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Eigenes Star Wars Game

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    #16
    Was das Rechtliche angeht: ein Mod ist da auf einer deutlich sichereren Seite als ein Eigenprojekt, stimmt vollkommen.

    Was das Technische angeht: Die JK-Reihe ist supermoddingfähig, was neue Figuren, Levels, Sound, Musik usw angeht - das Äussere. Die Reihe ist leider auch sehr widerstandsfähig, was Änderungen an den inneren Strukturen angeht: Neue Spielsysteme (bis heute kein "King of the Hill" oder "Last Man Standing" im FFA zB), Erweiterungen des GUI oder - im RPG-Bereich sehr beliebt - KI-Wechsel sind bisher in der JK noch nicht gemoddet worden, und stell ich mir auch als sehr schwierig vor, weil eben an diesen Stellen kein offenes Script (mod-freundlich) vorliegt.

    Da Kotor 2 sich ja im Restaurations-Prozess befindet, müßte es prinzipiell auch MOD-bar sein, hab mich aber mit Kotor 2 auf der Ebene noch nicht auseinandergesetzt.
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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      #17
      Zitat von Master DJL Beitrag anzeigen
      Wäre, wenn es dazu tatsächlich noch kein tiefer gehendes EU-Material gibt, eine gute Möglichkeit. Weit abseits der Filme und der meisten Bücher hätten wir dann die Möglichkeit, die Story weitgehend frei zu wählen.

      Meinst du "SW-Essentials 5 - Jedi Chroniken - Das Geheimnis der Jedi-Ritter"? Das spielt nur 4000 BBY, ist soweit ich das sehe 'ne Story um Ulic Quel-Droma, den man ja aus KotoR kennt.

      Infos über die Gründung des Ordens...
      Zu dumm dass Jedipedia im Moment down ist, die haben wohl etwas größere Probleme.
      Wie gut ist denn dein Englisch? Founding of the Order - Wookieepedia
      Okay, sind zwar ein paar informationen, lässt aber nicht hervorscheinen, inwieweit geschichten über gründung des ordens/der republik existieren, die etwas weiter gehen als die pure info: da wurde das von dem und dem erschaffen.

      Eine Art "Kern-Team" muss auf jeden Fall her, dafür wären, was meinst du, noch mind. zwei oder drei wirklich Interessierte, nicht schlecht, die dann den Überblick über die essentiellen Bereiche behalten. Die nächste Zeit wird ja sowieso die Entwicklung der Story und der Figuren/Fahrzeuge/Umgebungen bestehen... die tatsächliche Produktion liegt ja noch in weiter Ferne.
      das ist richtig. ich finde wir sollten, die sich dafür interessieren, über icq oder über einen ähnlichen instandmessanger kontaktieren um informationen und so austauschen zu können. sprich das wir diese phase der produktion, sprich die vorbereitung alles auf virtuelle art und weise weitergeben.

      Jetzt schon Jobs zu vergeben, wäre vielleicht etwas übertrieben. Bis es wirklich soweit ist, dass wir Leute für die Synchronisation und soundengineering brauchen, werden noch Jahre vergehen, aber vielleicht sollten wir schauen, dass die noch zu begeisternden Leute für das Team sich in diesen Bereichen interessieren und sich da evtl. schon ein bisschen auskennen, das nötige Wissen wird man sich mit der Zeit aneignen können, das wird bei uns beiden ja nicht anders sein.
      du machst in der sache echt nen guten eindruck. gehst mit motivation ran und siehst: das muss jetzt und das andere liegt noch in zukunft und für den jetzigen zeitpunkt nicht relevant.
      und wichtig ist am anfang: das gesamte team muss sich, sobald ein zeitraum feststeht, über jedes noch so kleine detail informieren, das eben während dieser zeit geschah.

      Ich für meinen Teil hab mich z.B. schon länger mit Bildbearbeitung und oberflächlich auch mit Videoschnitt etc. beschäftigt, Dinge wie Banner und Plakate, die vielleicht auch in der ersten Phase des Projekts sinnvoll und machbar sind, würde ich hinbekommen, sowas hab ich des Öfteren schon gemacht, und Trailer o.ä. sollten auch machbar sein.
      Wenn du möchtest, werd ich gern mal was entwerfen, sobald wir 'nen groben Rahmen für die Story, vielleicht einen Projektnamen und erste Skizzen haben.

