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    @JTKirk2000:

    MeshLab. Hatte ich hier schon erwähnt, hatte auch den Link gegeben, findest du aber auch so durch ne kurze Suche.
    Dieses Programm ist komplett kostenfrei und unterstützt auch sehr ungewöhnliche Formate; ich gehe mal von aus, daß es auch dwg unterstützt.
    Selbst wenn nicht, lohnt es sich, das mal runterzuladen und zu probieren.
    Damit kannst du konvertieren.
    PS: Nochmal nachgeguckt, unterstützt leider kein DWG.
    Es gibt aber ne Möglichkeit, DWGs in Blender zu importieren, habe dazu nur englischsprachige links gefunden, will jetzt auch nicht noch länger nachschauen.
    Blender 3D importing DWG files? | Blender 3D Architect
    SPE IDE - Stani's Python Editor: DWG support for Blender


    Was deine Farbgebung angeht....
    Darüber könnte ich jetzt seitenweise schreiben.
    Ich versuch mal, mich kurz zu halten.

    1. Größenverhältnisse
    Je größer, desto mehr Oberflächendetails nimmt man an.
    Wenn dein Schiff 1000+ Meter lang ist, dann passen plump eingefärbte Flächen nicht dazu, sondern vermitteln den Eindruck von Unstimmigkeit.
    Vergleiche doch mal ne Sovereign mit nem Danube. Die Oberflächendetails sind nicht so deutlich sichtbar, aber dafür sind es mehr.

    2. ST-Vergleich/technischer Aspekt
    Selbst im Vergleich mit ST sind die Leuchtflächen an deinem Modell übertrieben groß, GERADE im Vergleich mit ST. Schau doch nur mal, wie sich die Schiffe im Lauf der Jahrzehnte entwickelt haben; sehr einfache Buzzardkollektoren bei TOS, etwas mehr Details bei TNG, sehr viel mehr Details und sehr viel weniger einfache Leuchtflächen bei den späteren Serien.
    Einfache Leuchtflächen sind hier schlicht nicht so groß wie bei dir und NUR DESHALB wirken sie auch nicht unglaubwürdig.
    Man nimmt einfach intuitiv an, daß unter dem roten Leuchten der Impulstriebwerke doch noch etwas komplexere Strukturen verborgen liegen; wenn diese Leuchtflächen aber zu groß werden, wird diese Annahme, die "suspension of disbelieve" langsam unterhöhlt.

    3. Auf Punkt eins zurückkommend - größere Objekte implizieren mehr Oberflächendetails; ES SEI DENN, das Technik-Level ist so hoch, daß quasi organisch gewachsene oder nahtlos verschweisste Schiffe möglich werden.
    In dem Fall aber (vielleicht ist das jetzt auch rein subjektiv) wird angenommen, daß deutlich ausgeprägte Oberflächendetails fast komplett wegfallen, weil sie nicht mehr nötig sind bzw. die technische Perfektion diese unterbindet.
    Wenn etwas leuchtet, dann heißt das, daß da Energie verschwendet wird.
    Ist der technische Stand hoch genug, leuchtet da so einfach nichts mehr, die Energie wird ohne Strahlungsverluste (wie durch z.B. Hitze oder eben Licht) direkt umgesetzt.
    Um mal in der Analogie zu bleiben - wenn die Leuchtflächen deines Schiffes ständig so strahlen, dann kannst du kaum genug Gas/Materie aus dem Weltraum filtern/einsammeln (Ramscoop), um diesen Energieverlust wieder auszugleichen.
    Schau dir dazu mal das Miniraumschiff aus "Smallville" an - kaum überhaupt sichtbare Oberflächenaufbauten bzw. Details.



    @Kevinski: Der Carrier wird von Tag zu Tag cooler. =)

    Kommentar


      Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
      So hier noch ein kleines "Hotfix" zum Update weiter oben xD

      der erste Entwurf für die Antigravplatten.

