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    Zitat von Agent Scullie Beitrag anzeigen
    Hm, was schwebt dir denn da so vor? Ich habe mich ja an vergleichbaren Räumlichkeiten aus ST (Zehn Vorne, Offiziersmesse auf der VOY) und SW (Aussichtsdeck auf der Invisible Handle, wo Kanzler Palpatine und EP3 gefangen gehalten wird) orientiert, die nach meiner Wahrnehmung ganz ähnlich aussehen. Vielleicht so was wie stehengelassene halbleere Trinkgläser auf den Tischen?

    So ewas in der Richtung, eine nicht mehr "ganz frische" Blume inne Vase, ein (Tisch)-Tuch etwas schief, ne ausgefallene Beleuchtung (bevor die Technik kommt), ein par Geschirrteile im Geschirrsammler, eine bereitgestellte Flasch Seckt, Gläser, Erdbeeren, ein Musikinstrument......., ein Kaugummi ....., ein vergessender Komminikator/Tablet, eine unter den Tisch gerutschte Verpackung, Trittspuren im/auf dem Fussbodenbelag, etwas vergossendes Getränk........., na eben nicht " klinisch rein", eben " in Betrieb".

    Fingerspuren an den Aussichtsfenstern? -- wenn das da denn kein Kraftfeld ist.

    mfg

    Prix
    Zuletzt geändert von Prix; 11.10.2015, 19:47.
    Die Eisenfaust am Lanzenschaft, die Zügel in der Linken........

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      Ich habe jetzt noch ein paar Minibars aufgestellt (damit die Leute nicht immer ein Deck tiefer müssen, um sich etwas zu holen), und ein paar stehengelassene Getränke hinzugefügt.

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      Das ganze als Cutaway:

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      @Prix: da bin ich wohl doch zu sehr von ST und SW beeinflusst, um deine Vorschläge einzubauen (die stehengelassenen Getränke einmal ausgenommen). Das Geschirr-Einsammeln machen bei mir Service-Roboter, vielleicht füge ich mal so einen ein, wie er gerade Gläser abräumt oder so.

      Vorlage für die Minibars war übrigens dieser Kühlschrank:

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        Hoppala -- das ist ja mein Kühlschrank!
        Ich wette, das selbst bei ST,SW, nicht alles "clean" geblieben ist, glaub einem "alten Raumfahrer".....*gg*.
        Insbesondere wenn Klingonen zum Essen da ware *gg*.
        Aber so als Anregung, zur Gestaltung, nicht schlecht, oder?

        mfg

        Prix
        Die Eisenfaust am Lanzenschaft, die Zügel in der Linken........

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          Als kleine Fingerübung zwischendurch der Beginn des TYP-II Kreuzers der Andorianer.







          Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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            Es geht vorwärts.
            Die vorderen Streben zu biegen war etwas tricky aber am Ende hat´s funktioniert.







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              Nach langer Zeit versuche ich mich mal wieder und präsentiere meine neue Formstudie, als rohen Entwurf.

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                Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                Nach langer Zeit versuche ich mich mal wieder und präsentiere meine neue Formstudie, als rohen Entwurf.
                Könnte am Ende etwa so aussehen, wie dieser Entwurf für die 1701-F, von Mark Kingsnorth.


                Mit dem andorianischen Kreuzer geht es langsam vorwärts.
                Ich habe die finalen Antriebs-Einlässe montiert und einige minimale Anpassungen vorgenommen.







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                  Mein Entwurf ist etwas gedrungener, finde ich. Der andere Entwurf ist weiter auseinander gezogen.

                  Habe das Schiff auf die schnelle etwas gepimpt.

                  Ich habe aber Probleme mit der Linienführung der Platten, weil ich mit Linien und dem Surface Modifikator arbeite und hinterher den Patch bearbeite um die Platten draufzukleben.

                  Besonders die Untertasse ist ein Ärgernis und ich suche nach einer Möglichkeit im 3DS Max die Unterteilungen anders hinzukriegen, finde aber bisher keine.

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                    Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                    Mein Entwurf ist etwas gedrungener, finde ich. Der andere Entwurf ist weiter auseinander gezogen.
                    Ist mir aufgefallen.

                    Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                    Habe das Schiff auf die schnelle etwas gepimpt.

                    Ich habe aber Probleme mit der Linienführung der Platten, weil ich mit Linien und dem Surface Modifikator arbeite und hinterher den Patch bearbeite um die Platten draufzukleben.

                    Besonders die Untertasse ist ein Ärgernis und ich suche nach einer Möglichkeit im 3DS Max die Unterteilungen anders hinzukriegen, finde aber bisher keine.
                    Dazu eignet sich die Chamfer-Funktion.

                    Du wählst die Linien an, unterteilst zunächst so, dass genau eine neue Linie mittig zwischen den nach außen geschobenen Linien entsteht und ziehst diese neuen Linien (die du zunächst natürlich alle anwählen musst) dann (Beispiel Oberseite) soweit nach unten, bis eine etwa V-förmige Vertiefung entsteht. Auf diese nach unten gezogenen Linien wendest du die Chamfer-Funktion nun nochmal an (etwa 3-4 Teilungen und mit einem Rundungsgrad von 30-40, kann aber auch noch höher sein).
                    Das funktioniert allerdings erst, wenn du aus dem "Editable Mesh" ein "Editable Poly" gemacht hast.