      Können wir also feststellen, dass ein RPG, dass wir ja beliebig mit Elementen erweitern können, die beste Option ist? Dann hätten wir schon mal einen Punkt, der nicht mehr offen steht.
      ich sehe das auch so....rpg macht einfach mehr sinn. ob wir das allerdings wie ein klassisches rpg gestallten sprich wie kotor oder ich nenn das mal ego-rpg wie bei der jk-reihe kann ja hinterher noch entschieden werden.

      zu karls langem text:
      es sind doch einige informationen über probleme bei solch einem projekt.
      aber ich will es mal als solches bezeichnen: eine idee meinerseits, die rauswollte.
      aber du hast recht: besonders rechtlich gesehen muss man da ein auge offen halten. aber noch passiert ja nichts. ist im grunde genommen noch zukunftsvision...
      Mitchell: Wir haben es hier mit einem John McClane zu tun.
      Daniel: Was? Was soll der Blödsinn?
      Teal'c: (im vorbeigehen): Stirb Langsam.
      Timefight: Kämpfe, plündere, erobere!

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        #18
        Der lange Text sollte nur dem "üblichen Versumpfen" vorbeugen. Ich habe eine Menge gute Mod- bzw. Eigenprojekte den Bach runtergehen sehen, oft zu Zeitpunkten, zu denen es, gemessen am schon betriebenen Aufwand, nur noch Schade war.

        Ich habe aber auch noch eine Idee für eine Mod-Basis: Star Wars Galaxies. Es bringt ein Quest- und Interaktionssystem mit, jede Menge schon vorhandene Planeten und Umgebungen, ein integriertes System für Videosequenzen (auch wenn's im Spiel nur 3-4 Mal genutzt wird - es ist da) usw. Wenn dir eh ein Singleplayer vorschwebt, kannst du dir einen Großteil der Probleme, die momentan beim Emulieren der Server-Client Umgebung sparen, und als "Standalone-Client" die Inhalte rein und das störende rausmodden. Allerdings ist das Modding in SWG im Moment auch sehr auf grafische Bezüge getrimmt, ich weiß nicht, wie ein Eingriff in die Questtabellen da im Moment aussieht. Auch an der GUI müßte was gefummelt werden. Dafür hättest du aber einen Character-Editor für deine Spielfigur, der Seinesgleichen sucht. Ich hab nur leider ausserhalb von Grafik noch keine wirklich guten Mod-Tools für Eingriff in Quest- und Itemtabellen gefunden, aber ganze Planeten hinzuzufügen geht zB prinzipiell, es gibt ein Tanaab-Mod-Projekt usw.

        Als Mod würde das das Problem "Rechtlich" und "3D-Engine" eventuell lösen - vorausgesetzt, das Projekt steht schon als "RPG" fest. Ich persönlich würde für ein Einstiegsprojekt halt anders beginnen.
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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          #19
          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          Der lange Text sollte nur dem "üblichen Versumpfen" vorbeugen. Ich habe eine Menge gute Mod- bzw. Eigenprojekte den Bach runtergehen sehen, oft zu Zeitpunkten, zu denen es, gemessen am schon betriebenen Aufwand, nur noch Schade war.

          Ich habe aber auch noch eine Idee für eine Mod-Basis: Star Wars Galaxies. Es bringt ein Quest- und Interaktionssystem mit, jede Menge schon vorhandene Planeten und Umgebungen, ein integriertes System für Videosequenzen (auch wenn's im Spiel nur 3-4 Mal genutzt wird - es ist da) usw. Wenn dir eh ein Singleplayer vorschwebt, kannst du dir einen Großteil der Probleme, die momentan beim Emulieren der Server-Client Umgebung sparen, und als "Standalone-Client" die Inhalte rein und das störende rausmodden. Allerdings ist das Modding in SWG im Moment auch sehr auf grafische Bezüge getrimmt, ich weiß nicht, wie ein Eingriff in die Questtabellen da im Moment aussieht. Auch an der GUI müßte was gefummelt werden. Dafür hättest du aber einen Character-Editor für deine Spielfigur, der Seinesgleichen sucht. Ich hab nur leider ausserhalb von Grafik noch keine wirklich guten Mod-Tools für Eingriff in Quest- und Itemtabellen gefunden, aber ganze Planeten hinzuzufügen geht zB prinzipiell, es gibt ein Tanaab-Mod-Projekt usw.