      Also mal bitte ganz viel C&C abgeben.
      he super arbeit. das teil wird immer besser. im gegensatz zu @Philliph Adama find ich die AG-platten sogar richtig fetzig. sie sehen sehr passig aus. ich schätze mal später werden noch feinere deteils dazu kommen. aber bis jetzt isses schon ein richtiges hammer gefährt geworden.
      wenn du den LC irgendwann mal grob fertig hast, kannst du ja mal ein paar bilder von der seite hoch laden. dann könnte ich den LC mal mit PC ausmalen.
      ich könnte mir gut sone wüstentarnfarbe auf den rumpf vorstellen.
      allerdings würde ich wieder nur ein 2D bild abliefern können.

      aber langsam werd ich richtig neidisch auf dein umgang mit sketchup. ich werd mich wohl echt mal hinsetzten und lernen müssen, wie man damit arbeitet. vielleicht reichts ja für eine holzkiste auf den deck deines LC

      Kommentar


        ^^ naja sketchup ist an sich net schwer, kommt halt drauf an was mer damit machen will z. B. Lucif3r´s Gundams wären für mich der Horror. Ich kann mit so tonnenweise Winkeln und sowas net arbeiten, zwar würde ich gerne mal nen Mech oder den AMP aus Avatar bauen nur hab ich bei so Winkeln nie den richtigen Bezug und es kommt murks bei raus.

        PS. beim Arbeiten mit Sketchup sind vor allem die Rubyscripte sehr gut, ich arbeite vorallem mit "Joint Push/Pull" und so sachen wie "Round Edges by Bezier", "Sharp Corners","Round Corners" usw....
        damit kann man sich so abstufungen oder das vertiefen von gebogenen Elementen sehr vereinfachen und es artet nicht in zu viel kleingefummel aus.

        aber ich hab auch beschlossen bald auf ein anderes Progi umzusteigen(wenns geht C4D) da die Möglichkeiten zum Rendern und zum Erstellen von schön runden Sachen wie Pflanzen usw. mit Sketchup kaum möglich ist. Derzeit render ich mit ner Demoversion von V-ray(die komischerweise seit mehr als 2 Monaten funzt un des is kein Scherz) aber auch damit komm ich kaum klar weil ich überhaupt net weiß wie ich da alles einstellen soll(so relfektionen kann ich in die Textur einfügen und so eigenes Leuchten(emissive layer) aber am ende siehts aus wie die Intro´s von Austin Powers(quitsche Bunt)

        bzg. Gravplatten:

        ich weiß net, ich muss morgen vielleicht mal gugn wenn ich im Praktikum zeit finde(muss noch nen 3 Seiten-Bericht schreiben xD) aber ursprünglich waren ja nicht so runde Teiler gedacht. ich könnte mal gugn ich werd mal mehrere Versionen machen aber ich hatte echt nicht vor die Matrix Paddels zu übernehmen

        PS2: wegn ausmalen, du kannst ruhig auch mal so Bilder die hier bereits drin sin nehmen, der Träger selbst wird noch bis zur Fertigstellung brauchen. Außerdem gehören ja noch die ganzen Nebenvehikel usw. dazu. Ich hab mir diesmal vorgenommen alles dazugehörige zu modellieren also auch plausibele Innnenräume(nicht arg detailiert) und eben die Flugzeuge, Vtols, Helis usw. blablabla)

        aber erstmal: gute Nacht leutz^^

        Kommentar


          Zitat von Kevinski Beitrag anzeigen
          PS. beim Arbeiten mit Sketchup sind vor allem die Rubyscripte sehr gut, ich arbeite vorallem mit "Joint Push/Pull" und so sachen wie "Round Edges by Bezier", "Sharp Corners","Round Corners" usw....
          damit kann man sich so abstufungen oder das vertiefen von gebogenen Elementen sehr vereinfachen und es artet nicht in zu viel kleingefummel aus.
          Grad das "kleingefummel" an Objekten, welche fast fertig sind, macht doch eigentlich am meisten Spaß

