Keiner von uns lebt in einem Vakuum. Wir werden ständig mit neuen Erlebnissen und Informationen bombardiert. Einige dieser Erfahrungen zwingen uns von gefassten Meinungen und Ansichten abzuweichen, oder auch nur einmal in eine andere Richtung zu gehen.
Manchmal muss man sich auch einen Tritt in den Hintern geben und etwas neues ausprobieren um seinen Horizont zu erweitern. Denn nur so kann man beurteilen ob die eigene Haltung zu einem Thema überhaupt korrekt ist.
Ich habe vor einigen Wochen etwas getan, was ich bis vor kurzem für unmöglich gehalten habe: Ich habe mir ein JRPG besorgt.
Während dem ich mich mit diesem beschäftigte lernte ich eine sehr wichtige Lektion fürs Leben:
Nur weil eine Meinung lediglich auf Vorurteilen und Hörersagen beruht, ist sie nicht zwangsläufig falsch.
Anyway.
Final Fantasy römisch dreizehn ist der jüngste Spross der Final Fantasy Reihe, einer Fantasy-JRPG Serie, die sich primär dadurch auszeichnet, dass sie mehr Sequels hat als Jason Voorheese.
Story:
Ich versuche jetzt mal die Story, so wie ich sie bisher verstanden habe, zusammenzufassen bevor mein Kopfweh wieder stärker wird.
Also, die Menschen leben auf der Innenseite eines kleinen Planeten namens Cocoon in einer Art “The Care Bears“-Heilewelt beschützt von einem guten Gott der gleichzeitig die Sonne ist (oh Gott, das fängt ja gut an) und vielleicht doch nicht so gut ist und dann gibt's da noch ein böser Gott der vielleicht auch nicht schlechter ist als der gute Gott und der willkürlich ausgewählten Menschen ein magisches Tattoo verpasst und sie zwingt für ihn nach'm Aldi zu gehen ohne ihnen eine Einkaufsliste mitzugeben und wenn sie an der Kasse zu lange aufgehalten werden oder die falsche Milch kaufen verwandelt er sie in so komische Stopp-Motion-Plastikfiguen-Ära Filmmonster und wenn sie den richtige Käse mit bringen verwandelt er sie in Kristallstatuen und dann ist da Adolf Hitler....äh ich meine Primarch Galenth Dysley der allen mit Magie-Tattoo seltsame Kleider anzieht damit man sie von weitem erkennt und sie in einen Zug mit Zielort Exekutionskommando steckt und jedem der sich wehrt gasmasktentragende Soldaten mit Wehrmachtshelm auf den Hals hetzt und dann sind da eine Menge schlecht angezogene Typen die alle irgend eine persönliche Tragödie erleben und für die der Spieler dann offenbar Mitgefühl empfinden sollte und dann entgleist der Zug und die Weltraumnazis schiessen auf den bösen Gott und dann fallen alle vom Himmel ins Wunderland das nur aus Kristall besteht und wohl irgendwie Symbolcharakter haben soll und dann tauchen zwei halb nackige Ladies auf die sich in ein Motorrad verwandeln und...achduscheissekannmirmaleinerdasaspirinholendanke....
Alles in allem wirkt die Story wie etwas das ein emotional angeschlagener George Lukas schreiben würde, nachdem ihm ein Regal voll Anime-DVDs auf den Kopf gefallen ist, und er versucht hat die Kopfschmerzen mit LSD zu bekämpfen.
Allerdings ist die Story an sich noch nicht mal so schlecht. Viel schlimmer ist ihre Präsentation.
Die Story kommt und kommt nicht vom Fleck!
Und für ein Spiel, welches Story und ihre Präsentation so hoch gewichtet wie FFXIII, ist das ein grosses Problem.
Das Spiel verheddert sich beim erzählen ständig in überflüssigen Details und retardiertem Teenie-Drama.
Artstyle:
“Even the fire was turned into crystal. Ridiculous.“
-Sazh
Danke Sazh für die treffliche Zusammenfassung.
Wenn ich den Artstyle von FFXIII in einem Wort beschreiben müsste, währe 'lächerlich' wohl in meiner engeren Auswahl. Alternative Wahlmöglichkeiten sind 'schräg', 'durchgeknallt', 'abgehoben' oder, wenn ich gerade sehr freundlich gestimmt bin, 'surreal'.
