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    Zitat von J_T_Kirk2000 Beitrag anzeigen
    Oh ja es ist ressourcenfressend, um es kurz zu machen, genau deshalb habe ich dann zu der vereinfachten Version des Auslegers in der Anwendung beim Wartungsdock gegriffen, weil bei der ersten Version des Auslegers sich mein Computer jedesmal beim Einfügen des dritten Auslegers aufhing.
    Eigentlich glaube ich mich zu erinnern, dass die Form der Scheinwerfer nicht nur jeweils eine Pyramide mit 6-eckiger Grundfläche sondern eigentlich zusätzlich noch versenkt war, aber vermutlich kommt das auf dem Bild nicht so gut 'rüber, weil auch diese Flächen eine Spiegeltextur haben.
    Kannst du die Anzahl nicht z. B. halbieren und die anderen dafür heller stellen? Oder komplett andere verwenden? Das wäre um einiges Ressourcen schonender

    Was mch am meisten abnervt ist eher, dassdas Schiff bei optimalen Texturen total abgekanntete Konturen hat.
    Im Video bei Youtube sieht man das sehr gut bei den gewölbten Flächen und umso besser bei den eigentlich runden Phaserstreifen.
    Kenne ich, weshalb ich gerade NURBS lerne, weiß nich ob AutoCAD das auch kann. Ansonsten versuch mal, die Anzahl Polygone in dem Bereich zu erhöhen und diese Teile etwas runder darzustellen.
    "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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      Also hier mal wieder was von mir^^

      hatte in letzter Zeit stress mit Schule und war befangen mit Mass Effect 2(was mir auch mein nächstes geplantes Projekt beschafft hat, nämlich die SSV Normandy SR2 )

      Also das erste is die eingebaute Drohnenlaunchplattform, nich verwechseln hier werden Aufklärungsdrohnen abgeschossen daher auch 1 Meter durchmesser, nix mit Antiker Drohnen falls das jemand denkt

      Zweites ist die komplett heute gestaltete rechte Seite(In Flugrichtung gesehen) die ein normles Deck an der Hülle beeinhaltet und eine weitere Aussichtsplattform die im Notfall mit schweren Schotten abgeriegelt werden kann. Auf den runden Kreis da kommt später ein Geschütz drauf. Drunter wird vielleicht ne Notluke oder ne Frachtluke ma gugn weiß noch net.

      -Hintergrund ist, dass nach einigen Langzeitversuchen festgestellt wurde das Menschen auch den Bezug zur Erde brauchen und nicht Wochen- oder Monatelang in nem Metallkasten leben können ohne freien Zugang zur freien Luft.(nur bisschen Hintergrund)

      Drittes richtet sich direkt an Nico: die grauen Flächen sollen die Antigrav platten werden(direkt so wie du sie gemalt hast^^ echt gutes Material, sehr detailiert) passt des so? also die sin 100 Meter lang un 60 M breit
      un davon halt dann vier Stück mit zusätzlichen kleinen Stücken eventuell in alle vier Richtungen an den Seiten um ne plausible Navigation darzustellen.

      PS. die Geschütze werde ich auch 1:1 übernehmen, dafür sind sie zu gut als das ich mir da erst was anderes ausdenken will aber ich werd noch eins einfügen ok^^

      @Sven1310:

      Echt schönes Modell der Kumari, was mich immer fasziniert sind die Drahtgittermodelle die dann meist mal veröffentlicht werden.

      @Lucif3r:

      was isen auf dem dritten Bild das runde Teil mit der spitze??

      @Mockturtel:

      schönes Design, aber ich würd die mal den Tipp geben 1. im Menü-Ansicht-Kantenstiel die Option "Profile" ausmachen, das spart Rechenleistung und macht es oft übersichtlicher. Außerdem würde ich die Linienführung nochmal ein wenig überarbeiten weil sich an einigen Stellen die flächen einfach kreuzen aber sonst guter Ansatz

      @Tbfm2:

      jetzt bin ich mal gespannt auf ein finales Render mit den richtigen Texturen

      @kirk.

      ich weiß net, könntest du mal einfach en Bild posten in dem die das ganze als Drahtgittermodel siehst? Falls mer des net i-wie rendern kann dann wenns geht einfach mit Fraps oder so en Screenshot falls du dir des so angugn kannst. Würde gerne mal das Schiff so sehen.
      Aber du hast dir ja anscheinend schon sehr gründlich Gedanken darüber gemacht, wenn mer sich mal die ganzen Zeichnungen und Notizen anschaut
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        Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
        @Tbfm2:

        jetzt bin ich mal gespannt auf ein finales Render mit den richtigen Texturen
        Ehm. Ja.
        Ich werde jetzt erstmal, wenn ich das nächste Mal hinkomme, zu einem Kumpel fahren und ihn fragen. Ich habe nämlich keine Ahnung, wie man bitte auf ein biologisches Schiff UVs legt^^ das ist mir ein wenig zu hoch.