          bzg. Gravplatten:

          ich weiß net, ich muss morgen vielleicht mal gugn wenn ich im Praktikum zeit finde(muss noch nen 3 Seiten-Bericht schreiben xD) aber ursprünglich waren ja nicht so runde Teiler gedacht. ich könnte mal gugn ich werd mal mehrere Versionen machen aber ich hatte echt nicht vor die Matrix Paddels zu übernehmen
          Eventuell belässt du die so, machst nur die Vertiefung leicht abgerundet und bedeckst dann die Platten mit Sechsecken, welche allerdings nicht ganz aneinander hängen und immernoch einen guten Blick ins innere gewährleisten.
          "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

          Kommentar


            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            @JTKirk2000:

            MeshLab. Hatte ich hier schon erwähnt, hatte auch den Link gegeben, findest du aber auch so durch ne kurze Suche.
            Dieses Programm ist komplett kostenfrei und unterstützt auch sehr ungewöhnliche Formate; ich gehe mal von aus, daß es auch dwg unterstützt.
            Selbst wenn nicht, lohnt es sich, das mal runterzuladen und zu probieren.
            Damit kannst du konvertieren.
            PS: Nochmal nachgeguckt, unterstützt leider kein DWG.
            Es gibt aber ne Möglichkeit, DWGs in Blender zu importieren, habe dazu nur englischsprachige links gefunden, will jetzt auch nicht noch länger nachschauen.
            Blender 3D importing DWG files? | Blender 3D Architect
            SPE IDE - Stani's Python Editor: DWG support for Blender
            Ich habe es gerade mit Blender Version 2.49a zu öffnen versucht.
            Selbst die kleineren DWG-Dateien scheint das Programm nicht annehmen zu wollen.
            Trotzdem vielen Dank für den Versuch - es hätte ja auch funktionieren können.
            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            Was deine Farbgebung angeht....
            Darüber könnte ich jetzt seitenweise schreiben.
            Ich versuch mal, mich kurz zu halten.

