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    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Eine echte Kollektion für die Stage 9 Modelle gibt es nicht, aber es scheint so als würde alles vom Benutzer "Aryh Peixoto Filho" stammen:
    https://3dwarehouse.sketchup.com/use...-Peixoto-Filho
    Ah ok. Ich schätze, das ist nur einer der hochgradig amitionierten Enthusiasten

    Da aus irgendwelchen Gründen das Einbinden von Bildern ins Forum nicht mehr funktioniert, hier die Links zu EF2 und Blender:

    Es geht schon noch, es gibt nur Probleme mit dem auf dem hiesigen Server hochladen. Wenn du die Bilder auf einer anderen Seite hochlädst und hier die Option "Datei abrufen und am Server speichern" abwählst, dann gehts problemlos



    Joar, das ist schon eine Verbesserung Bei dem Fenster bin ich gerade nur nicht sicher, ob die tatsächlich spiegeln, oder nicht, denn eigentlich sind das ja Kraftfelder. Aber ich persönlich finde die leicht spiegelnd auch interessanter, auch wenn die als Kraftfelder dann nicht wie Glasscheiben zerbrechen werden. Kann man ja kombinieren.
    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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      Bei der Galaxy- und Intrepid-Klasse sind das keine Kraftfelder sondern das ist ganz normales Glas. Die Notfallkraftfelder springen nur dann ein, wenn das Glas bricht oder - wie in der Shuttlerampe - nicht vorhanden ist. Beweis:



      Allerdings hatten die Kulissen tatsächlich kein Glas eingesetzt - damit beim Drehen gerade keine störenden Spiegelungen entstehen.

      Bei der Sovereign-Klasse erinnere mich an eine Szene in "First Contact", wo Picard mit Lily durch das Schiff wandert und ihr aus einem Fenster die Erde zeigt. Sie sagt "There is no glass", Picard berührt das "Fenster" und es ist ein Kraftfeld. https://www.youtube.com/watch?v=2DxF3KdkOdE

      Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Standard auf Sternenflottenschiffen ist. Das würde überhaupt keinen Sinn machen - bei Stromausfall würde ja sonst das Schiff komplett entlüftet werden. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass es beides gibt - Glas UND Kraftfelder.


      Als ich weiß noch nicht, ob ich bei dem spiegelnden Glas bleibe. Für Stills ist das ein wunderschöner und interessanter Effekt aber bei Filmen - was ich ja schlussendlich vorhabe - würde es mich vor ungeahnte Probleme stellen, weil ich ja die Spiegelung irgendwie mitfilmen müsste.
      USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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        Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
        Bei der Galaxy- und Intrepid-Klasse sind das keine Kraftfelder sondern das ist ganz normales Glas. Die Notfallkraftfelder springen nur dann ein, wenn das Glas bricht oder - wie in der Shuttlerampe - nicht vorhanden ist. Beweis:
        Joar, ich hatte da auch nur die Szene aus First Contact im Kopf gehabt, und dachte das sei bei allen Schiffen so gewesen, bis ich dann kurz nach dem Schreiben meiner Antwort hier mal die ganzen Zerstörungen aller Enterprises angeschaut hatte, und da beim Absturz der Untertassensektion aus dem Film Treffen der Generationen deutlich gezeigt wurde, wie das Glas der Kuppel auf der Brücke bricht und Scherben noch im Rahmen hängen bleiben. So schnell kann man sich täuschen ^.^



        Und gerade eben habe ich noch was gefunden, was für texturieren sehr hilfreich sein könnte, programmunabhängig bzw programmübergreifend. Und zwar ein Tutorial, das mal alle Maps bzw Bestandteile von Texturen (moderner) Programme erklären und wie sie eigentlich wirken bzw wofür man welche braucht (auch wenn man nicht immer alle braucht, zb hab ich von einigen bis vor kurzem noch gar nicht gehört, weil das bisher in meinem Programm anders gelöst wurde... altmodischer ^.^).

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          Autodesk stellt z.B. für 3DMax (das ich nutze) wunderbare Tutorials (u.a.auf deutsch!) zur Verfügung:

          Kann man natürlich nicht 1:1 auf andere Software anwenden, aber zumindest erschließen sich die Hintergründe und Zusammenhänge.

