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    So...
    Hier einmal die kleinen (wirklich kleinen) Änderungen am Pullesianischen Carrier:

    Zuerst einmal die neuen (zusätzlichen) Laser Geschütze:

    Diese Feuern einen Hoch energetischen Laser Strahl, mit enormer Präzision ab, um so auch auf größere Distanzen kleinere Flugobjekte abzuwehren. Diese Kanonen Eignen sich NUR zur Abwehr von kleinen Objekten, oder Objekten mit minimaler Panzerung. An Gefechte gegen GKS ist mit diesen Waffen nicht zu denken.

    Ein kleiner Ausguck am Flugdeck. Nicht viel aber etwas.

    Das ding ist ein Deck hoch, also etwas über 2m.

    und hier einmal die Kennung des kleinen Carriers:

    und die Erklärung dazu:
    SIR steht für "Sirene". "Sirene" ist die Bezeichnung der Pullesianischen Marine
    Das "S" direkt dahinter steht für "Space" also ist es die Kennung dafür das es sich um ein Raumschiff handelt.
    Das C bedeutet Carrier, und dann folgt die Nummer in der zuvor Klassifizierten Gruppe von Schiffen.
    Somit ist die Olympic der erste Weltraum-fähige Flugzeugträger der Pullesianischen Marine.

    Und einmal zusammengefasst:
    Olympic-Klasse
    Weltraum Träger
    287,5m Lang
    136,9m Breit
    41m Hoch
    FTl: Jump Drive
    Sublicht: Ionen-Triebwerke
    Bewaffnung:
    8x Vierlings Schnellfeuer Abwehr Geschütze Kal.50mm
    2x Doppel Laser Langstrecken Abwehr Geschütze
    Diverse LAWI-Raumjäger



    Wer meine Werke etwas aufmerksam verfolgt hat, mag vielleicht gemerkt haben (oder auch nicht), dass die Pullesianischen Schiffe sonst immer die Kennung PSF, mit fortlaufender Nummer trugen.
    Nun, die gibt es immer noch^^
    Und da mir Langweilig ist erklär ich jetzt auch wieso dieser hier eine ganz andere art von Kennung trägt:
    Aaallsoo...
    Zuerst gab es auf Pullesia IV das Staatliche Raumfahrtprogramm (vergleichbar mit der NASA oder so) welches die Novis Klasse hervorbrachte. Ein Militärisch einsatzfähiges Raumschiff.
    Dieses Staatliche Projekt, wurde mit der Zeit ausgegliedert zur "Pullesianischen Sternenflotte", welche auf eine Stufe mit den Klassischen Militärischen Organisationen ("Thor" Luftwaffe; "Legion" Bodentruppen; "Sirene" Marine) Stand.
    Da die Einsatzgebiete des "Thor" und der "Sirene" sich mit dem Zeitalter Interstellarer Expansion, sagen wir mal etwas übersichtlicher darstellen, Schlossen sich beide zusammen, um ein Programm zu starten, welches die Expansion in den Weltraum beinhaltete. Folge dieses Projekts, sind eine Reihe von neuen Raumschiffe, die anders als jene Schiffe des PSF, welche alle Aufgaben erfüllen (Anti GKS, Anti Jäger, und Carrier), jeweils nur sehr spezialisiert auf eine Aufgabe zugeschnitten sind.
    Dazu gehören Träger, Dreadnought, Flak-Schiffe oder auch fliegende Sensor Arrays.

    Ich hoffe ich hab mich nicht in Kauderwelsch verwurschtelt.




    Zitat von redeze Beitrag anzeigen
    fett :-)
    Ne, extra Fett reduziert und mit Banane
    Lelouch of The Rebelion
    For the Zero Requiem!


    InterStella To boldly do

    Kommentar


      Hmm, also zum einen muss ich die Normals in deinem Modell kritisieren, da fehlen definitiv einige Edges und es sieht ziemlich schief aus!

      Das Geschütz sieht zwar interessant aus, aber es sieht für meinen Geschmack zu sehr nach einer Kopie des FLAGs aus. Ansonsten habe ich von dem Modell zu wenig gesehen, um es beurteilen zu können.
      "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

      Kommentar


        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Ich hab zwar überhaupt keine Ahnung von Kerky (kans für Testzwecke aber wieder installieren, wenn du mir diese Szene da mailen möchtest), aber das Grundprinzip ist ja überall das selbe.

