an vier warpgondeln hab ich auch schon gedacht. so als alternative, damit das heck im vergleich zur untertasse doch etwas größer wirkt. allerdings hab ich mir auch die frage gestellt, ob vier gondeln irgendein sinn ergeben. ich meine schneller als warp 9,9 (nach der alten geschwindigkeitsmessung) wird man mit vier gondeln auch nicht. an diesen Multivektorangriffmodus hab ich garnicht gedacht. hätte für mich eher den vorteil gehabt das der gegner mehr warpgondeln zerstören müßte, um sein ziel zu erreichen
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@Normandy: Schade, und ich hatte gedacht, endlich mal jemanden gefunden zu haben, mit dem ich mich über sowas unterhalten kann. ;-)
Achso, was den SubSurf Modifier angeht - wurde ja schon einiges zu gesagt.
Ich möchte noch ergänzen, daß es keine gute Idee ist, daß Mesh in verschiedene Teile zu zerlegen, GERADE wenn du es dann anschließend runden möchtest. Das geht dann einfach nicht auf, die Teile sehen dann auch aus, als wären sie nicht miteinander verbunden, es sei denn, du machst dir richtig viel Arbeit, das Mesh feinzujustieren.
Ich geb zu diesem Thema deshalb immer meinen Senf ab, weil ich irgendwie das zwanghafte Bedürfnis habe, alle meine Objekte als SubdivisionSurfaces zu modellieren, und daher schon einige Erfahrungen damit sammeln konnte; manche Formen sind so einfach sehr schwer zu erstellen, manchmal geht es einfach nicht anders, als wirklich mit Handarbeit.
Hieße also LoopCut oder Edges teilen und die resultierenden Punkte von Hand verbinden (weiß nicht, wie das bei Blender geht).
Und auch wenn da noch nie jemand drauf gehört hat, aber Realsoft 3D ist gerade für solche Arbeiten wirklich ganz hervorragend, schon in der frei verfügbaren Version 4.2 (WWW.UROB.DE).
@Nico: Klar, die Untertasse ist schon etwas wuchtig, aber gerade wenn das Schiff in die Galaxy-Klasse-Ära gehört, finde ich das eigentlich recht treffend. Gerade den Spalt in der Untertasse finde ich ansprechend, vor allem mit den Details die ich da schon sehen kann.
@Oddys: Ich kann das nicht ganz so einschätzen, aber für ein Lego-Modell sehen die beiden Schiffe doch schon recht schnieke aus.
Bzg. vier Gondeln:
Kommt ganz auf die persönliche Deutung des ST-Universums an. ;-)
Ich würde sagen, vier Gondeln lohnen sich für Schiffe, die entweder wirklich wirklich lange, oder aber wirklich wirklich schnell reisen müssen.
In dem Fall hat man nämlich die Möglichkeit, jede Gondel nur auf halber Last zu fahren (2 Gondeln 100% Last, 4 Gondeln 50% halt).
Das würde A) die Lebensdauer erhöhen und/oder eben B) ermöglichen, die Maximalgeschwindigkeit länger zu halten.
Andererseits bedeuten zusätzliche Gondeln natürlich auch zusätzliche Masse, die bewegt werden will, also größerer Verbrauch zumindest bei Unterlichtgeschwindigkeiten.
Und, wichtig für Schiffe mit militärischer Ausrichtung, natürlich auch mehr Trefferfläche.
PS: Multivektor-Modus - üärghs. Meine Meinung dazu. ;-)
Abgesehen davon würde ich mehr Gondeln im Kampf eher als Gefahr sehen, denn als Vorteil.
Zumindest in einer TNG-Folge konnte man sehen, daß die Zerstörung einer Gondel mit etwas Pech die Zerstörung des gesamten Schiffes bedeuten kann.
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Bin irgendwie nicht ganz zufrieden... Das Hauptmaterial passt mir noch nicht. Werd später evtl. noch ein paar Clayrender hinzufügen, damit man die paar Details sieht, die drauf sind.
EDIT: Weil ich das grad wieder les.. ich werd mal sehen, wie es bei Wings so ist, mit abgerundete Ecken. Immerhin kann man bei Wings auswählen, welche Kanten scharf sein sollen und welche nicht.Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:47.
