auf das nötigste beschränkt. das heißt, ich hab der rumpftextur mit den material editor nur den reflectance effekt hinzugefügt. also unter ambient und specular - fresnel ramp textur
    und dann hab ich die leuchtenden elemente wie fenster, rille zwischen den rumpfelementen und antrieb noch mit self luminance bearbeitet.

    bei den jäger bin ich ähnlich vorgegangen. nur das ich da den leuchtobjekten höhere werte gegeben hab. der jäger ist 7.55MB groß und hat 2 stunden gebraucht zum rendern. den jäger kannste dir auch bei google sketchup- earth runterladen.

    @baka: normalerweise würd ich ja sagen,mit der zeit wird man besser, aber da du nun schon 15 jahre an dein schiff hängst verkneif ich mir das mal lieber.
    dein shuttle haste aber nicht mit ein 3D programm gemacht oder? das sieht eher aus wie gemalt und erinnert mich etwas an diese trickfilmschiffe aus ben10 oder kim posible. also das soll jetzt nicht schlecht gemeint sein. ich mußte nur eben grad an die trickfilme denken, als ich dein shuttle gesehen hab.
    deine exation brauch noch etwas mehr deteils, um ein meinung dazu zu sagen würd ich sagen.
    aber ich weiß wie du dich fühlst. in mein kopf schlummert auch immer ein schirff rum oder mittlerweile schon mehrere, die ich schon vor jahren auf papier gebracht habe und jetzt nur auch schon als 3D umgesetzt habe und an denen ich immer wieder was verändern könnte.

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      Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
      @baka: normalerweise würd ich ja sagen,mit der zeit wird man besser, aber da du nun schon 15 jahre an dein schiff hängst verkneif ich mir das mal lieber.
      dein shuttle haste aber nicht mit ein 3D programm gemacht oder? das sieht eher aus wie gemalt und erinnert mich etwas an diese trickfilmschiffe aus ben10 oder kim posible. also das soll jetzt nicht schlecht gemeint sein. ich mußte nur eben grad an die trickfilme denken, als ich dein shuttle gesehen hab.
      deine exation brauch noch etwas mehr deteils, um ein meinung dazu zu sagen würd ich sagen.
      aber ich weiß wie du dich fühlst. in mein kopf schlummert auch immer ein schirff rum oder mittlerweile schon mehrere, die ich schon vor jahren auf papier gebracht habe und jetzt nur auch schon als 3D umgesetzt habe und an denen ich immer wieder was verändern könnte.
      Das Desgin ist ja wie gesagt nur ein rohskizze XD Das dass noch ausgearbeitet werden muss is klar. Tatsächlich ist dies aber wieder eines der "ältern" Desgines, aber es gefällt mir halt am besten.

      Das Shuttel ist gemalt, abersolut richtig, mit adobe Photoshop. ^^
      "Faszinierend!"
      "In der Tat!"

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        Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
        also die fregatte hat 4std gedauert, vielleicht sogar 5std. das schiff ist 16,9MB groß. ich hab mich beim rendern schon nur auf das nötigste beschränkt. das heißt, ich hab der rumpftextur mit den material editor nur den reflectance effekt hinzugefügt. also unter ambient und specular - fresnel ramp textur
        und dann hab ich die leuchtenden elemente wie fenster, rille zwischen den rumpfelementen und antrieb noch mit self luminance bearbeitet.
        Die Megabyte Größe ist eher uninteressant, auch wenn es heisst, das eine höhere Zahl einfach mehr Ecken und Kanten heisst. Interessanter und wesentlich ausschlaggebender sind die Materialien ansich und die verwendeten Rendereinstellungen.
        Ich habe mir mal Googlesketchup und Kerky runtergeladen und versucht, auch mal was zu rendern ^.^ blöderweise hab ich beim Valkyrie Jäger in Kerky nicht diese Sketchuptypischen Grenzlinien rausbekommen. Habs dann eben an einer anderen Szene ausm Netz getestet.

        Dafür ist mir schon aufgefallen, das Kerky leider sehr viel weniger Einstellungsmöglichkeiten hat als Cinema aber die wesentlichen Sachen sind gleich und da lassen sich immerin einige Sachen übertragen.

