Zitat von [OTG]Marauder
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Korvettenprojekt 3435 A.D.
Korvetten-Basismodellreihe des späten Solaren Imperiums (Perry Rhodan-Serie)
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Zitat von redeze Beitrag anzeigenmuss der designer auch mal ein wort dazu sagen :-)
also das mit dem krummen schnabel ist eigentlich gar nicht beabsichigt... in der seitenansich sah es gar nicht so arg aus, aber wenn das (objektiv betrachtet) gleich negativ ins auge springt wird der schnabel gekürzt :-)
muss ja nicht "Negativ" sein..ich wollte nur wissen ob das uassehen eine besonder Bedeutung hat oder ob es nur "Design" ist..ein romulanischer Warbird ist auch nicht blos nach rein technischen Voraussetzungen so designt..bei einem Kampfschiff kann auch das blose äussere schon eine rolle spielen..ich finde die Form sogar sehr ansprechend...ist mal was anderes.>ACHTUNG, freilaufender "Linker Gutmensch"! VORSICHT BISSIG!<
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für die klasse lichteffekte und den hintergrund sieht es noch ein wenig detaillos aus, aber ich weiß ja selbst wie schwer es ist so ein modell mit details zu füllen... :-)
das modell an sich ist schön, kaum störende kanten und alles sehr glatt geschliffen...auch die form ist schön und elegant. ich finde die warpgondeln an der seite etwas verloren, die könnten (meiner meinung nach) noch etwas weiter hinten sitzen...
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So, dann melde ich mich hier auch mal zu Wort
Ich modelliere gerade eine F302 aus der Serie "Stargate" mit Blender (V2.58) und stecke gerade fest.
Ich versuche den Hauptantrieb zu modellieren. Der Auspuff (wie auch dem Bild zu erkennen) besteht aus runden 12 Platten, welche am Ende durch eine kleine Lücken getrennt sind.
Ich habe jetzt folgendes versucht um den Auspuff zu modellieren:- Einen Cube erstellen, und zu einer solchen Platte formen. Anschliessend Array Modifier, Subsurf Modifier und zum Schluss Curve Modifier. Funktioniert so eigentlich auch ganz gut, nur bekomme ich so irgendwie kleine Rillen zwischen den einzelnen Platten
- Zylinder erstellen und zum Auspuff formen. Hier weiss ich aber nich, wie ich diese Lücken am besten einfügen soll.
Bin für jede Hilfe dankbar
RononDexProjekt "3567: Project Longshot": --> http://projectgames.de/longshot/ <--
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Zitat von RononDex Beitrag anzeigenIch habe jetzt folgendes versucht um den Auspuff zu modellieren:- Einen Cube erstellen, und zu einer solchen Platte formen. Anschliessend Array Modifier, Subsurf Modifier und zum Schluss Curve Modifier. Funktioniert so eigentlich auch ganz gut, nur bekomme ich so irgendwie kleine Rillen zwischen den einzelnen Platten
Bin für jede Hilfe dankbar
RononDex
Du erstellst deine Platte, erstellst ein Empty und dann bindest du den Array an das Empty. Das Empty kannst dann drehen, und der Array wird dem folgen.
Schau's dir am besten an. Der zeigt das so ziemlich am Anfang.. Fängt irgendwo zwischen 3-4 Minuten an.
Create a high rise building in Blender 2.5 - Part 1 of 2 | Blender Architecture | Blender Guru
Ich hab jetzt auch mal wieder ein wenig weiter gepfuscht.Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:46.
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Hi Leutz
war schon lang net mehr hier un es sin echt hammer geile Sachen hier gepostet worden
PS. @ nico: ich geb den anderen Recht^^ solltest mal Blender oder c4d probieren.
Brauch mal ne kleine Hilfestellung^^
Welcher der drei Entwürfe is besser als Raumstation geeignet?
Soll so in Anlehnung an die Citadel aus ME sein un is ca. 45 km hoch un will das ganze auch bissi besser ausgestalten.
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Nach SARAH habe ich mich mal an einen eigenen Entwurf eines Zukunft-Heimes gewagt
Bild 1 zeigt das haus von "außen". Das Dach des Atriums ist der einizige oberirdische Teil des Gebäudes, der rest liegt unter der Erde. Das gilt ebendfalls für den Zugang, der durch eine unterirdische Röhre verläuft, die mit dem Rest der Station verbunden ist.
