So ziemlich jedes Programm hat doch ne Exportfunktion. Man müsste sich doch nur auf ein Format einigen. Keine Ahnung.. Blender 2.5 kann auf 3ds, obj und noch ein paar andere exportieren.
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Zitat von Ferdl Beitrag anzeigenSo ziemlich jedes Programm hat doch ne Exportfunktion. Man müsste sich doch nur auf ein Format einigen. Keine Ahnung.. Blender 2.5 kann auf 3ds, obj und noch ein paar andere exportieren.
.obj sollte JEDES anständige 3D Programm können, bei SU wurde es ja nur wegen des Profits draußen gelassen.
Ansonsten hat man eben noch Collada (.dae) oder das 3D Studio Max Format (.3ds), welches auch von jedem mir bekannten Programm gelesen werden kann.
@Kevinski:
Tolle Idee! Wäre nur die Frage, wie man das mit der "Universalen-Kombinations-Anschlussstelle" macht, damit auch alles dazu passt, außerdem braucht man schon einen gewissen "Grundplan", ansonsten führt das nur zu Inkompatibilitäten."But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain
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Hallo
Zitat von Nico H Beitrag anzeigen@ingo siemon: ich hab in meiner unendlichen bildersammlung meiner alten werke auch noch ein mordell gefunden, was ich mal vor über 10 jahren gebastelt habe. das ist das einzige SF modell, von dem ich noch fotos besitze. ...obwohl...irgendwo müßte ich noch bilder von ein abgestürzten sternzerstörer haben
Den abgestürzten Sternenzerstörer würde ich ja auch sehr gerne mal sehen.
Hast Du das Modell denn noch?
Gruß
Ingo
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@Oddys: Ja, sowas hatte ich auch schon mal vorgeschlagen. Gäbe ja genügend Threads dafür; so spontan fallen mir "Die Künstler im Forum", "Entwerf ihr Star Trek Raumschiffe", "Entwerft ihr SciFi-Raumschiffe", "Entwerf ihr Alien-Rassen" (oder so), und noch ein oder zwei andere "Entwerf ihr X" Threads ein.
Ein eigenes Unterforum "Kreativität" oder so wäre da schon nicht ganz unsinnig.
Andererseits gibt´s da natürlich eben auch andere Boards, die sich diesen Themen direkt widmen.
@tbfm2: Also wenn du schon ne taugliche UV-Map hast, dann solltest du m.E. nicht vor der Aufgabe kapitulieren, das Texturieren von Objekten besser zu lernen. ;-)
Was das eventuelle Projekt angeht:
Ja, das hört sich schon gut an. Erinnert mich an ein Modell, daß ich irgendwo mal gesehen hatte, wo die Raumstation aus Modulen bestand, die einzeln an- und abgedockt werden konnten.
Da bräuchte man dann letztlich eigentlich auch nur einmal so eine grobe Skizze und einmal ein Vorlage-Modell für diese Andockschleuse, dann könnte sich jeder schon für sich überlegen, was für ein Modul er machen würde.
Achso, und natürlich müsste dann einer den Kern der Station übernehmen.
Ansonsten kann ich nur IMMER WIEDER sagen:
Im- und Export kein Problem.
Auch mit Sketchup nicht.
Ich hatte hier jetzt schon mindestens dreimal geschrieben, wie das bei Sketchup funktioniert - falls einer das nochmal wissen wollen sollte, einfach nachfragen, dann schreib ich es auch noch ein viertes Mal... *grummel*
Je nach verwendetem Programm können Materialien auch mit dem Modell exportiert werden (COLLADA/.dae kann das z.B. grundsätzlich, OBJ prinzipiell auch).
"Je nach verwendetem Programm" deshalb, weil die Programme diese Funktion halt unterschiedlich gut unterstützen, vor allem beim noch recht neuen COLLADA.
Das kann nämlich prinzipiell soviel (Inverse Kinematik, Animationen, etc.), daß es wohl eine ganz schöne Aufgabe für die Hersteller ist, den Im- und Export auch entsprechend umfangreich in ihre Programme zu integrieren.
An sich ist das alles aber kein Problem.
Mit den Programmen die ich hier zuhause habe (u.A. halt MeshLab und Blender, die an sich schon ne Menge Formate beherrschen) und dem was ich an der Uni habe, kann ich problemlos OBJ, 3DS, DAE, STEP und IGES Dateien verarbeiten.
Maya beherrscht soviel ich weiß die genannten Formate ebenfalls, so daß auch tbfm2 sie verwenden könnte.
