Ein neues Jahr, ein neuer Reboot-Titel.
AvP reiht sich in die selbe Gruppe ein wie Star Trek und Wolfenstein.
Es ist nicht AvP3 oder AvP - [insert generic title here], nein, nur AvP.
Was soll das? Verkauft der Dealer an der Ecke keine Kreativitätsdorgen mehr?
Am Setting hat sich AvP2 nichts geändert. Die Weyland-Youtani gräbt alte Artefakte aus und züchtet Aliens.
Pedators kommen zum Nachmittags-Amoklauf vorbei und Aliens Deepthoaten Marines mit ihrem zweiten Gebiss, oder Klingneschwanz.
Man könnte meinen, nach zig blutigen Fehlschlägen würde WY ihre Biowaffenversuche nun endlich wieder zurück auf Pocken und Ebola beschränken....
Aber offenbar verursacht das erfinden einer neuen Story bei Game-Developern Migräneanfälle. Also geht man den Avatar-Weg des Drehbuchschreibens:
Man nimmt ein existierendes Drehbuch, ändert ein paar Namen und Ortsbezeichungen, die eh keinen interessieren und fügt dem Dekor ein paar neue Topfpflanzen hinzu.
Fertig.
Kommen wir zum Game an sich.
Hier enttäuscht Rebellion bereits beim Intro, in dem sie bei allen drei Kampagnen das selbe zeigen. Ergänzt durch einen Speziestypischen zwieten Teil, der gegenüber dem Recycle-Teil vor allem mit schludriger Lieblosigkeit glänzt. So als wäre er in letzter Sekunde als Allibiübung an den Standartteil angehängt worden.
Bei den Kampagnen hat sich Rebellion Mühe gegeben den drei Spezies je ein unikes Feeling zu geben. Und das ist ihnen durchaus gut gelungen, den jede der drei Kampagnen stolpert über ihre ganz eigenen Schwachpunkte.
Die Predator-Missionen habe ich zu erst angespielt.
Rebellion hat offenbar versucht dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, ein grosser Böser Jäger zu sein, der seine Opfer beschleicht.
Leider wirkt das ganze durch die eher umständliche Stuerung sehr steif und unnatürlich, und vor allem gegen die Marines fühlt man sich eher wie eine 2 meter grosse herumhopsende Zielscheibe.
Dazwischen löst man Schalterräzel, die darin bestehen Stromgeneratoren zu überlasten, damit irgendwo eine Tür aufgeht, da WY ihre Türen alle so baut, dass sie aufgehen, wenn sie dazu keinen Strom mehr haben.
Die Alien-Kampagne hat mir bisher am besten gefallen.
Die Steurung wirkt, obwohl auch hier kaum weniger umständlich, natürlicher und flüssiger.
Die Option Lichter auszuschlagen ist vermutlich die beste Idee im ganzen Game, obwohl die automatische Helligkeitskorrektur des Aliens es sehr schwierig macht abzuschätzen wie dunkel sich der Raum für die Marines darstellt.
Aber an Wänden und Decken entlang zu krabbeln und einzelne Gegner mit instant-kill Angriffen blutig ins Jenseits zu befördern macht unheimlich Laune.
Und lässt mich die kleineren Makel an der Steuerung, wie zum Beispiel den Zwang eine Taste zu drücken um an der Wand einen 90° Winkel zu überqueren, verzeihen.
Den Marine habe ich bisher am wenigsten gespielt, was u.a. an dem stellenweise unmenschlichen Schwierigkeitsgrad liegt.
An der Stelle, an der ich z.Z. bin, bin ich zig mal gestorben ohne so recht zu wissen wieso.
In einem Augenblick hat man noch mehr oder wneiger volle Gesundheit, in nächsten fällt man tot um, ohne dass ein Gegner in Sicht währe, der das Phänomen erklären würde. Und as auf dem 2. Schwierigkeitsgrad.
Allgemein sind die Kämpfe als Private Kanonenfutter überaus hecktisch und unübersichtlich.
Vermutlich ist das Absicht von seiten Rebellions, aber man kann es auch übertreiben.
Gerade wenn die Bugs in den Nahkampf gehen verliert man schnell nicht nur die Übersicht, sondern auch gleich noch die Orientierung.
Auch hier hilft die Steuerung, die zwar vermutlich so viele Befehle kennt wie ein Gamepad Knöpfe hat, aber dennoch nicht die Option bietet in die Knie zu gehen, nicht unbedingt weiter.
Was das Design der Kampagne angeht, so schien man bei Rebellion entschlossen zu sein einen Rekord für die geringstmögliche Anzahl an Neuerungen aufzustellen.
Man ist grundsätzlich alleine in der Dunkelheit und empfängt Befehle in Form einer körperlosen Stimme aus dem Äther.
