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Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe

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    Wenn ich Raumschiffe allgemein entwerfe gibt es keine Grenzen für Fantasie und Kreativität. Bewege ich mich allerdings in einem bestimmten Motivgebiet (wie ST, Star Wars, B5) gelten allein schon der Kontinuität geschuldet engere Regeln. (Leider haben das z.B. bei ST alle Designer nach ENT vergessen, welches Raumachiff zw. 2151 u, 2379 hatte je eine Frontscheibe?)

    Ich hätte mal eine spezielle Frage an Euch Bastler und Entwickler: welche Türhöhe (zum Turbolift) habt Ihr, so Ihr schon mal ein ST-Brückenmodell entworfen habt angesetzt? Ich habe gut ein Dutzen Blueprints zu Enterprise Refit/ Enterprise A ausgewertet mit dem Ergebnis das die Pläne Werte zw. 1,80m und 1,93m aufweisen. Auch wenn ich berücksichtige es Fehler bei der Umrechnung der Feet über die Maßstab-Leiste und der verwendeten Strichstärke gibt erscheint mir die Schwankungsbreite zu groß. Leider habe ich auch in den persönlichen Aussagen Herman Zimmermans (dem damaligen Designer) nichts Konkretes gefunden. Auch der eine Schätzung über die Körpergröße (DeForest Kelley 1,78m,, Nimoy 1,83m, Shatner 1,77m) ergeben kein genaues Bild.

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      Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
      Gezeichnet habe ich früher auch meine ersten Raumschiffe. Ist schon sehr sehr lange her.

      Heute zeichne ich meine Raumschiffe als Modell in CAD und dann wird CNC gefräst.Ein wenig Elektronik, Empfänger und Triebwerk drin und das Raumschiffmodell sollte real fliegen.
      Zur Zeit wird hier im 2. Versuch die USS Reliant neu aufgebaut. Erster Versuch hat leider nich geklappt. Triebwerk hatte nicht genug Leistung.
      Und wenn ich mich recht erinner, war der Schwerpunkt sehr ungünstig gewesen Wenn du das Modell neu aufsetzt, kannst du diesmal die Daten/Modelle für ein paar Hochrechnungen für Gewicht nutzen, und auch den zu erwartenden Schwerpunkt damit grob berechnen

      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
      Hüstel, hüstel. So, ich kleiner Hobby Pfuscher komm auch mal wieder raus aus meinem Mäuseloch.

      Hab nach all den Jahren endlich mal einen Jäger entworfen mit dem ich auch zufrieden bin. Er ist im Star Wars Universum angesiedelt.

      Vev Klasse Sternjäger
      Länge: 12,3m
      Breite: 10,2m
      Höhe: 2,27m
      Waffen: 4 schwenkbare mittlere Laserkanonen
      2 Protonentorpedowerfer mit je 6 Schuss
      Mittlere Schilde
      Hyperantrieb Klasse 1,5
      Backup Klasse 16

      Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: 1.png Ansichten: 39 Größe: 170,2 KB ID: 4598992
      Der Entwurf sieht recht hübsch aus, die Flügelform hat mich aber auch an diesen einen von Hades geposteten TIE erinnert ^.^ Allerdings bin ich bei dem TIE kein Fan dieser runden Flügel, weil das ein echter Stilbruch zu den sonst immer eckigen und kantigen Paneelen für TIEs ist.
      Was ich bei deiner Version mag, sind die massiven Flügel, und da du den nicht dem Imperium zugeordnet hast, gehen auch die runden Formen klar

      Es gab da mal ein Video, was vielleicht für Designer sehr hilfreich ist, weil es die typischen Merkmale von Star-Wars-Designs gut beschrieben hat, also wie die typischen Formen der Star-Wars-Schiffe zustande kamen. Das ist vielleicht ein guter Leitfaden für Modellbauer:



      Eine schriftliche Zusammenfassung aus den Kommentaren des Videos:

      Mechanical aesthetic:
      *Everything looks like a person could built it or work on it (no 3d metal printed ships)
      *Even with smooth panels, they are made to look like covers or framing or strategically placed armor panels with equipment underneath. It's important to have an obvious frame that everything is built upon.
      *There is no wasted space in star wars, cram as much equipment under, in, and sticking out of a ship as is reasonable to access and work on (so no super-spikey ships).
      *Things need to look like they have a function and could function. Things need power cables, signal wires, focusing lenses, ports, access panels, function and indicator lights, conduits, etc.