        Sichtbare Flamme bzw sichtbares Licht allgemein und Hitzeflimmern sind zwei Sachen, die du getrennt von einander machen kannst/erstellen musst.
        Das Problem ist ja, das was wir beim Feuer sehen, sind ja eigentlich die Abgase (wenn ich mich nicht ganz täusch). Die sinds auch, die das Flimmern erzeugen, und genau diese Abgase werden von dem Licht normalerweise nicht erstellt, daher kann auch nix gesehen oder das Licht bzw alles hinter der Flamme verzerrt werden.

        Beim sichtbaren Licht/Flamme gibts sicher mehrere Wege. Der wohl einfachste, wäre zu schauen, ob Kerky irgendwo eine Lichteinstellung für sichtbares Licht und/oder Volumenlicht hat (volumetric light), falls ja, versuch mal ein simples Spotlicht zu erstellen, welches als Volumenlicht arbeitet, dann solltest du einen sichtbaren Lichtkegel erhalten. Wenn sowas möglich ist, ist der Rest nur noch eine Frage der Skalierung und Einfärbung zweier oder drei ineinander liegender Volumen-Spotlichter

        Ein etwas schwierigerer und nicht so gut handhabbarer wäre es über eine teiltransparente Textur zu machen (wie bei den meisten Spielen halt), wo deine Flamme schon drauf gemalt ist. Das Kuststück ist dann nur, das sie sich immer richtig zur Kamera zudreht.
        Großer Nachteil 1, du bräuchtest eine Textur für die Seitenansicht und eine für die Ansicht von vorn/hinten. Diese müssten dann auch so angeordnet werden, das mans nicht so leicht sieht, wenn man schräg hinter der Flamme ist.
        Großer Nachteil 2, wenn du keine animierten Texturen hast oder Shader, die du mit mischen kannst, wird die Flamme logischerweise auch immer gleich aussehen, was ziemlich... flammenuntypisch wäre :/


        Hitzeflimmern, joar, hier entweder über Partikel oder wieder über eine Textur wie beim sichtbaren Licht. Die Schwierigkeit besteht darin, passende Partikel zu gestalten mit dem richtigen Brechungsindex (nicht zu stark und nicht zu schwach), so dass man einerseits am Rand der Flamme keine harten Grenzen hat und andererseits im Kern der Flamme nicht zuviele Partikel und das ganze zu extrem wirkt und aber auch keine Lücken zwischendrin entstehen.
        Die Texturvariante ist ziemlich genau so wie oben schon beschrieben, nur das dein Hitzeflimmern ein anderes Relief bekommt, irgendwas, was nach Flimmern aussieht.


        Edit: scheinbar ists bei Kerky nicht möglich, einzelne Lichter als Volumenlichter zu setzen, sondern nur diese Funktion entweder für alle Lichtquellen ein- oder auszuschalten vielleicht gibts ja irgendwo im Netz eine Kerky eigene Lösung für Flammen.

        ich bin ja dabei alle einstellmöglichkeiten bei kerk. durch zu testen. bis jetzt hab ich noch nix gefunden. vielleicht hab ich aber auch noch nicht bei den richtigen einstellungen gesucht. mal schauen ob es sowas wie spotlight gibt.
        trotzdem danke schon mal für die hilfe.
        bei kerk. ist leider alles in engl und das ist auch ziemliches fachengl. was ich kaum zu übersetzen vermag. das macht die sache leider nicht leichter.

        [QUOTE=lucif3r;2567292]Mein Tipp währe jetzt:
        Mehrere Kegel die die Flamme darstellen im Modell einfügen, Dann macht man sie leuchtend, und Transparent.
        Dabei machst du einen Großen Kegel, kopierst ihn, machst ihn kleiner und setzt ihn in die Mitte des großen. So bekommst du auch gut die mehr-Farbigkeit einer Flamme hin. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
        Ich hab grad leider kein Zugriff auf kerky, und auch ehrlich gesagt keine lust drauf, daher musst du wohl selber testen.[QUOTE]

        da hat suthriel leider recht. es sei denn bei kerk. gibs ein unschärfeeffekt der die scharfen ränder abweicht und transparent macht.