          Als Mod würde das das Problem "Rechtlich" und "3D-Engine" eventuell lösen - vorausgesetzt, das Projekt steht schon als "RPG" fest. Ich persönlich würde für ein Einstiegsprojekt halt anders beginnen.
          wie bereits schon erwähnt, dient dieses projekt nicht als einstiegsprojekt.
          dennoch erscheint mir das modding prinzipiell sehr sinnvoll. ich hab zwar SWG mal über eine kurze trial-phase gezockt, scheint aber trotzdem ein gutes grafik-engine zu besitzen.
          bloß ich finde momentan sollte man sich eben nicht mit der produktion an sich beschäftigen, sondern zunächst erstmal nur mit der vorbereitungsphase, also halt story, charaktere, einstieg, ziel. wichtig für die story ist ja auch die vorgeschichte. also sollte man die story selbst nicht zu beginn des games starten, sondern schon vorher. denn ich finde, bei einem einstieg ohne vorgeschichte wirkt das game auf einen punkt fixiert, nämlich das ziel.
          der spieler soll beim einstieg wissen worum es geht, sollten aber fragen offen bleiben, die im laufe des spiels geklärt werden. das fördert den spielspaß und die motivation, weiterzuspielen.
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            #20
            Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
            Ich habe aber auch noch eine Idee für eine Mod-Basis: Star Wars Galaxies. Es bringt ein Quest- und Interaktionssystem mit, jede Menge schon vorhandene Planeten und Umgebungen, ein integriertes System für Videosequenzen (auch wenn's im Spiel nur 3-4 Mal genutzt wird - es ist da) usw. Wenn dir eh ein Singleplayer vorschwebt, kannst du dir einen Großteil der Probleme, die momentan beim Emulieren der Server-Client Umgebung sparen, und als "Standalone-Client" die Inhalte rein und das störende rausmodden.
            Ich glaube nicht daß es Lucasarts toll finden würde, wenn man deren Star Wars Galaxis ein MMORPG zu einem Single Player Spiel umbaut oder dieses dazu mißbraucht.
            Denn die Leute sollen nach Sicht von Lucasarts ja gefälligst Monatsbeiträge für den Online Dienst bezahlen.
            Da ist jede Art der Single Player Nutzung ein Dorn im Auge.


            In gewisser Weise habe ich das Gefühl, daß man so etwas, genau wie auch das offene Battlnet für Diablo verbieten wird.
            Ein paar praktische Links:
            In Deutschland empfangbare FreeTV Programme und die jeweiligen Satellitenpositionen
            Aktuelles Satellitenbild
            Radioaktivitätsmessnetz des BfS

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              #21
              Zitat von Cordess Beitrag anzeigen
              Ich glaube nicht daß es Lucasarts toll finden würde, wenn man deren Star Wars Galaxis ein MMORPG zu einem Single Player Spiel umbaut oder dieses dazu mißbraucht.
              Denn die Leute sollen nach Sicht von Lucasarts ja gefälligst Monatsbeiträge für den Online Dienst bezahlen.
              Da ist jede Art der Single Player Nutzung ein Dorn im Auge.