      *In a general sense, the empire has designs that look cold and machine assembled. Again, you can work on them, but nothing is out of place or just tacked on. It was designed to be there. They are both advanced and a bit refined, but also show a bit militaristic cheapness and efficiency to the point of being plain and sterile in places where someone non-military would have embellished a little.

      *The rebellion is meant to look like they are both proficient but also scrambling and scraping to rise to the challenge. Their ships look dirtier, have more variety (get them wherever you can), and look much more like parts have been added or swapped after the fact. They look less machine assembled and more like they are being worked on frequently just to keep them running. Conduits and wire bundles are more open and exposed (like they are working on them).

      *Civilian ships tend to follow a few patterns counter to both of those: less combat oriented, so more bulbous and/or more stylized. A little space can be open/wasted and things taken past efficiency more for a little flare. More covers to hide the working parts (but not entirely) such as the cloud cars, more vital parts exposed, engines just out, ports open wide, etc (think hotrods with cutouts on the hood to show off), parts that look harder to replace (bubble windows as opposed to flat panels with a frame). More symmetry that looks like a design choice rather than a hard militaristic functionality (so maybe they added a bunch of those vertical ribs to make the vehicle look unified and symmetric, while only a few of them were actually needed).

      As a related side note:
      hangers:
      *generally a busy place with people working, fueling, inspecting, replacing, hauling, resupplying, flagging, moving in and out of the way, and also normal stopping to chat and be people, welcoming, razzing etc.
      *have sounds appropriate to a large busy space where stuff is being worked on. Announcements, welders, grinders, echoes, engine testing spooling up and down, things powering on and off, ships flying in and out.
      *have equipment either out and exposed or tucked nearby for serving ships. Generators, fuel lines, tools, food and supply crates, etc.
      *have markings and indicators like an airport or taxiway Star wars tends to have hangers and docking bays rather than loading tubes and docking clamps.

      As such, ships are designed with ramps, with the exception of fighters, which (following real life style) are trimmed down on size and weight to be optimized to keep you alive in combat, so many luxuries have to go.

      Ist das ein SketchUp-Modell? Lassen sich die mittlerweile irgendwie als FBX oder so exportieren? Dann könnte man das mal in Cinema 4D oder Unreal Engine rendern ^.^ Der Direktexport von SketchUp zu Unreal setzt leider SketchUp Pro voraus, das Plugin ist in der kostenlosen SketchUp Version gesperrt oder nicht verfügbar (sonst würde ja keiner die Pro kaufen müssen). Bin mir nicht sicher, ob der alte Weg des konvertierens von einer alten 2015er oder 2017er Version immer noch geht.
      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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        Zitat von Hades Beitrag anzeigen
        Betreffs der Hyperantrieb- Klassen: Star Wars hält sich mit canonischen Angaben über die Geschwindigkeiten des Hyperraum Antriebs sehr zurück. Jedoch gilt, je kleiner die Klasse so schneller. Ich hab einfach beim Millenium Falken und X-Flügler nach den Klasen geschaut und etwas tiefer gestapelt, weil das Schiff einige Jahre vor Episode 1 angesiedelt ist und es zwar potent, aber keine übertriebene Superwaffe sein sollte
        Ah - da geht STAR WARS offensichtlich das Verhältnis Größe/ÜL-Faktor genau anders herum an, als die meisten anderen Serien und/oder Romane bzw. Romanserien. Zumeist liest man das eher umgekehrt. Interessant.