Das Design der Level und Monster wirkt auf mich wie der terminale Fiebertraum eines an einer Überdosis sterbenden Psilocybin-Junkies.
Charaktere:
Unsere Heldentruppe besteht auf einem emotional etwas instabilen Trenchcoat mit einem akuten Anfall von Selbstüberschätzung, dem Quotenneger, der krampfhaft versucht zynisch rüber zu kommen, einer schlecht gelaunten Bordsteinschwalbe und zwei Kiddies.
Im Detail:
Lightning:
Fast kniehohe Stiefel, Hotpants – oder Miniskirt, das ist schwer zu erkennen – sehr figurbetonte ärmellose Bluse, violette Stulpen, ein rotes Pseudo-Cape, rosa gefärbte Haare und ein gleich unter den Brüsten um den Torso geschnallter Gürtel, bei dem sich mir die Frage stellt wie das arme Mädchen eigentlich noch atmet. Und eine der vielen Cutscenes deutet an, dass es sich dabei um ihre Arbeitskleidung handelt.
Nun sagt mir bitte, in welchem Berufsfeld trägt man so eine Aufmachung?
Das Faltschwert mit eingebauter Pistole, welches sie als Waffe verwendet, trägt auch nicht dazu bei, dass ich sie als Soldatin ernst nehmen kann.
Anfangs war sie der Charakter, zu dem ich noch am ehesten so was wie eine Beziehung aufbauen konnte. Hauptsächlich weil sie auf die anderen Charakter primär mit ungeduldiger Gereiztheit reagierte und Snow ab und an die Fresse polierte. Beides Dinge die ich sehr gut nachvollziehen konnte.
Als sie aber anfing sich Hope gegenüber wie die liebevolle grosse Schwester zu benehmen sank meine Sympathie ihr gegenüber schnell gegen null.
Snow:
Was soll ich bloss über Snow sagen? Abgesehen vielleicht von “er ist ein Vollidiot“ fällt mir nicht wirklich viel ein. Aber jeder der ihm 10 Sekunden zuhört, kann sich das eigentlich selber zusammenreimen.
Er ist der Verlobte von Lightnings Schwester, was meiner Meinung nach allein schon ein Motiv für Lightning darstellt ihn abzuknallen.
Positiv an ihm war bisher, dass ich ihn weniger oft spielen musste als seine Schwägerin in spe.
Das wird aber gleich dadurch kompensiert, dass er mehr Cutscene-Auftritte hat in denen er den Hanswurst spielen darf, als alle anderen.
Sahz:
Er ist, wie schon angesprochen, der einzige Schwarze in unserer illustren Gruppe.
Damit ist die Rolle, die er bis jetzt spielte eigentlich auch schon beschrieben. Ach nein, er spielt auch die Mentorrolle für Vanille.
Ausserdem trägt er ein Küken in seinem überdimensionalen Afro herum.
Anfangs nahm ich ihn trotz des Gestanks nach Voglescheisse, die von seiner Haar“pracht“ ausgeht, recht positiv auf, da er als einziger weder über einen Schicksalsschlag lamentierte, noch sich benahm als wäre er von einem anderen Stern.
Das änderte sich dann irgendwann im dritten oder vierten identischen Korridor. Als er einen Satz sagte, der eine noch zu kommende Story über ein verlorenes Kind ankündigte. Gerade so als wolle mir das Spiel sagen:
„Ha! Hast wohl gedacht, wir liessen dich davon kommen ohne die tragische Geschichte von jedem einzelnen dieser Typen durchzukauen, was? Hast du dir so gedacht, was? Äätsch!“
Hope:
Tja, wenn du auf einem Berggipfel von Snow und Lightning überrascht wirst, dann kannst du alle Hope ganz schnell fahren lassen. Mann kann Square Enix immerhin nicht vorwerfen, dass die Namen nicht passen. Ach, lassen wir das...
Hope ist ein kleiner Junge mit silbernem Haar, dessen Gesicht so hübsch und mädchenhaft ist, dass ich mich frage ob er nicht als Fanservice an die Zielgruppe der katholischen Priester gedacht war.
Seine Mami starb vor seinen Augen, und jetzt trägt er eine Menge unverdauter Wut in sich herum. Er ist also so eine Art Anakin Skywalker für Arme.
Bevor ihr was sagt, ich habe absolut nichts dagegen wenn ein 15-jähriger um seine kürzlich verstorbene Mutter trauert. Aber wenn das dann ganze Cutscenes ausfüllt und zu massenhaft überflüssigen Dialogen führt, dann fängts an zu nerven.
