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    #31
    Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
    Nunja, dieser Wald müsste eben einfach abseits liegen, sodass der Räuber erstmal ein Stück laufen muss. Die Spieler würden schon innerhalb kürzester Zeit merken, wo man hingehen sollte, und wohin nicht. Man würde den Räuber ja auch schon einige Zeit sehen und mit Fernwaffen angreifen können, bevor er entgültig aus dem Wald raus ist - ich finde das zumindest wesentlich besser. Wer keine Überraschungen will, hält sich vom Rand der Karte fern, und selbst wenn er da ist, kann er den Räuber frühzeitig sehen und sich zurück ziehen, genauso als würde der Räuber nicht gerade spawnen, sondern nur herumlaufen.

    Aber klar, perfekt ist es nicht; und dass Räuber geboren werden, aufwachsen und dann angreifen wäre zwar das realistischste, aber... naja, offensichtlich etwas übertrieben.
    Naja, idealerweise würden NPCs nur solange gebraucht, bis Spieler nahezu jede Funktion in einem MMO "besetzt" halten. Dann wäre das Spawn-Problem auf Tiere/"Wesen" reduziert - und auf ein paar NPCs, die Ansprechpartner für Quests oder andere Spielmechaniken sind (Gebühreneintreiber/"Moneysinks") oder ähnliches. Der NPC als "Heuerling" wäre dann auch noch eine Möglichkeit (einige MMOs haben so eine Funktion, andere lehnen dies strikt ab) - das Problem ist nur ein wirklich "volles" MMO könnte diesen Schritt irgendwann gehen. Würde aber auch abgelehnt von einigen Spielern, weil Mitspieler über das Einnehmen einer Funktion de Facto eine Art Macht über andere Mitspieler bekommen - widerstrebt sehr vielen Spielern gerade in MMOs.

    In wieweit Spawn/Gegner/usw. aber wichtig sind, hängt generell vom Ansatz ab: Focus auf Kampf oder nicht. Es sind weite Teile von MMO-Möglichkeiten jenseits jedweder Diskussion, weil die Entscheidungsträger sich eine MMO abseits von Kampf schwer vorstellen können. Mangelnde Kreativität. Zu Schade manchmal.
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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      #32
      Ja, ich ging von mehr ode weniger klassischen Spielen aus, als ich vom Spawnen gesprochen habe, und "Räuber" ließe sich auch durch "Wolf" oder "Menschenfressende Pflane" ersetzen. Außerdem wären NPC's leider wohl schon aufgrund des Interessemangels notwendig.

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        #33
        Hab mir die letzte 2 Seiten jetzt nochmal mit einem Monat Abstand durchgelesen, und die "Kernforderungen" - also wenn wir der Spielindustrie ein Ultimatum stellen könnten - herausgestellt:

        Spielwelt:
        - Dynamisch und Spieler müssen Veränderungen daran machen können
        - Abkehr vom primitiven Zufallsspawn
        - Spieler sollten nach und nach Aufgaben verschiedener NPCs übernehmen können
        - Echte Ingame-Ökonomie
        - nicht-linearer Inhalt, Spielerhandlungen haben Konsequenz für die Spielwelt
        - keine "Out-Of-World"-Mechanismen, die den Spieler hinter dem Char ansprechen (zB schlecht implementierte Collection-Systeme oder Token-Systeme)
        - Atmosphärisch "dicht"

        Characterentwicklung:
        - Stat-Focusierung sollte entfernt werden (in den Hintergrund verschoben, nicht angezeigt usw)
        - "Seltene" Ausrüstung sollte wirklich selten sein, den Hauptunterschied aber im Aussehen, nicht in Bonus-Stats bringen
        - Ein System, in dem der Char sich zwar entwickelt, er aber von vornherein nützlich ist und auch durch "Können" als Starter einen schlechten Spieler, der aber länger dabei ist, schlagen kann
        - Klassen sollten balanciert sein, aber sich auch stark unterschiedlich im Spiel bemerkbar machen

        Quests:
        - als Quest im Ursinne (heroische Aufgabe) nicht wiederholbar, nicht auf Wiederholbarkeit getrimmte Inhaltswahrnehmung, besonders nicht bei Boss-Mobs (siehe Token-Systeme)
        - als kleine Zusatzinhalte ohne Konsequenz wiederholbar (Händler XY braucht 12 Helme, bitte bauen oder Fischer XY wird in seinem Haus von Wölfen belagert, bitte befreien - mit XY als absolute Zufallsnamen nichtssagender Art im Gegensatz zu Räuberhauptmann XY knechtet die Provinz Z - welcher Held rettet die Provinz? mit XY als festen, einmalig vergebenden Namen und Z als Provinz, in der der Held nach lösen der Quest immer freundlich empfangen wird, statt nach 24 Stunden wieder um das Entfernen von besagtem Räuber XY gebeten zu werden)

        Angesprochene Community:
        - Spieler die in WoW, EQ, EQ2, SWG, EVE, AoC, DAoC usw nicht zufrieden sind und eher aus Gewohnheit statt Gefallen am Spiel(prinzip) da bleiben
        - Spieler, die nicht nach dem Prinzip "Reading is bad" durch ihr Spiel stolpern
        - Spieler, die mit dem Prinzip "dein Handeln hat Konsequenzen (auch schlechte) gut klar kommen.