        Zumal ich gerade noch mit unserem Gildenmaskottchen in GuildWars beschäftigt bin, einem Kamikaze-Goldfisch namens Babbel


        Zum LC:

        Sieht gut aus, ich weiß nur nicht, woher du die Geduld für dieses Prog nimmst
        "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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          Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
          Kenne ich, weshalb ich gerade NURBS lerne, weiß nich ob AutoCAD das auch kann.
          Es kann
          Korvettenprojekt 3435 A.D.
          Korvetten-Basismodellreihe des späten Solaren Imperiums (Perry Rhodan-Serie)

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            och naja Tbfm2, so viel Geduld braucht mer gar net wenn mer weiß wie mers bedienen muss un welche Hilfsmittel es gibt^^

            ich hab für alle Änderungen die ich grad gepostet hab nur heute ca. 2 Stunden gebraucht. Un in dem Träger stecken bisher net mehr als ca. 18 Stunden(schätz ich mal)

            nur hab ich halt net Zeit da durchgehend dran zu sitzen und meist verlässt mich vor dem Ende die Muse^^ aber im Moment bin ich selbst voll vom LC fasziniert.

            Edit:

            außerdem mag ich die Steuerung von Sketchup, die von C4d is zwar besser bzw. umfangreicher aber ich mag net ständig mit Nurbs arbeiten und für ganzes Modell irgendwas mit drei bis was weiß ich wie viele Körper erstellen. Ich habs halt gern im Ganze. Im Prinzip müsste Google nur die Renderfähigkeit und Leistung an sich von Sketchup erhöhen dann wäre da auch so hammerharte sachen drin. Und allgemeine Nurbsunterstützung für einige spezielle Sachen wäre schön aber sonst sollte alles beim alten bleiben

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              Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
              Kannst du die Anzahl nicht z. B. halbieren und die anderen dafür heller stellen? Oder komplett andere verwenden? Das wäre um einiges Ressourcen schonender
              Das Prinzip wird wieder das gleiche wie beim ersten Ausleger sein, aber wenn mich nicht alles täuscht, müsste es ausreichen, wenn ich die Anzahl der Scheinwerfer veringere, dafür aber deren Größe erhöhe.
              Ein Paintmodell zur Veranschaulichung habe ich gerade erstellt (logischerweise nur zweidimensional).

              Die Anpassung am Wartungsdock wird aber noch etwas dauern.

              Nur mal so nebenbei:
              Ich musste feststellen, das C4D sich beim Akzeptieren von DWG-Dateien ziemlich quer stellt.
              Die das Explorationsprogramm und auf Anraten verschiedener im Thread Anwesender wurde mir das Format OBJ nahegelegt.
              Ausgehend davon, dass diese Exportierung ohne Detailverlust funktioniert, könnte mir vielleicht jemand bestätigen, ob C4D dieses Format problemlos annimmt?
              Anderenfalls müsste ich auch weiterhin die Sequenzen mit AutoCAD erstellen, was gegenüber den so hoch gepriesenen Möglichkeiten von C4D unnötig kompliziert wäre.
              Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
              Kenne ich, weshalb ich gerade NURBS lerne, weiß nich ob AutoCAD das auch kann. Ansonsten versuch mal, die Anzahl Polygone in dem Bereich zu erhöhen und diese Teile etwas runder darzustellen.
              Wenn Du AutoCAD kennst, könntest Du mir dann erklären, wo ich diese Polygone entsprechend erhöhen kann?
              Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
              ich weiß net, könntest du mal einfach en Bild posten in dem die das ganze als Drahtgittermodel siehst? Falls mer des net i-wie rendern kann dann wenns geht einfach mit Fraps oder so en Screenshot falls du dir des so angugn kannst. Würde gerne mal das Schiff so sehen.
              Aber du hast dir ja anscheinend schon sehr gründlich Gedanken darüber gemacht, wenn mer sich mal die ganzen Zeichnungen und Notizen anschaut
              Ich könnte versuchen, einen Screenshot zu machen, aber versprechen kann ich nichts.
              Sobald ich bei AutoCAD rendere, wird kein Gittermodell mehr übertragen (soviel ich weiß, gibt es da keine entsprechende Möglichkeit).
              Daher kann ich nur versuchen AutoCAD im Vordergrund und meinen I-Net-Browser im Hintergrund für ImageShack laufen zu lassen.
              Das könnte dann vielleicht funktionieren.
              Allerdings frage ich mich, wovon Du ein solches Modell sehen möchtest.
              Da wäre beispielsweise das Raumdock, das Wartungs- oder auch Trockendock, die Untertassensektion, die Sekundärsektion oder das komplette Schiff.
              Die Shuttles sind noch gar nicht am Computer generiert, was sich wohl bis zu den Sommerferien auch nicht ändern wird.