                    Bei modernen Entwürfen (NACH TOS - so wie diesem) verzichte ich selbst lieber auf diese eingegrabenen Linien und arbeite lieber ein Plattensystem heraus - ich persönlich finde das sieht am Ende besser aus. Dazu sollte die Untertasse aber nicht zu Low-Poly sein, ich arbeite für meine Modelle gerne mit 120 Segmenten für die Primärhülle und mindestens 60 Segmenten für die Sekundärhülle.
                    Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                      Danke für die Hilfestellung Hawk644.

                      Reicht es aus den EditPoly Modifikator anzuwenden, um das zu machen was du vorschlägst?

                      Naja, wenn ich sowas mache kriege ich eine mittlere Katastrophe als Ergebnis.

                      Schau mal.

                      Das ist das Grundmodell der Untertasse:

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ID: 4275172

                      Es sind 2 Splines, deren Punkte auf smooth gesetzt wurden und ein Circle. Diese 3 Dinger sind zu einer editable Spline verbunden.

                      Wenn ich jetzt den EditPoly Modifikator anwende... kriege ich das heraus:

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Name: Poly.JPG
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ID: 4275173

                      Das ist nun wirklich hässlich...

                      Wie gesagt, ich glaube, ich arbeite anders als üblich... habe mich daran gewöhnt.

                      Schau mal. Das ist das rohe Modell ohne die aufgeklebten Platten. Ich wende Splines und den Modifikator Surface an.

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Name: Modell.JPG
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ID: 4275174

                      Eine der Möglichkeiten das gewünschte Ergebniss hinzukriegen ist einfach eine weitere Linie einzufügen, so wie hier:

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Name: zweite linie.JPG
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ID: 4275175

                      Wenn man dann den EditPatch Modifikator anwendet und Subdivided kriegt man auch etwas ähnliches, wie gewünschtes hin:

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Name: edit patch.JPG
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ID: 4275176

                      Aber mit Fehlern:

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Name: fehler.JPG
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                      Max rechnet scheinbar nicht sauber.
                      Zuletzt geändert von Hazard; 23.10.2015, 17:29.

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                        Warum so kompliziert?

                        Da die Primärhülle ohnehin, von oben gesehen, nicht oval sondern rund ist würde ich da anders vorgehen.

                        1. Falls MIT einem Spline so würde ich die Kontur der halben Hülle nehmen und diese dann um die Polachse drehen - mit besagten 120 Steps. (Das empfielt sich für die ziemlich gebogenen TOS-Primärhüllen).

                        Oder:

                        2. Ohne Spline: Du nimmst die Grundform des Öltanks, was viele Leute machen. Ebenfalls mit 120 Teilungen. (Gut für nur wenig gewölbte Primärhüllen, die von Oben gesehen nicht oval sind).

                        Oder:

                        3. Du formst zunächst in der Draufsicht eine Disk mit 120 Seitenflächen und extrudierst bzw. bevelst diese Disk dann nach Oben und Unten, wie du es brauchst. (Kann man u.a. gut für Hüllen nehmen, die von oben leicht oval geformt sind.)

                        BTW: Daran gewöhnt oder nicht: Probier trotzdem Neues aus, zumeist findet man dabei für sich eine bessere Vorgehensweise, als die eingefahrene - das habe ich selbst erfahren.
                        Was ich auch erfahren habe: Je besser man mit Splines zurechtkommt, desto weniger, dafür gezielter, setzt man sie ein.
                        Oft ist der einfache Weg (z.B. eine Halbkugel etwas abplatten, die obere Hälfte löschen und dann einfach das Loch mit einem Polygon schließen) viel einfacher, als kompliziert mit Splines zu agieren für denselben Effekt. Und oft spart genau das auch noch Zeit.


                        UPDATE:
                        Der andorianische Kreuzer macht sich. Ich habe die Länge des Vogels auf 240 Meter herunter korrigiert, da in der Draufsicht der Hobel, im Vergleich mit dem KUMARI-Kreuzer reichlich bullig daher kam. Mit einer Länge von 240 Metern haut es im Vergleich besser hin.







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                          Nunja, mir kommt es eigentlich einfach vor.

                          Mit relativ wenig Klicks kriegt man ein auf den ersten Blick sauberes und formgewünschtes Grundmodell hin, das wenig Ressourcen verbraucht und kann die Form studieren.

                          Wenn man von Anfang an mit hochaufgelößten Modellen arbeitet frisst das Ressourcen und die Verarbeitungsgeschwindigkeit geht in den Keller, würde ich mal sagen. Das sehe ich an dem Modell, wenn ich die Patchdichte erhöhe. Max geht da bei mir in den Keller... könnte allerdings auch an der Arbeitsweise liegen.

                          Habe das Problem jetzt übrigens relativ zufriedenstellend gelößt. Ich habe 2 weitere Splines hinzugefügt und so klappt es einigermassen gut.