        Witzig dabei: Niemand hier stellt Forderungen auf wie "Top Grafik!" oder "Es muß Mittelalter (Fantasy, SciFi, Antike) als Setting sein!". Die Kernunzufriedenheit ist mit den in MMOs präsentierten Mechanismen und Prinzipien, nicht dem äusseren Erscheinungsbild. Nach Meinung der Marketing-Gurus ist aber doch letztgenanntes das Wichtigste an einem neuen Spiel ?

        Also, liebe Gaming-Industrie: Nehmt ihr diese Herausforderung an ? (Ich weiß ja, daß die Antwort 'nein' ist, aber versuchen darf man's jawohl immer wieder, oder?)
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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          #34
          Naja, dass "hier" niemand Grafik fordert, ist beim Threadthema und den bisherigen Beiträgen (und dem Forum hier) eigentlich zu erwarten gewesen... Leider kaufen viele das, was auf den ersten Blick gut aussieht, unkompliziert ist und viele tolle Fähigkeiten hat die sich schnell verbessert, sodass man es den Noobs mal so richtig zeigen kann... Also die Industrie wird sich dem nicht annehmen, aber vielleicht ja irgendwelche Leute, die sich die Mühe des Spiels wegen machen, und das wohlmöglich noch umsonst (finanziell). Wenn ich mal im Lotto gewinne werde ich in sowas investieren

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            #35
            Naja, was das Setting angeht: Mir wäre zur Abwechslung Sci-Fi schon lieber. Ich hab zwar Tabula Rasa und SWG angespielt, aber obwohl zumindest SWG echt toll gemacht ist wollte der Funke nicht so recht überspringen. Ich setze meine Hoffnungen in das hoffentlich doch noch kommende Star Trek Online, vor allem weil sich das Star Trek-Franchise mit den bisher dominanten Grind-for-Timesink-Mechanismen beißt.

            Was ich sonst gerne sehen würde wäre eine Umsetzung von Shadowrun.

            Aber zur Grafikqualität muss ich einschränkend sagen, das Erscheinungsbild des Spiels kann mir relativ egal sein, aber nur solange der Stil stimmt. Mir geht der Kariesverursachend-süß-bunte-WoW-Comicstil mittlerweile ziemlich auf den Senkel. Wo sind wir denn hier? Im Kindergarten? Wenn ich 'ne fröhlich-bunte Welt sehen will schalt ich zu RTL2 ins Kinderprogramm... Sorry, aber das musste IMO einfach mal ausgesprochen werden, wenn wir hier von nötigen Änderungen im Genre sprechen.

            Was mir auch fehlt ist die Entscheidungsfreiheit der Spieler in letzter Konsequenz auch zuzulassen: Viele Spiele geben die Möglichkeit sich eine von mehreren Fraktionen auszusuchen (z.B. WoW: Allianz/Horde, WAR: Ordnung/Zerstörung), aber bisher findet man selten die Möglichkeit, sich gegen beide zu stellen und sein eigenes Ding durchzuziehen. AFAIK hat SWG sowas, aber sonst?

            Auch die Möglichkeit mal einen Schurken (im Sinne von Bösewicht) zu spielen fehlt mir, da haben ein paar Comic-MMOs wie City of Villains, Champions Online und DC Universe Online nette Ansatzpunkte.

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              #36
              Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
              Naja, was das Setting angeht: Mir wäre zur Abwechslung Sci-Fi schon lieber. Ich hab zwar Tabula Rasa und SWG angespielt, aber obwohl zumindest SWG echt toll gemacht ist wollte der Funke nicht so recht überspringen. Ich setze meine Hoffnungen in das hoffentlich doch noch kommende Star Trek Online, vor allem weil sich das Star Trek-Franchise mit den bisher dominanten Grind-for-Timesink-Mechanismen beißt.
              Will dir die Hoffnung nicht kaputtmachen, aber das hat man vom Star Wars Merchandise auch gedacht. Das Problem - wie schon erörtert - ist ja, daß man einfachn nur noch die bestehenden MMO-Mechaniken nimmt und das Merchandise benutzt, um es in der jeweiligen Fan-Farbe zu überpinseln. Beispiel SWG: Alle Kampfklassen sind auf den "Raubmörder" reduziert, selbst der edle Jedi steht "am Straßenrand" und tötet bestimmte MOBs, weil diese bestimmten Loot droppen, den der Jedi braucht, um mächtiger zu werden. Moment? Sollte der Jedi nicht frei von solchen Gelüsten sein? Sollte man die Klasse dann nicht besser "Sith" nennen? Dazu hat SWG einige "Freibriefe" bekommen, bestimmte Canon-Stücke auszuhebeln. Das Entwicklerteam lässt lieber die Lore des Lizenzgebers ändern, als neue Spielmechaniken, die dem eingekauften Franchise besser entgegen kommen, zu entwickeln.

              Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
              Was ich sonst gerne sehen würde wäre eine Umsetzung von Shadowrun.