        Ja, das alte Problem mit dem Kanon, speziell wenn der Ursprung in Film oder TV liegt. Dabei wäre es ganz simpel, wenn die Verantwortlichen sich mal für 10 Minuten hinsetzen würden (länger dauert die kleine Rechnung nicht), um drüber nachzudenken und dann zu entscheiden: "Okay, wir brauchen, für das was wir haben wollen, etwa 1000 Lichtjahre pro Stunde!" (zum Beispiel).
        Dann kann sich jeder Fan später zusammenreimen, wie lange man (in etwa) minimal für eine gewisse Strecke braucht. Eine Toleranz für bestimmte dramaturgische Ereignisse bleibt selbst dabei noch, denn auch in einer Galaxie, weit, weit entfernt fliegt vermutlich niemand immer linear und/oder permanent mit dem Schubhebel am Anschlag.

        BTW: Irgendein Schiffchen ähnelt immer dem, was man entwickelt, weil dieselben Überlegungen, unabhängig voneinander, für Gewöhnlich zu denselben Ergebnissen führen.

        Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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          Das Modell der USS Reliant ist leider nur 10 - 15 cm hoch gekommen. Ich hatte damals tatsächlich Schwerpunktprobleme, da das Modell hecklastig war. Diese Probleme habe ich in den Griff bekommen, indem ich den Flugakku nach vorne gesetzt habe. Es lag letztlich einfach an der Leistung, die zu wenig war.

          Daher habe ich hier jetzt ein grösseres Triebwerk mit 6 Motoren. Leider wird die neue Reliant daduch jetzt auch grösser. 1,25m lang und 0,90m breit.

          Was die Türhöhen angeht, würde ich mal sagen 2m. Ich glaube nicht, das es da Türen mit Sonderhöhen gab.

          Kommentar


            Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen

            Ah - da geht STAR WARS offensichtlich das Verhältnis Größe/ÜL-Faktor genau anders herum an, als die meisten anderen Serien und/oder Romane bzw. Romanserien. Zumeist liest man das eher umgekehrt. Interessant.

            Ja, das alte Problem mit dem Kanon, speziell wenn der Ursprung in Film oder TV liegt. Dabei wäre es ganz simpel, wenn die Verantwortlichen sich mal für 10 Minuten hinsetzen würden (länger dauert die kleine Rechnung nicht), um drüber nachzudenken und dann zu entscheiden: "Okay, wir brauchen, für das was wir haben wollen, etwa 1000 Lichtjahre pro Stunde!" (zum Beispiel).
            Es war wohl mal Canon (Pre-Disney), das es wohl eine Zeitvorgabe für eine bestimmte Entfernung gab, und die Hyperantriebe daran gemessen wurden, wie lange die für diese Entfernung brauchten. Ein Klasse 1 Antrieb war demnach genau so schnell, das er genau die gleiche Zeit brauchte für die Entfernung, während ein Klasse 2 Antrieb die doppelte Zeit brauchte. Die Klasse war demnach ein Multiplikator für die Zeit, die als Richtwert zugrunde gelegt wurde.
            Der Falke mit seinem Klasse 0,5 Antrieb brauchte demnach nur halb so lange, oder anders rum, er war doppelt so schnell wie was immer der Richtwert vorsah.

            Und es wuden mal Karten mit den bekanntesten und schnellsten/wichtigsten Hyperraumrouten erstellt, anhand dessen man auch grob die Flugzeit ableiten konnte.