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@Ferdl: Sieht doch schon gut aus.
Was die Kanten angeht - das ist ein generelles Problem.
Wenn du ein einfaches Polygon-Mesh benutzt, muß dich all das nicht interessieren.
Aber sobald du das Mesh als SubdivsionSurface runden lassen möchtest, kommen gleich einige Einschränkungen zum Tragen.
Um´s mal auf den Punkt zu bringen: Ein SDS-Mesh sollte im Idealfall aus durchgehenden Linien/Edges bestehen, das heißt, eine Linie geht um das Objekt rum und trifft wieder auf sich selber, "Anfang und Ende" der Linie sind also miteinander verbunden.
Ist das nicht der Fall, kann es zu Verzerrungen kommen.
Deshalb sind auch viereckige Polygone (Quads) zu bevorzugen, weil hier sichergestellt ist, daß oben genanntes immer der Fall ist.
Hast du jetzt aber Dreiecke in deinem Mesh, so ist eben genau das nicht mehr gegeben und es kann zu Verzerrungen kommen, solange diese Dreiecke nicht zufällig an einer Stelle liegen, wo die Oberfläche völlig eben ist.
Wenn du Vielecke (n-gons) hast, so kriegst du oft ein ähnliches Problem (abgesehen davon daß nicht alle Programme die unterstützen), denn auch dann geht eine Linie eben nicht mehr in sich selbst über.
Noch ein Problem bei N-Gons ist, daß sie eben nicht von allen Programmen unterstützt werden, und von manchen daher tesseliert, also in kleinere Polygone aufgeteilt, werden; und je nach Anzahl der Eckpunkte ist es eben nicht immer möglich, ein N-Gon auch in Quads aufzuteilen, manchmal kommen da eben auch Dreiecke raus, die dann die Geometrie des Meshes wieder stören.
Zum Glück ist das mit dem Linien die in sich selber übergehen nur die Idealform, so daß in der Realität eben auch andere Formationen möglich sind.
Insgesamt bleibt aber zu sagen, daß man bei SDS besonders auf den Meshflow aufpassen muß - also eben darauf, wie die Linien des Meshes verlaufen.
Das ist im Allgemeinen WEIT schwerer, als mit einem nicht SDS-gerundeten Mesh zu arbeiten.
Gerade scharfe Kanten oder unterschiedlich hoch aufgelöste Bereiche des Meshs sind da eben generelle Problempunkte, die du letztlich nicht umgehen kannst.
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@Tschenmogul
Tut mir l:eid.
Danke für den Tipp, das Problem, dass ich habe ist eher, dass ich z.b an einer Stelle eine kleine Kante haben will, die sich aber wieder Abflacht, bis sie nicht mehr zu sehen ist. Mit LooCup kann ich das zwar machen, aber dann wird das Mesh auf der gesamten Linie an dieser Stelle unübersichtlich.
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@Oddys: Gerne. =D Obwohl ich sagen muß, daß es schon etwas schwer wird, die einzelnen Modelle so richtig auseinander zu halten,wenn ich mir die Lego-Odyssee mal so auf den kleinen Vorschaubildchen angucke.
@Normandy: Das dürfte schwer zu umgehen sein. Etwas problematisch ist hier auch, daß Blender wohl kein vernünftiges Bevel-Werkzeug kennt. Damit könntest du nämlich einfach eine Kante oder Ecke auswählen und eben etwas abrunden.
Das würde das Mesh zwar immer noch verändern (logisch), möglicherweise aber etwas besser zu kontrollieren sein.
Vielleicht solltest du mal Wings3D oder eben Realsoft 3D ausprobieren, die haben so ein Werkzeug nämlich.
Müsstest dazu das Objekt einfach als obj-Datei exportieren, und könntest es nachher wieder importieren.
PS: Zur Verdeutlichung - Blender hat zwar ein Bevel-Werkzeug, dies lässt sich als Modifier m.E. aber nicht lokal begrenzt einsetzen.
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So, nach der einen oder anderen Schaffenspause hab ich ein paar Sachen auf die Beine gestellt.