Cinema 4D dürfte sie ebenfalls beherrschen, so daß auch für Kevinski und andere das kein Problem wäre.
Das hieße also, daß wir sogar Nurbs-Objekte (als STEP oder IGES exportiert) in die Szene integrieren könnten.
Man müsste dann halt nur irgendwann (muß ja nicht zu Anfang sein) klären, wer wann wie die Texturen aufträgt und das ganze zusammenfügt.
Das könnten dann eventuell auch mehrere machen.
Obwohl ich von tbfm2 abraten würde, der ist erwiesenermaßen texturierfaul.
Alles in allem würd sagen, wir sollten uns weniger Gedanken darüber machen, was alles nicht klappen könnte, und uns mehr Gedanken darüber machen, was wir tatsächlich realistisch gesehen tun können.
So ne kleine Station sollten wir schon hinbekommen.
@Kevinski: Ich schlag vor, du stellst hier mal ne grobe Skizze rein. Mit Sketchup oder Paint oder auf nem Blatt Papier total egal, Qualität erstmal total egal, also keine Hemmungen, Hauptsache wir kriegen ne grobe Vorstellung davon an was du gedacht hattest.
@Ingo Siemon: Moment mal, das seh ich ja jetzt erst in deiner Signatur!
Film und EROTIKmodelle?? Du baust Erotikmodelle? Sowas wie Lust-Droiden oder so? =D
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@Kev, im Grunde ist das Material erstellen in C4D genau so wie in Kerky, nur das es hier keine vorgefertigten Vorlagen gibt, sondern du eben alles selbst einstellen kannst (oder musst *g*).
Für einfaches Glas reicht Transparenz in deiner gewünschten Farbe mit einem Brechungsindex größer 1 (Fresnel heissts dort, zwischen 1,01 und 1,6 experimentieren, je nach Geschmack, reales Glas hat zwischen 1,4 und 1,6), spiegeln und einem starken Glanzlicht mit kleinem Radius.
Für anspruchsvollere Glasmaterialien (mit Kaustiken usw) gibts viele Möglichkeiten und Tuts im Netz
Und du darfst nicht vergessen, C4D hat zwei verschiedene Rendermöglichkeiten: Einmal den normalen und einmal wie bei Kerky mit Global Illumination/Raytracing.
Standardmäßig wird der normale genommen, Global Illumination musst du erst aktivieren in den Rendereinstellungen.
Aber der normale liefert auch schon super Ergebnisse (ideal für schnelle Vorschauen), kann nur eben die Feinheiten wie Kaustiken nicht.
@Ingo Siemon, ich hätte schon ein paar Modelle von deinem Shop gekauft, wenn ich nur mehr Geld hätte ^.^Zuletzt geändert von Suthriel; 05.11.2010, 14:54.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen[B]@tbfm2: Also wenn du schon ne taugliche UV-Map hast, dann solltest du m.E. nicht vor der Aufgabe kapitulieren, das Texturieren von Objekten besser zu lernen. ;-)
Obwohl ich von tbfm2 abraten würde, der ist erwiesenermaßen texturierfaul.
Mein Problem ist einfach, dass ich bisher zum einen kein vernünftiges Tutorial gefunden habe (99% von denen beschäftigen sich nur mit UV-Maps, die in Maya fast idiotensicher zu steuern sind), in den meisten wird einfach gesagt "erstell jetzt deine Textur ..." - das hilft mir nicht weiter. An sich hätte ich zwar durchaus Interesse, der Geist ist willig, aber das Tutorial ist schwach.
Richtige Texturen werden ja anders erstellt als z. B. Bilder, die man in Photoshop malt."But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain
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Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigenIch würde von tbfm2 abraten, da er nicht in der Lage ist, zu texturieren
Mein Problem ist einfach, dass ich bisher zum einen kein vernünftiges Tutorial gefunden habe (99% von denen beschäftigen sich nur mit UV-Maps, die in Maya fast idiotensicher zu steuern sind), in den meisten wird einfach gesagt "erstell jetzt deine Textur ..." - das hilft mir nicht weiter. An sich hätte ich zwar durchaus Interesse, der Geist ist willig, aber das Tutorial ist schwach.
Richtige Texturen werden ja anders erstellt als z. B. Bilder, die man in Photoshop malt.
Denn Texturen sind im einfachsten Fall auch nur Bilder, die genau aus Photoshop und Co kommen (manchmal auch schlicht zurechtgeschnittene Fotografien), im etwas schwereren Fall ist eine Textur eine Mischung oder Überlagerung von 2 oder mehr Bildern.