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                            Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                            Mit relativ wenig Klicks kriegt man ein auf den ersten Blick sauberes und formgewünschtes Grundmodell hin, das wenig Ressourcen verbraucht und kann die Form studieren.
                            Das ist wahr.
                            Wenn man später entscheidet, das Modell vielleicht dann doch mal etwas feiner strukturiert zu bauen, macht man sich allerdings auch doppelte Arbeit.

                            Manchmal vergesse ich, dass nicht jeder PC mit einigen Millionen Polygonen umgeht, wie ein Trooper. Wenn die Kiste in die Knie geht bringt es natürlich nicht viel mit solchen Polygonwerten zu hantieren, da macht es dann schon mehr Sinn gut auf den Poly-Counter zu achten.

                            Mit meinem Kreuzer bin ich so weit, dass ich die Grundfarben vergeben habe, und das Modell fertig ist zum Texturieren.







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                              Nunja, doppelte Arbeit ist es eigentlich nicht, weil man das Grundmodell hat und darauf den EditPatch-Modifier anwendet. Mit dem Ding bastelt man dann die Details hin. Problem ist halt die Linienführung des Grundmodells. Aufgrund dieser sind die Polygone nicht gerade, sondern an die Form des Grundmodells angepasst. Wenn man dann gerade Fenster z. B. hineinzaubern möchte, wirds kompliziert bis unmöglich. Das ist der große Nachteil, es sei denn man verwendet Boolean-Operationen, von dennen ich aber eigentlich absehen möchte, weil sie das Modell kaputt machen und Artefakte produzieren, zumindestens in den meisten Fällen. Am liebsten hätte ich so einen Modifier, der die Grundform nimmt und sie in eine konvertiert, bei der die Polygone größtenteils gerade sind. So könnte man sich wirklich Arbeit ersparen, aber so einen Zauberstab habe ich bisher noch nicht gefunden, wenn er denn existiert.

                              BTW: Ich hätte da eine Frage. Und zwar geht es um die Teilung der Polygone beim EditPatch Modifikator. Wenn man ein Quadrat markiert und subdivided, hat man hinterher 4 Quadrate, in die das alte Quadrat unterteilt wurde. Gibt es auch einen Weg das alte Quadrat in 2 Quadrate zu teilen? Einen Weg kenne ich, nämlich wenn man nicht das Quadrat markiert, sondern eine seiner Linien und dann subdivided. Allerdings ist das Problem dabei, dass das benachbarte Quadrat ebenfalls subdivided wird. Ich hätte es gerne so, dass man nur das Quadrat in 2 Quadrate teilt. Geht das?
                              Zuletzt geändert von Hazard; 24.10.2015, 18:19. Grund: Frage gestellt

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                                Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                                ...Wenn man dann gerade Fenster z. B. hineinzaubern möchte, wirds kompliziert bis unmöglich. Das ist der große Nachteil, es sei denn man verwendet Boolean-Operationen, von dennen ich aber eigentlich absehen möchte, weil sie das Modell kaputt machen und Artefakte produzieren, zumindestens in den meisten Fällen.
                                Fenster arbeite ich in Lightwave mit der Stencil-Funktion heraus. Die neuen Polygone wähle ich dann an und nutze die Bevel-Funktion um sie etwas nach Innen zu versetzen, so dass ein Rahmen von etwa 20-25 cm entsteht. Anders als MAX, wo die Polygone dabei ziemlich durchschossen werden, bleiben die Polygone in LW weitgehend so, wie sie sind, hier zu sehen:


                                Man kann zwar die einzelnen zersplitterten Polygone hinterher wieder verschmelzen, aber das dauert...
                                Hier hilft es, wenn man sein Modell an den Stellen, an denen die Fenster sitzen sollen feiner unterteilt.

                                Zitat von Hazard Beitrag anzeigen
                                BTW: Ich hätte da eine Frage. Und zwar geht es um die Teilung der Polygone beim EditPatch Modifikator. Wenn man ein Quadrat markiert und subdivided, hat man hinterher 4 Quadrate, in die das alte Quadrat unterteilt wurde. Gibt es auch einen Weg das alte Quadrat in 2 Quadrate zu teilen? Einen Weg kenne ich, nämlich wenn man nicht das Quadrat markiert, sondern eine seiner Linien und dann subdivided. Allerdings ist das Problem dabei, dass das benachbarte Quadrat ebenfalls subdivided wird. Ich hätte es gerne so, dass man nur das Quadrat in 2 Quadrate teilt. Geht das?
                                In MAX habe ich das noch nicht ausprobiert, aber es sollte dort einen Weg geben Punkte auf eine Linie zu setzen und sie zu verbinden.
                                In Lightwave benutze ich dazu die Messerfunktion. Soweit ich weiß gibt es die in ähnlicher Form auch in MAX.

                                UPDATE:
                                Der Kreuzer ist soweit und ich habe ihn in meine Szene mit den KUMARI-Kreuzern eingefügt.


                                Und dazu zwei Nah-Ansichten des Modells:



                                Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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