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    Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
    Und in dreihundert Jahren stellen die Menschen dann fest, daß der Weg zum FTL-Antrieb in holzbefeuerten Dampfmaschinen liegt... ;-)
    Der Weg zum FTL liegt im mit Schwermetall belastetem Käse, im Teilchenbeschleuniger bestrahlt

    Amazon.com: Star Smashers of the Galaxy Rangers (9781932100839): Harry Harrison: Books
    Korvettenprojekt 3435 A.D.
    Korvetten-Basismodellreihe des späten Solaren Imperiums (Perry Rhodan-Serie)

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      @Ferdl:
      Ja, das ist in fast jedem Programm möglich, nur macht Sculptris das eben automatisch und in Echtzeit nur dort wo du gerade modellierst. Das ist deshalb bedeutend, weil du mit so einem Scuplting-Programm ganz anders arbeitest als z.B. mit Wings; du bearbeitest das Objekt da eher wie Ton, ein Grafiktablett ist entsprechend sehr nützlich.

      Ich glaube, der Grund dafür daß Mudbox oder Z-Brush sowas nicht schon längst haben, liegt in ihrer grundsätzlichen Ausrichtung.
      Es gibt ja letztlich zwei Arten, mit so einem Programm zu arbeiten - man kann damit Objekte von Grund auf erschaffen, oder aber schon vorhandene Objekte verfeinern. Letzterer Weg ist eben besonders bedeutsam, weil er benutzt wird, um z.B. eine Displacementmap für ein vergleichsweise einfaches Basismodell eines Charakters zu erstellen, um diesen Charakter dann detailierter erscheinen zu lassen, als er ursprünglich modelliert wurde.
      Dazu nimmt man dann das Grundmodell des Charakters, unterteilt es im Sculpting-Programm, bearbeitet diese feiner unterteilte Version, und berechnet dann die Differenz zwischen Grundmodell und verfeinertem Modell und backt daraus dann eine Bilddatei für´s Displacement.
      Hier hat man dann festgelegte Unterteilungsstufen (subdivision levels), und diese MÜSSEN an jeder Stelle des Modells gleich sein, weil ja auch die spätere Bilddatei eine einheitliche Auflösung hat.
      Das heißt - natürlich könnte man auch z.B. um die Augen des Charakters herum die Auflösung lokal vervierfachen; um diese zusätzlichen Details dann später auch in der Displacement-Map sehen zu können, müsste man deren Auflösung aber auch vervierfachen. Es lohnt sich hier also gar nicht, mit lokal vergrößerter Auflösung zu arbeiten, man könnte in so einem Fall gleich die Auflösung des gesamten Polygonnetzes vergrößern.

      Sculptris oder das Voxel-Sculpting bei 3D-Coat sind also nur dann sinnvoll, wenn man Objekte von Grund auf erschafft.
      Dann aber sind sie eben ganz besonders angenehm zum Arbeiten, weil man sich über die jeweilige Auflösung des Polygonnetzes keine Gedanken mehr machen muß.


      Oh, achso, und - yeah, endlich mal jemand der Wings benutzt! =D
      Sieht übrigens schon gut aus, noch ein bisschen mehr Detail wäre aber schön; gerade beim Antrieb ist mir das aufgefallen.

      @logman: Abgefahren. Ja, aber, genau! Wer weiß, was für Wunder der Technik noch in unseren Kühlschränken lauern! ;-)

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        Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
        Und die Aussage, in der SciFi würden Druckwasserreaktoren verwendet werden, konnte bislang auch noch nicht widerlegt werden. Willst du ernsthaft anzweifeln, dass ein StarTrek Universum, in dem Wärmeabstrahlung noch nie eine rolle gespielt hat, und raumschiffe voll klimatisiert sind, keinen Weg finden würde, um einen Druckwasserreaktor im Weltraum zu betreiben?
        Die Aussage in Sci-Fi würden Druckwasserreaktoren verwendet werden ist mir bislang entgangen.

        Ich bin nicht der ausgemachte Star Trek Experte, aber soweit ich weis wird der größte Teil der Energie mittels Materie-Antimaterie-Reaktion im Warpkern erzeugt. Energieträger ist ein entstehendes Plasma das über Plasmaleitungen zu den Warpgondeln geleitet, in die Warpspulen injeziert und dann in den freien Weltraum abgeleitet wird. Ohne direkten Kontakt zur Masse des Schiffes und somit ohne Wärmeabgabe an das Schiff. Für die Sekundärssysteme sind Kühlaggregate vorhanden und Teile der Aussenhülle sind mit eingelagerten Rohrsystemen versehen die sie auch zu Radiatoren machen um den Wärmehaushalt zu regulieren. (interessante Sache, das TNG Tech Manual)

        Druckwasserreaktoren spielen in der Föderationstechnik wohl keine Rolle weil die bei Kernspaltungsprozessen entstehenden Partikelstrahlungen sich störrend auf die anderen Systeme auswirken würden (siehe ST IV als Chekov z.B. vergeblich versuchte seinen Phaser auf dem US-Flugzeugträger abzufeuern)
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          Seid mir nicht böse, aber eure Diskussion scheint etwas länger zu werden. Deshalb würd ich vorschlagen, sie auf einen Extra-Thread zu verlegen. Interessant wär's ja.