              @ ALL:
              Dennoch wäre es gut, wenn Ihr darüber Eure Meinung schreiben könntet, welches ich am ehesten nehmen soll (wobei auch mehrere Auswahlmöglichkeiten bestehen).
              Die Bilder sind in meinem vorigen Beitrag enthalten.

              Auch wenn ich das Wartungsdock neu überarbeite, welches ein für sich eigenes und vom Schiff unabhägiges CGI ist, gibt es keinen Grund für mich, das Schiff in Designfragen zu überarbeiten.
              Bei dem/den Shuttle/s werde ich mich aber am Design der Zeichnungsvorlagen halten, welche zusätzlich lediglich den Namen des Schiffes, gemäß ihrer Stationierung an Bord erhalten, nicht aber das Wappen des Hauses El.
              Die grafische Erstellung würde auch ohne dieses Symbol kompliziert genug.

              @ Kevinski:
              Mein Kompliment zu Deinem Modell.
              Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
              Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
              Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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                Zitat von J_T_Kirk2000 Beitrag anzeigen
                Nur mal so nebenbei:
                Ich musste feststellen, das C4D sich beim Akzeptieren von DWG-Dateien ziemlich quer stellt.
                Die das Explorationsprogramm und auf Anraten verschiedener im Thread Anwesender wurde mir das Format OBJ nahegelegt.
                Ausgehend davon, dass diese Exportierung ohne Detailverlust funktioniert, könnte mir vielleicht jemand bestätigen, ob C4D dieses Format problemlos annimmt?
                Anderenfalls müsste ich auch weiterhin die Sequenzen mit AutoCAD erstellen, was gegenüber den so hoch gepriesenen Möglichkeiten von C4D unnötig kompliziert wäre.
                .obj sollte eigentlich funktionieren, scheint auch, je nach Modell, wenige Fehler beim Exportieren zu bekommen. Ansonsten kann ich dir nur Collada empfehlen, ein Format, welches ursprünglich eine Schnittstelle zwischen allen 3d Programmen darstellen sollte.

                Wenn Du AutoCAD kennst, könntest Du mir dann erklären, wo ich diese Polygone entsprechend erhöhen kann?
                Ich kenne AutoCAD ja leider nicht, sonst könnt ich dir das ganze besser beschreiben^^
                Ich versuchs mal in "Maya" zu beschreiben, in der Hoffnung, dass die Programme in der Hinsicht wenigstens etwas baugleich sind. In Maya gibt es ein Tool namens "Insert Edge Loop Tool". Damit wird z. B. bei einem Zylinder ein zusätzlicher Ring eingefügt, also neue Edges. Ansonsten sollte es funktionieren, wenn du die Edges einer "Höhe" selektierst und dann extrudierst und somit weichere Übergänge zwischen diesen erzeugst.
                "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                  Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
                  .obj sollte eigentlich funktionieren, scheint auch, je nach Modell, wenige Fehler beim Exportieren zu bekommen. Ansonsten kann ich dir nur Collada empfehlen, ein Format, welches ursprünglich eine Schnittstelle zwischen allen 3d Programmen darstellen sollte.
                  Soweit ich herausfinden konnte, kann AutoCAD 2007 nur in DWG- oder DWF-Format speichern, was allerdings C4D nicht anzuerkennen scheint.
                  Letzteres versucht die Datei zu öffnen, gibt dann aber eine Fehlermeldung.
                  Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
                  Ich kenne AutoCAD ja leider nicht, sonst könnt ich dir das ganze besser beschreiben^^
                  Ich versuchs mal in "Maya" zu beschreiben, in der Hoffnung, dass die Programme in der Hinsicht wenigstens etwas baugleich sind. In Maya gibt es ein Tool namens "Insert Edge Loop Tool". Damit wird z. B. bei einem Zylinder ein zusätzlicher Ring eingefügt, also neue Edges. Ansonsten sollte es funktionieren, wenn du die Edges einer "Höhe" selektierst und dann extrudierst und somit weichere Übergänge zwischen diesen erzeugst.
                  Maya sagt mir nichts, außer wenn es um deren Kultur geht.
                  Ansonsten wurde mir mal gesagt, dass man die Details beim Rendern verbessern kann, wenn man das Raster verkleinert, doch als ich es damals auf diese Art versucht hatte, war es ein Schuss in den Ofen.

