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David hat ein tolles LUNA-KLASSE Modell gebastelt.
Ich habe für diese Klasse in meinen Geschichten ein Länge von 575 Metern genommen, statt der 464 Meter, die Sean Tourangeau (der Designer) für diese Klasse angedacht hatte. Weshalb bei meinem Modell Fenster und Rettungskapseln deutlich kleiner wirken.
BTW: Ich hatte vor Jahren mal einer Modellkopie den Namen ATLAS und die NCC-80307 gegeben - ich nehme an, das war für dich?
Ja genau, das war ich. Die USS Atlas NCC-80307 ist mein Schiff. Danke nochmal, hat mich sehr gefreut!
Also falls dein extrahiertes Level eine EF1 Karte ist, wo finde ich die? ^.^
Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.
Sieht interessant aus Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten
Macht ja nix, bist mir doch keine Termin Treue Schuldig
Falls das Elite Force 2 Karten sind, wie hast du es dann geschafft, die zu extrahieren? Ich habe gestern gefühlt alle Mod Tools und Seiten abgesucht, um da irgend was zu finden, mit dem man EF 2 Karten exportieren kann (öffnen ging mit einem Game Development Kit, aber das lässt nicht in andere Formate exportieren), und auch sonst konnte ich nur ein Programm finden, das diese EF2 Modelle (*.tan) öffnen konnte - aber keine kompletten Level (die ja in diesem BSP Format vorliegen, und EF 2 nutzt scheinbar ein anderes BSP Format als EF 1, weil EF 1 BSP keine Probleme macht, EF 2 BSP hingegen massive).
Und selbst dann scheint dein gezeigter Bereitschaftsraum nicht mit dem aus dem Spiel überein zu stimmen
Siehe zB hier ab 3:49 der ist anders eingerichtet, auch kein Regal da über dem Bett oder der Couch, die Säulen sind auch nicht so eckig oben:
Hat zwar nix mit dem Modellieren zu tun, aber wenn ich das Bildmaterial zum Thema Innenraum sehe krieg ich doch glatt Lust mal wieder die Elite Force Teile auszubuddeln.
Hat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?
You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<
Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
Ah, daswegen war die nirgendwo aufgetaucht, diese Seite hatte ich noch nicht entdeckt ^.^ Dann werd ich mich demnächst mal da durchwühlen.
Und ja, Noesis ist das Tool, mit dem ich die ganzen EF1 Sachen schon angeschaut und extrahiert habe, das Tool ist ein Traum Damit ists nur etwas Fleißarbeit alles aus EF1 zu extrahieren, und dann in einem anderen Programm die Texturen zuzuweisen. Wenn man mit den Dateiformaten etwas rumspielt, bekommt man auch schon alles in Einzelteile zerlegt, und anhand der Namen kann man dann oft auch die Texturen finden.
Das andre tolle ist, das die Ressourcen-Dateien von beiden Elite Force Spielen nur umbenannte Zip Archive sind, die man problemlos mit WinZip oder WinRar etc entpacken kann, dann hat man alle Texturen und Soundfiles gleich da.
Das beste ist, das die HD-Mods auch so gepackt kommen, und ich da dann gleich die höher auflösenden Texturen von diesen Mods für die Rekonstruktion nehmen kann
Hat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?
Ich habs zwar erst seit gestern, und hab mich da auch mehr durch die ganzen Datein und uralten Mod-Tools usw gewühlt, statt zu spielen, aber zumindest die beiden Grafik-Mods für HD-Grafik und bessere Texturen würd ich dir empfehlen. Damit kann man dann auch die ganzen LCARS Anzeigen im Spiel lesen
Achte nur darauf, das du nach der Installation auch wie in der Anleitung beschrieben deine Wunschauflösung in die neue autoexec.cfg Datei einträgst, sonst kann es wohl zu Crashes kommen. Bei mir stand da irgendeine Auflösung mit 2500 drin, ich hab das direkt auf meine 1920x1080 runtergesetzt, und alles lief problemlos. Den Reshade nutze ich gar nicht, der sieht nicht stimmig aus (der Mod bringt ja ne neue *.exe mit, die den Reshade aktiviert, wenn du weiterhin die normale exe nutzt, wid der Reshade nicht genutzt, du bekommst aber dennoch die höher auflösenden Texturen).