          @Taschenmogul:
          Hab die Triebwerke mal etwas geändert.. Sind übrigens sowas wie Bremstriebwerke, nachdem hier schon oft genug die Diskussion darauf kam. Hätt mir übrigens schon überlegt als Textur Fraktale zu benutzen. Also so wie die "Mechanical Fractals" auf dieser Seite: Fractals - Fractal Recursions . Möcht aber nicht unbedingt von anderen Websites klauen, sondern lieber selbst basteln. Muss mich mal damit beschäftigen.. vielleicht lässt sich in Python was basteln, sobald ich damit mal durchblick. xD
          Zuletzt geändert von Ferdl; 23.12.2012, 16:47.

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            Welcher Teil von
            denn immer wenn in einer SciFi Serie von einem Fusionsreaktor die Rede ist, ist eine Dampfmaschine gemeint - genau genommen eine Dampfturbine
            ist denn so missverständlich, das du jetzt von Warpreaktoren anfängst? Davon (und von deren funktion) war nie die Rede. Sondern von ganz stink normalen FUSIONSREAKTOREN. Die gibt es in StarTrek übrigens auch, aber nicht zur Stromerzeugung. Die Impulsantriebe der Raumschiffe sind afaik Fusionsreaktoren. Die haben aber trotzdem rein gar nichts mit dem Warpkern zu tun sondern sind davon unabhängig.

            Wenn du mir unbedingt beweisen möchtest, das meine Aussage falsch ist, dann zeige mir bitte auch einen herkömmlichen Fusionsreaktor aus einem SciFi Universum, bei dem Canon erwähnt wurde, dass er anders funktioniert, als über eine Dampfturbine. Mir fällt da nämlich keiner ein, bei dem überhaupt jemals näher auf das Funktionsprinzip eingegegangen worden ist, womit die Dampfturbine zur energiegewinnung genau so wenig belegbar, wie widerlegbar ist.

            Tatsache ist nunmal, das die existenz derartiger Reaktoren nunmal nicht unmöglich ist, egal, was es noch so für technologien existieren. Und so lange Canon nichts anderes gesagt wird, ist die Aussage, "es handele sich bei einem Fusionsreaktor um eine Dampfturbine" zumindest nicht falsch.
            Was ist Ironie?
            Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
            endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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              @Ferdl: Oh ja, schon SEHR viel besser! Ziemlich cool jetzt.
              Und was die "Mechanical Fractals" angeht, so sind die schon ganz schön beeindruckend. Hab da ja schon einiges gesehen, aber sowas noch nicht.

              @caesar_andy: Hmja, naja... Also gerade bei Star Trek dienen die Fusionsreaktoren wohl vor allem für die Impulstriebwerke, und da gibt´s gar keine Turbinen, sondern das Plasma wird einfach beschleunigt und ausgestoßen.
              Und da ja anscheinend eine Menge von Schiffssystemen direkt mit Plasmaenergie funktionieren (sonst würden wohl kaum Plasmaleitungen unter jeder x-beliebigen Konsole verlaufen), scheint hier eine Turbine tatsächlich auch gar nicht mehr nötig zu sein.

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                Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                .... Die haben aber trotzdem rein gar nichts mit dem Warpkern zu tun sondern sind davon unabhängig.
                Bezog sich nicht auf Fusionsreaktoren, sondern auf Star Trek und die hätten kein Abwärmeproblem.

                Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                Wenn du mir unbedingt beweisen möchtest, das meine Aussage falsch ist, dann zeige mir bitte auch einen herkömmlichen Fusionsreaktor aus einem SciFi Universum, bei dem Canon erwähnt wurde, dass er anders funktioniert, als über eine Dampfturbine.
                Nimm meinen, der funzt non-mechanisch (siehe sig). Und wenn du meinst der ist nicht Kanon, der steckt aktuell auch im VARIO-1000.

                Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                Tatsache ist nunmal, das die existenz derartiger Reaktoren nunmal nicht unmöglich ist, egal, was es noch so für technologien existieren. Und so lange Canon nichts anderes gesagt wird, ist die Aussage, "es handele sich bei einem Fusionsreaktor um eine Dampfturbine" zumindest nicht falsch.
                Das die in der Regel nicht näher auf die Funktionsweise eingehen ist umgekehrt auch nicht unbedingt eine Bestätigung deiner These, das ALLE SciFi-Fusionsreaktoren stets immer und absolut grundsätzlich über eine Dampfturbine laufen.