                  Ansonsten habe ich es soweit mit dem neuen Auslegermodel, dass ich das Scheinwerferdesign des ersten Typs vergrößert auf den neuen übernommen habe.
                  Den Ausleger muss ich noch entsprechend neu zusammenbauen, die Maße sind aber gleich.
                  Hier sind im Folgenden der erste und der neueste Typ eines solchen Moduls, jeweils gerendert und Screenshot (letzteres allerdings mit Digicam, während die Verpixelung ein Resultat der Bildschirmauflösung ist).
                  Links sind die beiden entsprechenden Bilder des ersten, rechts die beiden Bilder des neuen Moduls.

                  Für den Fall dass es jemanden gibt, der abergläubisch ist, habe ich das Design jedoch nicht, wie in der Paint-Grafik auf 13, sondern auf 14 Scheinwerfer je Modul gebracht.

                  (Für das Fehlen der anderen drei Bilder bin nicht ich verantwortlich, da die Links noch im Editor-Feld vorhanden sind - allerdings kann man über mein ImageShack-Konto die anderen Bilder durchaus ansehen)
                  Zuletzt geändert von J_T_Kirk2000; 05.02.2010, 23:15.
                  Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
                  Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
                  Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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                    Zitat von J_T_Kirk2000 Beitrag anzeigen
                    Soweit ich herausfinden konnte, kann AutoCAD 2007 nur in DWG- oder DWF-Format speichern, was allerdings C4D nicht anzuerkennen scheint.
                    Letzteres versucht die Datei zu öffnen, gibt dann aber eine Fehlermeldung.
                    Genau dafür sind die Konvertierungstools da. kleiner Crashkurs:

                    1. Du speicherst dein Modell in deinem DWG-Format ab
                    2. Du startest das Konvertierungsprogramm/-tool und öffnest damit dieses DWG Modell (eins davon war 3D Exploration, wo ich schon dein DWG Format in der Liste gesehen habe, gibt aber sicher noch mehr im Netz)
                    3. Mit Hilfe dieses Tools speicherst du das Modell dann in dem anderen Format, zb OBJ oder LWO - Sinn des ganzen ist es, schlicht einen gemeinsamen Nenner bei beiden Programmen zu finden, der Konverter ist quasi ein Dolmetscher.
                    4. das nunmehr im OBJ oder LWO gespeicherte Modell (oder welches Format au immer du genommen hast und C4D ebenfalls importieren kann) in C4D importieren.

                    5. Notfalls nachschauen, ob mögliche Fehler durch das konvertieren entstanden sind und diese korrigieren.

                    6. sich im großen und ganzen freuen, das es Leute gibt, die nicht so schnell verzweifeln


                    PS: 0. einfach mal testen, wie dein AutoCAD mit dem Modell klar kommt, wenn du die Spiegelungen im Material abschaltest
                    Zuletzt geändert von Suthriel; 05.02.2010, 15:28.
                    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                      naja am besten von der Untertassen und Sekundärsektion des Schiffes
                      würds gern mal so sehen wegen den ganzen Innnenbereichen un so(falls die da mit drin sin, wenn net einfach um die geometrie mal zu sehen weil da könnte auch unötiges Zeugs sein)

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                        Bumpmapping vs. Displacementmapping

                        Zitat von Suthriel
                        Wen ich das richtig verstanden habe, muss für ein gutes Ergebnis bei dieser Methode die Fläche, wo es angewendet wird, extrem fein unterteilt sein, im Gegensatz zu Bumpmapping.
                        Ist das nicht ziemlich ressourcenfressend wegen des (extrem) starken Anstiegs von Polygonen in den entsprechenden Bereichen?
                        Eben gerade nicht, das ist ja das schöne daran!
                        Es mag da zwar Abweichungen zwischen den verschiedenen Programmen geben, aber das besondere am Displacementmapping ist eben, daß es die Geometrie selbstständig während des Renderns unterteilt und daher recht ressourcenschonend ist.
                        Klar, wenn du ne 8K-Textur verwendest sieht das natürlich schon anders aus, aber solche Fälle sind ja auch halbwegs selten, und selbst dann hast du immer noch eine Ersparnis gegenüber modellierter Geometrie.
                        Denn rechne mal nach - n Bild mit 8000 mal 4000 Pixeln entspräche 32 MILLIONEN Punkten an Geometrie, die du sonst per Hand hättest modellieren müssen. Da hängt sich im Normalfall jeder normale Desktopcomputer auf, wenn du solch komplexe Modelle lädst.