Bild 2 ist der unterirdisch liegende Rohbau. Auf der oberen Etage liegen die primären Wohnräume, wie Esszimmer, Arbeitszimmer, oder Küche. Das Atrium im Zentrum ist zugleich Wohnzimmer und Treppenhaus, das die einzelnen Etagen miteinander verbindet. Die untere Etage ist die "Privatzone", sort liegen insgesamt vier Schlafzimmer und zwei Badezimmer, sowie die Schwimmhalle.
Bild 3 und 4 bieten einen Blick in das Atrium, das zugleich den primären Wohnbereich des Hauses darstellt. Die Säule in der Mitte ist ein "freischwebender" Wasserfall. Durch den Glasfussboden im Atrium kann man in das darunterliegende Hallenbad sehen, das ebenfalls zur Standardausstattung des Hauses gehört. Die obere Etage ist überwiegend aus Beton, Holz und Glas konstruiert und insgesamt sehr offen und hell gehalten. Die Glaswände zwischen den äußeren Räumen sind verschiebbar, so das praktisch die komplette obere Etage zu einem einzigen, offenen Raum umfunktioniert werden kann, wenn nötig.
Der kleine Raum im Norden ist die eingangshalle, dort führt später die Zugangsröhre hin. Der größe Raum direkt gegenüber auf der anderen Seite des Atriums wird das Esszimmer. Die Beiden Räume die an das Esszimmer angrenzen werden jeweils ein Kaminzimmer und die Küche. Die übrigen Zwei Räume bilden dann ein Arbeitszimmer und eine noch nicht festgelegte Räumlichkeit.
Bild 4 ist ein Einblick in die geöffnete untere Etage, wo sich die Schlafzimmer und Toiletten befinden. Die untere Etage ist durchweg dunkler und enger, als die obere und überwiegend in dunkleren Brauntönen gestalltet. Genau im Zentrum liegt die Schwimmhalle. Das Becken hat einen Hubboden und kann so von Schwimmtiefe bis Whirlpool-Tiefe varriiert werden. Die Glaskästen in den Wänden sind große Aquarien, die die ganze Etage durchziehen.Was ist Ironie?
Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.
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Zitat von Oddys Beitrag anzeigenSag mir wo das Haus steht will einziehen. Das sind ja "noch die langweiligen Bilder" es gibt welche die sehen noch viel besser aus.
Aber mit den Bildern hast du recht, dass hier sind die aktuelleren Ansichten:
Bild 1: Atrium von außen
Bild 2: Eingangshalle
Bild 3: Atrium von der Gallerie aus gesehen
Bild 4: Obergeschoss des HausesWas ist Ironie?
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Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigenDas Haus steht leider nur in meinem Kopf, ich habe bisher noch keinen Investor gefunden.
Aber mit den Bildern hast du recht, dass hier sind die aktuelleren Ansichten:
Bild 1: Atrium von außen
Bild 2: Eingangshalle
Bild 3: Atrium von der Gallerie aus gesehen
Bild 4: Obergeschoss des Hauses
Was bei dir noch fehlt sind ein bisschen die Feineinstellungen bei den Texturen.
Du solltest eventuell Bumps benutzten, also eigentlich fast überall, aber z.B. beim Wasser, da kerky keine Fluid Option hat, knall die Wasser Textur nochmal als "bitmap" bei bumps rein, und invertiere das, dadurch wirken dann die Reflektionen besser, vor allem in diesen Komplettaufnahmen, noder auch beim Gestein kannst du so etwas die Struktur des Steins hervorheben. Bei den kacheln wirken die fugen wie fugen etc.
Einfach mal ein bisschen bei den Einstellungen rumspielen, ne kleine Auflösung wählen und auf Photon Map Quick stellen, dann sieht man blitzschnell die Ergebnisse.
Edit:
Und versuch mal, über den leuchtenden Flächen eine Schicht auf dünnem Glas zu ziehen, ich weis nicht wie sehr sich das auswirkt, aber könnte stellenweise cooler wirken
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Welche Bilde meinst du? In den beiden Detailaufnahmen ist eigentlich eine Bumpmap drin, also zumindest beim Beton, dem Holz, den verputzten Wänden und den Fliesen. Ich kann die Bumpmap höchstens noch ein wenig stärker einstellen, wobei die Bumpmap bei dem Fliesenboden aber schon sehr deutlich zu sehen ist wie ich finde.
Das mit dem Wasser ist eine wirklich gute Idee, auf die war ich tatsächlich noch nicht gekommen. Wo genau finde ich den Schalter, um ie Bumpmaps zu invertieren? Der war mir bisher noch gar nicht aufgefallen.Was ist Ironie?
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