                Ich denke mal wir können uns noch 2-3 weitere Seiten hauen ohne auf einen gemeinnsamen Nenner zu kommen. Wir können es auch lassen.
                Zuletzt geändert von logman; 01.01.2011, 20:19.
                Korvettenprojekt 3435 A.D.
                Korvetten-Basismodellreihe des späten Solaren Imperiums (Perry Rhodan-Serie)

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                  @ Taschenmogul: Mmm Ja das wüsste ich auch gerne. Nein, ich bin im Abistress und eeetwas beschäftigt. Ich würde so gerne wieder weiter ernst an dem Projekt arbeiten - ist nicht so das ich garnichts gemacht hätte - aber, ... irgendwie muss ich mir dazu nochmal Zeit nehmen, um wieder richtig weiter zu kommen. (momentan surfe ich nur abends mal durch die Foren für News)

                  .... vielleicht werde ich auch noch mal einen großen Teil löschen, weil aus heutiger sich einiges davon ziemliche Murksarbeit ist.
                  "Einen Roman schreiben - und dann sterben ...!
                  Wenn ich nur ein Dichter wäre - ich wäre unsterblich.
                  Aber ich bin nur ein armseliger Fanatiker ..."

                  M.C. Escher

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                    @Predy: Na, kenn das ja auch total; ich komm recht schnell wieder raus, so daß mir dann Lust und Muße fehlen. Die letzten zwei Monate hab ich hier ja auch gar nix mehr gemacht, weil ich mich aus unnachvollziehbaren Gründen vollkommen in das Programmieren von Shadern versenkt habe...

                    Kommentar


                      Meinst du völlig neu programmieren, oder eher wie bei Blender mit der Pythonschnittstelle?

                      @all
                      Ich habe hier schon so lange nicht mehr geschrieben, dass ich mich gar nicht mehr zu allen Modellen äußern kann. Aber ich finde die Mödelle werden von Modell zu Modell besser.
                      Von ein paar bin ich wirklich hin und weg, fast wie aus einem Film.

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                        @Normandy: Programmieren im Sinne von von Formeln aus wissenschaftlichen Papers übertragen in mein 3D-Programm.
                        Mehr oder minder glückerlicherweise gibt es da (Realsoft 3D) mit der produkteigenen Visual Shading Language eine Menge Möglichkeiten, Shader unter einer grafischen Benutzeroberfläche zusammenzuklicken.
                        Anstatt "cos(Phi)" zu schreiben, nehme ich da ein Matheobjekt, stelle als Funktion "Cosinus" ein, und wähle als Input eben die vorher definierte Variable Phi.

                        Das Problem ist da allerdings, daß es halt dreimal so lange dauert, wie wenn man das Ganze einfach im Texteditor zusammenschreiben kann. Der Vorteil ist also die leichtere Zugänglichkeit, der Nachteil der größere Zeitaufwand, auch beim Korrigieren auf Fehler.
                        Deshalb versuch ich gerad, mich mal ein bisschen in C++ schlau zu machen, damit ich direkt über das Software Development Kit des Programmes "coden" kann.
                        Dummerweise ist hier die Dokumentation zu meinem 3D-Programm verdammt mager, was halt eine enorme Einstiegshürde bedeutet.

                        Da fällt mir auf, daß ich eigentlich gar nicht so recht weiß, was du meinst mit "völlig neu programmieren oder wie mit der Pythonschnittstelle".
                        Shader in Python zu programmieren, IST doch völlig neu programmieren?
                        Die Frage ist halt, in wieweit du vorgegebenen Code weiterverwendet; die Shader, an denen ich mich versucht habe, ersetzen teilweise das standardmäßig benutzte Modell für diffuse Reflektion vollständig.
                        Das wären dann bei mir Minnaert (geht echt schnell, ist simpel), Oren-Nayar, Hapke-Lommel-Seeliger, und ein paar andere.
                        Blender hat ja auch diese Trennung zwischen Diffusen und spekularen Shadern - oben genannte wären dann eben diffuse Shader.
                        Es wäre aber auch denkbar, z.B. einen BSSRDF-Shader zu programmieren, der alle bisherigen Komponenten, also diffuse und spekulare Reflektivität und ebenso Transparenz/Transluzenz, komplett ersetzt und gar keinen anderen Code mehr verwendet.
                        Da könnte man vielleicht von einem monolithischen Shader sprechen, dessen einzelne Komponenten nicht mehr gegen andere ausgetauscht werden könnten, ohne ihn selber umschreiben zu müssen.
                        Spätestens in dem Fall könnte man dann also von "völlig neu programmieren" sprechen.