            1. Größenverhältnisse
            Je größer, desto mehr Oberflächendetails nimmt man an.
            Wenn dein Schiff 1000+ Meter lang ist, dann passen plump eingefärbte Flächen nicht dazu, sondern vermitteln den Eindruck von Unstimmigkeit.
            Vergleiche doch mal ne Sovereign mit nem Danube. Die Oberflächendetails sind nicht so deutlich sichtbar, aber dafür sind es mehr.
            Das von mir erstellte Schiff soll im Original etwa 1350m lang, 120m hoch und (je nachdem ob die Gondeln der Untertassensektion aus- oder eingefahren sind) 400 bzw. 300m breit sein.
            Es hätte dabei insgesamt fünf Frachträume (3 davon in der Sekundärsektion und zwei nur dann von außen zugänglich, wenn die Sekundärsektion abgetrennt ist, einen großen Hauptshuttlehangar in der Untertassensektion, zwei kleine Shuttlehangars im Heck der Sekundärsektion und zusätzlich jeweils einen Hangar für die Yacht des Captains und des XO.
            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            2. ST-Vergleich/technischer Aspekt
            Selbst im Vergleich mit ST sind die Leuchtflächen an deinem Modell übertrieben groß, GERADE im Vergleich mit ST. Schau doch nur mal, wie sich die Schiffe im Lauf der Jahrzehnte entwickelt haben; sehr einfache Buzzardkollektoren bei TOS, etwas mehr Details bei TNG, sehr viel mehr Details und sehr viel weniger einfache Leuchtflächen bei den späteren Serien.
            Einfache Leuchtflächen sind hier schlicht nicht so groß wie bei dir und NUR DESHALB wirken sie auch nicht unglaubwürdig.
            Man nimmt einfach intuitiv an, daß unter dem roten Leuchten der Impulstriebwerke doch noch etwas komplexere Strukturen verborgen liegen; wenn diese Leuchtflächen aber zu groß werden, wird diese Annahme, die "suspension of disbelieve" langsam unterhöhlt.
            Abgesehen von den Bussardkollektoren haben die Leuchtflächen nicht viel mit der Technologie dahinter zu tun, außer wenn es um den Energieausgleich geht.
            Jede Technologie welche mit Energie arbeitet, die irgendwie aus einer Strahlungsquelle stammt, muss entsprechend gekühlt werden, egal ob dies nun durch Leuchtflächen sichtbar ist, oder eben nicht.
            Je größer die Energiemengen sind, welche umgewandelt und verwendet werden, je größer ist dabei die Erfordernis größerer und effizienterer Möglichkeiten der Verhinderung einer Überlastung und eben dazu sind diese Kühlmodule an der Außenhülle vorhanden.
            Beispielsweise bezogen auf die Impulskrümmer haben die entsprechend roten Kühlmodule nichts mit der Ausrichtung oder Ausrichtbarkeit der innenliegenden Feldgeneratoren zu tun, sondern dienen tatsächlich allein der Kühlung des Energiekreislaufs, wodurch einerseits eine Überhitzung verhindert wird und andererseits durch die Differenz im Energiepotential, ähnlich dem Prinzip des Elektronenaustauschs eines Akkus oder einer Brennstoffzelle, die Energie des Reaktorsystems elektrisch nutzbar gemacht.
            Zugegebenermaßen hat die Außenhülle ansonsten abgesehen von den lateralen Systemen tatsächlich kaum Details, ja eigentlich gar keine.
            Dies hat einerseits den Grund, weil das Schiff auch so schon im Speicher- und Renderbedarf sehr anspruchsvoll ist, auch wenn kein wirkliches Innenleben vorhanden ist und selbst die Größe völlig irrelevant für den enormen Speicherbedarf bei AutoCAD zu sein scheint - relevant sind aber die Details, weshalb ich kein Problem mit dem Raumdock, durchaus aber umso mehr mit dem Wartungsdock habe.
            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            3. Auf Punkt eins zurückkommend - größere Objekte implizieren mehr Oberflächendetails; ES SEI DENN, das Technik-Level ist so hoch, daß quasi organisch gewachsene oder nahtlos verschweisste Schiffe möglich werden.
            In dem Fall aber (vielleicht ist das jetzt auch rein subjektiv) wird angenommen, daß deutlich ausgeprägte Oberflächendetails fast komplett wegfallen, weil sie nicht mehr nötig sind bzw. die technische Perfektion diese unterbindet.
            Wenn etwas leuchtet, dann heißt das, daß da Energie verschwendet wird.
            Ist der technische Stand hoch genug, leuchtet da so einfach nichts mehr, die Energie wird ohne Strahlungsverluste (wie durch z.B. Hitze oder eben Licht) direkt umgesetzt.
            Um mal in der Analogie zu bleiben - wenn die Leuchtflächen deines Schiffes ständig so strahlen, dann kannst du kaum genug Gas/Materie aus dem Weltraum filtern/einsammeln (Ramscoop), um diesen Energieverlust wieder auszugleichen.
            Schau dir dazu mal das Miniraumschiff aus "Smallville" an - kaum überhaupt sichtbare Oberflächenaufbauten bzw. Details.
            Vielleicht habe ich mit dem Leuchten der Energietauscherflächen etwas übertrieben, aber beispielsweise die Leuchtflächen der Warp- und Impulskühlmodule sind nur auf 25% Leuchtkraft, was nicht unbedingt gleichzusetzen sein muss mit der Energieausbeute der Reaktoren.
            Ich werde diesen Kommentar in der entsprechenden Korrektur berücksichtigen, aber muss auch dazu schreiben, dass bei den Energiemengen und -arten, vor allem in Bezug auf die verwendeten Wellenlängen, das Sichtbare Licht nur einen sehr geringen Anteil darstellt und daher als Anzeichen der gegenwärtigen oder maximalen Ausbeute der Energiesysteme völlig unzureichend ist, vor allem da erst bei höherer Energieausbeute die ausgehende Strahlung hochfrequenter wird.
            Das ist nicht nur Science Fiction, sondern durchaus Wissenschaft.