        Ist ungewohnt, das alles in englisch zu sehen, aber ich kann dir schonmal sagen, das du in den Rendereinstellungen zb. bei der Global Illumination den Punkt "Caustics" für den Jäger und deinen Kreuzer eigentlich komplett abschalten kannst. Falls der standardmäßig eingeschaltet ist, schalt die mal ab, falls nicht, ist die Textwand hier drunter vergeblich gewesen *grins* Das sollte schon was bringen und der Effekt davon ist für deine Schiffe eigentlich gar nicht wichtig.

        Warum nicht wichtig? Kleiner Crashkurs *s* (wers kennt einfach ignorieren und zum nächsten User runterscrollen )

        Soweit ichs verstanden habe (Korrektur jederzeit willkommen ^.^ ) sind "Caustics" im großen und ganzen durch gekrümmte spiegelnde oder transparente Materialien/Objekte (wie das Glas einer Lupe oder die Innenseite eines polierten Metallringes) stark konzentrierte Lichtreflektionen, der Brennpunkt oder Fokus dieser Reflektionen eben, den man dan auf dem Untergrund sieht oder wo immer sie dann auftreffen.

        Hier zwei Beispiele, einmal bei einem Metallring (siehe die Lichtbündel im inneren):

        Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: caustic ring.jpg
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Größe: 26,0 KB
ID: 4257709

        und einmal an einer Glaskugel, wobei hier noch die Caustics zusätzlich schon in der Luft sichtbar gemacht wurden (Volumenkaustik), bei normalem Licht und ohne Nebel wäre nur der Brennpunkt am Boden sichtbar:



        Diese Option ist zwar schön aber ich denke mal, auch erst interessant, wenn man viel mit spiegelnden und transparenten Materialien zu tun hat und diese auch richtig zur Geltung bringen will ( viele Gläser, Kristalle oder zb Wasserpfützen und Regentropfen, gebogene glänzende Metallgebilde usw.)

        Denn so schön das auch ist, so rechenintensiv ist das auch. Besonders wenn man die Reflektionstiefe der verwendeten Photonen hochschraubt, denn für jede weitere Reflektionsstufe müssen alle Photonen entsprechend einmal mehr reflektiert werden ^.^

        Zur Verdeutlichung: Bei 10 Photonen und Reflektionstiefe 5 = 50 Reflektionen (Photonenanzahl mal Reflektionstiefe), bei Stufe 6 sinds schon insgesamt 60 Reflektion, also 10 Reflektionen mehr zu berechnen.
        Und wer sich den Photonenregler mal anschaut, sieht, das die bei Kerky gleich mit zehntausend bis Millionen Photonen jonglieren



        Ich glaube, die richtig interessanten Regler beim Renderer sind in der GI schonmal bei Photonen:

        - die Anzahl der Photonen (soviel werden von theoretisch JEDER Lichtquelle ausgesendet, welche das aktiviert hat, zumindest bei C4D ists so)
        - Shooting depth (wie oft Photonen maximal reflektiert werden dürfen bevor sie nicht mehr berücksichtigt werden)

        und bei Final gathering vor allem:

        - Rays (sind Sicht-Strahlen, die von der Kamera ausgesandt werden, wichtig für Global Illumination, ähnlich der Photonen nur eben von der Kamera aus gesehen)
        - Gathering depth (hier bin ich etwas unschlüssig, von jedem Sichttrahl werden beim auftreffen entsprechend des eingestellten Wertes weitere sog Final-Gathering-Strahlen ausgesendet, welche die Farbinformationen der reflektierenden und transparenten Materialien weitertragen. Jedoch potenziert sich das dann entsprechend des tracing depth Wertes, sprich wird jeder Final Gather Strahl ebenfalls noch mehrfach reflektiert und sendet beim nächsten Hindernis ebenfalls wieder Final gather rays aus? Oder wird nur der Original-Sichtstrahl weiter reflektiert und die Gather-Strahlen nur bis zum nächsten Hindernis?)
        - tracing depth (wie oft ein solcher Sichtstrahl reflektiert werden darf bevor er nicht weiter berechnet wird, 3-4 ist normal)
        Zuletzt geändert von Suthriel; 03.09.2010, 12:39.
        Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

        Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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          Hier mal wieder ein Entwurf. Basiert auf den letzten Schiffen die ich gepostet habe, die der Solar-Allianz angehören. Erkennbar an den 2 Antriebsringen (keine Habitatringe). Inunivers gehört es einer religiös radikalen Gruppe von Siedlern die früher der Sol-Allianz angehörten und dieses Schiff erbaut haben.