Villt sollte ich noch erwähnen, das ich die auf GOG gekauft habe, und die entfernen ja die CD oder DVD Laufwerksabfragen, und kp was noch alles geändert wurde, um es auf modernen Systemen lauffähig zu machen
Full remastered game- All textures was rebuilded- Restored eax support for all hardware- Low level engine fixes- Recompiled HUD and UI for high resolution support (vanill
Ah, daswegen war die nirgendwo aufgetaucht, diese Seite hatte ich noch nicht entdeckt ^.^
Ich hatte mal nach Star Trek RPGs gesucht und dabei RPG-X gefunden. Ich fand die Grundidee, RPG auf einem EF-Server (in Konkurrenz zu STO) zu betreiben an sich nicht schlecht. Die Grafik ist mir garnicht sooo wichtig. Aber irgendwie schien die Gruppe mittlerweile inaktiv zu sein.
Was Noesis angeht, habe ich es genauso gemacht wie du:
Mit Noesis die Maps in OBJ-Dateien umwandeln und in Blender importieren, danach alle Texturen neu machen. War eine Menge Arbeit, deshalb möchte ich auch nicht die Räume neu erstellen.
Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
Es könnte alles so einfach sein Also die Karten hab ich alle gefunden, Noesis kann die auch alle exportieren, und da ist das Collada *.dae Format die bessere Wahl, weil ich festgestellt habe, das C4D das direkt öffnen kann, und da alles in Einzelteilen mit eigenen Materialien erstellt wird. Sogar die Texturpfade stehen in den ganzen Materialien drin. Und DAS ist super, weil C4D ein supertolles Tool hat (den Textur-Manager), mit dem man Texturpfade neu verknüpfen und sogar Texturendungen von allen Texturen automatisch in einem Rutsch ändern kann, und damit sämtliche Probleme für diese Elite Force Karten Exporte reparieren könnte.
Soweit die schöne Theorie, in der Praxis wird das leider von einem klitzekleinen Problemchen komplett torpediert und zunichte gemacht. Das Problem ist, das Noesis, beim exportieren leider die Endungen der Texturen komplett weglässt, und nur den reinen Namen komplett ohne Punkt usw abspeichert. So wird zB aus "Hallway.jpg" eben nur "Hallway", ohne Punkt und ohne jpg. Und DAS ist etwas, was das C4D Tool nicht verträgt, es braucht irgendeine Endung, um zu funktionieren.
So wie es jetzt ist, ohne Punkt und Endung, kann das Tool eben nicht erkennen, was Dateiname ist, und was Endung. Das Szenario reiner Dateiname ohne Punkt und Endung, und da einfach die Endung der vorhandenen Dateien anhängen akzeptiert es leider nicht. Es kann nur Dateiname mit zB unbekannter Endung in Dateiname mit "was immer die Datei mit identischem Namen in dem Verzeichnis hat" umändern
Derzeit weiss es wohl einfach nicht, ob das, was da gespeichert ist, Dateiname oder Endung sein soll, und macht lieber gar nix. Hab auch noch keinen Weg gefunden, das Noesis da irgendwas als Endung anhängt, egal obs richtig ist, oder frei erfundene Endung.
Kann höchstens mal schauen, ob meine Version von Noesis veraltet ist, und ob eine neuere davon diese Option liefert.
Edit: Da Unreal auch ein paar Optionen zum Materialien und Texturen tauschen hat (also nachdem man sie sich selbst zusammen gecodet hat ^.^), gibt es eine kleine Chance, das die ganzen Texturen in UE neu zugewiesen werden können. Da bin ich gerade am experimentieren, nachdem ich gestern schon mal die Möglichkeiten zum laufen gebracht habe, wie man dort sämtliche Materialien von diversen ausgewählten Objekten auf einen Schlag auszutauschen.