              Aber zur Grafikqualität muss ich einschränkend sagen, das Erscheinungsbild des Spiels kann mir relativ egal sein, aber nur solange der Stil stimmt. Mir geht der Kariesverursachend-süß-bunte-WoW-Comicstil mittlerweile ziemlich auf den Senkel. Wo sind wir denn hier? Im Kindergarten? Wenn ich 'ne fröhlich-bunte Welt sehen will schalt ich zu RTL2 ins Kinderprogramm... Sorry, aber das musste IMO einfach mal ausgesprochen werden, wenn wir hier von nötigen Änderungen im Genre sprechen.
              Diese Diskussion ist ja schon mit den Vorab-Screens von Diablo III losgetreten worden. Grafik sollte "stimmig" sein, und zB zu Shadowrun würde der Comicstil von meinem Empfinden nicht passen. Zu einem MMO, das aber auf einer Comicserie basiert, wär dieser Stil von meinem Empfinden Pflicht. Ist die gewählte Comicserie schon real verfilmt worden, hat das Entwicklerteam dann Wahlmöglichkeiten ....

              Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
              Was mir auch fehlt ist die Entscheidungsfreiheit der Spieler in letzter Konsequenz auch zuzulassen: Viele Spiele geben die Möglichkeit sich eine von mehreren Fraktionen auszusuchen (z.B. WoW: Allianz/Horde, WAR: Ordnung/Zerstörung), aber bisher findet man selten die Möglichkeit, sich gegen beide zu stellen und sein eigenes Ding durchzuziehen. AFAIK hat SWG sowas, aber sonst?

              Auch die Möglichkeit mal einen Schurken (im Sinne von Bösewicht) zu spielen fehlt mir, da haben ein paar Comic-MMOs wie City of Villains, Champions Online und DC Universe Online nette Ansatzpunkte.
              Nun, in SWG kannst du dich dem Imperium anschließen und damit der Seite, die als "böse" empfunden wird. Das "eigene Ding" durchziehen hatte in Punkto Spielmechanik in SWG nur der Jedi bis bestimmte Sachen weggepatcht wurden - es war eine Alpha-Klasse, und eine Zeitlang von jedem angreifbar, sobald er das Lichtschwert zog. Jetzt besteht die Möglichkeit, sich den Rebellen oder dem Imperium anzuschließen oder neutral zu bleiben. Das Eintreten auf huttischer Seite hat es nichtmal in die Beta-Phase geschafft, übrig geblieben davon sind nur das huttische Faction-Farbschema und die Sortierung der Faction in der Punktetabelle. Wer da jetzt neutral bleibt, kann am Boden weder Imperium noch Rebellen angreifen (im Weltraum witzigerweise dann beide Seiten - SWG ist ein einziger Flickenteppich und hat es nie geschafft, alle Spielaspekte mit Canon zu einem großartigen Spiel zu vereinen. Vermutlich ist der Funken daher nicht übergesprungen bei dir). Aber bösartig auf Basis des Characters zu werden ist faktionmäßig in wenigen Spielen möglich - vom Verhalten her haben wir ja schon oft kritisiert, daß Spieler in Kampfklassen zu häufig zum Raubmörder reduziert werden - was ja bösartig ist



              Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
              Naja, dass "hier" niemand Grafik fordert, ist beim Threadthema und den bisherigen Beiträgen (und dem Forum hier) eigentlich zu erwarten gewesen... Leider kaufen viele das, was auf den ersten Blick gut aussieht, unkompliziert ist und viele tolle Fähigkeiten hat die sich schnell verbessert, sodass man es den Noobs mal so richtig zeigen kann...
              Also die Industrie wird sich dem nicht annehmen, aber vielleicht ja irgendwelche Leute, die sich die Mühe des Spiels wegen machen, und das wohlmöglich noch umsonst (finanziell). Wenn ich mal im Lotto gewinne werde ich in sowas investieren
              Das prestigegeile Powergaming (noobs zeigen was ne Harke ist) ist ein Community-Problem, das durch die Vorauswahl im Marketing gesteuert wird. Warum das im Moment die bevorzugte Zielgruppe ist, kann meiner Meinung nach nur daran liegen, daß diese Gruppe die Masse ausmacht. Was mich zum Fettdruck bringt: Ich hoffe doch. Irgendwann wird in einer Software Firma mal wer durchrechnen, daß ein qualitativ gut gemachtes Nischenprodukt eher erfolgreich neben WoW bestehen kann. Denn: Man wendet sich ja an Leute, denen WoW und andere MMOs mit gleichem (unkomplexen) Prinzip nicht gefallen. Und es ist doch leichter, jemanden aus einem Spiel rauszuholen, das ihm nicht gefällt, als jemanden zum Wechsel in ein Spiel zu begeistern, das fast identisch und hauptsächlich anders aussieht, wobei er dafür ein Spiel verläßt, in dem er ja schon was erreicht hat. Aber da setz ich vielleicht zu viel logisches Denken voraus.

              Vielleicht man "Wer wird Millionär" ja mal eine Spezialsendung, in denen Firmengründer sich Startkapital erspielen können - da wär die Million leichter als im Lotto Als Firmenzweck "Neuartiges Computerspiel" anzugeben wäre sicherlich Medienwirksam genug, um in die Sendung zu kommen ....
              Zuletzt geändert von Karl Ranseier; 28.07.2008, 00:04. Grund: Weitere Antwort ....
              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

              "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

              Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                #37
                Klassen sollten balanciert sein, aber sich auch stark unterschiedlich im Spiel bemerkbar machen
                Wobei, im Grunde könnte man die Klassen auch weglassen.