                        Zuuufälligerweise hab ich das Ganze heute mal zuhause zusammengeschrieben und will es daher in diesem Zusammenhang mal präsentieren.
                        Also, tadaaa:

                        Bumpmapping vs. Displacementmapping

                        Beim Bumpmapping wird einem modellierten 3D-Objekt eine Textur zugewiesen, welche aus einem Graustufenbild besteht.
                        Normalerweise funktioniert dafür auch ein farbiges Bild, dieses wird dann vom Programm intern aber immer wie ein Graustufenbild behandelt, es werden also nicht die Farbwerte verwendet, sondern nur die Helligkeitswerte von schwarz über die Grautöne bis hin zu weiß.
                        Dies ist der Fall, weil beim Bumpmapping die Helligkeitswerte in Tiefen- bzw. Höhenwerte übersetzt werden - Schwarz bedeutet im Allgemeinen den tiefsten punkt, Weiß den Höchsten.

                        Beim Bumpmapping werden diese Informationen nun in Beleuchtungswerte für das jeweilige texturierte Objekt umgesetzt, so daß z.B. eine "aufgemalte" Vertiefung so gehandelt wird, als befände sich an ihrer Stelle wirklich eine Vertiefung.
                        Dies ist aber sozusagen nur optische Täuschung, denn die dargestellte Vertiefung wird zu keiner Zeit wirklich vom Programm erstellt, nur die Farbe bzw. Beleuchtung der Fläche wird so behandelt als gäbe es sie.

                        Displacementmapping hingegen hat den Vorteil, daß eine solche Vertiefung wirklich vom Computer erstellt wird, um den gewünschten Effekt zu erreichen.
                        Es wird also die modellierte Geometrie während des Renderns um die von der Textur gelieferten Höhen- und Tiefeninformationen erweitert, was das Objekt so erscheinen lässt, als sei es komplett so modelliert worden.
                        Dabei funktioniert es ansonsten genauso wie Bumpmapping, ist also ziemlich leicht anzuwenden.

                        In manchen Fällen ist der Unterschied zwischen beiden Methoden vernachlässigbar, vor allem dann, wenn der Effekt sowieso kaum zu sehen ist, wie z.B. bei Fugen in einem Fliesenboden.
                        In anderen Fällen ist der Unterschied ganz gewaltig, weil Displacementmapping eben in der Lage ist, wirkliche dreidimensionale Strukturen zu erstellen, inklusive des resultierenden Schattenwurfs, der Reflektionen, etc..

                        Zur Verdeutlichung hab ich mal n paar Bilder gemacht:


                        - Bild eins zeigt den einprägsamen Unterschied zwischen Bumpmapping und Displacementmapping - während das Muster auf der Obefläche der Kugel nicht sonderlich stark abweicht, wird der Effekt an den Rändern deutlich sichtbar.
                        Beim Bumpmapping ist der Kugelumriss völlig klar kreisförmig, da ja keine zusätzliche Geometrie berechnet wurde, beim Displacementmapping sieht man die errechnete Geometrie deutlich über den eigentlichen Kugelumriss hinausreichen.
                        Bis auf die Art des verwendeten Mappings sind beide Kugeln und deren Textur völlig identisch.

                        - Bild zwei zeigt das Rendering eines Deckels für eine Kiste oder einen Sicherungskasten inklusive der durch eine Displacement-Textur aufgebrachten Geometrie auf der Oberseite.

                        - Bild drei zeigt hingegen einen Snapshot der Echtzeitansicht im Modellierungsprogramm (Realsoft 3D). Das hier Dargestellte ist die tatsächlich modellierte Geometrie.

                        - Bild vier zeigt die Kurven des Objektes nach der Berechnung des Displacements, in dem Fall über ein schattiertes Rendering drübergeblendet.