        [QUOTE=caesar_andy;2567292]Warum renderst du das Bild nicht einfach mit platzierten Lichtquellen, und editierst die Flamme anschließend mit einem normalen Bildbearbeitungsprogramm z.B. Gimp rein?


        EDITH sagt:

        So ungefähr, das war jetzt ne Sache von 5 Minuten:[QUOTE]

        das wär auch mein vorgehen gewesen, wenns mit kerk. nicht möglich ist, sone flammen hin zu bekommen. genau so stell ich mir das nämlich vor. ich benutze zwar carel photo paint 11 und du gimp, aber das macht ja auch kein unterschied. ich wollte eben nur mal wissen, obs bei kerk. auch eine einstellung gibt, die das in 3D schafft.


        .
        EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

        Nico H schrieb nach 2 Minuten und 34 Sekunden:

        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Ich hab zwar überhaupt keine Ahnung von Kerky (kans für Testzwecke aber wieder installieren, wenn du mir diese Szene da mailen möchtest), aber das Grundprinzip ist ja überall das selbe.

        Sichtbare Flamme bzw sichtbares Licht allgemein und Hitzeflimmern sind zwei Sachen, die du getrennt von einander machen kannst/erstellen musst.
        Das Problem ist ja, das was wir beim Feuer sehen, sind ja eigentlich die Abgase (wenn ich mich nicht ganz täusch). Die sinds auch, die das Flimmern erzeugen, und genau diese Abgase werden von dem Licht normalerweise nicht erstellt, daher kann auch nix gesehen oder das Licht bzw alles hinter der Flamme verzerrt werden.

        Beim sichtbaren Licht/Flamme gibts sicher mehrere Wege. Der wohl einfachste, wäre zu schauen, ob Kerky irgendwo eine Lichteinstellung für sichtbares Licht und/oder Volumenlicht hat (volumetric light), falls ja, versuch mal ein simples Spotlicht zu erstellen, welches als Volumenlicht arbeitet, dann solltest du einen sichtbaren Lichtkegel erhalten. Wenn sowas möglich ist, ist der Rest nur noch eine Frage der Skalierung und Einfärbung zweier oder drei ineinander liegender Volumen-Spotlichter

        Ein etwas schwierigerer und nicht so gut handhabbarer wäre es über eine teiltransparente Textur zu machen (wie bei den meisten Spielen halt), wo deine Flamme schon drauf gemalt ist. Das Kuststück ist dann nur, das sie sich immer richtig zur Kamera zudreht.
        Großer Nachteil 1, du bräuchtest eine Textur für die Seitenansicht und eine für die Ansicht von vorn/hinten. Diese müssten dann auch so angeordnet werden, das mans nicht so leicht sieht, wenn man schräg hinter der Flamme ist.
        Großer Nachteil 2, wenn du keine animierten Texturen hast oder Shader, die du mit mischen kannst, wird die Flamme logischerweise auch immer gleich aussehen, was ziemlich... flammenuntypisch wäre :/


        Hitzeflimmern, joar, hier entweder über Partikel oder wieder über eine Textur wie beim sichtbaren Licht. Die Schwierigkeit besteht darin, passende Partikel zu gestalten mit dem richtigen Brechungsindex (nicht zu stark und nicht zu schwach), so dass man einerseits am Rand der Flamme keine harten Grenzen hat und andererseits im Kern der Flamme nicht zuviele Partikel und das ganze zu extrem wirkt und aber auch keine Lücken zwischendrin entstehen.
        Die Texturvariante ist ziemlich genau so wie oben schon beschrieben, nur das dein Hitzeflimmern ein anderes Relief bekommt, irgendwas, was nach Flimmern aussieht.


        Edit: scheinbar ists bei Kerky nicht möglich, einzelne Lichter als Volumenlichter zu setzen, sondern nur diese Funktion entweder für alle Lichtquellen ein- oder auszuschalten vielleicht gibts ja irgendwo im Netz eine Kerky eigene Lösung für Flammen.

        ich bin ja dabei alle einstellmöglichkeiten bei kerk. durch zu testen. bis jetzt hab ich noch nix gefunden. vielleicht hab ich aber auch noch nicht bei den richtigen einstellungen gesucht. mal schauen ob es sowas wie spotlight gibt.
        trotzdem danke schon mal für die hilfe.
        bei kerk. ist leider alles in engl und das ist auch ziemliches fachengl. was ich kaum zu übersetzen vermag. das macht die sache leider nicht leichter.

