@JTKirk2000:
MeshLab. Hatte ich hier schon erwähnt, hatte auch den Link gegeben, findest du aber auch so durch ne kurze Suche.
Dieses Programm ist komplett kostenfrei und unterstützt auch sehr ungewöhnliche Formate; ich gehe mal von aus, daß es auch dwg unterstützt.
Selbst wenn nicht, lohnt es sich, das mal runterzuladen und zu probieren.
Damit kannst du konvertieren.
PS: Nochmal nachgeguckt, unterstützt leider kein DWG.
Es gibt aber ne Möglichkeit, DWGs in Blender zu importieren, habe dazu nur englischsprachige links gefunden, will jetzt auch nicht noch länger nachschauen.
Blender 3D importing DWG files? | Blender 3D Architect
SPE IDE - Stani's Python Editor: DWG support for Blender
Was deine Farbgebung angeht....
Darüber könnte ich jetzt seitenweise schreiben.
Ich versuch mal, mich kurz zu halten.
1. Größenverhältnisse
Je größer, desto mehr Oberflächendetails nimmt man an.
Wenn dein Schiff 1000+ Meter lang ist, dann passen plump eingefärbte Flächen nicht dazu, sondern vermitteln den Eindruck von Unstimmigkeit.
Vergleiche doch mal ne Sovereign mit nem Danube. Die Oberflächendetails sind nicht so deutlich sichtbar, aber dafür sind es mehr.
2. ST-Vergleich/technischer Aspekt
Selbst im Vergleich mit ST sind die Leuchtflächen an deinem Modell übertrieben groß, GERADE im Vergleich mit ST. Schau doch nur mal, wie sich die Schiffe im Lauf der Jahrzehnte entwickelt haben; sehr einfache Buzzardkollektoren bei TOS, etwas mehr Details bei TNG, sehr viel mehr Details und sehr viel weniger einfache Leuchtflächen bei den späteren Serien.
Einfache Leuchtflächen sind hier schlicht nicht so groß wie bei dir und NUR DESHALB wirken sie auch nicht unglaubwürdig.
Man nimmt einfach intuitiv an, daß unter dem roten Leuchten der Impulstriebwerke doch noch etwas komplexere Strukturen verborgen liegen; wenn diese Leuchtflächen aber zu groß werden, wird diese Annahme, die "suspension of disbelieve" langsam unterhöhlt.
3. Auf Punkt eins zurückkommend - größere Objekte implizieren mehr Oberflächendetails; ES SEI DENN, das Technik-Level ist so hoch, daß quasi organisch gewachsene oder nahtlos verschweisste Schiffe möglich werden.
In dem Fall aber (vielleicht ist das jetzt auch rein subjektiv) wird angenommen, daß deutlich ausgeprägte Oberflächendetails fast komplett wegfallen, weil sie nicht mehr nötig sind bzw. die technische Perfektion diese unterbindet.
Wenn etwas leuchtet, dann heißt das, daß da Energie verschwendet wird.
Ist der technische Stand hoch genug, leuchtet da so einfach nichts mehr, die Energie wird ohne Strahlungsverluste (wie durch z.B. Hitze oder eben Licht) direkt umgesetzt.
Um mal in der Analogie zu bleiben - wenn die Leuchtflächen deines Schiffes ständig so strahlen, dann kannst du kaum genug Gas/Materie aus dem Weltraum filtern/einsammeln (Ramscoop), um diesen Energieverlust wieder auszugleichen.
Schau dir dazu mal das Miniraumschiff aus "Smallville" an - kaum überhaupt sichtbare Oberflächenaufbauten bzw. Details.
@Kevinski: Der Carrier wird von Tag zu Tag cooler. =)
MeshLab. Hatte ich hier schon erwähnt, hatte auch den Link gegeben, findest du aber auch so durch ne kurze Suche.
Dieses Programm ist komplett kostenfrei und unterstützt auch sehr ungewöhnliche Formate; ich gehe mal von aus, daß es auch dwg unterstützt.
Selbst wenn nicht, lohnt es sich, das mal runterzuladen und zu probieren.
Damit kannst du konvertieren.
PS: Nochmal nachgeguckt, unterstützt leider kein DWG.
Es gibt aber ne Möglichkeit, DWGs in Blender zu importieren, habe dazu nur englischsprachige links gefunden, will jetzt auch nicht noch länger nachschauen.
Blender 3D importing DWG files? | Blender 3D Architect
SPE IDE - Stani's Python Editor: DWG support for Blender
Was deine Farbgebung angeht....
Darüber könnte ich jetzt seitenweise schreiben.
Ich versuch mal, mich kurz zu halten.
1. Größenverhältnisse
Je größer, desto mehr Oberflächendetails nimmt man an.
Wenn dein Schiff 1000+ Meter lang ist, dann passen plump eingefärbte Flächen nicht dazu, sondern vermitteln den Eindruck von Unstimmigkeit.
Vergleiche doch mal ne Sovereign mit nem Danube. Die Oberflächendetails sind nicht so deutlich sichtbar, aber dafür sind es mehr.
2. ST-Vergleich/technischer Aspekt
Selbst im Vergleich mit ST sind die Leuchtflächen an deinem Modell übertrieben groß, GERADE im Vergleich mit ST. Schau doch nur mal, wie sich die Schiffe im Lauf der Jahrzehnte entwickelt haben; sehr einfache Buzzardkollektoren bei TOS, etwas mehr Details bei TNG, sehr viel mehr Details und sehr viel weniger einfache Leuchtflächen bei den späteren Serien.
Einfache Leuchtflächen sind hier schlicht nicht so groß wie bei dir und NUR DESHALB wirken sie auch nicht unglaubwürdig.
Man nimmt einfach intuitiv an, daß unter dem roten Leuchten der Impulstriebwerke doch noch etwas komplexere Strukturen verborgen liegen; wenn diese Leuchtflächen aber zu groß werden, wird diese Annahme, die "suspension of disbelieve" langsam unterhöhlt.
3. Auf Punkt eins zurückkommend - größere Objekte implizieren mehr Oberflächendetails; ES SEI DENN, das Technik-Level ist so hoch, daß quasi organisch gewachsene oder nahtlos verschweisste Schiffe möglich werden.
In dem Fall aber (vielleicht ist das jetzt auch rein subjektiv) wird angenommen, daß deutlich ausgeprägte Oberflächendetails fast komplett wegfallen, weil sie nicht mehr nötig sind bzw. die technische Perfektion diese unterbindet.
Wenn etwas leuchtet, dann heißt das, daß da Energie verschwendet wird.
Ist der technische Stand hoch genug, leuchtet da so einfach nichts mehr, die Energie wird ohne Strahlungsverluste (wie durch z.B. Hitze oder eben Licht) direkt umgesetzt.
Um mal in der Analogie zu bleiben - wenn die Leuchtflächen deines Schiffes ständig so strahlen, dann kannst du kaum genug Gas/Materie aus dem Weltraum filtern/einsammeln (Ramscoop), um diesen Energieverlust wieder auszugleichen.
Schau dir dazu mal das Miniraumschiff aus "Smallville" an - kaum überhaupt sichtbare Oberflächenaufbauten bzw. Details.
@Kevinski: Der Carrier wird von Tag zu Tag cooler. =)
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