Danach war die Idee, diesen Code abzuwandeln, das der nun den Materialnamen zerlegt und daraus den Pfad für die Texturen rekonstruiert, und darüber die Texturen in UE zu finden und den entsprechenden Materialslots zuzuweisen (was meistens Farbe ist, oder Leuchten). Derzeitiges Problem ist nur, überhaupt auf die Texturen zugreifen zu können, aber da habe ich gestern Nacht noch was gefunden, was vielversprechend aussieht
Jemand anders hatte da einen Blueprint (UEs Alternative zu C++) in einem Topic gepostet, die genau diesen Zugriff zu ermöglichen scheint. Muss nur schauen, ob da am Ende dieses Texture2D auch mit den Texture2DParametern kompatibel ist, damit jedes Material seine eigene Textur bekommen kann, und nicht alle die selbe Textur bekommen. UE spezifisch, weil es da Master Materialien gibt, und Instanzen von diesen Materialien, womit man diverse Varianten erstellen kann, anhand von verstellbaren Parametern, die in den Master-Material angelegt sind -> Texture2D wäre eine unveränderliche Textur, Texture2DParameter erlaubt jeder Instanz eine eigene individuelle Textur zu haben.
Muss dann auch den Pfad aus den Materialnamen herstellen und da verlinken, aberzumindest das sollte kein großes Problem sein, die Funktionen dafür hab ich schon gefunden ^.^
Kurze Pause ^.^ Also man kann über Star Trek Online sagen, was man will (mittlerweile meist nichts gutes mehr -.-´), aber die haben offenbar ein paar ausgewählte Heldenschiffe überarbeitet, und die neuen Modelle machen wirklich was her.
Und diese Szene da unten wird dem neuen Modell noch nicht einmal wirklich gerecht, weil da die Hälfte der Texturen noch fehlen, die ich aber nur mit Unreal richtig nutzen kann (mein C4D R15 ist einfach zu alt für PBR-Texturen), was ich heute nicht mehr anwerfen wollte ^.^
Oh Mann, mein Rechner war noch nie so oft abgestürzt, wie an diesem WE Also die oben genannte Theorie, die Texturen der Elite Force Räume über die Namen der Materialien neu zu verlinken, funktioniert zu... sagen wir 90% Ich habe es tatsächlich geschafft, diesen Blueprintschnipsel aus meinem vorletzten Post dafür zu verwenden.
Das war die gute Nachricht. Die schlechte ist, das es derzeit noch nicht permanent gespeichert wird, denn UE ist offenbar hypersensibel, wenn es um Arrays und deren Verarbeitung geht, und sobald UE auch nur irgendwas etwas seltsam findet rund um Arrays, gibts entweder
- Insta-Crash, ohne hilfreiche Fehlermeldung, wieso weshalb warum, auch wenn alles in der Schaltung sauber ist, und eigentlich funktionieren sollte.
- noch nerviger, es führt erstmal alles planmäßig aus, macht genau das was es soll (alle Texturen laden und wirklich allen Modellen zuweisen), speichert es aber dann nicht aus unerfindlichen Gründen, und beim Neustart ist alles resettet auf den Zustand vorm Texturen neu zuweisen.
Interessant war auch, derzeit nehme ich die Brig-Karte der Voyager von Elite Force als Test, weil die ziemlich klein und überschaubar ist, hat auch nicht zuviel Materialien/Texturen. Aber auch da ist auffällig, das einige Objekte auf Texturen verweisen (meist rund um Licht und Leuchtpanels), die es gar nicht in den Textur-Verzeichnissen gibt, sondern nur andere leicht umbenannte Varianten davon. Im Spiel werden die aber alle korrekt geladen, also scheinen die auf eine der Textur-Varianten zu verweisen
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
So sieht die Brig mit teilweise neu verknüpften Materialien in einem Standard-Testlevel aus (überall wo Steinplatten sind, fehlen die Texturen, Stein ist da die Default-Textur ^.^):
Noch der Gang zur Brig:
Und hier sieht man es schön an der Tür links, die Ecken des Türrahmens sind zu hart, zu perfekt, das würde im RL kaum einer so bauen. Das sind aber die Sachen, die durch Low-Polgon-Objekte entstehen, und meist nur durch bessere ausgebügelt werden können.
Suthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.
Suthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Kannst du machen, und ich hoffe, das ich die Methode bis dahin auch so hinbekomme, das sie immer stabil funktioniert, und nicht nur in 50% aller Fälle, und das dann auch immer alles gespeichert wird ^.^ Und selbst dann muss man vermutlich hier und da immer noch nachbessern.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.
Blender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiss, welche Knöpfe und Schalter man drücken muss ich weiss es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifel
Der Hauptunterschied zwischen UE und Blender oder C4D ist nur, das UE als reine Spieleengine eben alles in Echtzeit rendert, und man sofort alle Änderungen sieht, und somit sehr viel schneller alles anpassen kann (ausser man nutzt den Pathtracer, der nicht echtzeittauglich ist, aber auch schon relativ schnelle Vorschauen liefern kann).
Herumlaufen... naja, es ist letztenendes ein Spiel, und wenn du das als First-Person oder Third-Person-Shooter weiter baust (hab ich nur noch nicht drin, weils mir erstmal um den Import ging), dann wäre das hier eben dein ganz normales Spiellevel wie in jeden anderen Egoshooter auch - also so wie in Elite Force zB. Wenn mans genau nimmt, könnte man Elite Force als Spiel auch in UE nachbauen, mit genug Zeit und Aufwand... und Wissen usw.
Primär ist UE ja dafür da, um Spiele zu basteln, und es wurde nur noch nachträglich um die Möglichkeit erweitert, High-Res-Szenen rauszurendern - dann auch oft nicht mehr in Echtzeit, sondern mit längeren Renderzeiten, aber oft immer noch schneller als in reinen Offline-Rendern. Insofern ists gut, wenn sich jeder seelisch und moralisch darauf vorbereitet, das er in UE ein Spiel baut, und damit sich auf diverse Eigenheiten einstellen muss, die eben mit einer Spielengine kommen, die man so in Blender oder C4D und Co. so nie antreffen wird.
Sei nur gewarnt, es sollte "bald" Unreal Engine 5.1 veröffentlicht werden (derzeit ists UE 5.0.2), eigentlich noch dieses Jahr, eigentlich im 3. Quartal, kp, was der aktuelle Stand ist, und diese Version wird einige gravierende Änderungen mitbringen. Besonders die Materialien werden dann auf ein komplett neues System umgestellt, Strata heisst das wohl, und die Materialien werden dann ähnlich wie in Blender aufgebaut, nicht mehr im UE typischen Weg.
Insofern lerne nicht zuviel bei den Materialien, weil da "bald" ein neues System kommen soll
So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.
Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
Ok, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^ Und irgendwie hats da ein paar UV-Koordinaten zerschossen, besonders bei den Flügeln. Ausserdem ist der jetzt nur noch halb so groß wie die vorangegangenen Versionen o.O Also siehts derzeit reichlich meh aus, bis das repariert wird :/ Muss da nochmal in Ruhe drüber schauen, was da los ist.
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
Blender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiß, welche Knöpfe und Schalter man drücken muss ich weiß es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifele
Das war auch immer mein Problem mit dem Programm - wenn ich mal reingeschaut habe.
Es gab eine Zeit, da habe ich Modelle auch für Blender konvertiert (z.B. mein Kumari-Modell). Doch etwas anzupassen, wenn was nicht passte (wie Materialeigenschaften oder Texturen) wurde dann wegen des UI zur Katastrophe - und deshalb habe ich das irgendwann gelassen.
