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    Kommt eben stark drauf an, was man machen will. Für eine einfache Flamme macht sich sichtbares Licht besser, die zusätzlichen Eigenschaften wie Hitzeflimmern und Rauch, da sind Partikel wohl die erste Wahl.
    Ok, für so eine Flamme kann man auch volumetrisches Licht nehmen bringt einem aber nur was, wenn die Flamme ein Hindernis kreuzen soll, ansonsten wäre es verschenkte Rechenpower.
    Wie man solche Flammen mit einem Partikelsystem machen kann ist mir aber auch noch ein Rätsel *s* und Partikelsysteme schlucken je nach angestrebter Partikelzahl und vor allem, welche Eigenschaften die Partikel dann noch haben sollen mitunter recht viel Rechenpower.
    Bei Partikeln hättest du dann aber dafür auch direkte Kontrolle, weil du die umlenken kannst und somit einen Strahl physikalisch korrekt auch noch zb an einer Wand aufsplitten, reflektieren, verwirbeln, Gravitations und Reibungskräften usw. unterliegen lassen kannst (je nach dem, was du gern hättest).

    Plan aber schonmal etwas Lernzeit mit ein *gg* und weil die meisten am Anfang größenwahnsinnig sind (100 Partikel sieht so wenig aus, lass mal 10 000 erstellen *hust*) und die Regler beim Emitter zu hoch stellen auch lange Renderzeiten
    Tip: hohe Partikelanzahl pro Sekunde + lange Lebensdauer selbiger = Rechnertod ^.^
    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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      also erstma an alles ein großes Lob für das Engagement in der Freizeit
      Ist jemand von euch daran interessiert Stargate - Modelle für eine Modding Group zu entwerfen?
      Wenn ja einfach ne PN an mich und dann kanss auch schon los gehen
      Wissen ist Macht, wer sie hat, sollte sie nutzen.

      http://herakles.kilu.de

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        Nun wo Schulferien sind und ich mich in paar Tage akklimatisiert habe, sofern das bei den Temperaturen möglich ist, habe ich angefangen, die Kommandobrücke für mein Schiffsmodell zu modellieren.
        Da ich irgendwie immer noch nicht ganz sicher bin, wie ich den fließenden Übergang zwischen Fußboden und Wände bei den Seitenrampen hinbekommen soll, habe ich zumindest erst einmal die Hauptkonsolen modelliert.
        Die dabei verwendete Textur soll lediglich in etwa darstellen, wie die Konsolen bei Inbetriebnahme anzeigen, und die Kontrollfeldbeleuchtung hebt das Bedienfeld zudem vom nicht vorhandenen und daher schwarzen Hintergrund hervor.
        Diese Texturen sind auch erst einmal nur heruntergeladen und daher nicht wirklich an die Form angepasst und ich habe auch keine Ahnung, wie ich diese bei den gewölbten Flächen hinbekommen soll (besonders bei der mittleren Kontrollfläche der hinteren Konsole), was aber eigentlich auf die Dauer kein wirkliches Problem darstellen sollte.
        Natürlich kann man daraus noch nicht unbedingt erkennen, wie die Brücke letztlich gestaltet sein wird, aber es lässt anfänglich etwas erahnen, woran das Design gelehnt ist, spätestens wenn ich zur Erinnerung auch noch einmal die 2D-Paint-Grafiken einwirken lasse
        Die Bilder mit dem schwarzen Hintergrund sind also die Renderbilder des AutoCAD-Projektes und die 2D-Bilder habe ich vor einigen Jahren mit Paint erstellt.



        Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
        Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
        Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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          @Suthriel: Naja, ganz so fies ist der Speicherbedarf bei Partikeln ja nun auch nicht. 10.000 Partikel stellen im Normalfall eigentlich kein großes Problem dar, auch 50.000 dürften noch einigermaßen gehen (natürlich je nach Rechner und Programm).
          Das Problem das ich hier sehe ist eigentlich eher die passende (um nicht zu sagen "perfekte") Einstellung der Parameter; Partikelverteilung, -Fluß, -Ableben, Materialien, etc..
          Hier irgendein halbwegs gut aussehendes Ergebnis zu bekommen dürfte nicht schwer sein.
          Es aber genau so hinzubekommen wie man es möchte hingegen schon.


          @JTK2000: Hm, ich finde die gezeichneten Pläne schon sehr vielversprechend, mit den ganzen Details die du da drin hast.
          Ich finde aber die eigentliche Brücke etwas schlecht proportioniert.
          Auf der einen Seite hast du riesige ungenutzte Flächen, auf der anderen Seite drängen sich dann gleich 5 Bedienplätze an der einen riesigen Konsole.