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                          @Predy

                          Wow sieht fabelhaft aus. Ist des mit dem Bauteilelager dings bums gemacht?

                          @Ferdl

                          das Bild ist irgendwie komisch, ist zwar nur WIP aber die Kanten sind doch etwas ungenau^^. Aber sonst schöner einfall.

                          @Dj Sun

                          Du solltest erst einmal an der Ausarbeitung der Modelle arbeiten bevor du solche Sachen wie innere Aufteilung machst. Der Entwurf ist interessant und bietet sehr viel Potenzial aber die Umsetzung ist meiner Meinung nach nichts weiter als ein Entwurf, bei weitem kein tatsächliches Mesh.

                          Die Gondeln sehen im Vergleich zu Rest des Modells sehr gut aus, da hast du mehr arbeit reingesteckt aber vor allem die Übergänge von Antriebssektion zu Diskusssektion(es sollte auch aussehen wie ein Diskus), gleichzeitig ist auch kein einheitliches Größenverhältniss vorhandern
                          (vergleiche Brücke und Hangar sowie Gondeln)




                          Und hier nochmal was von mir.
                          Hab wieder die Zeit gefunden ein bisschen weiterzumachen an meinem Schlachtschiff und an anderen Schiffen. Hier erstmal ne Übersicht übers Schlachtschiff(ich habs aber bissi groß gemacht^^)

                          Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Schlachtschiff-1.jpg
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Größe: 1.010,3 KB
ID: 4263502

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                            Zwar noch keine Renderbilder, aber ein kleiner Einblick in den inzwischen erweiterten Innenraum. Ich hoffe, der kommt jetzt etwas besser an
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                            Was ist Ironie?
                            Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                            endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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                              @Ferdl alsp das triebwerkleuchten haste toll hin bekommen, find ich jut. ein paar andere perspektiven vom schiff wären noch schön.

                              @kevinki: haste schön ins bild gesetzt, dein schiff. irgendwann sollteste mal deine ganzen schiffe, die ja wirklich klasse aussehen, in eine schlachtszene setzen.

                              @casar andy: hab ich schon mal erwähnt, das ich gegen dieses stream-universum energisch protestiere? nein spaß beiseite. sieht toll aus, was du da machst. auch wenn es sich meiner vorstellung von raumfahrt energisch wiedersetzt. ich stufe das einfach in paradoxes misterium ein. damit kann ich leben.

                              gestern hat auf tele 5 die star trek NG serie wieder angefangen. ja wenn sonst nirgends was sinnvolles läuft, kann es auch mal ne alte wiederholung sein. hab ich ja erst 5-6 mal geschaut.
                              da ich jetzt erst mal winterpause habe, hab ich mich auch mal wieder ran gesetzt, ein raumschiff zu konstruieren. diesmal ein Star trek schiff. wobei ich noch nicht weiß, wie es heißen soll. es sollte in etwa ähnlichkeit mit der enterprise D haben. allerdings etwas stromlinienförmiger und mit ein paar anderen elementen. deswegen auch der schlitz vorne in der untertassensektion. später soll da noch der deflektor rein und vielleicht noch spezielle waffensysteme.
                              ursprünglich sollte mein schiff vom aufbau her ähnlich wie die prometeus sein. mit zwei in eins schiffen, die sich im kampf trennen konnten. aber nun ist es doch vollig anders geworden und es läßt sich garnix abtrennen bei diesen model, nicht mal die untertassensektion.
                              und ich bin ganz zufrieden mit den aussehen. es ist nicht zu abgespact und passt gut in das star trek universum. manchmal ist eben weniger mehr.
                              möglicherweise bring ich noch eine Cpt.-yacht unter der untertasse an, da denk ich noch drüber nach. von der größe her ist das schiff kleiner als die enterprise D, allerdings größer als die voyager. momentan hab ich nur das grundgerüßt fertig gestellt. details und textur kommen später noch hinzu.

                              über meinungen wär ich dankbar
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                                Für meinen Geschmack ist der Diskus im Vergleich mit dem Rumpf viel zu groß, bzw. zu langgezogen. Besonders in der seitlichen Perspektive sieht das so aus, als gäbe es gar keinen Rumpf, sondern als wären die Warpgondeln am "Hals" des Schiffes befestigt.

                                Im Übrigen qweise ich nochmal darauf hin, das mein Modell ein LUFTschiff ist, kein RAUMschiff. Wenn sich das deiner vorstellung von Raumfahrt widersetzt ist das also durchaus im akzeptablen bereich, es ist ja "nur" Luftfahrt
                                Was ist Ironie?
                                Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                                endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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