            Was die weiterern Oberflächendetails angeht, so gibt es auch einen weit weniger pragmatischen Grund, dass es derer kaum gibt.
            Das Schiff verwendet beispielsweise zur Regeneration ein Kreislaufsystem mit Regenerationszellen, welche miteinander kommunizieren und so jedem Schiff in dem Kommunikationsnetzwerk alle taktischen Erkenntnisse mitteilen und so strategische wie technische Weiterentwicklung in jeder Form und in Echtzeit ermöglichen.
            Ebenso dient dieses Netzwerk bei der Zerstörung eines Schiffes seiner Wiederherstellung im nächsten Raumdock und vorübergehenden Zwischenspeicherung der Strukturmuster des Schiffes, seiner Besatzung, den Persönlichkeiten und Erfahrungen all der erwähnten.
            Diese Regenerationszellen sind aber auch durch ihre geringe Größe einerseits in der Lage, in Symbiose mit biologischem Leben letzterem besondere Fähigkeiten zu verleihen, allem voran die Widerstands- und Überlebensfähigkeiten zu erhöhen, aber auch sowohl in technischen, als auch in biologischen Systemen sich dem "Wirt" so anzupassen, dass eine vollständige Wiederherstellung notfalls aus einer intakten Regenerationsquelle möglich ist, allein durch deren Replikationsfähigkeiten und der Fähigkeit zur Sammlung und Umwandlung von Materie.
            Diese Replikationsfähigkeit ermöglicht, dass beispielsweise ein Schildgitter am Schiff noch vorhanden ist ohne dass es als sichtbares Detail erkennbar sein muss.
            Daher ist es eigentlich eher unnötig gewesen, Hangartore, Tranporteremitter- oder Sensorphalanxen sichtbar zu machen, doch die Kühlmodule, Bussardkollektoren, Navigationsdeflektoren, und vor allem das Familienwappen des Schiffes (welches ein Statussymbol dieses Schiffes darstellt und daher nicht aus technischer Notwendigkeit sondern zum Zweck der Identifikation leuchtet) müssen in jedem Fall als klar definierte Details bleiben.
            Bezogen auf die Hangar- und Frachtraumtore stellen diese eigentlich, wenn auch mit einer dreifachen Außenhüllenpanzerung von demnach 3*1m einen Schwachpunkt an ihren Übergangsstellen zur sonstigen Außenhülle dar, aber wenn man die Paintzeichnung berücksichtigt, erkennt man, dass im Randbereich solcher Tore sowohl außen, als auch innen, eine entsprechende Überlagerung zwischen Toren und Außenhüllenpanzerung vorhanden ist, die Tore also auf versenkten Schienen bewegt werden, sodass diese letztlich also keinen Schwachpunkt bieten, außer dem äußeren, täuschenden Anschein nach.
            Ebenso täuscht dieser Anschein auch in der Hinsicht der Abschirmung und der Überlagerung der Kühlmodule und anderen lateralen Systeme.

            Sorry, dass das jetzt so ein Roman wurde, aber wie ich schon erwähnte, ist dieses Schiffentwurfsprojekt nur in Form eines AutoCAD-Projektes mit einem Alter von etwas über einem Jahr relativ neu, nicht aber die Zeichnungen desselben Schiffes von seinen Ursprüngen her.
            Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht. Wähle den Weg, der recht und wahr ist.
            Wenn Du erkennst, dass das Kerzenlicht Feuer ist, dann wurde das Mahl vor langer Zeit bereitet.
            Skylaterne vor der Haustür (Youtube Video) - ich bin ein Mitglied der Kirche Jesu Christi. Die USS Vergissmeinnicht nimmt wieder ihren Dienst auf und heißt alle interessierten Crewmitglieder willkommen.