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            Oh, falls noch wer überlegt, ob es sich lohnt, auch Unreal zu lernen (zumindest in den Grundzügen), nun... hier ist ein kleiner Motivator, die Ankündigung von Unreal Engine 5, und was sie mit sich bringen wird:



            Soll wohl Ende 2021 veröffentlicht werden, genug Zeit zum stöbern und aufn neuen Rechner zu sparen ^.^
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              Bei mir muss auch ein neuer Rechner her, aber erst Anfang 2023. Bis dahin will ich mich ein wenig mit Unreal, dem Cocos Creator und ein wenig tiefer in C++/C# Programmierung mit der Unity Engine einarbeiten - und da werde ich wohl die 2 Jahre genug zu tun haben.

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                Wow, absoluter Wahnsinn, was mit der neuen Engine möglich sein wird! Ich bin schwerstens beeindruckt!

                In der Zwischenzeit habe ich noch ein bißchen weiter gebastelt. Ich habe die Deckengeometrie der Hülle angepasst (Deck 3, Steuerbord) und die Einrichtung noch verfeinert. Hier der aktuelle Stand des Quartiers des Captains. Das Ganze gefällt mir jetzt schon ganz gut. Es fehlen evtl. noch ein paar Einrichtungsgegenstände (z.B. für das Regal an der Wand) aber da fällt mir im Moment nichts Gutes ein.

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: captains_quarters_new2.jpg
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Name: captains_quarters_new3.jpg
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                USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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                  Weil ich gerade ein Testvideo für jemand ausm Unreal Forum gemacht habe, was ein relativ einfacher PC dort darstellen kann, wenn man weiss, wie man Lichter zu setzen hat (woran es bei mir gewaltig hapert ^.^ ), kann ich das auch hier mit zeigen. Hat zwar nichts mit Raumschiffen zu tun, aber da du dich derzeit eher mit der Inneneinrichtung beschäftigtst, passt auch ein Clip einer Arch Viz Szene (wohl deren Kürzel für Architektur Visualisierung).

                  Das ist eine frei runterladbare Szene, die für Lernzwecke von EPIC in derem Marktplatz/Lernportal kostenlos für alle bereit steht. Da sieht man auch noch die Schwächen von Echtzeit GI, und wie super es mit gut platzierten Lichtern und nur einem Bounce für GI aussehen kann, und immer noch Echtzeit, wie man an den FPS sieht.
                  Hab nur nen AMD Ryzen 7, mit 8 Kernen, und eine RTX 2070 Grafikkarte, also weit weg von dem, was sonst so für Raytracing und Architekturvisualisierung oder dergleichen als Standard gilt.

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                  Kommentar


                    Vielleicht ist das interessant:
                    https://praxistipps.chip.de/unreal-e...-details_94515

                    Kommentar


                      Und das hier, Quixel für Unreal vorbereiten und nutzen:



                      Man kann dann auch diese Assets von Unreal exportieren und zB für Blender nutzen. Das gute daran ist, das dieser Weg (Quixel Megascans via Bridge oder Mixer -> Unreal -> exportieren als FBX) jedem eben diese Assets kostenlos zur Verfügung stellt, gegenüber anderen Nicht-Unreal-Nutzern, die dafür bezahlen müssten, wenn diese Assets für andere Programme nutzen wollen.

                      Korrektur: Stimmt so nicht, siehe Kommentare unten drunter.
                      Zuletzt geändert von Suthriel; 21.05.2020, 12:07.
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                        Suthriel Ich mache lieber gleich darauf aufmerksam, dass diese Assets auch nur kostenlos verwendet werden, sofern man das "Endprodukt" auch wirklich über die Unreal Engine veröffentlicht, rendert, usw...! Man darf also nicht ein Asset nehmen und das z.B. in Blender rendern!
                        Steht so in der Lizenz.

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                          Mmhhh... haben die das schon wieder geändert? Weil ich meinen genannten Weg direkt von Quixel Leuten gelesen habe, das das man es so machen kann und darf.

                          Schade, aber na gut, muss man dann wohl doch in UE rendern, was aber... ja auch nicht so schlecht ist ^.^
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                          Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                            Ich befürchte eher, dass Du da was falsch verstanden hast. Du darfst mit den Assets, Texturen, Models, usw. ja alles machen!
                            Auch in Blender, Photoshop, usw. bearbeiten. Nur muss das, was dann Veröffentlicht wird / das "Endprodukt" unter der Unreal laufen.
                            Für alles andere, z.B. einen Film unter Blender oder Assets die in Unity verwendet werden, sind die kostenpflichtigen Abos und Lizenzen nötig.
                            Das wurde damals sogar von Quixel so angekündigt als sie übernommen wurden.
                            Ich schreibe das hier auch nur nochmals so ausführlich, weil im Blender-Forum auch schon mehrere behauptet haben, dass man das dann einfach verwenden dürfte.
                            Soweit ich mitbekommen habe, bekamen schon manche sogar ein wenig auf die Finger deswegen. Also Vorsicht und lieber nochmal die Lizenz durchlesen.