              In gewisser Weise habe ich das Gefühl, daß man so etwas, genau wie auch das offene Battlnet für Diablo verbieten wird.
              Ne, der Emulator hat schon "graues Licht" Star Wars Galaxies hat noch geschätzte 25.000 zahlende Kunden und wird mehr oder weniger künstlich am Leben erhalten, der Emulator baut das ältere, von LucasArts und SOE weggepatchte Charactersystem wieder auf, also keine aktuellen Spielinhalte, und der MOD würde auf diese auch nicht zurückgreifen. Dazu kommt: Leute, die gerne Singleplayer spielen, können mit MMOs in der Regel gar nichts anfangen und wären eh nicht im Kundenkreis, würden aber dann eventuell die 10-15 € für eine Grundvariante des Spiels ausgeben, um den Mod "legal" spielen zu können und: die stark reduzierte Developer-Crew von SWG hat rechtlich das "positiv", sich an MODs von Spielern zu ihrem Projekt bedienen zu dürfen.

              Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
              wie bereits schon erwähnt, dient dieses projekt nicht als einstiegsprojekt.
              dennoch erscheint mir das modding prinzipiell sehr sinnvoll. ich hab zwar SWG mal über eine kurze trial-phase gezockt, scheint aber trotzdem ein gutes grafik-engine zu besitzen.
              bloß ich finde momentan sollte man sich eben nicht mit der produktion an sich beschäftigen, sondern zunächst erstmal nur mit der vorbereitungsphase, also halt story, charaktere, einstieg, ziel. wichtig für die story ist ja auch die vorgeschichte. also sollte man die story selbst nicht zu beginn des games starten, sondern schon vorher. denn ich finde, bei einem einstieg ohne vorgeschichte wirkt das game auf einen punkt fixiert, nämlich das ziel.
              der spieler soll beim einstieg wissen worum es geht, sollten aber fragen offen bleiben, die im laufe des spiels geklärt werden. das fördert den spielspaß und die motivation, weiterzuspielen.
              SWG hat Macken, aber wenn du bestimmte Elemente bei der Grafik (und im Spiel) im MOD entfernst, bekommst du eine recht gute Engine. Die Frage ist eher, was steht an MODing-Tools zur Verfügung, was kann eventuell an Tools selbst erstellt werden (Teamzusammensetzung), welche Teile des Spiels sind "hardcoded" (ähnlich wie bei JK). Und natürlich: Wie RPG soll das Spiel werden, wie Action, wie Strategie? Die Kampfgeschwindigkeit in SWG wurde seit Release schon ein paar mal geändert, aber Strategieanforderungen stellt die KI wirklich nicht

              Dazu sollte dann der Rahmen des Projekts wirklich mal abgesteckt werden. Momentan sind hier nur 4 Teilnehmer im Thread ....
              Zuletzt geändert von Karl Ranseier; 04.10.2008, 18:59.
              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                #22
                @Karl: scheinst da ganz gut im geschäft zu sein das du darüber so viele infos hast
                wie gesagt ob die variante für das angesprochene projekt in frage käme müsste man noch erörtern. sehe das aber als eine sehr sinnvolle variante
                Mitchell: Wir haben es hier mit einem John McClane zu tun.
                Daniel: Was? Was soll der Blödsinn?
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                  #23
                  Wer sich im Bereich MMO generell informiert, kommt um SWG nicht drumrum: Es ist halt für die meisten Bereiche das ideale "schlechte Beispiel". Mit SWG wurde so ziemlich jeder Fehler, den man am MMO-Markt machen kann, begangen. Aus diesen Fehlern resultiert halt auch die Gruppe von Ex-Spielern, die sich mit Server-Emulation und Mods auseinandersetzt.