Versprochene Verstärkung wird grundsätzlich 5 Meter von mir entfernt auf der anderen Seite einer Tür abgeschlachtet, und wenn man mal tatsächlich auf einen lebenden Marine trift, so kann man davon ausgehen, dass man 10 Sekunden später wieder mit einer sehr konstruiert wirkenden Begründung von ihm ode rihr getrennt wird, und sein/ihr weiteres Schicksal in bekannter Manier durch eine geschlossene Tür hindurch mitbekommt, bevor man sich selbst wieder einer Gruppe Aliens gegenübersieht, die offenbar alle ganze Berge von HPs haben, so dass man sie ja nicht in Ruhe aus der Distanz abknallen kann. Rechnet damit im Durchschnitt 20-40 Schuss aus der Pulseriffle pro Alien aufwenden zu müssen.
Warum kann man nicht mal à la Call of Duty in Gruppen unterwegs sein und eine echte Bug-hunt veranstalten?
So richtig mit dutenden von problemlos abgeschlachteten Aliens, und markigen Sprüchen?
Die Antwort ist wohl recht einfach: Wenn man nicht mehr allein und verwundbar mit wenig Munition durch finstere Korridore gejagt wird, müssten die Gamedesigner sich zur Abwechslung mal was einfallen lassen um eine klaustrophobisch-düstere Atmosphäre zu erzeugen.
Und wer kann heute noch im Ernst von einer Spieleschmiede Kreativität und Geist erwarten? Ach ne, sowas altmodisches...
So rennt man wie gehabt duch dunkle Gänge, wird von Aliens gejagt, die alle nicht nur shcneller und stärker, sondern offenbar auch noch besser gepanzert sind als der Spieler und erwehrt sich alle 50 Meter mit dem Rücken zu einer geschlossenen Tür einer weiteren Angreiferhorde, und wartet darauf, dass sich die Tür endlich öffnet. Was sie in der Regel erst 3 Sekunden nach dem Tod des letzten Aliens tut.
Etwas neues? Nein Sir, nichts zu sehen am Horizont.
Ersteindruck nach schätzungsweise 50-60 Prozent des Kampagneninhaltes:
AvP2 mit einem grafischen Upgrade und ohne Zahl am Ende.
Im grossen und ganzen ein solides und bisweilen durchaus spassiges, aber leider völlig lieblos hingeklatschtes Werk ohne auch nur einen Funken Originalität oder Innovation.
AvP reiht sich in die selbe Gruppe ein wie Star Trek und Wolfenstein.
Es ist nicht AvP3 oder AvP - [insert generic title here], nein, nur AvP.
Was soll das? Verkauft der Dealer an der Ecke keine Kreativitätsdorgen mehr?
Am Setting hat sich AvP2 nichts geändert. Die Weyland-Youtani gräbt alte Artefakte aus und züchtet Aliens.
Pedators kommen zum Nachmittags-Amoklauf vorbei und Aliens Deepthoaten Marines mit ihrem zweiten Gebiss, oder Klingneschwanz.
Man könnte meinen, nach zig blutigen Fehlschlägen würde WY ihre Biowaffenversuche nun endlich wieder zurück auf Pocken und Ebola beschränken....
Aber offenbar verursacht das erfinden einer neuen Story bei Game-Developern Migräneanfälle. Also geht man den Avatar-Weg des Drehbuchschreibens:
Man nimmt ein existierendes Drehbuch, ändert ein paar Namen und Ortsbezeichungen, die eh keinen interessieren und fügt dem Dekor ein paar neue Topfpflanzen hinzu.
Fertig.
Kommen wir zum Game an sich.
Hier enttäuscht Rebellion bereits beim Intro, in dem sie bei allen drei Kampagnen das selbe zeigen. Ergänzt durch einen Speziestypischen zwieten Teil, der gegenüber dem Recycle-Teil vor allem mit schludriger Lieblosigkeit glänzt. So als wäre er in letzter Sekunde als Allibiübung an den Standartteil angehängt worden.
Bei den Kampagnen hat sich Rebellion Mühe gegeben den drei Spezies je ein unikes Feeling zu geben. Und das ist ihnen durchaus gut gelungen, den jede der drei Kampagnen stolpert über ihre ganz eigenen Schwachpunkte.
Die Predator-Missionen habe ich zu erst angespielt.
Rebellion hat offenbar versucht dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, ein grosser Böser Jäger zu sein, der seine Opfer beschleicht.
Leider wirkt das ganze durch die eher umständliche Stuerung sehr steif und unnatürlich, und vor allem gegen die Marines fühlt man sich eher wie eine 2 meter grosse herumhopsende Zielscheibe.