Vanille
Der Name passt. Nicht echte Vanille, sondern dieses synthetische Industriezeugs: Irgendwie nicht richtig und einfach unerträglich süsslich.
Sie verhält sich als wäre sie aus der nächsten Psychiatrie entlaufen. Sie hüpft und hampelt herum wie ein ADS-Kind auf RedBull und ihre Äusserungen stehen in keinem erkennbaren Kontext zur aktuellen Situation.
Gleichzeitig erfährt der Charakter insbesondere durch ihr Äusseres ein hohes Mass an Sexualisierung, was etwas unangenehm ist, denn egal was offizielle Quellen sagen, die ist noch nicht 16.
Leveldesign:
Ich war mir nicht sicher, ob ich dem Leveldesign ein eigenes Kapitel spendieren sollte.
Es gibt dafür eigentlich nicht genug zu sagen.
Alles was es darüber zu sagen gibt kann ich in dem Satz: „Note 6, setzen.“ zusammenfassen.
Lasst mich nur eines klarstellen, Square Enix:
Den Spieler stundenlang den selben, nur mit immer neuen Tapeten ausgekleideten linearen Korridor herunterlaufen zu lassen ist kein gutes Leveldesign für ein RPG.
Es spielt keine Rolle ob die Level schön aussehen, oder wunderbare Aussicht auf eine gut designte Hintergrundlandschaft bieten, wenn der Aufbau der einzelnen Level keine Unterschiede im Gameplay bringt ist das alles nur vergebene Mühe.
Gameplay:
Das Gameplay von FFXIII wirkt auf mich so, als hätte man sich bei Square Enix zusammengesetzt und drei Flipcharts gemacht:
Auf dem ersten entstand ein einfaches Brainstorming mit allen möglichen Ideen zum Gameplay.
Auf das zweite wurden alle guten Ideen aus dem Brainstorming übertragen, und alle schlechten auf das dritte. Dann gingen alle zusammen einen heben, und wahren danach so voll, dass sie Flipchart zwei und drei verwechselten.
Anders kann ich es mir nun wirklich nicht erklären warum zum Beispiel die Kämpfe nicht in der tatsächlichen Spielwelt ablaufen können, sondern immer in ein eigenes kleines Miniuniversum teleportiert werden müssen.
Womit wir schon bei einem meiner Hauptkritikpunkte am Gameplay sind:
Die Kämpfe sind uninspiriert, langweilig und bieten keinerlei Motivation.
'Select Auto-Attack, Select Target, Repeat'.
Achja, zwischendurch kann/muss man noch die Paradigms wechseln um sich zu heilen. Was aber auch nur zwei weitere überflüssige Controllerbefehle zwischen mich und 'Select Auto-Heal, Select Target, Repeat' legt.
Ich sehe nicht ein warum ich nicht mehr Einflussmöglichkeit auf das Geschehen haben darf.
Ok, man kann sagen das Kampfsystem sei funktional. Aber das selbe lässt sich auch von Wim Delvoye's Verdauungsmaschine behaupten. Trotzdem packt man oben 5-Sterne Menüs rein und unten kommt in Dosen verpackte Scheisse raus.
Es gibt keinerlei taktische Elemente, die man nutzen könnte. Die arenabasierten Kämpfe verhindern so einfach und effektiv das ausnutzen von Geländemerkmalen, das angreifen auf Distanz oder das legen von Hinterhalten, dass ich annehmen muss Square Enix will nicht, dass seine Kunden ihr Hirn benutzen um sich in Kämpfen einen Vorteil zu verschaffen.
Der absolute Nadir bisher war der Kampf zwischen Lightnig und Hope und diesem überdimensionalen Schildkröte-Blume-Pokemon-Ding welcher eine geschlagene Viertelstunde dauerte.
Weiter ist auch die KI der automatisch kämpfenden Partymitglieder nicht immer über alle Zweifel erhaben.
Da kämpfte ich einmal gegen zwei ziemlich zähe Roboter mit Vanille in der Saboteur-Rolle. Lightnig und Sazh griffen seit zwei Runden den selben Roboter an, während dem Vanille seelenruhig 'Deprotect' und 'Deshell' auf den anderen Roboter castete.