                  Hab oben übrigens noch was eingefügt in der Zeit, in der du schon geantwortet hattest.
                  Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                    #24
                    interessant!
                    kannst du mir ein paar beispiele der fehler geben, die bei swg vorkamen.
                    ich hab wie gesagt nur kurz die trialzeit gezockt um es zu testen und kam nicht über das tutorial hinaus weil ich auch nur unterwegs war...
                    Mitchell: Wir haben es hier mit einem John McClane zu tun.
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                      #25
                      Ein für so ein Projekt interessanter Fehler in der Grafik-Engine: Gürtel. Alle Gürtel, die von Wookiees und anderen Spezies getragen werden können, sitzen nur am Wireframe von Wookiees korrekt. An Menschen bildet sich ein - nach Volumen des menschlichen Drahtgebildes variierender - Luftraum zwischen dem Gürtel und der Spielfigur. Der Fehler ist seit Release da, die Spieler weichen darum zum größten Teil einfach auf die "gut sitzenden" Gürtelmodelle aus. Dann gibts Probleme mit räumlichem Clipping, Macken im 3D-Modell bei niedriger Qualität und ein paar wohlbekannte Stellen, an denen die Spielfigur durch die Spielwelt "durchfallen" kann und dann schwebt. Alles in allem nichts Wildes für ein Spiel im offenen Beta-Test Problem ist nur, SWG ist im Stadium "Release", nicht Beta ...
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                        #26
                        naja nun aber mal zurück zum thema:
                        bleiben wir nun beim RPG oder haben wir da noch andere möglichkeiten.
                        karl meinte ein hybrid aus rpg und strategie wäre auch drinne, aber wie läuft das denn?
                        dann die frage wenn rpg: klassisches rpg (wie kotor) bei dem man z.b. den charakter leveln kann, oder wie ich es genannt habe, ego-rpg (wie jk), wo man den charakter aus der ego-shooter-perspektive steuert, oder sogar eine mischung aus beidem
                        Mitchell: Wir haben es hier mit einem John McClane zu tun.
                        Daniel: Was? Was soll der Blödsinn?
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                          #27
                          Naja, im JK-Singleplayer "levelt" der Char ja praktisch auch, er bekommt seine Fähigkeiten nach und nach. 'nen Spiel, in dem man aber an irgendeiner Kreuzung rumlungert und alles umkloppt, was so spawnt ist vom RPG-Anspruch her schon jetzt nicht mehr zeitgemäß - auch wenn das die am einfachsten zu machenden "RPG"s sind.
                          Ein bekannter Hybrid aus Strategie und RPG ist zum Beispiel die Jagged Alliance Reihe. Jeder der Söldner, den du steuerst, hat dort individuelle Fähigkeiten (praktisch wie die Gruppe in Kotor), Vorlieben und Abneigungen zu bestimmten anderen Gruppenmitgliedern usw, aber es wird halt keine "große, epische Quest" (als Hauptaufgabe) verfolgt. Aufgabenstellung dort ist das Einnehmen bestimmter Stellungen im bestimmten Zeitrahmen und die Operationsfinanzen im grünen Bereich zu halten. Gerade für Singleplayer ginge da was, denn sowohl in den Klonkriegen als auch im Galaktischen Bürgerkrieg sind viele Schlachten auch mit detailierten Abläufen bekannt. Ein solches Strategie-RPG wäre zB Kriegsteilnahme auf Squad-Ebene.
                          Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                            #28
                            Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
                            Okay, sind zwar ein paar informationen, lässt aber nicht hervorscheinen, inwieweit geschichten über gründung des ordens/der republik existieren, die etwas weiter gehen als die pure info: da wurde das von dem und dem erschaffen.
                            Es gibt hier im Forum sicher ein paar Leute, die sich da ganz gut auskennen, vielleicht sollten wir im SW-Bereich einen Thread dazu eröffnen, in dem wir die Infos sammeln und evtl. auch Tipps bekommen, in welchen Büchern wir was darüber finden können.
                            Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
                            das ist richtig. ich finde wir sollten, die sich dafür interessieren, über icq oder über einen ähnlichen instandmessanger kontaktieren um informationen und so austauschen zu können. sprich das wir diese phase der produktion, sprich die vorbereitung alles auf virtuelle art und weise weitergeben.
                            Meine ICQ-Nummer steht in meinem Profil, kommende Woche werd ich aber hauptsächlich nur Abends zu erreichen sein, da ich am Freitag meine letzte Informatik-Zwischenprüfung schreibe und dafür noch einiges zu tun ist.
                            Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
                            du machst in der sache echt nen guten eindruck. gehst mit motivation ran und siehst: das muss jetzt und das andere liegt noch in zukunft und für den jetzigen zeitpunkt nicht relevant.
                            und wichtig ist am anfang: das gesamte team muss sich, sobald ein zeitraum feststeht, über jedes noch so kleine detail informieren, das eben während dieser zeit geschah.
                            Also wenn ich was mache, mach ich's auch richtig. Daher engagiere ich mich auch entsprechend.