Dazwischen löst man Schalterräzel, die darin bestehen Stromgeneratoren zu überlasten, damit irgendwo eine Tür aufgeht, da WY ihre Türen alle so baut, dass sie aufgehen, wenn sie dazu keinen Strom mehr haben.
Die Alien-Kampagne hat mir bisher am besten gefallen.
Die Steurung wirkt, obwohl auch hier kaum weniger umständlich, natürlicher und flüssiger.
Die Option Lichter auszuschlagen ist vermutlich die beste Idee im ganzen Game, obwohl die automatische Helligkeitskorrektur des Aliens es sehr schwierig macht abzuschätzen wie dunkel sich der Raum für die Marines darstellt.
Aber an Wänden und Decken entlang zu krabbeln und einzelne Gegner mit instant-kill Angriffen blutig ins Jenseits zu befördern macht unheimlich Laune.
Und lässt mich die kleineren Makel an der Steuerung, wie zum Beispiel den Zwang eine Taste zu drücken um an der Wand einen 90° Winkel zu überqueren, verzeihen.
Den Marine habe ich bisher am wenigsten gespielt, was u.a. an dem stellenweise unmenschlichen Schwierigkeitsgrad liegt.
An der Stelle, an der ich z.Z. bin, bin ich zig mal gestorben ohne so recht zu wissen wieso.
In einem Augenblick hat man noch mehr oder wneiger volle Gesundheit, in nächsten fällt man tot um, ohne dass ein Gegner in Sicht währe, der das Phänomen erklären würde. Und as auf dem 2. Schwierigkeitsgrad.
Allgemein sind die Kämpfe als Private Kanonenfutter überaus hecktisch und unübersichtlich.
Vermutlich ist das Absicht von seiten Rebellions, aber man kann es auch übertreiben.
Gerade wenn die Bugs in den Nahkampf gehen verliert man schnell nicht nur die Übersicht, sondern auch gleich noch die Orientierung.
Auch hier hilft die Steuerung, die zwar vermutlich so viele Befehle kennt wie ein Gamepad Knöpfe hat, aber dennoch nicht die Option bietet in die Knie zu gehen, nicht unbedingt weiter.
Was das Design der Kampagne angeht, so schien man bei Rebellion entschlossen zu sein einen Rekord für die geringstmögliche Anzahl an Neuerungen aufzustellen.
Man ist grundsätzlich alleine in der Dunkelheit und empfängt Befehle in Form einer körperlosen Stimme aus dem Äther.
Versprochene Verstärkung wird grundsätzlich 5 Meter von mir entfernt auf der anderen Seite einer Tür abgeschlachtet, und wenn man mal tatsächlich auf einen lebenden Marine trift, so kann man davon ausgehen, dass man 10 Sekunden später wieder mit einer sehr konstruiert wirkenden Begründung von ihm ode rihr getrennt wird, und sein/ihr weiteres Schicksal in bekannter Manier durch eine geschlossene Tür hindurch mitbekommt, bevor man sich selbst wieder einer Gruppe Aliens gegenübersieht, die offenbar alle ganze Berge von HPs haben, so dass man sie ja nicht in Ruhe aus der Distanz abknallen kann. Rechnet damit im Durchschnitt 20-40 Schuss aus der Pulseriffle pro Alien aufwenden zu müssen.
Warum kann man nicht mal à la Call of Duty in Gruppen unterwegs sein und eine echte Bug-hunt veranstalten?
So richtig mit dutenden von problemlos abgeschlachteten Aliens, und markigen Sprüchen?
Die Antwort ist wohl recht einfach: Wenn man nicht mehr allein und verwundbar mit wenig Munition durch finstere Korridore gejagt wird, müssten die Gamedesigner sich zur Abwechslung mal was einfallen lassen um eine klaustrophobisch-düstere Atmosphäre zu erzeugen.
Und wer kann heute noch im Ernst von einer Spieleschmiede Kreativität und Geist erwarten? Ach ne, sowas altmodisches...
So rennt man wie gehabt duch dunkle Gänge, wird von Aliens gejagt, die alle nicht nur shcneller und stärker, sondern offenbar auch noch besser gepanzert sind als der Spieler und erwehrt sich alle 50 Meter mit dem Rücken zu einer geschlossenen Tür einer weiteren Angreiferhorde, und wartet darauf, dass sich die Tür endlich öffnet. Was sie in der Regel erst 3 Sekunden nach dem Tod des letzten Aliens tut.
Etwas neues? Nein Sir, nichts zu sehen am Horizont.
Ersteindruck nach schätzungsweise 50-60 Prozent des Kampagneninhaltes:
AvP2 mit einem grafischen Upgrade und ohne Zahl am Ende.
Im grossen und ganzen ein solides und bisweilen durchaus spassiges, aber leider völlig lieblos hingeklatschtes Werk ohne auch nur einen Funken Originalität oder Innovation.
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