                Fähigkeiten, die nicht genutzt werden, sollen sich bis zu einem Gewissen Punkt (um bis zu 25-50% oder so) zurückentwickeln (man wird zwar nicht komplett das Bogenschießen verlernen, aber aus der Übung geraten, wenn man zwei Wochen lang (Echtzeit) nur mit dem Schwert kämpft), sodass der Spieler sich um die Dinge, auf die er spezialisiert ist, auch kümmern muss, und nicht in allem gleichzeitig gut sein kann. Das macht ein vorgefertigtes Klassensystem auch nicht mehr notwendig: Man kann einfach nicht in allem gleichzeitig gut sein, die Spezialisierung würde auf "natürlichem" Weg entstehen, kann aber während des Spiels noch geändert werden. Ein Spieler, der mit seinem Krieger unzufrieden ist, kann später noch Magie erlernen, wird dadurch aber später, wenn er wieder sein Schwert in die Hand nimmt, damit nicht mehr so viele Monster töten können, wie früher. Dafür kann er nun gut mit Zaubern umgehen. So ist man nicht gezwungen, einen neuen Charakter zu erstellen, wenn man einen wechselnden Spielstil hat, und es gibt andererseits auch keine Uber-Chars die in allen Fähigkeiten auf Maximum sind.

                Das, kombiniert mit unsichtbaren Stats, gibt sehr guten Realismus. Man kann nur ahnen, dass man in den letzten zwei Wochen voller Magie seine Schwertkampf-fähigkeit vernachlässigt hat, weiß aber nicht genau, wie gut man worin ist - außer man prüft es, im Kampf oder beim Training.

                Auch sollen Zauber und Waffen nicht unbedingt groß drauf stehen haben "macht 30 Schaden plus Anfälligkeit für Magie 30% für 10 Sekunden", sondern "Fügt moderate Verbrennungen zu und bewirkt eine kurzzeitige, moderate Anfälligkeit für Magie". Bei einer Waffe dann nicht "macht 40 Schaden, bei Spezial-super-Rundumschlag 20 Schaden auf jeden Gegner im Umkreis"
                Sondern "Schweres, relativ scharfes Stahlschwert". Der Spieler kann sich daraus dann, mit seiner Spielerfahrung, zusammenreimen, wie dieses Schwert sich im Vergleich zu "Holzspeer mit rostiger, lockerer Spitze" und "Flammen-Silberdolch des Fürsten Schlagmichtot" macht.

                Wie im echten Leben halt auch. Ein Spieler mit viel Erfahrung im Schmiedehandwerk würde dann besser erkennen, welche Waffe wie gut ist - nicht durch irgendwelche Daten, sondern aus "echter" Berufserfahrung. Ein Spieler, der einen Monat Schwerter repariert, und diese dann an verschiedenen Zielen, Übungsgegnern, und vielleicht sogar echten Gegnern/Tieren getestet hat, wird einfach von Natur aus wissen, dass ein als "schwer" und aus "gehärtetem Stahl" gefertigtes Schwert ungefähr ausreicht, eine normale Eisenrüstung zu durchbrechen, ein Silberdolch hingegen nicht.

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                  #38
                  Ees gab / gibt (noch ?) paar UO freeshads die ein skillsystem hatten was mir gehaflen hat. Im primzip hatte man 100 skills wovon man 5 auf max haben konnte, 5 auf 75% 10 auf 50% und denn rest konnte man auf ca 35 % lernen. Keine Charakterstufen. Dieses skillsystem in verbindung mit Taten system aus hdro würde ich begrüssen. allgemein sind mir die MMORPGS viel zu zahlenintensiv geworden.
                  Mehr Meinungsfreiheit für die Welt!

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                    #39
                    Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
                    Wobei, im Grunde könnte man die Klassen auch weglassen.

                    Fähigkeiten, die nicht genutzt werden, sollen sich bis zu einem Gewissen Punkt (um bis zu 25-50% oder so) zurückentwickeln (man wird zwar nicht komplett das Bogenschießen verlernen, aber aus der Übung geraten, wenn man zwei Wochen lang (Echtzeit) nur mit dem Schwert kämpft), sodass der Spieler sich um die Dinge, auf die er spezialisiert ist, auch kümmern muss, und nicht in allem gleichzeitig gut sein kann. Das macht ein vorgefertigtes Klassensystem auch nicht mehr notwendig: Man kann einfach nicht in allem gleichzeitig gut sein, die Spezialisierung würde auf "natürlichem" Weg entstehen, kann aber während des Spiels noch geändert werden. Ein Spieler, der mit seinem Krieger unzufrieden ist, kann später noch Magie erlernen, wird dadurch aber später, wenn er wieder sein Schwert in die Hand nimmt, damit nicht mehr so viele Monster töten können, wie früher. Dafür kann er nun gut mit Zaubern umgehen. So ist man nicht gezwungen, einen neuen Charakter zu erstellen, wenn man einen wechselnden Spielstil hat, und es gibt andererseits auch keine Uber-Chars die in allen Fähigkeiten auf Maximum sind.