                            Sobald wir uns auf eine Ära festgelegt haben, schau ich auch, dass ich die nötigen Bücher irgendwoher bekomme, bis jetzt sieht ja alles nach ca. 25.000 BBY aus. Welche Alternativen ziehst du denn noch in Betracht? Ich hatte hier ja irgendwo schon mal ein paar vorgeschlagen.

                            Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
                            bloß ich finde momentan sollte man sich eben nicht mit der produktion an sich beschäftigen, sondern zunächst erstmal nur mit der vorbereitungsphase, also halt story, charaktere, einstieg, ziel. wichtig für die story ist ja auch die vorgeschichte. also sollte man die story selbst nicht zu beginn des games starten, sondern schon vorher. denn ich finde, bei einem einstieg ohne vorgeschichte wirkt das game auf einen punkt fixiert, nämlich das ziel.
                            der spieler soll beim einstieg wissen worum es geht, sollten aber fragen offen bleiben, die im laufe des spiels geklärt werden. das fördert den spielspaß und die motivation, weiterzuspielen.
                            Gut, ich würde sagen, dann lassen wir die Diskussion, welches Spiel wir nun modden, oder ob überhaupt ein Mod oder doch eine Open-source-engine, mal ruhen, und konzentrieren uns darauf...

                            ... die Ära wirklich festzulegen, denn ohne das geht gar nichts
                            ... anschließend ein paar Kernpunkte der Handlung festzulegen, also z.B., um welche wichtigen Ereignisse soll sich die Haupthandlung drehen, also z.B. Gründung des Ordens, ein eventueller Krieg oder Konflikt zu dieser Zeit, wer sollen "Die Guten und die Bösen" sein, etc.
                            ... und schließlich, einen ersten Entwurf des Hauptcharakters in dieser Story aufzubauen.

                            Zitat von peacerokkaz Beitrag anzeigen
                            naja nun aber mal zurück zum thema:
                            bleiben wir nun beim RPG oder haben wir da noch andere möglichkeiten.
                            karl meinte ein hybrid aus rpg und strategie wäre auch drinne, aber wie läuft das denn?
                            dann die frage wenn rpg: klassisches rpg (wie kotor) bei dem man z.b. den charakter leveln kann, oder wie ich es genannt habe, ego-rpg (wie jk), wo man den charakter aus der ego-shooter-perspektive steuert, oder sogar eine mischung aus beidem
                            Im Kern des Ganzen sollten wir imho schon ein RPG à la KotOR stehen haben, egal ob wir es letztendlich darauf aufbauen oder nicht, denn wir haben ja gesehen, dass man da durchaus Raumkämpfe und Strategieelemente unterbringen kann, ohne den Kern der Story zu ändern. Weitere Einzelheiten in dieser Richtung zu planen, wird recht schwierig sein, solange wir nicht wissen, wie unsere Story nun aussehen soll.
                            Es gibt Leute, die haben sich schon totgemischt.
                            Nur durch gründliches Mischen wird der Verdacht des Falschspielens ausgeräumt.
                            Das hoffe ich sehr!
                            (Pokern beim Stammtisch Süd... Déjà Vu? :-D)
                            Das bin ich: Master DJL ...and the sky is the limit!

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                              #29
                              Zitat von Master DJL Beitrag anzeigen
                              ....und schließlich, einen ersten Entwurf des Hauptcharakters in dieser Story aufzubauen.
                              ....
                              Da es generell Richtung RPG geht (Kotor, Ego-RPG, Strategie-RPG Hybrid usw) wird der Hauptcharakter wohl auch der Spielercharakter sein (in Rebellion war der Spieler ein Charakter, der die Hauptcharaktere hin- und hergeschickt hat). In diesem Fall möchte ich mal eins zum Thema "Spielercharakter" zu bedenken geben:

                              Kotor: Revan (Mensch)
                              Kotor 2: Jedi-Exile (Mensch)
                              JK-Reihe: Kyle Katarn (Mensch), Mara Jade (Mensch) Jaden Korr (canon: Mensch, Spielfigur wählbar, Mensch in der Auswahl)
                              SWG: recht frei wählbar, 10 Rassen, Mensch in der Auswahl - und natürlich die am meisten gewählte Rasse ....