            Kommentar


              @kevinski und nico_H: wenn scetchup abwicklungen erzeugen kann könnt nico direkt auf die Abwicklung colorieren und würd so die Textur für das ganze ding erzeugen...weiß jetzt nicht inwieweit das mit den programmen die verwendet werden funktioniert...der LC ist mittlerweile nämlich wirklich n hammerteil geworden.


              hab schon wieder was neues angefangen...ist echt schlimm wenn man nicht zockt wieviel zeit man so am anbend hat
              hab mich jetzt für ein necron-Gruftschiff entschieden und halt mich dieses mal ziemlich nah am original...wenn auch nicht 100%ig
              die letzten 3 stunden grade mal den rumpf fertig gemacht...
              Zuletzt geändert von Assanur; 10.02.2010, 00:02.
              Nichts gegen Gott, aber seine Fans und Fanclubs regen mich auf!

              "Viele werden fragen welches Recht wir haben Milliarden von Leben auszulöschen, jende die verstehen werden erkennen, dass wir kein Recht haben sie Leben zu lassen!" - 40k Inquisition

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                @J_T_Kirk:

                Ich hab mal ein wenig gegoogelt und das hier gefunden: DXF Datei in C4D importieren/einfügen - Cinema 4D @ tutorials.de: Forum, Tutorial, Anleitung, Schulung & Hilfe
                Eventuell hilft dir das ja.

                Ansonsten warte ich mal, bis ich meinen neuen Rechner habe, da zieh ich mir dann auch AutoCAD drauf (hab gestern beim Entrümpeln des CD-Regals eine 04er Version gefunden) und schaue mal, ob ich da ne Möglichkeit finde. Wäre schade, wenn du ein Modell, in welches du wirklich viel Mühe gesteckt hast, immer so lange (und damit ineffektiv) rendern kannst.

                @Assanur:

                Sieht interessant aus, auch wenn mir die Textur (noch) nicht gefällt. Bin gespannt, was da noch entsteht
                "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

                Kommentar


                  @tbfm2: ähh bisher hatte noch keins meiner schiffe eine textur genausowenig dieser erste entwurf des necron gruftschiffes... das ist einfach nur grün beleuchtet
                  Nichts gegen Gott, aber seine Fans und Fanclubs regen mich auf!

                  "Viele werden fragen welches Recht wir haben Milliarden von Leben auszulöschen, jende die verstehen werden erkennen, dass wir kein Recht haben sie Leben zu lassen!" - 40k Inquisition

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                    Zitat von Assanur Beitrag anzeigen
                    @tbfm2: ähh bisher hatte noch keins meiner schiffe eine textur genausowenig dieser erste entwurf des necron gruftschiffes... das ist einfach nur grün beleuchtet

                    Oh, na dann

                    @ Kevinski:

                    Ich habe mal selber solche Antigravplatten konstruiert, damit du weißt, was ich mit den Sechsecken meinte.
                    Angehängte Dateien
                    "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                      @alle..schonmal jemand mit milkshape3D gearbeitet?
                      "Eines Tages wird alles gut sein, das ist unsere Hoffnung. Heute ist alles in Ordnung, das ist unsere Illusion." Voltaire

                      Kommentar


                        Zitat von kosmoaffe Beitrag anzeigen
                        @alle..schonmal jemand mit milkshape3D gearbeitet?
                        Nein.
                        *google*

                        Oha.
                        MilkShape 3D currently supports 70 different file formats
                        Das muss ich mir mal anschauen
                        "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                          hab vor einigen Jahren mal für einige Games Texturen und mods gebastelt mit Milkshape.Es ging recht einfach.Müsste ich mir mal wieder runterladen.
                          "Eines Tages wird alles gut sein, das ist unsere Hoffnung. Heute ist alles in Ordnung, das ist unsere Illusion." Voltaire

                          Kommentar


                            @tbfm2

                            ja witzigerweise hab ich sowas vor ca. 3 stunden hier im praktikum gebaut xD
                            aber meine sind ein bisscher komplizierter bzw. kleiner gehalten.