- Erstmal die alte Ishimua im Vergleich zur neuen
- Spectre-Klasse-Spionagekorvette
- kein Raumschiff, ein modulares Bodenfahrzeug
- eine Art Landungsboot (noch unfertig)
Das war jetzt ganz schön viel auf einmal
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Habe die Odyssee mit Details wie Phasern Positionslichtern usw. ausgestattet, Impulstriebwerke hinzugefügt und den Übergang von Untertasse zu Warpgondel verändert.
Noch ein kleiner Spass am Rande:
Was schätzt ihr aus wie vielen Teilen das Modell besteht?
Wieviel es kosten würde jedes Teil zu kaufen?
Odyssee Klasse
Typ: Schwerer Eskortkreuzer
Maße:
Länge: 507,8 m
Breite: 168,4 m
Höhe: 62,9 m
Masse: 1.750.000 metrische Tonnen
Offensivsysteme:
Normal:
12 x Typ XVIII Phaser
2 x Typ XIV Vielingsspulsphasergeschütztürme
2 x Typ XIV Doppelpulsphasergeschütztürme
6 x Torpedowerfer
MVA:
20 x Typ XVIII Phaser
4 x Typ XIV Zwilingspulsphasergeschütztürme
4 x Typ XIV Doppelpulsphasergeschütztürme
6 x Torpedowerfer
Defensivsysteme:
Dreischicht-Schild
Transphasenschilde
Deflektorschild
Ablativpanzerung
Taktische Systeme:
Tarnvorichtung
Multivektorangriffsmodus (Teilung in oberes und unteres Schiff)
Geschwindigkeit:
Reisegeschwindigkeit Transwarp 18
max. Geschwindigkeit Transwarp 25
Impulstriebwerke
Ausrüstung:
16 Shuttles
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Was haltet ihr von einem Vote für das schönste selbst Designte Raumschiff welches hier in diesem oder im Star Trek Thread erschienen ist. Also nicht wie beim Vote für das schönste Schiff des Jahrzehnts wo auch andere Schiffe aus Film usw. erlaubt sind?
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Hallo zusammen - als "stiller Beobachter" und Realmodellbauer (das Entwerfen am PC ist nicht so mein Ding), hab ich , und meine Grafikkarte, mal ein Modell von einer Oberfläche erstellt, die zu dem Thema --- Wärmeabstrahlung --- in Zusammenhang mit Triebwerken passen könnte.
Es geht mir hierbei um größtmögliche Oberfläche bei kleinstem Raumverbrauch.
mfg
PrixDie Eisenfaust am Lanzenschaft, die Zügel in der Linken........
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@ferdl: also ich find das bild richtig gut. wüßte garnicht was du daran noch ändern willst.
@countdrakar: he das sieht toll aus. mir ist so, als hätte ich die ishimua schon mal irgendwo gesehen. aber tolle arbeiten. *neidischguck*
@oddys: also irgendwie bekomm ich augenkrebs wenn ich deine bunten legomodelle sehe. ich hab immer das gefühl, als ob ich alles doppelt sehe. aber um uns eine grundvorstellung deiner modelle zu vermitteln, reichen die logokonstruktionen wohl allemal. ein anderes 3D programm wär mir aber trotzdem lieber.
ich hab etwas weiter gebastel an mein star trek prototyp. ich lass die untertassensektion nun doch so groß. dafür setz ich eventuell noch zwei weitere warpgondeln hinten ran, so das das hinterteil größer wirkt. die jetzige ansicht ist noch nicht endgültig. ich könnte mir vielleicht vorstellen, zwei verschiedene formen von antriebssysteme auf jeder seite an zu bringen. einmal ein warpantrieb und die zweite antriebsform wär dann etwas nicht förderationstechnisches.
die untertasse hat schon eine großes rundslot bekommen sowie ein paar rettungskapseln. den hals hab ich mit fenstern voll gemacht. was eine ziemlich aufwendige arbeit ist. aber diemal wollte ich nicht mit details sparen.