          Es wird ein schwer bewaffneter Schwerer Kreuzer. 1165m. Die wichtigsten Regionen sind mit 2 Meter Multi-Stahl Panzerplatten geschützt, zusammen mit einem Unimatrix-11.000/120-Schildsystem.

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          You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
          Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

          Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
          >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
            Hier mal wieder ein Entwurf. Basiert auf den letzten Schiffen die ich gepostet habe, die der Solar-Allianz angehören. Erkennbar an den 2 Antriebsringen (keine Habitatringe). Inunivers gehört es einer religiös radikalen Gruppe von Siedlern die früher der Sol-Allianz angehörten und dieses Schiff erbaut haben.

            Es wird ein schwer bewaffneter Schwerer Kreuzer. 1165m. Die wichtigsten Regionen sind mit 2 Meter Multi-Stahl Panzerplatten geschützt, zusammen mit einem Unimatrix-11.000/120-Schildsystem.

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            Das schaut sehr gut aus Hades. Du solltest jedoch mal diese zusammenhängenden Flächen an der Spitze und in der Mitte des hinteren Bereichs ein bisschen Glätten. Einfach die Kanten inendrin markieren und auf Kanten abmildern gehen, dann sehen die Flächen noch ein Tick besser aus.^^

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              Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
              Das schaut sehr gut aus Hades. Du solltest jedoch mal diese zusammenhängenden Flächen an der Spitze und in der Mitte des hinteren Bereichs ein bisschen Glätten. Einfach die Kanten inendrin markieren und auf Kanten abmildern gehen, dann sehen die Flächen noch ein Tick besser aus.^^
              Mach ich später wenn ich weiter bin. Auf die glatte Fläche der Oberseite kommen noch Aufbauten (das Desing geht stark in Richtung WH40k, ich weiß ). Ich runde die Kanten erst ab wenn alles an seinem Platz ist weil sonst die Positionierung für Waffen und so mit zu doof ist.
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                Dann mal weiter...
                Ein paar Boolsche OPs angewandt und Triebwerke hinzugefügt.
                Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:47.

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                  Also Kerky scheint doch nicht grade der effizienteste Renderer zu sein -.-´ man kann zwar einiges optimieren, aber die interessanten Sachen nicht so richtig. Das Hauptproblem ist aber wohl, das es vom Rechner nicht einmal ansatzweise die volle Leistung nutzt... Bei meinem C4D merkt man, wenn es rendert, da geht sonst nichts mehr, da wird alles aufs rendern umgelenkt, was nur geht und der Lüfter fängt endlich mal an zu arbeiten ^.^
                  kerky hingegen? Dümpelt vor sich hin und ich kann nebenbei noch Warcraft spielen oder anderen rechenintensiven Unfug treiben ohne das es Auswirkungen auf die Geschwindigkeit von Kerky hat

                  Hier:

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Name: Valk.jpg
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Größe: 53,8 KB
ID: 4257746

                  Antialiasing ist Production AA, fuzzy tracing medium, Soft shadow medium.
                  Bei GI dann
                  - Photon mapping + Final gathering bei 50.000 Photonen und shooting depth 4, specularities ein,
                  - keine Caustics,
                  -Finalgathering dann mit 500 rays, accuraty 0.1 very good, gatering depth ist 10, tracing depth 3, transparenz, reflektion und refraction ein


                  1h Renderzeit, und ich hab schon recht wenig Photonen und Co. verwendet. Villt gibts einen anderen Renderer, der den Rechner besser nutzt, Hauptproblem dürfte aber wohl die (In)kompatiblität zu Sketchup werden.
                  Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                  Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                    Zitat von Ferdl Beitrag anzeigen
                    Dann mal weiter...
                    Ein paar Boolsche OPs angewandt und Triebwerke hinzugefügt.
                    Das Schiff sieht seh gut aus und erinnert mich stark an die Deadalu-Klasse aus Stargate, wobei dann doch wieder viele Unterschiede vorhanden sind!