                    Das, kombiniert mit unsichtbaren Stats, gibt sehr guten Realismus. Man kann nur ahnen, dass man in den letzten zwei Wochen voller Magie seine Schwertkampf-fähigkeit vernachlässigt hat, weiß aber nicht genau, wie gut man worin ist - außer man prüft es, im Kampf oder beim Training.

                    Auch sollen Zauber und Waffen nicht unbedingt groß drauf stehen haben "macht 30 Schaden plus Anfälligkeit für Magie 30% für 10 Sekunden", sondern "Fügt moderate Verbrennungen zu und bewirkt eine kurzzeitige, moderate Anfälligkeit für Magie". Bei einer Waffe dann nicht "macht 40 Schaden, bei Spezial-super-Rundumschlag 20 Schaden auf jeden Gegner im Umkreis"
                    Sondern "Schweres, relativ scharfes Stahlschwert". Der Spieler kann sich daraus dann, mit seiner Spielerfahrung, zusammenreimen, wie dieses Schwert sich im Vergleich zu "Holzspeer mit rostiger, lockerer Spitze" und "Flammen-Silberdolch des Fürsten Schlagmichtot" macht.

                    Wie im echten Leben halt auch. Ein Spieler mit viel Erfahrung im Schmiedehandwerk würde dann besser erkennen, welche Waffe wie gut ist - nicht durch irgendwelche Daten, sondern aus "echter" Berufserfahrung. Ein Spieler, der einen Monat Schwerter repariert, und diese dann an verschiedenen Zielen, Übungsgegnern, und vielleicht sogar echten Gegnern/Tieren getestet hat, wird einfach von Natur aus wissen, dass ein als "schwer" und aus "gehärtetem Stahl" gefertigtes Schwert ungefähr ausreicht, eine normale Eisenrüstung zu durchbrechen, ein Silberdolch hingegen nicht.
                    Und da beißt sich der "Realismus" dann wieder, denn in einem solchen Spiel würde eventuell erwartet werden, das jemand, der sich auf Dolche spezialisiert hat, eine Meuchel-Attacke zur Verfügung (Kehle durchschneiden zB) die dann Schadenswert und Rüstungswert unabhängig tödlich ist.

                    Die Klassenfreiheit ist schon versucht worden, in der ersten Version des hier schon öfters genannte Star Wars Galaxies. In einem großen Patch dort wurde diese Klassenfreiheit "überarbeitet" in einem Versuch, die Spieler, die sich spezialisiert hatten (faktisch auf einen Bereich Werte aus den verschiedenen, erlernbaren Fähigkeiten "gestackt" hatten) mehr in die Balance zurückzubringen, bereits ein halbes/dreiviertel Jahr später wurde ein Basis-Klassenmodell eingeführt. Diese Patches in der schnellen Reihenfolge in Verbindung mit sehr "unglücklichen" Werbeaktionen für eine neue Expansion hat das Spiel praktisch ausgeblutet, besonders der letzte Patch ging unter dem Namen "NGE" als schlimmster Fehler in die Geschichte der MMO-Entwicklung ein. Der Patch wurde eingeleitet, weil die Devs sich nicht in der Lage sahen, das freie System in Balance zu bringen während gleichzeitig wenig Spieler, die SWG probierten, zu festen Kunden wurden - das Spiel galt als zu komplex.

                    Nach diesem Debakel wird man kaum noch mal eine Firma finden, die klassenfreie oder lerngebundene Systeme verwenden wird. Die Verschleierung der absoluten Zahlenwerte hinter Worten fände ich selbst hervorragend - leider würde auch dieses wohl von einigen Spielern als zu "komplex" empfunden.

                    Klassen generell als "Do" oder "Don't" einzusortieren empfinde ich als falsch. Wenn ich das Setting für ein MMO gewählt habe, entscheidet sich aus dem Setting, ob Klassen förderlich oder hinderlich sind:

                    Beispiel 1: Superhelden-/Superschurken MMO, bei dem jeder als "Normalo" startet und bei seinen ersten Erlebnissen in der Welt seine Superkräfte "findet", die er dann individuell (durch Nutzen und Training) steigert - Klassen blockieren hier den Spielfluß und die Atmosphäre.

                    Beispiel 2: Ein historisch-angehauchtes Mystik-MMO, das zum Beispiel um den Kult der Göttin Kali in Indien spielt - Klassen können hier das hsitorische Kasten-System ersetzen/abbildenn und Teil einer gut ausgestatteten Spielatmosphäre sein.