                            meine bestehen aus einzelnen reihen die jeweils aus ca. 6 bis 7 Platten bestehen bei ca. 7 bis 8 Reihen(kein plan hab grad keine Lust nachzugugn.)

                            Ich stells dann später mal online, muss jetzt los

                            PS: ich hab mir mal die Padels von den Titanen bei BF 2124 angeschaut, die vom PAC Titan sind ja mehr länglich während der andere auch eher so eckige aber halt große hat.

                            Kommentar


                              Kann mal irgendwer ein kleines DWG-Modell zum konvertieren testen hier hochladen? Solche Sachen reizen mich immer nur hab ich kein AutoCAD , mit dem ich ein Original-DWG Modell erstellen könnte.

                              hab im Netz au was von DWG zu DXF Konverter gelesen, aber bei DXF hätte ich erstmal die Bedenken, das es aus allen Meshes/Einzelobjekten ein großes macht. Texturen dürften da auch flöten gehen, aber das dürfte leichter zu beheben sein, als die Einzelmeshes wieder auseinander zu friemeln (Möglichkeit wäre jedes Mesh als einzelnes Modell zu exportieren und dann nachher alle wieder in eine Szene laden).
                              Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                              Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

                              Kommentar


                                @Assanur/Nico_H:
                                Dacht ich mir auch gerade; solche Oberflächentexturen malen zu können wie Nico ist auch ein Talent, auf das man neidisch sein kann, und wenn er damit Texturen für 3D-Objekte erzeugen würde, wär das schon ziemlich geil...

                                @JTKirk2000:
                                Wow, ok, krass.
                                Wenn die Technologie SOWEIT fortgeschritten ist, daß du aus einer einzelnen RegZelle das komplette Raumschiff und die komplette Crew erschaffen kannst... dann hast du eigentlich keinerlei wie auch immer geartete Einschränkungen mehr.
                                Dann kann das Raumschiff auch Kuh-förmig sein und Milchstrahlen aus den regenbogenfarbenen Augen schießen, mit denen es ganze Sonnensysteme auf einen Schlag vernichtet. ;-)
                                Das halte ich zwar für eine irgendwie coole Idee (also das mit den RegZellen, nicht das mit der Kuhform *g*), aber doch für etwas übertrieben.
                                Aber egal, wenn das eben so ist, dann bleiben wir mal in deinem Design-Kanon.

                                GERADE DANN sind strahlende (egal auf welcher Wellenlänge) Kühlelemente VOLLKOMMEN überflüssig.
                                Wenn dein technologisches Level derart fortgeschritten ist, daß du analoge Informationen über Megatonnen von Materie in einer Struktur speichern kannst, die selbst nur Nano/Mikro/Milli/-Gramm wiegt, dann wird das Kühlsystem ganz ganz sicher auch effizient genug sein, daß es die aufgefangene Energie direkt wieder in den Energiekreislauf zurückzuschicken in der Lage ist, ohne sie abstrahlen zu müssen.
                                Mehr noch, dann dürften deine Schiffssysteme effizient genug sein, daß eine Kühlung gar nicht mehr nötig ist.
                                Bei 100% Energieeffizienz fällt einfach keine Wärme mehr ab, die abgeleitet werden müsste.

                                Also, zumindest wäre das meine persönliche Analyse, was du daraus machst ist natürlich deine Sache.
                                Abgesehen davon lassen sich Oberflächendetails ja auch später durch Texturierung anbringen... ich glaube das Thema hatten wir ja jetzt zur Genüge. ;-)

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