            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

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              Zitat von Holger58 Beitrag anzeigen
              Wenn ich Raumschiffe allgemein entwerfe gibt es keine Grenzen für Fantasie und Kreativität. Bewege ich mich allerdings in einem bestimmten Motivgebiet (wie ST, Star Wars, B5) gelten allein schon der Kontinuität geschuldet engere Regeln. (Leider haben das z.B. bei ST alle Designer nach ENT vergessen, welches Raumachiff zw. 2151 u, 2379 hatte je eine Frontscheibe?)
              Früher hab ich ja auf Papier mit Star Trek Schiffen angefangen. Später fühlte ich mich von Star Trek zu eingeengt vom Background her, weil ich Schiffe dann eher aus einer Idee heraus die in eine kleine Geschichte oder Background passend machen wollte. Als ich mich dann darin versucht ne komplett eigene SciFi zu entwerfen bin ich da dann allerdings ein klein wenig auf die Gusche gefallen. :-D
              Drum bin ich inzwischen bei Star Wars gelandet, da fällt es mir leichter sowohl vom Design als auch mit dem Background einzufügen.

              Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
              Der Entwurf sieht recht hübsch aus, die Flügelform hat mich aber auch an diesen einen von Hades geposteten TIE erinnert ^.^ Allerdings bin ich bei dem TIE kein Fan dieser runden Flügel, weil das ein echter Stilbruch zu den sonst immer eckigen und kantigen Paneelen für TIEs ist.
              Der TIE mit den runden Flügeln ist kein Model des Imperiums direkt, er wurde aus dem TIE heraus entwickelt von einem Volk das sich Chiss nennt. Du kennst vllt Großadmiral Trawn? Blaue Haut, rote Augen, weiße Uniform? Hier jedenfalls noch was zu dem Fighter:

              You have to admire the Chiss. They don't just steal your technology—they make it better.Anonymous Imperial engineer The Nssis-class Clawcraft was a starfighter typically associated with the Chiss, but in fact was a hybrid development of standard Imperial technology. The fuselage was based on the ubiquitous "ball cockpit" of the TIE Series of Imperial starfighters, with a Sienar ion drive pod mounted on the rear, but stemming from the junction of cockpit and drive pod were two pairs of curving wi


              Was ich bei deiner Version mag, sind die massiven Flügel, und da du den nicht dem Imperium zugeordnet hast, gehen auch die runden Formen klar ​​​​​​​
              Ich werd mir mal noch ne geeignete Firma suchen, der ich den Bau zuordne. Der Fighter soll etwa aus der Zeit 40-45BBY (also 8-13 Jahre vor Episode 1) gebaut sein. Also lange vor Imperium und Rebellion. Ich denke da an Hoersch-Kessel, den Hersteller von den Ringfrachtern der Handelsföderation.

              Ist das ein SketchUp-Modell? Lassen sich die mittlerweile irgendwie als FBX oder so exportieren? Dann könnte man das mal in Cinema 4D oder Unreal Engine rendern ^.^ Der Direktexport von SketchUp zu Unreal setzt leider SketchUp Pro voraus, das Plugin ist in der kostenlosen SketchUp Version gesperrt oder nicht verfügbar (sonst würde ja keiner die Pro kaufen müssen). Bin mir nicht sicher, ob der alte Weg des konvertierens von einer alten 2015er oder 2017er Version immer noch geht.
              Jup, ich sitz noch auf Sketch-Up. Bisher noch keine Motivation gehabt auf was neues umzusteigen. :-D Ich schau mal was in Sachen Konvertieren geht. Ein cooles Rendering davon wär schon geil.

              Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
              Ah - da geht STAR WARS offensichtlich das Verhältnis Größe/ÜL-Faktor genau anders herum an, als die meisten anderen Serien und/oder Romane bzw. Romanserien. Zumeist liest man das eher umgekehrt. Interessant.​​​​​​​
              Ja da bin ich schon früh drüber gestolpert Naja, irgendwie ist das ja nicht der Faktor des FTL sondern die Güteklasse der Technik. Wir sagen ja auch "Erstklassig" bzw die erste Klasse im Zug ist besser als die dritte :-D