                        In diesem Fall habe ich den Deckel aus einem Polygonnetz mit durchgehend viereckigen Polygonen erstellt, damit es beim Subdivison-Rendering (also mit gerundeten Kanten) keine Verzerrungen oder Artefakte gibt.
                        Aus dem Grund reichen die Linien, die ich eigentlich nur für die Details der Ausbuchtungen an der linken Seite gebraucht hätte, auch um das gesamte Modell.
                        Es wäre jetzt kein großes Problem gewesen, die Ausbuchtungen auf der Oberseite tatsächlich von Hand zu modellieren, da es sich hierbei nicht um viel Geometrie handelt - hätte ich die Ausbuchtungen modelliert, wäre das schnell gegangen und hätte das Modell nur um wenige hundert Punkte erweitert.
                        Hätte ich hingegen die ganzen geometrischen Details aus Bild 1 von Hand modellieren wollen, wäre das Modell nicht nur absurd komplex geworden, mit hundertausenden oder millionen von Punkten, sondern hätte ich auch mindestens etliche Stunden dafür aufwenden müssen.

                        Dennoch hat das Displacementmapping auch im Fall des Deckels einige Vorteile gegenüber dem Modellieren von "echter" Geometrie:

                        - Man kann die Textur verändern, ohne das Modell zu verändern, kann also auch dem gleichen Grundmodell verschiedene Texturen zuweisen und es so völlig unterschiedlich erscheinen lassen.
                        Ich könnte also eine Version des Deckels mit diesen Ausbuchtungen erschaffen, eine mit schrägen Riffeln, eine mit Nieten, etc., ohne auch nur einmal die modellierte Geometrie verändern zu müssen.

                        - Man kann für das Erstellen der Texturen alle Mittel der Grafikverarbeitung nutzen und so sehr schnell selbst komplexe Oberflächenstrukturen schaffen.
                        Die Textur für den Deckel bestand aus lediglich ein breiten Linien, welche ich mit einem Gausfilter weichgezeichnet habe...

                        - Man umgeht Problemfälle in der Modellierung.
                        Wenn ich z.B. einen einfachen Würfel habe und lediglich einen eingravierten Schriftzug darauf haben möchte, dann muß ich beim Modellieren erstmal den Schriftzug erstellen, dessen Rundung anpassen, den Schriftzug per Boolescher Operation aus dem Würfel raussubtrahieren (wo viele Programme schon ein Problem mit haben, weil sie den Schriftzug nicht als geschlossenes, solides Objekt erstellen) und habe dann
                        mit Glück ein Objekt mit, je nach verwendeter Schriftart und Qualität der Ausführung, mehreren tausend Punkten. Nur für einen einfachen bescheuerten Schriftzug.
                        Hingegen habe ich eine entsprechende Displacement-Textur im Bildbearbeitungsprogramm innerhalb maximal einiger weniger Minuten erstellt - und kann sie nachträglich locker verändern, sollte mir das Resultat nicht gefallen.


                        Allerdings hat Displacementmapping auch seine Nachteile, denn um komplexeren Objekten eine solche Textur hinzuzufügen, ohne daß es zu Artefaktbildung oder Verzerrungen kommt, muß die Textur mehr oder minder kompliziert per UV-Mapping aufgetragen werden.
                        Außerdem hat Displacement-Mapping eine entscheidende Beschränkung: Es stellt nur Höhenunterschiede dar, nicht aber echte dreidimensionale Koordinaten.
                        Wenn man NOCH komplexere Effekte erzielen will, muß man zu Vector Displacement Mapping greifen, was aber um einiges schwerer zu handhaben ist und von noch nicht all zu vielen Programmen aktiv unterstützt wird.
                        Daher an dieser Stelle auch nix dazu, ist eh schon lang genug geworden.


                        PS: Screenshots erstellt man unter Windows ganz einfach durch Drücken von SHIFT+DRUCK (also die selten benutzte Taste rechts oben). Das kopiert den aktuellen Screenshot in die Zwischenablage, man muß dann nur noch ein Bildbearbeitungsprogramm öffnen und mittels STRG+V einfügen. =)
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                          Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                          Genau dafür sind die Konvertierungstools da. kleiner Crashkurs:

                          1. Du speicherst dein Modell in deinem DWG-Format ab
                          2. Du startest das Konvertierungsprogramm/-tool und öffnest damit dieses DWG Modell (eins davon war 3D Exploration, wo ich schon dein DWG Format in der Liste gesehen habe, gibt aber sicher noch mehr im Netz)
                          3. Mit Hilfe dieses Tools speicherst du das Modell dann in dem anderen Format, zb OBJ oder LWO - Sinn des ganzen ist es, schlicht einen gemeinsamen Nenner bei beiden Programmen zu finden, der Konverter ist quasi ein Dolmetscher.
                          4. das nunmehr im OBJ oder LWO gespeicherte Modell (oder welches Format au immer du genommen hast und C4D ebenfalls importieren kann) in C4D importieren.