Schade eigentlich, denn gerade für User, die sich Lightwave nicht leisten können, hätte ich das schon gerne gemacht.
Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.
Ok, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^
Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf
Und irgendwie hats da ein paar UV-Koordinaten zerschossen, besonders bei den Flügeln. Ausserdem ist der jetzt nur noch halb so groß wie die vorangegangenen Versionen o.O Also siehts derzeit reichlich meh aus, bis das repariert wird :/ Muss da nochmal in Ruhe drüber schauen, was da los ist.
Eilt ja nix
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
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Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf
Ne, das liegt vermutlich mehr daran, wie SketchUp arbeitet - oder wie der Export und Import arbeitet via dem dae Format. Das beste Beispiel sind zB der blaue Streifen, den du oben auf der Mitte drauf hast (der, den ich permanent ignoriere, und genau wie den Rest der Hülle einfärbe ), und die Türen.
Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt. Andere Programme nehmen dafür entweder die komplette Hülle und färben nur die Textur an dieser Stelle blau, oder sie markieren die entsprechenden Polygone der Hülle als ein neues Segment, dem du ein eigenes Material zuweisen kannst, das unabhängig vom Rest der Hülle arbeitet. Dennoch wäre die Hülle ein einziges großes Objekt.
SketchUp splittet sowas lieber in Einzelteile auf, nur wird dann auch noch für jedes Einzelteil ein EXTRA Material erzeugt, anstatt ein bereits existierendes, absolut identisches Material zu verwenden -.-´ und die Einzelteile bekommen dann auch ihre eigenen UV-Koordinaten, die nicht mehr mit den übergeordneten Teilen zusammen passen müssen, was gerade bei den Flügeln passiert ist.
Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand. Die Leisten auf der Innenseite wären extra Teile, kein Problem, aber zumindest die Tür sollte ein Block sein ^.^ Nope, da gibt es nach dem Import nun eine Aussenwand, bin mir gerade nicht sicher, ob die Innenwand verbunden ist, oder nicht, die Seitenwände sind auf jeden Fall zwei extra Teile Hatte mich nämlich zuerst gewundert, warum da beim aufklappen keine Seitenwände waren, bis ich gesehen hatte, das die extra waren, und ich die nur nicht mit zum rotieren augewählt hatte
Da muss man erstmal wieder diverse Kleinteile zu einem größeren Objekt verschmelzen (kp, ob das auch in SketchUp geht, das die nicht mehr als Einzelteile rauskommen), dann die UV-Koordinaten sinnvoll neu erzeugen, damit die Materialien wieder sauber arbeiten können, und nicht seltsam gestreckt und verzerrt werden, oder das die gleiche Textur nicht unterschiedlich groß dargestellt wird.
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
aber materialmäßig könnte der noch besser aussehen, und der Innenbereich auch besser ausgeleuchtet werden ^.^ Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
Hier hab ich das mal markiert, man kann da zu oft die zu geringe Unterteilung erkennen *g* Kannst ja mal schauen, ob du da in SketchUp irgendwo solchen Formen einfach eine größere Unterteilung geben kannst, denn weder Cinema 4D, noch Unreal hat Probleme mit extrem polygonlastigen Objekten. Wenn man solche Ringe in der Seitenansicht sieht, wird die geringe Unterteilung leider sichtbar, die könnte problemlos 10x feiner unterteilt sein .
Und UE5 ist da noch mal eine ganz andere Hausnummer mit Nanite, was das für einen Unterschied macht, kann ich mal mit einem anderen "etwas detaillierterem" Objekt zeigen Hab da letztens ein relativ detailliertes Modell eines Supersternenzerstörers gefunden, und eine recht detaillierte Venator hab ich auch noch auf der Platte, die mal zum Einsatz kommen wollte. Muss ich mal demnächst in UE aufnehmen, wie flüssig UE5 mit Nanite solche komplexen Modelle rendern kann ^.^ Ohne Nanite bricht die Framerate da recht schnell ein.
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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