              Ja, das alte Problem mit dem Kanon, speziell wenn der Ursprung in Film oder TV liegt. Dabei wäre es ganz simpel, wenn die Verantwortlichen sich mal für 10 Minuten hinsetzen würden (länger dauert die kleine Rechnung nicht), um drüber nachzudenken und dann zu entscheiden: "Okay, wir brauchen, für das was wir haben wollen, etwa 1000 Lichtjahre pro Stunde!" (zum Beispiel).
              Dann kann sich jeder Fan später zusammenreimen, wie lange man (in etwa) minimal für eine gewisse Strecke braucht. Eine Toleranz für bestimmte dramaturgische Ereignisse bleibt selbst dabei noch, denn auch in einer Galaxie, weit, weit entfernt fliegt vermutlich niemand immer linear und/oder permanent mit dem Schubhebel am Anschlag.​​​​​​​
              Ja, sowas wie Star Trek und Star Wars hat ja immer das Problem das dramaturgisch es kein Spaß macht wenn Reisen selbst zwischen Nachbar Planeten 2 Wochen dauern, aber auch blöd ist wenn die gesamte Galaxie in Tagen durchquert werden kann aber nicht ständig schon in andere Galaxien geflogen wird.

              Da geht Star Wars schon relativ auf Nummer sicher das man die Hyperraum Routen braucht. Entlang geht's so schnell der Plot erfordert, aber abseits geht's so langsam das es noch Unentdeckte Regionen gibt.

              You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
              Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

              Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
              >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

              Kommentar


                Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                Jup, ich sitz noch auf Sketch-Up. Bisher noch keine Motivation gehabt auf was neues umzusteigen. :-D Ich schau mal was in Sachen Konvertieren geht. Ein cooles Rendering davon wär schon geil.
                Wenn du magst, kannst du auch das Modell hochladen, dann schau ich mal, ob ichs konvertieren kann. Ich hatte es mal geschafft, ein paar SketchUp-Modelle zu konvertieren, ich bin mir nur nicht sicher, ob ich noch diese dafür benötigte alte SketchUp-Version auf meinem Rechner habe. Es war eben eine 2015er oder 2017er Version, die das noch konnte, alle späteren hatten die Möglichkeit nicht mehr gehabt.

                Bin mir deswegen so sicher, weil ich mal dieses Modell hier in C4D gerendert hatte, und das von da auch nach UE bringen konnte:

                https://3dwarehouse.sketchup.com/mod...Jemison-Bridge

                Da ist sogar noch mein Kommentar mit einem Link zu einem C4D Render davon ^.^

                Meine beiden Render davon:



                Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                  Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen

                  Bin mir deswegen so sicher, weil ich mal dieses Modell hier in C4D gerendert hatte, und das von da auch nach UE bringen konnte:

                  https://3dwarehouse.sketchup.com/mod...Jemison-Bridge

                  Da ist sogar noch mein Kommentar mit einem Link zu einem C4D Render davon ^.^

                  Meine beiden Render davon:



                  Wow, da kommen in mir schöne Erinnerungen an Elite Force wieder hoch Sieht Klasse aus.



                  Wenn du magst, kannst du auch das Modell hochladen, dann schau ich mal, ob ichs konvertieren kann. Ich hatte es mal geschafft, ein paar SketchUp-Modelle zu konvertieren, ich bin mir nur nicht sicher, ob ich noch diese dafür benötigte alte SketchUp-Version auf meinem Rechner habe. Es war eben eine 2015er oder 2017er Version, die das noch konnte, alle späteren hatten die Möglichkeit nicht mehr gehabt.
                  Ich hab's als 2019er Version da. Ich lad es mal noch ins 3d Warehouse hoch, da kann man es vllt in ner noch aktuelleren Variante Downloaden.