                    Klassenfreie Modelle sind im Moment in der Minderheit. Als nicht-MMO hatte "Dungeon Siege" als Multiplayer-RPG das System (ich werde besser in dem, was ich trainiere) umgesetzt, dabei leider den Verfall in den Bereichen, die man nicht nutzt, vergessen. Resultat waren da die befürchteten "Übar"-Chars. Das heißt nicht, daß ich nicht gerne mal ein gut umgesetztes MMO ohne Klassensystem erleben möchte - das Setting drum herum sollte nur auch Klassenfreiheit von der Atmosphäre mittragen.
                    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

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                      #40
                      Und da beißt sich der "Realismus" dann wieder, denn in einem solchen Spiel würde eventuell erwartet werden, das jemand, der sich auf Dolche spezialisiert hat, eine Meuchel-Attacke zur Verfügung (Kehle durchschneiden zB) die dann Schadenswert und Rüstungswert unabhängig tödlich ist.
                      Das wäre ja kein Problem. Im Zweifelsfall gebe ich dem Spieler einfach die Möglichkeit, abhängig von seinen Fähigkeiten, einen bestimmten Körperteil anzuvisieren. Ein erfahrener Kurzwaffen-Spezialist könnte dann eben den Hals anvisieren. Das wäre zwar relativ kompliziert, aber erst auf höheren Stufen überhaupt erforderlich. Einsteiger würden halt immer auf die Brust "zielen". Oder man fügt es als tatsächliche "Spezialattacke" ein, wobei dadurch keine Schadensboni vergeben werden, sondern einfach der Körperteil "Hals" anvisiert wird, der bei den meisten Rüstungen ungeschützt ist.

                      Das mit der Klassenfreiheit ist natürlich schwierig zu machen, aber wenn sowohl Klassen als auch Fähigkeiten versteckt sind, wird das Spiel vielleicht gar nicht als so kompliziert wahrgenommen - man weiß einfach nicht von diesen Fähigkeiten, man merkt nur, dass man gut mit dem Dolch ist. Man muss ja nicht die Spielmechanik durchblicken.

                      Als nicht-MMO hatte "Dungeon Siege" als Multiplayer-RPG das System (ich werde besser in dem, was ich trainiere) umgesetzt, dabei leider den Verfall in den Bereichen, die man nicht nutzt, vergessen. Resultat waren da die befürchteten "Übar"-Chars.
                      Ah, Dungeon Siege, konnte man da nicht auch Singleplayer-Chars ins Multiplayerspiel importieren, die man vorher mit Cheats auf Maximalfähigkeiten bringen konnte? ^^

                      Aber ehrlich gesagt hätte es mit funktionierendem Verfall nichtgenutzter Fähigkeiten bei Dungeon Siege sogar relativ gut klappen können. Naja, und mit weniger extremen Unterschieden zwischen Anfänger und Profi. Anfangs schlägt man sich mit der Schaufel rum und am Ende lässt man Kometen regnen... Naja, nicht unbedingt perfekt^^
                      Helden sind eh langweilig, wenn sie in Massen auftreten. (-> Jedis) Außerdem will ich Taten-Helden, nicht Fähigkeiten-Helden. Man kann so schön eine Rolle spielen, ohne sich mit Fähigkeiten rumschlagen zu müssen. Im Zweifelsfall könnte ich ohne jedes Fähigkeitensystem sogar besser leben als mit "Starte als armer Bauer und werde so schnell wie möglich ein mächtiger Kampfmagier, der einen Drachen durch bloßes Ansehen tötet".

                      Naja, wie gesagt, Spieler die Rollen spielen, und nicht nur der Typ am Computer sind, der eine charakterlose Spielfigur auf der Jagd nach Schätzen und Fähigkeiten durch den Wald steuert. Da spiele ich lieber einfach mal einen Händler. Gastwirt. Spion im Dienste einer aus Spielern gebildeten Regierung... ähm... Man kann ja träumen

                      Apropos Träumen:
                      Essen, Trinken, Schlafen. Der Bedarf an diesem könnte dem stetigen Ansammeln von Geld entgegenwirken. Bei Singleplayer-Spielen lade ich mir oft sofort solche Mods runter, und ehrlich gesagt, mir macht das viel Spaß. Man muss tatsächlich rausgehen und Wölfe jagen - nicht, weil man 5 Punkte bekommt oder Prinz Müller nen Gefallen tut, sondern weil man die Pelze verkaufen muss um morgen was zu essen zu haben. Oder man stürzt sich in ein Abenteuer, bekommt 1000 Goldstücke und ist für die nächsten Wochen erstmal seine Sorgen los.
                      Zuletzt geändert von Spec_Operator; 28.07.2008, 23:34.

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                        #41
                        Essen und Trinken ist in EQ2 und SWG eingebunden als "Buff". Als SWG noch das Drogenkonzept "Spice" im Spiel hatte, haben einige Spieler immer wieder versucht, "Abhängigkeit" ins Spiel intergrieren zu lassen: Zuerst nutzt der Spieler die Spices als Buff, dann wird er abhängig und benötigt sie, um einem Debuff entgegenzuwirken. Wurde natürlich abgelehnt. Aber das Konzept von Verbrauchswaren als "Moneysink" taucht immer wieder auf - hilft nur nicht allein, um eine echte Ökonomie aufzubauen. Das Hauptproblem ist: Am Anfang (Release) ist die Welt insgesamt arm und es steht kaum was zur Verfügung. Dann beginnen die Spieler ihre Grinds und erreichen irgendwann den Punkt, den die Spieler als "gute Ökonomie" empfinden. Danach kommen aber weiter neue Spieler ins Spiel, grinden, farmen ihr Geld für sich usw - die zur Verfügung stehende Geldmenge erhöht sich, während gleichzeitig immer weniger wirklich gehandelt wird ("Hier, nimm meine alte Rüstung, ist umsonst, ich bin eh capped mit meinem Gold"). Statt Geldeinfluß und Abfluß in Balance zu halten, sollte man einfach eine feste Geldmenge für einen Server vergeben. Die ist dann zuerst in den Taschen der NPCs und wird von da an die Spieler verteilt - über Aufträge oder angekaufte Waren. Je weniger Geld die NPCs über haben, desto geringer wird der Warenpreis, den sie bieten und die Belohnungen für Quests.