                              Ich denke, man sieht schon, worauf ich hinauswill: Wie wär es mal mit keinem Menschen als Hauptfigur, nicht mal alternativ? Star Wars hat zig Rassen zur Auswahl, und gerade, wenn man tausende von Jahren zurückgeht, bleiben alte (ausgestorbene) Rassen, die andere Möglichkeiten bieten. Gotal zB (nicht ausgestorben) haben diese erhöhte Empathie-Fähigkeit, die sie Handlungen von anderen vorraussehen läßt - das wär dann eine Fähigkeit, die der Spieler im Spiel öfters nutzen könnte, um dort weiterzukommen, wo Menschen scheitern. Nur eine Basis-Idee (und Gotal auch nur ein Beispiel). Andere Kultur kann auch die "gut-böse" Achse verschieben und das Spiel mal aus einer komplett anderen Sicht durchlaufen lassen.
                              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                              "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                              Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                                #30
                                Zitat von Master DJL Beitrag anzeigen
                                Es gibt hier im Forum sicher ein paar Leute, die sich da ganz gut auskennen, vielleicht sollten wir im SW-Bereich einen Thread dazu eröffnen, in dem wir die Infos sammeln und evtl. auch Tipps bekommen, in welchen Büchern wir was darüber finden können.
                                gute idee werde ich wohl mal machen.

                                Also wenn ich was mache, mach ich's auch richtig. Daher engagiere ich mich auch entsprechend.

                                Sobald wir uns auf eine Ära festgelegt haben, schau ich auch, dass ich die nötigen Bücher irgendwoher bekomme, bis jetzt sieht ja alles nach ca. 25.000 BBY aus. Welche Alternativen ziehst du denn noch in Betracht? Ich hatte hier ja irgendwo schon mal ein paar vorgeschlagen.
                                also ich finde wir sollten definitiv mehr in die vergangenheit gehen als in die zukunft, weil ja mehr nach vorne gearbeitet wird.
                                auf welchen grundlegenden kernpunkt wir uns dann beziehen müssen wir dann noch regeln wobei ich wiegesagt den zeitpunkt 25000 BBY sehr interessant finde.

                                Gut, ich würde sagen, dann lassen wir die Diskussion, welches Spiel wir nun modden, oder ob überhaupt ein Mod oder doch eine Open-source-engine, mal ruhen, und konzentrieren uns darauf...

                                ... die Ära wirklich festzulegen, denn ohne das geht gar nichts
                                ... anschließend ein paar Kernpunkte der Handlung festzulegen, also z.B., um welche wichtigen Ereignisse soll sich die Haupthandlung drehen, also z.B. Gründung des Ordens, ein eventueller Krieg oder Konflikt zu dieser Zeit, wer sollen "Die Guten und die Bösen" sein, etc.
                                ... und schließlich, einen ersten Entwurf des Hauptcharakters in dieser Story aufzubauen.
                                genau, und deshalb denke ich sollten wir diese diskussion dahingehend umwandeln!

                                Im Kern des Ganzen sollten wir imho schon ein RPG à la KotOR stehen haben, egal ob wir es letztendlich darauf aufbauen oder nicht, denn wir haben ja gesehen, dass man da durchaus Raumkämpfe und Strategieelemente unterbringen kann, ohne den Kern der Story zu ändern. Weitere Einzelheiten in dieser Richtung zu planen, wird recht schwierig sein, solange wir nicht wissen, wie unsere Story nun aussehen soll.
                                also: rpg à la Kotor
                                Mitchell: Wir haben es hier mit einem John McClane zu tun.
                                Daniel: Was? Was soll der Blödsinn?
                                Teal'c: (im vorbeigehen): Stirb Langsam.
                                Timefight: Kämpfe, plündere, erobere!

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