                  3D Warehouse is a website of searchable, pre-made 3D models that works seamlessly with SketchUp.
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                  >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                    Ich hab's als 2019er Version da. Ich lad es mal noch ins 3d Warehouse hoch, da kann man es vllt in ner noch aktuelleren Variante Downloaden.

                    https://3dwarehouse.sketchup.com/mod...ss-Starfighter
                    Ok, ich weiss wieder mehr oder weniger, wie das ging ^.^ Man musste das von SketchUp aus als eine Collada *.dae Datei speichern (ein Format, das heutzutage wohl keiner mehr nutzt), und diese dae Datei kann man dann mithilfe von diesem Online-Konverter

                    AnyConv ist ein kostenloses Online-Tool zum Konvertieren von Dateien von einem Format in ein anderes. Es unterstützt über 400 Formate.


                    in eine gängige FBX Datei umwandeln, bei der sogar mal die Farben und Texturen erhalten bleiben Obj kann man zwar auch auswählen, aber da war das dann nur ein einziger großer Meshfehler, der nur noch gelöscht werden kann ^.^
                    Und diese FBX kann man dann in C4D oder eben auch in Unreal Engine schmeissen, und damit Blödsinn anstellen.

                    Erster C4D Testlauf, nachdem ich endlich mal SketchUp wieder zum laufen gebracht habe:

                    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: Fighter Hades.png Ansichten: 0 Größe: 1,20 MB ID: 4599217


                    Und die UE Version, welche auf meinem Rechner seeeeeeeehr viel schneller läuft dank Pathtracer via RTX-Grafikkarte ^.^

                    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: Fighter Hades UE.png Ansichten: 0 Größe: 1,14 MB ID: 4599218


                    Was mir noch eingefallen ist, wenn du den diesem Hersteller zuordnest, der für die KUS /Droidenarmee gearbeitet hat, die hatten ja diesen Droiden Tri-Fighter gebaut, könntest diesen hier ja als einen Vorgänger oder Verwandten hinstellen, und die Flügel etwas dahin gehend anpassen, das sie dem ähnlicher sind ^.^

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                    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                      Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                      Es war wohl mal Canon (Pre-Disney), das es wohl eine Zeitvorgabe für eine bestimmte Entfernung gab, und die Hyperantriebe daran gemessen wurden, wie lange die für diese Entfernung brauchten. Ein Klasse 1 Antrieb war demnach genau so schnell, das er genau die gleiche Zeit brauchte für die Entfernung, während ein Klasse 2 Antrieb die doppelte Zeit brauchte. Die Klasse war demnach ein Multiplikator für die Zeit, die als Richtwert zugrunde gelegt wurde.
                      Der Falke mit seinem Klasse 0,5 Antrieb brauchte demnach nur halb so lange, oder anders rum, er war doppelt so schnell wie was immer der Richtwert vorsah.

                      Und es wuden mal Karten mit den bekanntesten und schnellsten/wichtigsten Hyperraumrouten erstellt, anhand dessen man auch grob die Flugzeit ableiten konnte.
                      Vielen Dank für Erklärung und Karte. Damit lässt sich das Ganze schon besser erfassen.
                      Die Sinnhaftigkeit/Notwendigkeit fester Routen hätte man im Kanon mal erklären sollen - spätestens in Episode I (und dafür weniger Muppet-Show). Zwar hätte ich dazu mehrere Ideen doch das heißt ja nichts.

                      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                      Ja, sowas wie Star Trek und Star Wars hat ja immer das Problem das dramaturgisch es kein Spaß macht wenn Reisen selbst zwischen Nachbar Planeten 2 Wochen dauern, aber auch blöd ist wenn die gesamte Galaxie in Tagen durchquert werden kann aber nicht ständig schon in andere Galaxien geflogen wird.