                            Es gibt aber auch komplett kostenlose Assets und Texturen von Quixel selber!
                            Das sind diese 50 Assets unter Free.

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                              Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
                              Ich befürchte eher, dass Du da was falsch verstanden hast. Du darfst mit den Assets, Texturen, Models, usw. ja alles machen!
                              Auch in Blender, Photoshop, usw. bearbeiten. Nur muss das, was dann Veröffentlicht wird / das "Endprodukt" unter der Unreal laufen.
                              Für alles andere, z.B. einen Film unter Blender oder Assets die in Unity verwendet werden, sind die kostenpflichtigen Abos und Lizenzen nötig.
                              Das wurde damals sogar von Quixel so angekündigt als sie übernommen wurden.
                              Ich schreibe das hier auch nur nochmals so ausführlich, weil im Blender-Forum auch schon mehrere behauptet haben, dass man das dann einfach verwenden dürfte.
                              Soweit ich mitbekommen habe, bekamen schon manche sogar ein wenig auf die Finger deswegen. Also Vorsicht und lieber nochmal die Lizenz durchlesen.

                              Es gibt aber auch komplett kostenlose Assets und Texturen von Quixel selber!
                              Das sind diese 50 Assets unter Free.
                              Zuerst war ich eben auch der Ansicht, das es nur in Unreal verwendet werden durfte, zwar mit Zwischenschritten in anderen Programmen, aber final UE, aber dann bin ich irgendwo über jemand gestoplert, der genau das gleiche fragte, ob er die Assets... ich glaube, es war sogar in Blender... dort verwenden durfte, auch zum rendern und finales Produkt dort erstellen. Und einer von Quixel meinte dazu, das er das machen könnte, weswegen ich das dann so übernommen habe. Ich habe das eben nicht einfach so rausposaunt, sondern weil direkt jemand von Quixel das so geschrieben hatte.
                              Wenn die AGB nun wieder was anderes sagen (oder schon immer so gesagt haben, und wer von Quixel da was verwechselt hatte), das das finale Produkt ausschließlich aus Unreal stammen darf, dann führen solche Kommentare eben zu Missverständnissen, die dann leider für den armen Kunden und Hobbybastler schnell recht unangenehm werden können. Das ist dann doof Besonders wenn dann Leute wie meine Wenigkeit das von diesem Quixel Mitarbeiter gesagte für bare Münze nehmen und dann etwas weitergeben, was eigentlich gegen deren AGB verstößt

                              Bin mir nur eben nicht mehr sicher, ob das unter einem ihrer Videos auf Youtube war, oder in derem Forum bzw im UE Forum. Youtube Kommentare sind leider echt bescheiden zu durchsuchen. Und wenn ich nicht der einzige bin, der das so übernommen hat, sollte das vielleicht von Seiten Quixel nochmal idiotensicher so gesagt werden, so das solche Missverständnisse nicht mehr auftreten.

                              Die für alle kostenlosen Assets kenne ich auch.
                              Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                              Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                                Ja, das leben im 3D Bereich wird immer härter und gefährlicher mit solchen Kommentaren / Antworten / Lizenzierungen die entweder falsch oder missverständlich sind.
                                Leider! Da bleibt einfach nichts anderes übrig, dass man wirklich jedes Mal die Lizenzen, AGBs usw. durchliest was aber auch mit der Zeit fürchterlich nervt.
                                Schlimmer finde ich aber auch die häufiger werdenden Angebote auf Zeit. Texturen usw. für einen Monat kostenlos, usw. Da kann man sich auch schnell die Finger verbrennen.
                                Egal. Ich will jetzt auch nicht zu lange Off-Topic werden und wollte nur auf "Stolperfallen" hinweisen.

                                Bis ich so weit bin, dass ich mal was Vorzeigen kann, darf ich noch viel üben und bräuchte mehr Zeit + Motivation. ^^

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