                        Und die Spielerregierung wird von MMO-Designern aber sowas von abgelehnt - die bomben einen mit sowas aus dem Büro Aber konzeptionell wäre es umsetzbar - die trauen sich nur nicht.
                        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                        "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                        Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                          #42
                          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
                          Essen und Trinken ist in EQ2 und SWG eingebunden als "Buff". Als SWG noch das Drogenkonzept "Spice" im Spiel hatte, haben einige Spieler immer wieder versucht, "Abhängigkeit" ins Spiel intergrieren zu lassen: Zuerst nutzt der Spieler die Spices als Buff, dann wird er abhängig und benötigt sie, um einem Debuff entgegenzuwirken. Wurde natürlich abgelehnt. Aber das Konzept von Verbrauchswaren als "Moneysink" taucht immer wieder auf - hilft nur nicht allein, um eine echte Ökonomie aufzubauen. Das Hauptproblem ist: Am Anfang (Release) ist die Welt insgesamt arm und es steht kaum was zur Verfügung. Dann beginnen die Spieler ihre Grinds und erreichen irgendwann den Punkt, den die Spieler als "gute Ökonomie" empfinden. Danach kommen aber weiter neue Spieler ins Spiel, grinden, farmen ihr Geld für sich usw - die zur Verfügung stehende Geldmenge erhöht sich, während gleichzeitig immer weniger wirklich gehandelt wird ("Hier, nimm meine alte Rüstung, ist umsonst, ich bin eh capped mit meinem Gold"). Statt Geldeinfluß und Abfluß in Balance zu halten, sollte man einfach eine feste Geldmenge für einen Server vergeben. Die ist dann zuerst in den Taschen der NPCs und wird von da an die Spieler verteilt - über Aufträge oder angekaufte Waren. Je weniger Geld die NPCs über haben, desto geringer wird der Warenpreis, den sie bieten und die Belohnungen für Quests.

                          Und die Spielerregierung wird von MMO-Designern aber sowas von abgelehnt - die bomben einen mit sowas aus dem Büro Aber konzeptionell wäre es umsetzbar - die trauen sich nur nicht.
                          einfacher ist es aber wenn die Rüstungen und Waffen kaputgehen würden, und zwar so kaput das man diese nicht mehr reparieren kann, nutzen sich mit der zeit ab, werden nach dem man niedergeschlagen wurde "geklaut" oder onst was, so das die Spieler gezwungen wären sich immer ab und an was neues zu kaufen, natürlich sollte man mit der wiederbeschaffung nicht übertreiben. Eine sehr gute rüstung / waffe sollte halt für alle bezahlbar bleiben weil die quasi jeder handwerker herstellen könnte. Somit würden sich auch die handwerks berufe sich ausbreiten das sich jemand komplet aufs Handwerk spezialisiert und kämpfen ncht nötig hat

                          Je weniger Geld die NPCs über haben, desto geringer wird der Warenpreis, den sie bieten und die Belohnungen für Quests.
                          Und was sollen die neuen machen? die würden dan gefrustet mit dem spiel aufhören weil die keine möglichkeit haben geld zu verdienen.
                          Das es möglich ist InGame eine funktionirende Wirtschaft aufzubauen kann man ja bei eve online sehen, das alles auf in anderes spiel zu übetragen is im prinzip auch möglich.
                          Mehr Meinungsfreiheit für die Welt!

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                            #43
                            Und was sollen die neuen machen? die würden dan gefrustet mit dem spiel aufhören weil die keine möglichkeit haben geld zu verdienen.
                            Naja, wenn die älteren nicht zwangsläufig übertrieben stark sind, hätten die neuen dieselben Chancen wie erfahrene Spieler. Man muss halt Uber-Chars verhindern, dann könnten sich ein paar schwächere Spieler auch einfach dazu entschließen einen sehr reichen Spieler zu ermorden, das Geld zu teilen und schon verteilt es sich wieder. Diese Mörder kaufen dann davon 3 mal so viel wie der eine Reiche alleine gekauft hätte, die NPCs verdienen wieder Geld, und können wieder gute Belohnungen rausholen. Es wird sich, wenn es gut durchdacht und getestet ist, schon relativieren.

                            (Mit Mord muss nicht zwangsläufig Perma-Death gemeint sein, aber der Besitz sollte eben nicht mit dem Toten verschwinden.)

                            Das beschriebene Szenario könnte bewirken, dass die sehr reichen Spieler sich ganze Gilden als Wachen anheuern und vielleicht sogar eine Ortschaft gründen, und schon haben wir einen Grafen und eine Untergrundorganisation, die sich in die Reihen der Wachen einschleicht, um ihn zu töten.