                      Da geht Star Wars schon relativ auf Nummer sicher das man die Hyperraum Routen braucht. Entlang geht's so schnell der Plot erfordert, aber abseits geht's so langsam das es noch Unentdeckte Regionen gibt.
                      Das mit dem Flug in andere Galaxien kann man trotz hoher ÜL-Faktoren schnell abwürgen. Man geht einfach davon aus, dass die Schiffchen (ohne längere Werftüberholung der Triebwerke und der Nebenaggregate) diese großen Entfernungen nicht schaffen und nach (was weiß ich denn - 200.000 bis 300.000 Lichtjahren?) auf der Strecke bleiben würden, weil denen danach der Antrieb verreckt (oder alternativ um die Ohren fliegt). Sprich: Schnell genug könnten die Hobel sein, aber die Reichweite...
                      Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                        Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
                        Vielen Dank für Erklärung und Karte. Damit lässt sich das Ganze schon besser erfassen.
                        Die Sinnhaftigkeit/Notwendigkeit fester Routen hätte man im Kanon mal erklären sollen - spätestens in Episode I (und dafür weniger Muppet-Show). Zwar hätte ich dazu mehrere Ideen doch das heißt ja nichts.
                        Diese festen Routen waren wohl sowas wie die Autobahnen, wo die Antriebe voll aufdrehen konnten, ohne auf irgendwas Rücksicht nehmen zu müssen. So wie ich das bisher immer verstanden hatte, konnte man zwar von überall nach überall springen, wenn man einen einigermaßen sicheren Kurs berechnen kann, aber das heisst nicht, das man auf diesen Kursen die Maximalgeschwindigkeit fliegen sollte oder könnte. Hyperantriebe werden ja zumindest immer noch von Schwerkraftfeldern beeinflusst, und wer weiss, von was noch alles.
                        Bei festen und erprobten Routen kann man dagegen davon ausgehen, das die frei von allen Annomalien sind, die umflogen werden müsssen, das da auch keine Piraten am Start oder Ende lauern, die einen abfangen (bzw. das da örtliche Sicherheitskräfte nicht weit sind), und natürlich, das man auch fleissig seine Mautgebühren an den Raumstationen zahlen darf, was bei Nichtzahlung in Blockade endet

                        Du hast ja gesehen, was da zB immer auf Coruscant los war, da flog auch fast jeder auf festgelegten Routen, weil da einfach so viel Verkehr war, das es für alle sicherer war, wenn man auf bestimmten Routen fliegt, statt jeder querfeldein. Und wenn du das mal auf galaktischen Handel hochrechnest, was da wohl so los sein müsste, ists wohl schon leichter vorstellbar, warum man da lieber für jeden feste Routen empfiehlt, zumindest für alle Handelsschiffe und Transporter.

                        Und vermutlich geht das berechnen auch schneller, wenn die Kurse bereits erforscht und überall gespeichert sind. Dann braucht das Schiff nur zum festgelegten Startpunkt zu navigieren und dann den Kurs laden und durchstarten, statt mühselig berechnen.
                        Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                        Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                          SW widerspricht sich leider bei seinen Hyperraumstrecken immer wieder. Einerseits heißt es, dass man nur von bestimmten Punkten aus springen kann (weshalb ein ISD ausreicht, um ein ganzes System zu blockieren), weil der Weg nur von dort aus berechnet wurde, andererseits haben wir Sprünge in und aus Atmosphären (was eine solche Blockade ad absurdum führt).

                          Wir wissen noch nicht einmal was da vor einem Sprung berechnet wird und wie der Hyperraum funktioniert. Wenn man sich die Strecken ansieht, dann müsste die Reise im Hyperraum nicht linear sein, sondern gekrümmt. Heißt, man kann nicht einfach wie beim Warpantrieb einen Stern anpeilen und losfliegen, weil man dann sonstwo landet.

                          Ich habe auch schon gehört, dass manche Strecken, z.B. zum Zentrum der Galaxie, nur eine bestimmt Zeit offen sind. Das würde wieder die Sprungpunkttheorie unterstützen, also dass der korrekte Tunnel nur unter bestimmten Umständen geöffnet werden kann.

                          SW-Empire at War hat das mit den Strecken schön umgesetzt. Auf den Handelsrouten sind Schiffe deutlich schneller. Da kannst du mit deiner Flotte in 1 oder 2 Tagen die gesamte Galaxie durchqueren. Auf den Nebenstrecken ist der Flug dagegen erheblich langsamer.