Schwieriger wirds ja erst dann, wenn du Shader benutzen willst (besonders da die wohl nicht gut in andere Programme konvertierbar sind).
Für Metallplatten zb hab ich hier glaub ich schonmal ein gutes Tut verlinkt, wie man die in Photoshop erzeugt (mit allen möglichen unterschiedlichen Schichten für Kratzer, Beschriftung, Lackabsplitterungen usw.).Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenWenn das UV-Koordinaten zuweisen kein Problem ist, was genau ist dann deine Schwäche?
Denn Texturen sind im einfachsten Fall auch nur Bilder, die genau aus Photoshop und Co kommen (manchmal auch schlicht zurechtgeschnittene Fotografien), im etwas schwereren Fall ist eine Textur eine Mischung oder Überlagerung von 2 oder mehr Bildern.
Schwieriger wirds ja erst dann, wenn du Shader benutzen willst (besonders da die wohl nicht gut in andere Programme konvertierbar sind).
Als Maya-Nutzer verwendet man jede Menge Shader, die sind auch meistens (bis auf die MR-Shader) sehr einfach zu verwenden, mit denen hab ich kein Problem.
Das Problem bei Texturen ist, dass ich einfach nicht weiß, was ich wie wohin zeichnen muss bzw. WIE ich das zeichnen soll - ich weiß, wie Texturen von Modellen aussehen und es ist für mich ein Buch mit 7 Siegeln.
Ich weiß, wie man mit Photoshop und Gimp Bilder bearbeitet oder die einfachsten Sachen erstellt, aber diese genialen Texturen, welche ich mir tagtäglich anschauen muss - aua.
Einfache Bilder als Textur zu nehmen funktioniert nur in den seltensten Fällen, vor allem bei Raumschiffen.
Für Metallplatten zb hab ich hier glaub ich schonmal ein gutes Tut verlinkt, wie man die in Photoshop erzeugt (mit allen möglichen unterschiedlichen Schichten für Kratzer, Beschriftung, Lackabsplitterungen usw.).
Könntest du es nochmal verlinken? Ansonsten muss ich mich gleich durch über 200 Seiten Thread wühlen, bei meinem Internet kein Vergnügen..."But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain
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Ich weiß ja nicht was du für ein Internet hast, aber DAS wäre wohl auch bei MEINEM Anschluß kein Vergnügen. ;-)
Aber, ja, das Tutorial hört sich gut an, würd mich auch mal interessieren (obwohl ich das eigentlich schon ganz gut kapiert zu haben glaube.
Im Prinzip ist das ja nämlich recht einfach, es ist bloß eben eine Menge Arbeit (eventuell).
Die UV-Map stellt im Normalfall ein Quadrat mit den Werten 0 bis eins auf der X und auf der Y Achse dar.
Innerhalb dieses Quadrates sind dann die Positionen der Polygone des Modelles verzeichnet.
Diese "Maske" wird dann über das Bild gelegt, das die Textur darstellt, und der jeweilige Bildausschnitt wird dem jeweiligen Polygon zugewiesen. Soweit mal zum Prinzip, vielleicht wusstest du das ja auch schon (tbfm2).
Was genau für Möglichkeiten du da jetzt bei Maya hast, weiß ich nicht, ich schätze aber, da dürfte es mehrere geben.
Z.B. könnte es da die Möglichkeit geben, ein Bild einfach auf eine Fläche deines Modelles zu projizieren, wie mit einem Dia-Projektor; ganz ohne dich überhaupt um UV-Maps kümmern zu müssen.
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Es gibt da 4 Verfahren, aber das ist doch garnicht mein Problem!
UV-Mapping kann ich, das ist wirklich alles außer schwer. Das Problem ist einfach die Textur (!!!) zu erstellen. Aber danke für das Paradebeispiel Taschenmogul, genauso sehen die Tutorials aus, wenn ich herausfinden möchte, wie man Texturen (!!!) erstellt."But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain
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Nunja, so wie ichs bisher verstanden habe, ist eine Textur vor allem eines: Eine Summe ihrer Einzelteile und dabei ists egal, ob die ganzen einzelnen Bestandteile der Textur von einem Shader kommen oder aus einem Bild.
Shader haben nur mittlerweile noch viele andere tolle Eigenschaften, wie zb unterschiedliche Glanzlicht- oder Reflektionsstärken in Abhängigkeit von Betrachtungswinkel oder gar sowas wie der "Proximalshader", der nur an den Stellen sichtbar wurde, wo das Objekt mit etwas anderem kollidierte (ideal für aufblitzende Schutzschilde bei Treffern).