                            (Kurzfassung)

                            Natürlich muss da eine perfekte Spielmechanik zugrundeliegen, das ist eben die Hürde für die Ersteller eines wahren "Next Generation" Spiels.

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                              #44
                              Zitat von Andrycha Beitrag anzeigen
                              einfacher ist es aber wenn die Rüstungen und Waffen kaputgehen würden, und zwar so kaput das man diese nicht mehr reparieren kann, nutzen sich mit der zeit ab, werden nach dem man niedergeschlagen wurde "geklaut" oder onst was, so das die Spieler gezwungen wären sich immer ab und an was neues zu kaufen, natürlich sollte man mit der wiederbeschaffung nicht übertreiben. Eine sehr gute rüstung / waffe sollte halt für alle bezahlbar bleiben weil die quasi jeder handwerker herstellen könnte. Somit würden sich auch die handwerks berufe sich ausbreiten das sich jemand komplet aufs Handwerk spezialisiert und kämpfen ncht nötig hat
                              Wenn man sich auf die "freien Märkte" mit ungebremster Geldvermehrung einläßt, bleibt die gute Ausrüstung besonders für die Neuen nicht im bezahlbaren Bereich. Auch hat man in Loot-Orientierten Umgebungen (seltene Waffen mit besserene Werten, die "Sammelwut"-Antreiber) die gute Ausrüstung darüber hinaus nicht vom Handwerker. Kaputt mit nicht reparierbar kann man Spielern auch nur bei Objekten mit "unlimited Supply" anbieten, da für einige Spieler das Auftreten des Chars wichtiger ist als Ersatz mit gleichen oder besseren Stats, und gerade eine Rüstung wirkt da sehr.
                              Das Schlüsselwort dabei ist "gezwungen", das lehnen Spieler, wenn man es nicht sehr tief hinter den Spielmechaniken versteckt, ab.



                              Zitat von Andrycha Beitrag anzeigen
                              Und was sollen die neuen machen? die würden dan gefrustet mit dem spiel aufhören weil die keine möglichkeit haben geld zu verdienen.
                              Doch, hätten sie. Spiele haben immer "Rückflußmechanismen" für Geld, die sogenannten Moneysinks (viele MMOs kann man als reinen Zusammenschluß von Timesinks und Moneysinks bezeichnen). Alles was also ins System zurückfließt ("Kur" nach Tod im PvP, Anwerben eines NPC-Heuerlings und andere Leistungen, in manchen Spielen gibt es für Geld sogar einen Klassenwechsel des Chars zu kaufen), steht den NPCs wieder zur Verfügung um Quests zu bezahlen. Mit unbegrenzter Geldmenge und Verdienstmöglichkeiten bricht das System irgendwann zusammen und die Preise lösen sich aus dem "Bezahlbarkeitsschema". Das Umfeld gibt vor, was an Moneysinks zur Verfügung steht - in einem Umfeld mit organisierten Staaten könnte das sogar eine "Vermögenssteuer" sein, die die Reichen dann dazu bringen würde, ihre Werte lieber in (wirklich) seltenen Items unterzubringen und damit mehr zu kaufen als einfach nur auf ihrem Geld nahe am Maximal-Betrag zu sitzen.

                              Je interessanter die Gegenleistungen für das Geld sind, desto eher sind Spieler bereit, sich davon freiwillig zu trennen. Hier ist man als Entwickler gefragt, das Umfeld atmosphärisch und kreativ auszuschmücken. Und natürlich gilt in jeder Wirtschaft: Man kann nur reich sein, wenn es Arme als Gegenreferent gibt. Neu in ein bestehendes MMO einzusteigen heißt immer, Zeit mitbringen, um sich so nach wie möglich an die "Veteranen" ranzubringen. Wer nach 5 Jahren in ein MMO neu einsteigt weiß, daß die Möglichkeit besteht, einige Items gar nicht mehr erlangen zu können (bei Sammelwut-Motivation).
                              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                              "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                              Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                                #45
                                Was das "Kaputtwerden" von Gegenständen betrifft bin ich auch eher dafür. Es müssen ja nicht alle Rüstungen/Waffen kaputt werden. Wie wäre es damit das Questbelohnungen nie kaputt werden könnten (die von mir aus ein bisschen schlechter wie selbstgemachtes Handwerks Zeug wäre) u. wirklich nur die besseren Waffen die von den Spielern gemacht wurden kaputt gingen. Ich finde das wäre für beide Seiten befriedigend. Für "neue" Spieler die noch nicht so viel Geld haben aber mit den "Questbelohnungen" auch überall hin können u. für die "Profis" die sowieso genug Geld haben müssten um sich eben die besseren Teile zu besorgen (Set-/Prestige Items).

                                Außerdem wär ich dafür das "Rare Items" die bei einem Boss droppen auch kaputt gehen würden, dann müsste man den Boss halt wieder Farmen. Ich denke mal wenn eine Waffe 1-2 Monate halten würde, dann wäre das doch zufriedenstellen oder?
                                Die Zeit ist das Feuer in dem wir verbrennen.

                                Ich war Teil der Lösung - und mein größtes Problem.

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