                          Und die unbekannten Regionen sind eigentlich auch nicht unbekannt. Das Imperium/Republik hat es einfach noch nicht geschafft eine Sternenkarte der Chiss in die Hände zu bekommen. Die leben nämlich dort und wissen ganz genau wie es dort aussieht.

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                            Hades Ich hab mal was ausprobiert, weil dein Cockpit so auffällig dicke Streben hat. Persönlich würde ich die vielleicht um 45 Grad drehen, und etwas schlanker machen, denn derzeit ist zumindest für mich die obere Strebe ziemlich genau im Weg und blockiert die Sicht nach oben ^.^



                            Nicht wundern, wenn du das Glas nicht siehst, ich hab das mal für den Pathtracer fast unsichtbar machen müssen, weil das in UE noch nicht so sauber arbeitet mit gebogenen Scheiben, die verzerren alles viel zu stark, und sind nicht so wie zB unsere Autoscheiben.
                            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                              Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                              Diese festen Routen waren wohl sowas wie die Autobahnen, wo die Antriebe voll aufdrehen konnten, ohne auf irgendwas Rücksicht nehmen zu müssen. So wie ich das bisher immer verstanden hatte, konnte man zwar von überall nach überall springen, wenn man einen einigermaßen sicheren Kurs berechnen kann, aber das heisst nicht, das man auf diesen Kursen die Maximalgeschwindigkeit fliegen sollte oder könnte. Hyperantriebe werden ja zumindest immer noch von Schwerkraftfeldern beeinflusst, und wer weiss, von was noch alles.
                              Bei festen und erprobten Routen kann man dagegen davon ausgehen, das die frei von allen Annomalien sind, die umflogen werden müsssen, das da auch keine Piraten am Start oder Ende lauern, die einen abfangen (bzw. das da örtliche Sicherheitskräfte nicht weit sind), und natürlich, das man auch fleissig seine Mautgebühren an den Raumstationen zahlen darf, was bei Nichtzahlung in Blockade endet

                              Du hast ja gesehen, was da zB immer auf Coruscant los war, da flog auch fast jeder auf festgelegten Routen, weil da einfach so viel Verkehr war, das es für alle sicherer war, wenn man auf bestimmten Routen fliegt, statt jeder querfeldein. Und wenn du das mal auf galaktischen Handel hochrechnest, was da wohl so los sein müsste, ists wohl schon leichter vorstellbar, warum man da lieber für jeden feste Routen empfiehlt, zumindest für alle Handelsschiffe und Transporter.

                              Und vermutlich geht das berechnen auch schneller, wenn die Kurse bereits erforscht und überall gespeichert sind. Dann braucht das Schiff nur zum festgelegten Startpunkt zu navigieren und dann den Kurs laden und durchstarten, statt mühselig berechnen.
                              Das gehörte weitgehend mit zu den Dingen, die ich mir so vorgestellt habe.

                              In der (sehr guten) Thrawn-Trilogie kam auch noch der Faktor Gravitation ins Spiel. Durch diese wird zumindest in dieser Trilogie die Hyperfähigkeit teilweise oder (je nach stärke der Gravitation) ganz eingeschränkt. Das ermöglicht in der Trilogie u.a. den Interdictor-Klasse Kreuzern Raumschiffe aus dem Hyperraum zu reißen. Das würde fest Routen mit (relativ) wenigen Gravitationsquellen am Wegesrand erklären.
                              Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                                Nach sehr langer Zeit bin ich jetzt angefangen, die CNC gefrästen Teile zu entgraten und zu schleifen. Das wird jetzt der 2. Versuch, die USS Reliant doch noch zum fliegen zu bekommen. Mal schauen, was da demnächst noch für Überraschungen kommen.

                                Länge 120cm und Breite 90cm
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