          Ich würde also die Anzahl der Sitze an der großen vorderen Konsole auf maximal drei begrenzen, oder aber gleich die Konsole in mehrere kleinere aufteilen, und diese etwas von einander weg setzen.
          So hättest du eine ausgeglichenere Nutzung der Fläche der Brücke.
          Außerdem, vor allem wenn du auf jeden Fall die durchgehende große Konsole vorne beibehalten willst, würde ich an die Seiten der Brücke (die leicht gewölbten an der Mitte) noch Konsolen stellen.
          Bzw. solche Wandkonsolen, wie du sie auch im hinteren Bereich hast.

          Abgesehen davon solltest du dir ein anderes Design für die Nutzeroberfläche der Konsolen ausdenken.
          Das was du hier verwendet hast ist ja das Star Trek LCARS.
          Das vermittelt aber den Eindruck, daß es sich bei deinem Schiff um ein Sternenflottenschiff handelt, deshalb wäre es schön, sich da was anderes für zu überlegen (oder das LCARS wenigstens etwas, vor allem farblich, abzuwandeln).

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            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            @Suthriel: Naja, ganz so fies ist der Speicherbedarf bei Partikeln ja nun auch nicht. 10.000 Partikel stellen im Normalfall eigentlich kein großes Problem dar, auch 50.000 dürften noch einigermaßen gehen (natürlich je nach Rechner und Programm).
            Das Problem das ich hier sehe ist eigentlich eher die passende (um nicht zu sagen "perfekte") Einstellung der Parameter; Partikelverteilung, -Fluß, -Ableben, Materialien, etc..
            Hier irgendein halbwegs gut aussehendes Ergebnis zu bekommen dürfte nicht schwer sein.
            Es aber genau so hinzubekommen wie man es möchte hingegen schon.
            Hehe, hier wirst du von mir mal den typischen Buchhalter-Satz hören: "Kommt darauf an ... " Speicherbedarf ist wohl auch das geringste Problem dabei, aber das berechnen kann ganz schnell eine Ewigkeit dauern
            Worauf kommt es an? Darauf, was genau du eigentlich als "Partikel" emittieren lässt und welche optischen und sonstigen Eigenschaften diese Partikel haben sollen *grins*
            Du kannst ja einen einfachen Quader reinwerfen und den dir 1000x pro Sekunde ausspucken lassen, du kannst aber auch ein komplettes Haus reinwerfen oder eine ganze Stadt
            Dem Emitter ist das egal, der spuckt alles aus, was du als Partikel definierst, dein Rechner wird dich aber beim Rendern mitunter hassen

            Und jetzt stell dir mal vor, wenn du das Haus transparent wie Glas machst, diesem Glasmaterial ein schönes Relief und einen schicken Brechungsindex verpasst. Lass davon mal ein paar emittieren und dein Rechner wird sich wünschen, dir an dieser Stelle ein paar Ameisen in die Hose schmeisen zu können so gehts meinem grade ^.^
            Das klappt schon mit einfachen transparenten Ebenen gut, wenn du denen ein Relief und einen Brechungsindex verpasst und sobald sich davon ein paar überlagern, naja zumindest bei meinem betagten Programm.

            Die Triebwerksflammenunterhaltung hat mich dazu animiert, ein schon sehr lange bei mir gärendes Problem mal wieder auszupacken, das Hitzeflimmern, und da endlich mal ne (zumindest optisch) passable Lösung zu finden.

            Naja, mein persönlich größtes Problem hab ich gelöst, hässliche optische unrealistische Verzerrungen an den Rändern der "Partikel". Ich Depp bin nie auf die Idee gekommen statt transparenter Körper (und genau deren Kanten waren das Problem) einfache Sprites/Ebenen zu verwenden, welche ich auch in Cinema ganz einfach auf die Kamera ausrichten lassen kann *grml*
            Naja, wie war das mit Wald und Bäumen und nicht sehen *hüstel*

            Hab mal ein bisschen rumgespielt, um was einigermaßen passendes für Hitzeflimmern der Jetflamme zu finden. Nicht über die Landschaft wundern, die ist nur da, damit man irgendwo auch das flimmern sehen kann ^.^ Ist jeweils einmal ohne das flimmern und einmal mit, ist die selbe Szene nur Kamera leicht verschoben und den Partikelstrom etwas weiter laufen lassen (bei den Einstellungen dürften immer maximal 50 "Hitzepartikel" sichtbar sein/existieren, also nicht so wahnsinnig viel):

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              @Suthriel: Hm, ich würde die Stärke des Flimmereffekts etwas zurückfahren, am besten die Stärke durch einen Verlauf anpassen.