Andererseits ist Vanille auch dumm wie fünf Pfund Hundescheisse. Also war es vielleicht kein KI-Fehler sondern konsequente Charakterdarstellung.
Auch ausserhalb der Kämpfe fehlt es an Interaktionsmöglichkeiten.
Interaktion mit der Umwelt beschränkt sich auf das sporadische betätigen eines Schalters um den weiteren Weg freizuräumen. Was aber auch nur einen überflüssigen Druck auf die X-Taste zwischen zwei Phasen des 'den Korridor hinunter laufen' legt.
Für ein Rollenspiel kommen mir in FFXIII die Rollenspielelemente eindeutig zu kurz.
Es gibt weder die Möglichkeit mit NPCs zu interagieren noch bieten die vielen Gespräche wählbare Dialogoptionen welche das Geschehen beeinflussen könnten. Deshalb habe ich auch Mühe im Zusammenhang mit FFXIII von 'spielen' zu sprechen. Ich folge einer strikte vorgegeben Geschichte, welche nur minimale Interaktivität zulässt. Gerade so als hätte das Spiel Angst ich könnte sein perfekt durchgestyltes Storyboard über den Haufen werfen.
Man schaut FFXIII, oder man lässt es über sich ergehen, aber spielen erfordert imo doch etwas mehr Interaktivität.
Ich könnte noch viele schlechte Ideen aufzählen. Wie zum Beispiel die “Geschäfte“, welche offenbar eine Art Teleporter verwenden um Waren zwischen einem zentralen Warenlager und den überall in freier Wildbahn herumschwebenden Konsolen hin und her transportieren.
Aber letztendlich sind das nur unwichtige Details.
Andere Sachen verdienen schon eher unsere Aufmerksamkeit.
Wie der Charakterentwicklungsbildschirm:
So was unübersichtliches, total überstyltes, mit unnötigem Bling aufgepimptes habe ich selten gesehen.
Diablo 2 hat es vor Jahren vorgemacht, wie ein gut organisierter, übersichtlicher und vor allem funktioneller Skill Tree aussehen kann. Warum also dieses...Ding?!?
Abschliessend kann ich sagen, FFXIII ist wie dieses Feuerwerk, welches die vielen überflüssigen Cutscenes ad nauseum zelebrieren: Perfekt choreographiert, voller bombastischer Leuchteffekte und Glitzerzeugs aber ohne jede solide Substanz.
Manchmal muss man sich auch einen Tritt in den Hintern geben und etwas neues ausprobieren um seinen Horizont zu erweitern. Denn nur so kann man beurteilen ob die eigene Haltung zu einem Thema überhaupt korrekt ist.
Ich habe vor einigen Wochen etwas getan, was ich bis vor kurzem für unmöglich gehalten habe: Ich habe mir ein JRPG besorgt.
Während dem ich mich mit diesem beschäftigte lernte ich eine sehr wichtige Lektion fürs Leben:
Nur weil eine Meinung lediglich auf Vorurteilen und Hörersagen beruht, ist sie nicht zwangsläufig falsch.
Anyway.
Final Fantasy römisch dreizehn ist der jüngste Spross der Final Fantasy Reihe, einer Fantasy-JRPG Serie, die sich primär dadurch auszeichnet, dass sie mehr Sequels hat als Jason Voorheese.
Story:
Ich versuche jetzt mal die Story, so wie ich sie bisher verstanden habe, zusammenzufassen bevor mein Kopfweh wieder stärker wird.
Also, die Menschen leben auf der Innenseite eines kleinen Planeten namens Cocoon in einer Art “The Care Bears“-Heilewelt beschützt von einem guten Gott der gleichzeitig die Sonne ist (oh Gott, das fängt ja gut an) und vielleicht doch nicht so gut ist und dann gibt's da noch ein böser Gott der vielleicht auch nicht schlechter ist als der gute Gott und der willkürlich ausgewählten Menschen ein magisches Tattoo verpasst und sie zwingt für ihn nach'm Aldi zu gehen ohne ihnen eine Einkaufsliste mitzugeben und wenn sie an der Kasse zu lange aufgehalten werden oder die falsche Milch kaufen verwandelt er sie in so komische Stopp-Motion-Plastikfiguen-Ära Filmmonster und wenn sie den richtige Käse mit bringen verwandelt er sie in Kristallstatuen und dann ist da Adolf Hitler....äh ich meine Primarch Galenth Dysley der allen mit Magie-Tattoo seltsame Kleider anzieht damit man sie von weitem erkennt und sie in einen Zug mit Zielort Exekutionskommando steckt und jedem der sich wehrt gasmasktentragende Soldaten mit Wehrmachtshelm auf den Hals hetzt und dann sind da eine Menge schlecht angezogene Typen die alle irgend eine persönliche Tragödie erleben und für die der Spieler dann offenbar Mitgefühl empfinden sollte und dann entgleist der Zug und die Weltraumnazis schiessen auf den bösen Gott und dann fallen alle vom Himmel ins Wunderland das nur aus Kristall besteht und wohl irgendwie Symbolcharakter haben soll und dann tauchen zwei halb nackige Ladies auf die sich in ein Motorrad verwandeln und...achduscheissekannmirmaleinerdasaspirinholendanke....