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Na schön.. dann lass ich das so wie's ist. Hier nochmal ne Nahaufnahme. Renderzeit waren fast 4 Stunden, was ich nicht so ganz verstehe. Hab eigentlich alle überflüssigen Dinge entfernt und nur sehr sparsam mit Reflektionen gearbeitet (für die Triebwerke). Renderer war Kerkythea.Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:47.
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@countdrakar: Das sieht doch alles ziemlich gut aus, vor allem die Ishimura und das Landungsboot gefallen mir!
@Oddys: Puh, das ist aber schwer einzuschätzen, vor allem weil man nicht so gut erkennen kann, welche Teile zusammenhängend sind. Ich würd mal so etwas zwischen 150 und 300 Teilen schätzen?
@Prix: Oi, ok, ich glaube, das ist etwas was über den Fokus dieses Threads hinaus geht; hört sich ziemlich nach Physik an.
Und sieht auch funky aus - ich wüsste nur nicht, wie man das für 3D-Rendering oder ähnliches verwenden sollte.
Das heißt - eine Oberfläche, wie sie von dir dargestellt wurde, dürfte im Rendering vermutlich besondere optische Eigenschaften haben. Ich denke da an Oren-Nayar-Shading für die diffuse Komponente, möglicherweise mit anisotropen Glanzlichtern.
@Nico_H: Wow, die Details beeindrucken mich schon jetzt ein bisschen, da bin ich wirklich mal gespannt!
@Ferdl: Besonderes Highlight sind m.E. die Triebwerke mit den schönen Lichteffekten, aber auch insgesamt sieht das Schiff gut in Szene gesetzt aus. Ich würde aber tatsächlich doch noch ein klein wenig dran arbeiten.
Z.B. könntest du die langen harten Kanten vorne am Schiff etwas abmildern (wirklich nur abmildern, nicht richtig rund machen), so daß sie weniger künstlich aussehen.
Du könntest auch noch ein bisschen an den Shadern und der Beleuchtung arbeiten.
Z.B. weiß ich nicht, woher die rötliche Beleuchtung ganz vorne kommt; die paar kleinen Leuchten sollten soviel Licht doch nicht abgeben? Dafür vermisse ich ein bisschen bläuliche Beleuchtung (gerade in den Schatten), wie ich sie bei dem Hintergrund erwarten würde.
Die Oberflächen hingegen könnten vielleicht ein weiches Glanzlicht gebrauchen, Ambient Occlusion wäre zusätzlich natürlich auch schön.
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@ferdl: wenn es nur um die optik geht, könnte man auch mit ein leichten unschärfeeffekt arbeiten. die meisten zeichenprogramme haben sowas. dadurch fügt sich dein schiff dann besser an den auch etwas verschwommenden hinterdrund an.
@ich hab heut morgen mal die meisten meiner schiffe auf das google sketchup portal hoch geladen. wenn irgendwer sich mal den bulldog jagtbomber oder die beowulf genauer anschauen möchte, kanner diese und 10 weitere modell ja runter laden. der landcarrier ist ebenfalls dabei. einfach mal Nico H bei suche eingeben, dann wird man findig.
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Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
@Prix: Oi, ok, ich glaube, das ist etwas was über den Fokus dieses Threads hinaus geht; hört sich ziemlich nach Physik an.
Und sieht auch funky aus - ich wüsste nur nicht, wie man das für 3D-Rendering oder ähnliches verwenden sollte.
Das heißt - eine Oberfläche, wie sie von dir dargestellt wurde, dürfte im Rendering vermutlich besondere optische Eigenschaften haben. Ich denke da an Oren-Nayar-Shading für die diffuse Komponente, möglicherweise mit anisotropen Glanzlichtern..
Ich hab mir nur mal die "Mühe" gemacht eine solche Struktur darzustellen.
Wie erwähnt bin ich nicht so der "Computerdarsteller".
Beleuchtung, Textur, Spiegelungen, Lichteinfall etc. waren nicht mein Ding.
Es ging mir um größte Oberfläche bei kleinstem Raum.
Es ist ein "Strukturmodell" - ein Gedankenspiel.
Nicht mehr und nicht wenigen.
Kannst ja mal Licht und Schatten einfügen.*gg*
mfg
PrixDie Eisenfaust am Lanzenschaft, die Zügel in der Linken........
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