                    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                    [...] 1h Renderzeit, und ich hab schon recht wenig Photonen und Co. verwendet. Villt gibts einen anderen Renderer, der den Rechner besser nutzt, Hauptproblem dürfte aber wohl die (In)kompatiblität zu Sketchup werden.
                    Es liegtmeines erachtens nach wenige an der Inkompatibilität zu SKP, als mehr daran, dass Kerky einfach mla veraltet ist. Irgendjemand hier hatte schon mal geschrieben, das Kerky Ewigkeiten nicht mehr verbessert wurde und die Hersteller eher auf die Bezahlversion Wert legen!
                    ~~:::Battlestar Galactica:::~~~

                    InterStella - Foren-RPG

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                      Mal wieder was neues von mir. Einige geringfügige Modifikationen an meinem letzten Werk von März 2009:



                      an den Flügeln (die sind jetzt flächenmäßig kleiner) und an den Triebwerken (die reichen jetzt weiter nach hinten, und das Triebwerksleuchten ist anders).
                      Angehängte Dateien

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                        @Agent Scullie

                        Wow - Deine NX-711 SS HAIFA sieht ja richtig schnittig aus, besonders durch deine Modifikation an den Flügeln. Ein bisschen erinnert sie mich an die Concorde. Ein elegantes Schiff.

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                          Maßgebliche Inspiration war allerdings nicht die Concorde, sondern die Unterstufe des Sänger-Raumtransportersystems:

                          Saenger II - Details

                          Das ist auch an der Lage der Triebwerke (ganz hinten statt unter den Flügeln wie bei der Concorde) und an den zwei Flossen (die Concorde hat nur eine) zu erkennen. Nach dem Vorbild heutiger Düsenjäger habe ich die Hauptsektion gegenüber den Triebwerken etwas angehoben, weil das Schiff sonst von der Seite allzu unspektakulär ausgesehen hätte.

                          Namensgeberin war übrigens diese nette Dame:

                          Haifa Wehbe's Website - Coming Soon

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                            Ich hab mal kurz ein Frachtschiff gebaut. Ich mag Frachtschiffe. Es ist nicht Bestandteil eines vorhandenen Universums. Gemacht ist es mit Solid Edge, dem Programm, mit dem man wohl am schlechtesten Raumschiffe kreiren kann. Ich bin noch lange nicht fertig. Das ist nur ein Zwischenergebnis.
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Name: Von oben.jpg
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ID: 4257814Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Von vorne.jpg
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ID: 4257815
                            Es ist ein Raumschiff der Menschen (es gibt wahrscheinlich keine Aliens), es gibt keine künstliche Gravitation, diese wird durch Rotation erzeugt. Im Kugelelement befindet sich der Frachtraum. Dort gibt es verständlicherweise keine Gravitation, so lässt sich alles einfacher bewegen und verstauen. Vorne an der Schnauze befindet sich ein Hangardeck, dort gibt es Rotation. Das positive daran ist, dass praktisch überall unten ist und somit viele Shuttles gleichzeitig andocken können. Der Reaktor befindet sich im Kugelelement am Heck, dahinter ist gleich der Antrieb. Was die Flossen für eine Funktion haben... weiß ich noch nicht, aber mir fällt schon noch was ein. Die beiden Ausleger sind Rotationselemente. Dort befinden sich Quartiere, das Kommandodeck, ein Medizindeck, eine Kombüse und mehr...

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                              @Omikron aka Mr.X-Man

                              Für ein "Zwissenergebnis" sieht es schon recht überzeugend aus - mal was anderes. Gut durchdachtest Raumschiff..
                              So, wie Du es beschreibst, muss es ja riesig sein. Wie groß ist das Frachtschiff?

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                                Danke für das Lob. Die Kugel hat wohl den Durchmesser von einem Kilometer. Damit gehört sie zu den größeren Frachtschiffklassen. Natürlich soll das Schiff nicht schön, sondern funktional sein. Wenn es trotzdem jemandem gefällt, freue ich mich natürlich.

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