Alles in allem wirkt die Story wie etwas das ein emotional angeschlagener George Lukas schreiben würde, nachdem ihm ein Regal voll Anime-DVDs auf den Kopf gefallen ist, und er versucht hat die Kopfschmerzen mit LSD zu bekämpfen.
Allerdings ist die Story an sich noch nicht mal so schlecht. Viel schlimmer ist ihre Präsentation.
Die Story kommt und kommt nicht vom Fleck!
Und für ein Spiel, welches Story und ihre Präsentation so hoch gewichtet wie FFXIII, ist das ein grosses Problem.
Das Spiel verheddert sich beim erzählen ständig in überflüssigen Details und retardiertem Teenie-Drama.
Artstyle:
“Even the fire was turned into crystal. Ridiculous.“
-Sazh
Danke Sazh für die treffliche Zusammenfassung.
Wenn ich den Artstyle von FFXIII in einem Wort beschreiben müsste, währe 'lächerlich' wohl in meiner engeren Auswahl. Alternative Wahlmöglichkeiten sind 'schräg', 'durchgeknallt', 'abgehoben' oder, wenn ich gerade sehr freundlich gestimmt bin, 'surreal'.
Das Design der Level und Monster wirkt auf mich wie der terminale Fiebertraum eines an einer Überdosis sterbenden Psilocybin-Junkies.
Charaktere:
Unsere Heldentruppe besteht auf einem emotional etwas instabilen Trenchcoat mit einem akuten Anfall von Selbstüberschätzung, dem Quotenneger, der krampfhaft versucht zynisch rüber zu kommen, einer schlecht gelaunten Bordsteinschwalbe und zwei Kiddies.
Im Detail:
Lightning:
Fast kniehohe Stiefel, Hotpants – oder Miniskirt, das ist schwer zu erkennen – sehr figurbetonte ärmellose Bluse, violette Stulpen, ein rotes Pseudo-Cape, rosa gefärbte Haare und ein gleich unter den Brüsten um den Torso geschnallter Gürtel, bei dem sich mir die Frage stellt wie das arme Mädchen eigentlich noch atmet. Und eine der vielen Cutscenes deutet an, dass es sich dabei um ihre Arbeitskleidung handelt.
Nun sagt mir bitte, in welchem Berufsfeld trägt man so eine Aufmachung?
Das Faltschwert mit eingebauter Pistole, welches sie als Waffe verwendet, trägt auch nicht dazu bei, dass ich sie als Soldatin ernst nehmen kann.
Anfangs war sie der Charakter, zu dem ich noch am ehesten so was wie eine Beziehung aufbauen konnte. Hauptsächlich weil sie auf die anderen Charakter primär mit ungeduldiger Gereiztheit reagierte und Snow ab und an die Fresse polierte. Beides Dinge die ich sehr gut nachvollziehen konnte.
Als sie aber anfing sich Hope gegenüber wie die liebevolle grosse Schwester zu benehmen sank meine Sympathie ihr gegenüber schnell gegen null.
Snow:
Was soll ich bloss über Snow sagen? Abgesehen vielleicht von “er ist ein Vollidiot“ fällt mir nicht wirklich viel ein. Aber jeder der ihm 10 Sekunden zuhört, kann sich das eigentlich selber zusammenreimen.
Er ist der Verlobte von Lightnings Schwester, was meiner Meinung nach allein schon ein Motiv für Lightning darstellt ihn abzuknallen.
Positiv an ihm war bisher, dass ich ihn weniger oft spielen musste als seine Schwägerin in spe.