Um das Grundprinzip zu verstehen reichen normale Bilder aber aus, Shader haben nur eben unter anderem den Vorteil, das es keine sich wiederholenden Muster gibt (immer die gleichen Kratzer fällt halt irgendwann auf genau so wie immer die gleichen Wellen auf Wasser ^.^ )
Hier ist das Tutorial, leider in Englisch aber gut bebildert:
CGTalk - Tutorial:Hard Surface Texture Painting
Und sicher nicht das einzige im Netz aber ich fand dieses bisher am hilfreichsten. Und wie ich grade feststelle, hat er es sogar um ein paar Beispielbilder erweitert seit meinem letzten Besuch ^.^
Edit: bei einer UV-Map kommt ja blos hinzu, das im Grunde mehrere Teiltexturen zu einer zusammengefasst wurden oder werden können (Spieletexturen sind ein gutes Beispiel hierfür), und dem Modell gesagt wird, das für Polygon Blablubb nur ein kleiner Ausschnitt aus der Gesamttextur zu verwenden ist. Kann man aber auch alles mit einzelnen Texturen machen, wenn einem das besser liegt.Zuletzt geändert von Suthriel; 05.11.2010, 18:45.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
Welten brechen auseinander, Formationen nicht.
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@Suthriel: Naja, UV-gemappte Texturen haben schon noch ein paar mehr Vorteile.
Erstens lässt sich das Aussehen sehr genau bestimmen.
Zweitens, und das ist ja eben gerade bei Computerspielen wichtig, können individuelle "Karten" für die verschiedenen Shader oder Shader-Funktionen erstellt werden.
Finde entsprechend deine Definition von Shader etwas verwirrend - Shader und UV-Maps sind kein Widerspruch.
Im Gegenteil, je mehr Funktionen der Shader unterstützt, desto besser ist er auch mit Texturen zu verfeinern.
Z.B. können Lightmaps oder Shadowmaps generiert werden, die dem Objekt dann im Spiel einen realistischeren Anschein geben, als die Echtzeit-Engine es eigentlich hergibt.
Es kann aber, je nach 3D-Programm, eigentlich so ziemlich jedes Attribut über eine Textur gesteuert werden.
Man kann z.B. auch eine Textur erstellen, die steuert, wo ein Objekt glänzend ist und wo es matt ist.
Was du meintest waren jetzt glaube ich eher fraktale Texturshader - die haben natürlich den Vorteil, berechnet zu sein und entsprechend flexibel.
Dafür aber sind sie natürlich wiederum nicht so gut kontrollierbar wie gemalte Texturen.
@tbfm2: Hm, dann verstehe ich dein Problem glaubich wirklich nicht. ;-)
PS: Sehe gerade, daß genau das ja mit den Specularity-Maps auch nochmal im Tutorial erklärt wird.
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Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigenFinde entsprechend deine Definition von Shader etwas verwirrend - Shader und UV-Maps sind kein Widerspruch.
Und von Widerspruch hab ich nix erwähnt ^.^
Im Gegenteil, je mehr Funktionen der Shader unterstützt, desto besser ist er auch mit Texturen zu verfeinern.
Was du meintest waren jetzt glaube ich eher fraktale Texturshader - die haben natürlich den Vorteil, berechnet zu sein und entsprechend flexibel.
Dafür aber sind sie natürlich wiederum nicht so gut kontrollierbar wie gemalte Texturen.
Jedenfalls wirkt er so hier (achte auf die blau aufblitzenden Stellen, wenn die Strahlen die bislang unsichtbare Kugel treffen):
YouTube - 1st Proximal Shader Test
Sehe gerade, daß genau das ja mit den Specularity-Maps auch nochmal im Tutorial erklärt wird.Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.
Welten brechen auseinander, Formationen nicht.
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Nun ja, ich find´s n bisschen schwer zu lesen so als Grafik, entsprechend hab ich´s mir noch nicht genauer angeschaut.
Sieht aber ganz interessant aus.
Obwohl natürlich die Vorgestellte Methode nur eine mögliche ist.
Was die Shader angeht: Ja, natürlich gibt es da eine riesen Auswahl, allerdings widerum natürlich nach Programm verschieden.
Manche Programme ermöglichen es ja auch, sich selber eigene Shader zusammenzubauen, die meisten erlauben es mittlerweile zumindest, sich welche zu programmieren.
Da bin ich ja auch gerade dran, versuche (als Amateur auf dem Gebiet) gerade einen Hapke-Lommel-Seeliger Shader selber zu bauen.
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