        Zitat von lucif3r Beitrag anzeigen
        Mein Tipp währe jetzt:
        Mehrere Kegel die die Flamme darstellen im Modell einfügen, Dann macht man sie leuchtend, und Transparent.
        Dabei machst du einen Großen Kegel, kopierst ihn, machst ihn kleiner und setzt ihn in die Mitte des großen. So bekommst du auch gut die mehr-Farbigkeit einer Flamme hin. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
        Ich hab grad leider kein Zugriff auf kerky, und auch ehrlich gesagt keine lust drauf, daher musst du wohl selber testen.
        da hat suthriel leider recht. es sei denn bei kerk. gibs ein unschärfeeffekt der die scharfen ränder abweicht und transparent macht.

        Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
        Warum renderst du das Bild nicht einfach mit platzierten Lichtquellen, und editierst die Flamme anschließend mit einem normalen Bildbearbeitungsprogramm z.B. Gimp rein?


        EDITH sagt:

        So ungefähr, das war jetzt ne Sache von 5 Minuten:
        das wär auch mein vorgehen gewesen, wenns mit kerk. nicht möglich ist, sone flammen hin zu bekommen. genau so stell ich mir das nämlich vor. ich benutze zwar carel photo paint 11 und du gimp, aber das macht ja auch kein unterschied. ich wollte eben nur mal wissen, obs bei kerk. auch eine einstellung gibt, die das in 3D schafft.
        Zuletzt geändert von Nico H; 30.05.2011, 23:03. Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!

        Kommentar


          Es gibt Spotlichter in Kerky, das hab ich schon durchgeschaut, was ich aber nicht gefunden habe, ist die Option, das man die eben sichtbar machen kann, wie es bei anderen Programmen üblich ist.

          Selbst das Volumenlicht (eine Variante des sichtbaren Lichts), mit dem so eine Flamme kinderleicht zu realisieren wäre, kannst du bei Kerky nur entweder für die gesamte Szene einschalten oder auslassen.

          Kerky ist da wirklich ziemlich eigenwillig, was Licht angeht... denn wenn man bei Kerky das Volumenlicht aktiviert, wird das so umgesetzt, das die ganze Szene in einen Nebel (mit regelbarer Dichte) getaucht wird, so dass man entweder überall Nebel hat, oder nirgends :/ einzelne Nebelbänke gingen so auch nicht.

          Insofern bleibt nur die Vorgehensweise, Flamme als Textur pinseln und diese dann in der Szene auf einer teiltransparenten Fläche ins Triebwerk setzen, oder das ganze gleich im Nachhinein in Gimp, Photoshop oder Corel zu machen. Da man in beiden Fällen die Flamme erstmal malen muss, kann man nicht sagen, was nun einfacher ist, auch wenn bei der Texturvariante, die Flamme zumindest immer die passende Länge und Breite hätte, wenn man die Szene aus einem anderen Blickwinkel rendert.

          Schau dir mal diese Szene hier an, da siehst du, was ich meine (am Ende des ersten Beitrages dieser Seite ist sie ^.^ ). Die Kerzenflamme ist nur eine flache rechteckige Ebene, auf die eine warscheinlich von echt abfotografierte Flamme drauf gesetzt und mit entsprechender Alpha/Tranzparenz versehen wurde.

          Kerkythea Rendering System :: View topic - flame
          Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

          Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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            ja spotlight hab ich auch schon gefunden. ich kann den lichtkegel auch so in die düse rein setzen, wie es eigendlich sein müßte. nur leuchtet da nix. ausser das man den lichtkegel in jede form drehen,wenden und skalatieren kann hab ich auch noch nix anderes gefunden zum einstellen. sowas wie stärke des spotlight oder was derartiges. da hab ich mit mein malprogramm mehr möglichkeiten.

            weiß jemand, wo sich das turial befindet, wo erklärt wird, wie man mit gimp realistisch wirkende planeten darstellt. ich hab sowas mal gefunden. da wurde die erde als beispiel gezeichnet/textuiert. allerdings find ich das nicht mehr.