Das wird aber gleich dadurch kompensiert, dass er mehr Cutscene-Auftritte hat in denen er den Hanswurst spielen darf, als alle anderen.
Sahz:
Er ist, wie schon angesprochen, der einzige Schwarze in unserer illustren Gruppe.
Damit ist die Rolle, die er bis jetzt spielte eigentlich auch schon beschrieben. Ach nein, er spielt auch die Mentorrolle für Vanille.
Ausserdem trägt er ein Küken in seinem überdimensionalen Afro herum.
Anfangs nahm ich ihn trotz des Gestanks nach Voglescheisse, die von seiner Haar“pracht“ ausgeht, recht positiv auf, da er als einziger weder über einen Schicksalsschlag lamentierte, noch sich benahm als wäre er von einem anderen Stern.
Das änderte sich dann irgendwann im dritten oder vierten identischen Korridor. Als er einen Satz sagte, der eine noch zu kommende Story über ein verlorenes Kind ankündigte. Gerade so als wolle mir das Spiel sagen:
„Ha! Hast wohl gedacht, wir liessen dich davon kommen ohne die tragische Geschichte von jedem einzelnen dieser Typen durchzukauen, was? Hast du dir so gedacht, was? Äätsch!“
Hope:
Tja, wenn du auf einem Berggipfel von Snow und Lightning überrascht wirst, dann kannst du alle Hope ganz schnell fahren lassen. Mann kann Square Enix immerhin nicht vorwerfen, dass die Namen nicht passen. Ach, lassen wir das...
Hope ist ein kleiner Junge mit silbernem Haar, dessen Gesicht so hübsch und mädchenhaft ist, dass ich mich frage ob er nicht als Fanservice an die Zielgruppe der katholischen Priester gedacht war.
Seine Mami starb vor seinen Augen, und jetzt trägt er eine Menge unverdauter Wut in sich herum. Er ist also so eine Art Anakin Skywalker für Arme.
Bevor ihr was sagt, ich habe absolut nichts dagegen wenn ein 15-jähriger um seine kürzlich verstorbene Mutter trauert. Aber wenn das dann ganze Cutscenes ausfüllt und zu massenhaft überflüssigen Dialogen führt, dann fängts an zu nerven.
Vanille
Der Name passt. Nicht echte Vanille, sondern dieses synthetische Industriezeugs: Irgendwie nicht richtig und einfach unerträglich süsslich.
Sie verhält sich als wäre sie aus der nächsten Psychiatrie entlaufen. Sie hüpft und hampelt herum wie ein ADS-Kind auf RedBull und ihre Äusserungen stehen in keinem erkennbaren Kontext zur aktuellen Situation.
Gleichzeitig erfährt der Charakter insbesondere durch ihr Äusseres ein hohes Mass an Sexualisierung, was etwas unangenehm ist, denn egal was offizielle Quellen sagen, die ist noch nicht 16.
Leveldesign:
Ich war mir nicht sicher, ob ich dem Leveldesign ein eigenes Kapitel spendieren sollte.
Es gibt dafür eigentlich nicht genug zu sagen.
Alles was es darüber zu sagen gibt kann ich in dem Satz: „Note 6, setzen.“ zusammenfassen.
Lasst mich nur eines klarstellen, Square Enix:
Den Spieler stundenlang den selben, nur mit immer neuen Tapeten ausgekleideten linearen Korridor herunterlaufen zu lassen ist kein gutes Leveldesign für ein RPG.
Es spielt keine Rolle ob die Level schön aussehen, oder wunderbare Aussicht auf eine gut designte Hintergrundlandschaft bieten, wenn der Aufbau der einzelnen Level keine Unterschiede im Gameplay bringt ist das alles nur vergebene Mühe.
Gameplay:
Das Gameplay von FFXIII wirkt auf mich so, als hätte man sich bei Square Enix zusammengesetzt und drei Flipcharts gemacht:
Auf dem ersten entstand ein einfaches Brainstorming mit allen möglichen Ideen zum Gameplay.
Auf das zweite wurden alle guten Ideen aus dem Brainstorming übertragen, und alle schlechten auf das dritte. Dann gingen alle zusammen einen heben, und wahren danach so voll, dass sie Flipchart zwei und drei verwechselten.
Anders kann ich es mir nun wirklich nicht erklären warum zum Beispiel die Kämpfe nicht in der tatsächlichen Spielwelt ablaufen können, sondern immer in ein eigenes kleines Miniuniversum teleportiert werden müssen.