              Was das andere angeht: Naja, das ist ja auch n bissel unrealistisch. Natürlich kannst du (je nach Programm halt) auch komplexe Objekte als Partikel nutzen, aber hier reden wir ja von einer Anwendung, wo das gar nicht in Frage kommt und einfache Formen (Kugel, Kegel, etc.) nicht nur ausreichen, sondern auch alleinig den gewünschten Effekt erzielen.
              Und die hohe Renderzeit bei Verwendung von z.B. Häusern mit transparenten Fenstern als Partikel kommt dann ja eher von den vielen gerenderten Häusern...

              Mit 10.000 Partikeln habe ich zumindest mit meinem jetzt nicht sonderlich tollen Computer bisher noch keine Probleme gehabt. Klar, bei höchsten Qualitätseinstellungen dauert das Rendern dann mal vielleicht 2 Minuten, aber bei Standbildern ist das ja noch kein Problem.

              Trotzdem denke ich mittlerweile, daß die einfache Herangehensweise ohne Partikel zumindest in diesem Fall wohl die beste sein wird.
              Man kann ja noch Partikel einbringen, wenn man bestimmte Details (davonfliegende Funken o.Ä.) haben will, den Grundkörper kann man wohl aber am einfachsten und schnellsten schlicht mit Fade-Maps und Ähnlichem erledigen.

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                Ja, hatte cih auch noch im Sinn, was du da ansprichst. Es war ja nurn erster Versuch, da muss noch ordentlich an den Werten gespielt werden.

                Ist auch wieder die Sache, wie es in einem Standbild aussieht und in einer Animation ( ich selbst geh immer von Animationen aus). Bei der Animation dazu fiel die Stärke nämlich nicht sonderlich auf, einfach aufgrund der Bewegungen der Partikel

                Fürn Standbild kann man sich die Mühe sicher sparen und ds ganze einfacher lösen, bei ner Animation... kommts wohl drauf an, wie sehr sowas in Erscheinung treten soll, wie nah man ran will usw.

                Joar, das mit dem Haus war etwas übertrieben, aber war auch mehr ein Beispiel, wie man jeden Rechner ausbremsen kann, wenn man es mal übertreibt nicht all zu ernst nehmen. Mein PRog geht auch bei Metaballs gern in die Knie wenn dabei zb noch Partikel-Partikelkollision mit berücksichtigt werden soll, also wenn Partikel an Partikeln abprallen sollen usw. und es sich um eine höhere Anzahl handelt.
                Aber warscheinlich können neuere Programme sowas besser handhaben (hat mal wer 2000 €uro ? ^.^ )

                Edit: hatte mich versucht an den beiden hier zu orientieren, aber kanns wohl auf Vollgas wirklich noch viel weicher machen:

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                Zuletzt geändert von Suthriel; 15.07.2010, 08:30.
                Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

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                  @ Suthriel:
                  Das Rechte Triebwerk der Mig-29 im ersten Bild sieht irgendwie nicht besonders Gesund aus.
                  Zum dran Orientieren würde ich dieses Bild nur verwenden, wenn du eine Animation von einem Ausfallenden Triebwerk (Flameout) machen möchtest.
                  Die B1 lässt sich hingegen gut verwenden.
                  Leben ist Jazz.
                  Jazz ist Leben.
                  Improvisation ist die einzige Möglichkeit, klarzukommen.

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                    äh mal ne frage, auf der Erde kommt das Flimmern doch vom heißen Abgasstrahl, weil das heiße Gas einen anderen Lichtbrechungsindex hat als die umgebende Luft. Im All gibts aber kein Medium...der austretende heiße Abgasstrahl müsste sich sofort fein verteilen, und dadurch schlagartig runterkühlen...ist also so ein Flimmern im Luftleeren Raum, also im Interstellaren Medium notwendig, bzw. gibt es das überhaupt?

                    edit: sofern wir hier überhaupt von einem Impulsantrieb bei dem tatsächlcih verbrennungsgase ausgestoßen werden reden. Wenn nämlich keine Gase ausgestoßen werden, sondern das Triebwerk anders funktioniert, gibt es sehr sicher kein geflimmer.
                    Nichts gegen Gott, aber seine Fans und Fanclubs regen mich auf!