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              Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
              ja spotlight hab ich auch schon gefunden. ich kann den lichtkegel auch so in die düse rein setzen, wie es eigendlich sein müßte. nur leuchtet da nix. ausser das man den lichtkegel in jede form drehen,wenden und skalatieren kann hab ich auch noch nix anderes gefunden zum einstellen. sowas wie stärke des spotlight oder was derartiges. da hab ich mit mein malprogramm mehr möglichkeiten.

              weiß jemand, wo sich das turial befindet, wo erklärt wird, wie man mit gimp realistisch wirkende planeten darstellt. ich hab sowas mal gefunden. da wurde die erde als beispiel gezeichnet/textuiert. allerdings find ich das nicht mehr.
              Da gibt es X- Verschiedene Varianten. Ich habe davon bestimmt ein halbes dutzend tutorials über Google gefunden ... einfach nach Gimp + Planet + Tutorial suchen, das ergibt z.B. dieses hier
              The Ultimate Gimp Planet Tutorial | mygimptutorial.com - Gimp tutorials and resources.
              Ich nutze aber eine andere herangehensweise, zumal bei dem gepostetetn Tutorial die erzeugten Schattenwürfe falsch sind (Die sehen zwar gut aus, würden in der Realität auf einer Kugel aber nicht so aussehen).
              Was ist Ironie?
              Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
              endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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                Zitat von Nico H Beitrag anzeigen
                ich hab die letzten tage auch mal wieder ein bisschen rum gebastelt. das schiff ist aber noch lange nicht fertig. von den ausmaßen soll es sogar noch größer als der superzerstörer aus star wars werden. über die exakte größe bin ich mir aber noch im unklaren.
                Hey Nico, das Schiff gefällt mir

                Aber wo ist da eigentlich hinten und vorne? Und warum ist auf der einen Seite dieser Schlitz? Kann man den vielleicht auf- und zufahren? Ein Antriebssystem ist auch nirgendwo erkennbar.

                Kommentar


                  Zitat von Amaranth Beitrag anzeigen
                  Hmm, also zum einen muss ich die Normals in deinem Modell kritisieren, da fehlen definitiv einige Edges und es sieht ziemlich schief aus!
                  Also, ich kann zwar noch nicht viel mit Normals anfangen, aber Schief ist in dem Modell nichts, es sei denn mein Achsenkreuz ist schief^^
                  Wegen den Fehlenden Edges, wenn ich dich richtig verstehe, kann es daran liegen, das einige Kanten geglättet sich, und man sie deshalb nicht sieht

                  Zitat von Amaranth Beitrag anzeigen
                  Das Geschütz sieht zwar interessant aus, aber es sieht für meinen Geschmack zu sehr nach einer Kopie des FLAGs aus.
                  Das ist beabsichtigt, da wurden nur die Läufe ausgetauscht. Bzw, der wahre Unterschied liegt ja unter dem Metall, aber das sieht ja keiner. Dass die Gehäuse gleich sind hat den Hintergrund, dass diese Waffen als eine Art Modul aufgebaut sind, um einfach auszutauschen zu sein.

                  Zitat von Amaranth Beitrag anzeigen
                  Ansonsten habe ich von dem Modell zu wenig gesehen, um es beurteilen zu können.
                  Was soll ich dir denn Zeigen? Ich versuche eigentlich immer Blickwinkel zu wählen, aus denen man am meisten erkennen kann.

                  Da sind jetzt alle Kanten Sichtbar:


                  Daten:
                  102730 Kanten
                  40418 Flächen
                  Noch nicht so Detailiert.
                  Lelouch of The Rebelion
                  For the Zero Requiem!


                  InterStella To boldly do

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                    Wow, hier sollten mal ein paar SciFi Regisseure rum schauen.
                    An super Ideen mangelt es hier jedenfalls nicht. Einige scheine richtig talent zu haben hier!