                          5. Notfalls nachschauen, ob mögliche Fehler durch das konvertieren entstanden sind und diese korrigieren.

                          6. sich im großen und ganzen freuen, das es Leute gibt, die nicht so schnell verzweifeln
                          Es mag solche Leute geben, doch derer sind es nicht viele.
                          Vielen Dank dafür.
                          Ich hoffe, dies bei Gelegenheit umsetzen zu können.
                          Heute Nacht kommt aber erst einmal eine kurze Sequenz des neu erstellten Wartungsdocks.
                          Interessant finde ich dabei vor allem, dass die manuelle Arbeit höchstens eine Stunde gedauert hat, die Berechnungen des PC jedoch eine tag- und abenderfüllende Beschäftigung daraus machte.

                          Bei weiteren Videoprojekten werde ich aber hoffentlich auf C4D zurückgreifen können und hoffe auch, dass ich damit tatsächlich CGIs unabhängig von eventuellen und sicherlich vorkommenden Kamerabewegungen relativ zueinander bewegen und verändern kann.
                          Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                          PS: 0. einfach mal testen, wie dein AutoCAD mit dem Modell klar kommt, wenn du die Spiegelungen im Material abschaltest
                          Da die Untertassensektion als Erstellungsdatei diese Spiegelungen noch nicht verwendet, sondern erst in einem weiteren Stadium, nehme ich an, dass diese Spiegelungen seltsamerweise dem Programm nicht viel auszumachen scheinen - die Öffnungszeit der Datei war allein bei der Untertassensektion trotzdem noch etwa 1 Stunde, während das Öffnen der Sekundärsektion nur etwa 10 Minuten dauerte.
                          Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
                          naja am besten von der Untertassen und Sekundärsektion des Schiffes
                          würds gern mal so sehen wegen den ganzen Innnenbereichen un so(falls die da mit drin sin, wenn net einfach um die geometrie mal zu sehen weil da könnte auch unötiges Zeugs sein)
                          Kein Problem, im Folgenden sind diese Ansichten, sowohl einerseits nur die Außenansicht, als auch eine kleine Aufdeckung verdeckter Linien, wie beispielsweise vom Innenleben (die Durchsichtigkeit wollte ich nicht erhöhen, da sonst die Darstellung sehr unübersichtlich würde).
                          Demnach hat das Schiff nur die Räume darin, welche beim Öffnen von Frachtraumtoren oder Hangartoren gesehen werden können.
                          Daher sehe ich keinen darin vorhandenen Innenraum, welcher am Schiff unnötig wäre.
                          Die Innensequenzen sind mit Hilfe von weiteren Projekten entstanden, welche nicht in dem Außenansichtsmodell sind.
                          Die ersten vier Bilder zeigen die Untertassensektion, die anderen vier die Sekundärsektion.
                          Wieso allerdings die Sekundärsektion schon die Texturen im Erstellungsmodus anzeigt, die Untertassensektion jedoch nicht, ist mir schleierhaft, weshalb ich auch keine Erklärungen dafür geben kann.



                          Bezüglich dem neuen Wartungsdock kann ich schonmal soviel sagen:
                          Es besteht aus insgesamt 23035 Einzelkörpern, welche letztlich aufgrund unterschiedlicher Texturen auf 3 letztliche zusammengefügt und immer wieder bereinigt wurden, um unnötigen Speicherbedarf zu minimieren.

                          Ich versuche nun auch noch einmal die vier im letzten Beitrag angekündigten Bilder anzufügen (die linken beiden zeigen das erste Modell eines Auslegermoduls, die beiden rechts zeigen zwei Ansichten des neuen).

                          Wenn man berücksichtigt, dass selbst beim neuen Modell gut 23000 Grundkörper vorhanden sind (auch wenn ich diese in der Anzahl verringert und immer mehr "bereinigt" habe), dürfte verständlich sein, wieso ich schweren Herzens vom ersten Modelltyp absehen musste.
                          Zuletzt geändert von J_T_Kirk2000; 06.02.2010, 11:38.
                          Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
                          Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
                          Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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                            Ähm Kirk

                            also zum Beispiel Sketchup macht das alles in einem einzelnen Körper
                            könnte es sein das die vielen einzelnen Körper dein Programm so stark verlangsamen??