                    "Viele werden fragen welches Recht wir haben Milliarden von Leben auszulöschen, jende die verstehen werden erkennen, dass wir kein Recht haben sie Leben zu lassen!" - 40k Inquisition

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                      Zitat von Assanur Beitrag anzeigen
                      äh mal ne frage, auf der Erde kommt das Flimmern doch vom heißen Abgasstrahl, weil das heiße Gas einen anderen Lichtbrechungsindex hat als die umgebende Luft. Im All gibts aber kein Medium...der austretende heiße Abgasstrahl müsste sich sofort fein verteilen, und dadurch schlagartig runterkühlen...ist also so ein Flimmern im Luftleeren Raum, also im Interstellaren Medium notwendig, bzw. gibt es das überhaupt?
                      Irgendwann schaut sicher mal das ein oder andere Raumschiff/Landungsboot auf einem Planeten mit einer Atmosphäre vorbei
                      Die High-Tech-Triebwere ala Star Trek sind zwar wirklich schön, aber ich für meinen Teil fahr noch mehr auf solche (Schrott)Kisten wie aus Star Wars und ähnlichem ab ^.^ und die schleudern ordentlich was raus *grins*

                      Und wenn ich mich nicht täusche, hatten sogar die Steuerdüsen der Scimitar in ST... 11? noch ein Hitzeflimmern, als sie sich rückwärts aus der Enterprise raus manövrierte.

                      Ja, normalerweise sollte die MIG nicht so sein, aber der Techniker, der das Bild geschossen hatte, hatte auch erwähnt, das sowas hin und wieder sogar absichtlich herbei geführt wird, weiss nur nicht mehr, warum.
                      Zuletzt geändert von Suthriel; 15.07.2010, 14:00.
                      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                        Und wenn ich mich nicht täusche, hatten sogar die Steuerdüsen der Scimitar in ST... 11? noch ein Hitzeflimmern, als sie sich rückwärts aus der Enterprise raus manövrierte.
                        Du täuschst dich nicht. Und ich finde, es gibt der Scimitar nen gewissen Fler:

                        You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                        Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                        Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                        >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                          Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                          @JTK2000: Hm, ich finde die gezeichneten Pläne schon sehr vielversprechend, mit den ganzen Details die du da drin hast.
                          Ich finde aber die eigentliche Brücke etwas schlecht proportioniert.
                          Auf der einen Seite hast du riesige ungenutzte Flächen, auf der anderen Seite drängen sich dann gleich 5 Bedienplätze an der einen riesigen Konsole.
                          Zwangsläufig musste ich die 3D-Brücke sowieso etwas anders machen, da die anderen Formen beispielsweise bei der großen Konsole zu kompliziert geworden wären.
                          Der Brückenbereich im Brückenmodul wird noch bei den seitlichen Rampen kompliziert genug aufgrund der ovalen Form der Wände.
                          Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                          Ich würde also die Anzahl der Sitze an der großen vorderen Konsole auf maximal drei begrenzen, oder aber gleich die Konsole in mehrere kleinere aufteilen, und diese etwas von einander weg setzen.
                          Die Konsole IST schon aufgeteilt, nur wird der Bogen nicht geteilt.
                          Der Grund dafür war vielleicht noch nicht bei den Konsolen allein erkennbar, aber wie sich beim neuen Bild erahnen lässt, dessen Modell natürlich noch weit entfernt vom Abschluss ist, ist der hintere Bereich der Brücke etwa 90cm über dem Zentralbereich.

                          Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                          So hättest du eine ausgeglichenere Nutzung der Fläche der Brücke.
                          Außerdem, vor allem wenn du auf jeden Fall die durchgehende große Konsole vorne beibehalten willst, würde ich an die Seiten der Brücke (die leicht gewölbten an der Mitte) noch Konsolen stellen.
                          Bzw. solche Wandkonsolen, wie du sie auch im hinteren Bereich hast.
                          Statusanzeigen befinden sich schon im vorderen Brückenbereich.
                          Im hinteren kommen allenfalls taktische oder wissenschaftliche Anzeigen, während die Schiffsstatusanzeigen gut ersichtlich direkt vorn im Hauptaugenmerk der meisten Brückenbesatzungsmitglieder liegen.
                          Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                          Abgesehen davon solltest du dir ein anderes Design für die Nutzeroberfläche der Konsolen ausdenken.
                          Das was du hier verwendet hast ist ja das Star Trek LCARS.
                          Das vermittelt aber den Eindruck, daß es sich bei deinem Schiff um ein Sternenflottenschiff handelt, deshalb wäre es schön, sich da was anderes für zu überlegen (oder das LCARS wenigstens etwas, vor allem farblich, abzuwandeln).
                          Wie ich schon erklärte, ist das Design der Kontrollfelder erst eine Vorabversion und soll das etwaige Aussehen bei Inbetriebnahme nur veranschaulichen.
                          Das Design der Textur wird definitiv noch verändert.