                    Kommentar


                      Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                      Da gibt es X- Verschiedene Varianten. Ich habe davon bestimmt ein halbes dutzend tutorials über Google gefunden ... einfach nach Gimp + Planet + Tutorial suchen, das ergibt z.B. dieses hier
                      The Ultimate Gimp Planet Tutorial | mygimptutorial.com - Gimp tutorials and resources.
                      Ich nutze aber eine andere herangehensweise, zumal bei dem gepostetetn Tutorial die erzeugten Schattenwürfe falsch sind (Die sehen zwar gut aus, würden in der Realität auf einer Kugel aber nicht so aussehen).
                      danke für den link. damit kann ich was anfangen. wär doch gelacht, wenn ich keine schönen weltraumhinterfründe für meine schiffchen hin bekomme

                      Zitat von Agent Scullie Beitrag anzeigen
                      Hey Nico, das Schiff gefällt mir

                      Aber wo ist da eigentlich hinten und vorne? Und warum ist auf der einen Seite dieser Schlitz? Kann man den vielleicht auf- und zufahren? Ein Antriebssystem ist auch nirgendwo erkennbar.
                      eigentlich war ich der meinung, man kann erkennen wo vorne und wo hinten ist bei den schiff. ich hab mal alle meine schiffe in ein größenvergleich neben ein ander gestellt. das ist eine ziemlich bunte mischung aus allen SF bereichen und einige schiffe aus mein eigenen universum.
                      da kannst du auch sehen, wo bei den schiff vorne ist. der schlitz vorne am bug ist teil der energiewaffe, die sich zwischen den rumpfsegmenten entladen tut.
                      Angehängte Dateien

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                        respekt!!! :-)

                        wie groß ist so ein schiff von dir so??? also anzahl kanten und flächen... mir persönlich gefällt die phönix am besten, elegant im design, flach und (meiner meinung nach) nicht so ein übertriebenes 100km-schiff... aber das ist ja ansichtssache :-)

                        Was soll ich dir denn Zeigen? Ich versuche eigentlich immer Blickwinkel zu wählen, aus denen man am meisten erkennen kann.
                        mir würde eine perspektive mehr bringen als nur die seiten-anzeigen... dann kann man sich ein besseres bild im kopf machen...

                        Kommentar


                          Zitat von redeze Beitrag anzeigen
                          respekt!!! :-)

                          wie groß ist so ein schiff von dir so??? also anzahl kanten und flächen... mir persönlich gefällt die phönix am besten, elegant im design, flach und (meiner meinung nach) nicht so ein übertriebenes 100km-schiff... aber das ist ja ansichtssache :-)

                          mir würde eine perspektive mehr bringen als nur die seiten-anzeigen... dann kann man sich ein besseres bild im kopf machen...
                          Büddeschön:


                          Das kleine Häufchen Pixel auf dem Flugdeck ist ein Mensch, damit man die Größe erkennt.

                          Und hier noch mal ein vergleichsbild der beiden Geschütze die auf dem Carrier verwendet werden:
                          Lelouch of The Rebelion
                          For the Zero Requiem!


                          InterStella To boldly do

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                            danke :-)

                            Kommentar


                              @ Lucifer

                              Hay hab deine arbeit seit entstehung dieses Channels verfolgt und auch einiges runtergeladen (BC-304/305/ Der battelstar Cruiser ...... )

                              doch dieses Schff was du da jetzt hast ist sch.......

                              nur die Geschütze find ich cool.

                              Auch die Gunhads (oder wie die geschrieben werden ) waren nicht so mein fall sahen aber geil aus.

                              Kommentar


                                Zitat von redeze Beitrag anzeigen
                                respekt!!! :-)

                                wie groß ist so ein schiff von dir so??? also anzahl kanten und flächen... mir persönlich gefällt die phönix am besten, elegant im design, flach und (meiner meinung nach) nicht so ein übertriebenes 100km-schiff... aber das ist ja ansichtssache :-)...
                                also mein letztes schiff (die ARES), an den ich arbeite, (die unterseite ist noch nicht fertig) ist knapp 7MB groß. und hat 712598 kanten und 338778 flächen. eigendlich noch sehr sparsam bis jetzt.
                                mein speicherlastigstes modell ist die NX - 8100I Albatros. obwohl sie weit aus weniger kanten und flächen hat als die ARES, ist das teil über 32MB groß, was auch der grund ist, warum ich erst mal nicht mehr an den schiff weiter baue. das stockt schon ziemlich heftig und es fehlen noch alle details an der unterseite des schiffes. aber vielleicht mach ich die unterseite auch mal extra und füge dann beide seiten zusammen

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