                            Das ist bei jedem Programm so, wenn ich in Sketchup 300000 Quader erzeuge ruckelts auch.

                            Gibt es bei AutoCAD keinen besseren Weg modelle zu erzeugen?

                            Kommentar


                              Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
                              Ähm Kirk

                              also zum Beispiel Sketchup macht das alles in einem einzelnen Körper
                              könnte es sein das die vielen einzelnen Körper dein Programm so stark verlangsamen??

                              Das ist bei jedem Programm so, wenn ich in Sketchup 300000 Quader erzeuge ruckelts auch.

                              Gibt es bei AutoCAD keinen besseren Weg modelle zu erzeugen?
                              Es gibt einige Wege, aber wie gesagt, wenn man die Volumenkörper nach der Erstellung oder nach der Zusammenstellung (Vereinigung) bereinigt, werden die vorherigen Daten der/s Körper/s gelöscht, sofern sie nicht mehr unbedingt benötigt werden.
                              So wurden dann aus den 23k noch irgendwas Volumenkörpern 3 ebensolche bezüglich dem kompletten Wartungsdock.
                              Es sind dadurch zwar 3 recht komplexe Volumenkörper geworden aber noch mehr bereinigen oder die Anzahl verringern dürfte allein schon wegen der Materialtexturen kaum möglich sein.

                              Die Untertassen- und Sekundärsektion beispielsweise ließ sich auf diese Weise, wie ich das Wartungsdock erstellte, allein schon wegen der elliptischen Formen nicht mehr erzeugen und vor einem ähnlichen Problem stehe ich bei den Shuttles.
                              Dennoch ist und bleibt das A und O eben die Bereinigung der Volumenkörper nach erfolgter Bearbeitung, da das sehr viel Speicherbedarf einsparen kann - und noch mehr davon konnte ich beim neuen Modell des Raumdocks nicht mehr einsparen.
                              Da niemand auf die Anfrage reagiert hat, welchen der Entwürfe ich für die erste Sequenz in Überarbeitung verwenden sollte, werde ich vermutlich einen Teil meiner Sommerferien damit zubringen, alle drei Shuttletypen zu erzeugen.
                              Falls jemand dazu doch noch etwas schreiben möchte:
                              Zitat von J_T_Kirk2000 Beitrag anzeigen
                              Wo ich mir allerdings noch nicht einig bin, ist die Wahl des Shuttletyps, welche ich für die erste Videosequenz noch einsetzen möchte.
                              Folgende Designs halte ich für vorstellbar, nur kann ich in einer Sequenz nicht alle drei (die ersten beiden Bilder von links gehören zu einem Design, nur hat der Scanner sie voneinander getrennt) verwenden - oder vielleicht doch, wenn die Kapazität von C4D dies erlaubt.
                              Wenn letzteres tatsächlich möglich ist, würde ich diese drei als Staffel vom Raumdock zum Wartungsdock und letztlich zum Schiff fliegen lassen.
                              Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
                              Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
                              Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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                                @Kirk: EINE STUNDE??????????????????????????????????????????????????
                                Es dauert EINE STUNDE, bis AutoCAD das Modell geöffnet hat?????????????????
                                Und was heißt "nur" 10 Minuten zum Öffnen bei der anderen Datei???
                                Wenn ich auch nur 5 Minuten warten müsste, bis mein Computer eine meiner Dateien geöffnet hat, würde ich schon davon ausgehen, daß er abgestürzt ist!
                                Das ist doch ein absolutes No-Go, sowas geht doch einfach wirklich mal gar nicht!
                                Ich bin im negativen Sinne ECHT verblüfft.

                                Nee du, da kann irgendwas nicht richtig sein.
                                Vielleicht liegt es wirklich an den Modellen, vielleicht liegt es daran, daß du Volumenkörper benutzt (verwendet AutoCAD CSG oder BREP dafür?), vielleicht ist dein Grafikkartentreiber nicht in Ordnung, oder du hast nen Speicherfehler im RAM, oder oder oder, aber auf jeden Fall KANN das doch nicht ganz in Ordnung sein!

                                Meine Güte, ich habe schon Modelle mit Millionen von Polygonen geöffnet, und das hat auch auf meinem Rechner (der nicht VIEL besser ist als deiner) nicht mal annähernd 10 Minuten gedauert.

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