                          Hier nun eine erste Vorab-Darstellung des Brückenmoduls.
                          Texturen folgen immer erst dann wenn die entsprechende Modellierung abgeschlossen ist.

                          Mit der Textur des rechten Statusdisplays bin ich noch nicht so wirklich glücklich - unter Umständen muss ich die Form des Displays anpassen denn die Textur lässt sich dahingehend nicht verbessern.
                          Das liegt einfach daran, dass AutoCAD manchmal einfach nur ganz blöde Texturumbrüche einfügt, was auch die Textur im mittleren Kontrollfeld der hinteren Konsole versaut.
                          Die 6 "kleinen" Zylinder werden später zu Hohlkörpern, um Turboliftschächten Platz zu bieten.
                          Vier davon werden Zugang zur Brücke haben, die anderen beiden sind für Logistikreserve des Turboliftnetzwerks des Schiffes.
                          Der Hauptbildschirm ist - im Gegensatz zu den beiden Statusanzeigen - ein holografisches Display, also kann man sagen, dass hinter einer räumlichen Abtrennung der Hauptbildschirm aus einem Holodeck besteht, was einen Tiefeneffekt bewirken soll, der aus jedem Blickwinkel anders wirkt.
                          Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
                          Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
                          Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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                            So, mein erster Entwurf für ein Langstreckenforschungsschiff. Es ist dafür ausgelegt im äußeren Bereich des gesicherten Territorium Sterne, Planeten und andere Objekte zu erforschen und katalogisieren. Es ist auf eine mehrjährige Mission ausgelegt. Es verfügt nur über geringe Bewaffnung.

                            Die größeren Systeme sind in gesonderten Modulen angeordnet, was den Austausch erleichtert. Es ist auf lange mittelhoche Laufleistung ausgelegt.

                            Bisher fehlen im Groben noch FTL-Energie-Modul, Sublicht-Antriebsmodul und Hangars.

                            Desweiteren natürlich noch Senoren/Antennen, Waffen ...

                            Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

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                            Ich würde sagen man erkennt Ähnlichkeiten zur USS Enterprise (XCV-330) und Event Horizont.
                            You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                            Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                            Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                            >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                              @Suthriel: Naja, ist halt schwer einzuschätzen, wie das letztlich aussehen würde, wenn du es feinabgestimmt hättest.
                              Mal schauen.

                              @JTKirk2000: Auch bei dir mal schauen, wie sich die Brücke da noch entwickelt. Sehe jetzt auf dem neuesten Bild immerhin schon, daß die ja doch ein bisschen anders aussehen wird, als auf der Zeichnung zu erkennen war.

                              @Hades: Cool! Das Design gefällt mir sehr, das hat echtes Potential! DAS würde ich gerne ausgearbeitet und texturiert (und gerendert) sehen!

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                                Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
                                @JTKirk2000: Auch bei dir mal schauen, wie sich die Brücke da noch entwickelt. Sehe jetzt auf dem neuesten Bild immerhin schon, daß die ja doch ein bisschen anders aussehen wird, als auf der Zeichnung zu erkennen war.
                                Ein bisschen weiter entwickelt habe ich es schon, wie man an den folgenden Grafiken erkennen kann.
                                Leider konnte ich die Renderqualität nicht ausreichend verringern, damit man die Konturen klar erkennen kann, weshalb ich aus diesem Grund ein Video erstellt und auf Youtube hochgeladen habe (es dauert auch nur 1 Minute, falls sich das jemand ansehen möchte - leider ist da auch ein vorübergehender Texturfehler bei der hinteren Konsole drin, welcher kaum zu vermeiden ist).
                                Sogar die Schrägen der Wände, wo ich mir Sorgen darum gemacht hatte, wie ich das wohl hinbekommen soll, habe ich heute erledigt.
                                Dann kommen demnächst (vielleicht morgen) die Türen, eine hintere Anzeige und vor allem diese blöden beiden Ecken im hinteren Brückenbereich (siehe Video).
                                Später kommen dann die Sitze und die anliegenden Räume.



                                Hier noch das Video auf Youtube: YouTube - USS Elohim Star Trek Kommandobrücke (Achtung: Direktlink zum Low-Quali-Video (360p) - Maximalqualität hat Bildhöhe 720p)
                                Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
                                Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
                                Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

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