Womit wir schon bei einem meiner Hauptkritikpunkte am Gameplay sind:
Die Kämpfe sind uninspiriert, langweilig und bieten keinerlei Motivation.
'Select Auto-Attack, Select Target, Repeat'.
Achja, zwischendurch kann/muss man noch die Paradigms wechseln um sich zu heilen. Was aber auch nur zwei weitere überflüssige Controllerbefehle zwischen mich und 'Select Auto-Heal, Select Target, Repeat' legt.
Ich sehe nicht ein warum ich nicht mehr Einflussmöglichkeit auf das Geschehen haben darf.
Ok, man kann sagen das Kampfsystem sei funktional. Aber das selbe lässt sich auch von Wim Delvoye's Verdauungsmaschine behaupten. Trotzdem packt man oben 5-Sterne Menüs rein und unten kommt in Dosen verpackte Scheisse raus.
Es gibt keinerlei taktische Elemente, die man nutzen könnte. Die arenabasierten Kämpfe verhindern so einfach und effektiv das ausnutzen von Geländemerkmalen, das angreifen auf Distanz oder das legen von Hinterhalten, dass ich annehmen muss Square Enix will nicht, dass seine Kunden ihr Hirn benutzen um sich in Kämpfen einen Vorteil zu verschaffen.
Der absolute Nadir bisher war der Kampf zwischen Lightnig und Hope und diesem überdimensionalen Schildkröte-Blume-Pokemon-Ding welcher eine geschlagene Viertelstunde dauerte.
Weiter ist auch die KI der automatisch kämpfenden Partymitglieder nicht immer über alle Zweifel erhaben.
Da kämpfte ich einmal gegen zwei ziemlich zähe Roboter mit Vanille in der Saboteur-Rolle. Lightnig und Sazh griffen seit zwei Runden den selben Roboter an, während dem Vanille seelenruhig 'Deprotect' und 'Deshell' auf den anderen Roboter castete.
Andererseits ist Vanille auch dumm wie fünf Pfund Hundescheisse. Also war es vielleicht kein KI-Fehler sondern konsequente Charakterdarstellung.
Auch ausserhalb der Kämpfe fehlt es an Interaktionsmöglichkeiten.
Interaktion mit der Umwelt beschränkt sich auf das sporadische betätigen eines Schalters um den weiteren Weg freizuräumen. Was aber auch nur einen überflüssigen Druck auf die X-Taste zwischen zwei Phasen des 'den Korridor hinunter laufen' legt.
Für ein Rollenspiel kommen mir in FFXIII die Rollenspielelemente eindeutig zu kurz.
Es gibt weder die Möglichkeit mit NPCs zu interagieren noch bieten die vielen Gespräche wählbare Dialogoptionen welche das Geschehen beeinflussen könnten. Deshalb habe ich auch Mühe im Zusammenhang mit FFXIII von 'spielen' zu sprechen. Ich folge einer strikte vorgegeben Geschichte, welche nur minimale Interaktivität zulässt. Gerade so als hätte das Spiel Angst ich könnte sein perfekt durchgestyltes Storyboard über den Haufen werfen.
Man schaut FFXIII, oder man lässt es über sich ergehen, aber spielen erfordert imo doch etwas mehr Interaktivität.
Ich könnte noch viele schlechte Ideen aufzählen. Wie zum Beispiel die “Geschäfte“, welche offenbar eine Art Teleporter verwenden um Waren zwischen einem zentralen Warenlager und den überall in freier Wildbahn herumschwebenden Konsolen hin und her transportieren.
Aber letztendlich sind das nur unwichtige Details.
Andere Sachen verdienen schon eher unsere Aufmerksamkeit.
Wie der Charakterentwicklungsbildschirm:
So was unübersichtliches, total überstyltes, mit unnötigem Bling aufgepimptes habe ich selten gesehen.
Diablo 2 hat es vor Jahren vorgemacht, wie ein gut organisierter, übersichtlicher und vor allem funktioneller Skill Tree aussehen kann. Warum also dieses...Ding?!?
Abschliessend kann ich sagen, FFXIII ist wie dieses Feuerwerk, welches die vielen überflüssigen Cutscenes ad nauseum zelebrieren: Perfekt choreographiert, voller bombastischer Leuchteffekte und Glitzerzeugs aber ohne jede solide Substanz.
Kommentar