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    Hauptsächlich spreche ich von Bel'Shir. Und im Geringeren Masse auch von dieser Mission mit dem Laserbohrer.

    Das Problem (oder zumindest eines davon) ist, gerade in Bel'Shir ist vor der Protosbasis einfach zu wenig Platz um mit irgend einer Einheit die grösser ist als ein Marine zu hantieren.
    Zudem ist die Basis erhöht, so dass ich schonmal Einheiten in den Fleischwolf schicken muss nur damit meine Siege Breakers Ziele zum Beschiessen haben.

    Ich habs mit Scheinangriffen zum Herauslocken probiert.
    Das sah zunächst wenigstens minimal erfolgsversprechend aus, aber dann hatte ich plötzlich zwei Colossi, drei Void Rays und ein halbes Dutzend Zealots in meiner nur spärlich (vier Goliaths) verteidigten Basis...
    Das ist dann in der Regel der Moment, an dem ich das Spiel verlasse und zwei Minuten lang hässliche Wörter aufsage.
    Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

    - Florance Ambrose

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      Zitat von Ford Prefect Beitrag anzeigen
      Stattdessen sollte man seine Energie lieber dafür einsetzen, eine vernünftige Taktik etwa gegen ein Reaper Opening zu entwickeln..
      Ich bin gespannt. Was ist der Protoss-Counter gegen Reaper-Rush, der zu dauerhafter Entlastung des Protoss führt und ihn nicht dauerhaft ins Hintertreffen geraten lässt?

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        Zitat von HMS Fearless Beitrag anzeigen
        Hauptsächlich spreche ich von Bel'Shir. Und im Geringeren Masse auch von dieser Mission mit dem Laserbohrer.
        Sind die Basen in der Mission auf Bel'Shir auf Hard wirklich so schwer verteidigt? Mir steht das alles auch noch bevor, bin gerade auf Kampagnen-Achievement-Jagd.

        In der Mission mit dem Laserbohrer würde sich der Einsatz des Bohrers gegen Protoss-Gebäude und -Einheiten lohnen. Das sollte dir eigentlich keins der Achievements verbauen, die du nur auf Hard erringen kannst. Damit wirst zu zumindest die Colossi und Void-Rays schnell los, selbst wenn sie schon vor/in deiner Basis stehen. Gegen den Rest hilft dann Infanterie in Massen. Sobald du in den Basen erstmal drin bist, wirds dann sowieso einfacher, weil du das Problem mit der Sichtlinie nicht mehr hast.
        Für was Detailliertes müsste ich wissen, welche Einheiten du konkret zur Verfügung hast.
        Tipp dazu: Nutze Söldner, die zahlen sich auf Hard echt aus.

        So, ich hab jetzt die Mar-Sara-Missionen auf Hard durch und die letzte davon (Zero Hour) ist ein echter KRAMPF. Die vier Hatcheries zu zerstören wäre nicht das Problem, wenn der dämliche Countdown einen nicht im Aufstellen einer richtig großen Armee stören würde. Letztendlich hab ich ca. 50 Marines plus Medics gebraucht und kontinuierlich Nachschub produzieren müssen. Puh, froh, dass DAS vorbei ist, jetzt zu den härteren Sachen...

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          Zitat von Seether Beitrag anzeigen
          Ich bin gespannt. Was ist der Protoss-Counter gegen Reaper-Rush, der zu dauerhafter Entlastung des Protoss führt und ihn nicht dauerhaft ins Hintertreffen geraten lässt?
          Was weiß ich? Möglicherweise gibt es dort keine Lösung. Ich habe aber auch nicht behauptet, dass es keinerlei Balance Probleme gibt. Ich sehe nur überhaupt nicht, was fünftausend "OMG Gay Terrran Imba Shit, lol" Beitrage bringen sollen.
          Für einen Euro durch die Spree, nächstes Jahr am Wiener See. - Treffen der Generationen 2013
          "Hey, you sass that hoopy Ford Prefect? There's a frood who really knows where his towel is." (Douglas Adams)

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            Zitat von Ford Prefect Beitrag anzeigen
            Ich sehe nur überhaupt nicht, was fünftausend "OMG Gay Terrran Imba Shit, lol" Beitrage bringen sollen.
            Wenn man das Balancing-Gehabe von World of Warcraft zugrunde legen kann, dann wird das Geheule früher oder später zu einem Patch führen, der die Terraner spieltechnisch geradezu verkrüppelt. Und ein paar Monate später haben die Terranerspieler dann genug geheult, damit andere Rassen generft werden - vermutlich dann die Protoss. Und so geht das Reihum.

            Balancing ist keine Wissenschaft. Das ist zu einem großen Teil einfach Trial and Error und da eine insgesamt zufriedenstellende Lösung zu finden ist keine Frage von Planung und akribischer Statistikauswertung, sondern primär von Glück. War irgendwie klar, dass Blizzard da nach Starcraft 1, wo sie dieses Glück scheinbar hatten, erstmal ne Menge lange Gesichter produziert. Sowas lässt sich ja auch erst dann überhaupt vernünftig anfangen, wenn das Spiel weltweit draußen ist. Ein paar L33T-R0XX0R in der Beta sind keine repräsentative Menge, an der man Balance vernünftig testen und feintunen kann.

            Wie balanced SC2 letztendlich wird, dürfte sich schätzungsweise in einem Jahr oder so zeigen. Vielleicht hat Blizz ja diesmal wieder Glück.

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              Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
              Wenn man das Balancing-Gehabe von World of Warcraft zugrunde legen kann
              ... kann man nicht, denn die PvP-Balance in WoW folgt nicht den sachlogischen Zwängen, die total offensichtlich nötig sind, um das Spiel ins Gleichgewicht zu bringen (jeder 10jährige erkennt, woran es hapert), sondern dem Roulette-Prinzip.
              WoW ist ein kostenpflichtiges MMO. Blizzard hat in S3 gemerkt, dass es mehr Geld bringt, lieber zyklisch immer wieder unterschiedliche Klassen "up" zuhaben, als für eine durchgängige Balance zu sorgen. Wer sieht, dass über Monate hinweg der Druide "Op" ist, levelt sich einen, weil er darauf vertraut, dass es so bleibt und es sich für ihn lohnt. Er zahlt also weiter Abos. Wer sieht, dass ständig hin und her gepatched wird, geht entnervt von Bord - weil die Berechenbarkeit fehlt.
              Wenn es NICHT so ist - dann ist Blizzard schlichtweg inkompetent. Andere Erklärung gibt es nicht für Druide in S3/S4 oder DK/Retri/Holypala in S5/S6.

              Was sagt uns das für SC 2?
              Einerlei. Zum einen, es ist kein MMO, also besteht kein Grund, Patches lange hinaus zu zögern.
              Zum zweiten. Das Entwicklerteam ist ein anderes. Kombinieren wir das mit dem ersten Punkt, bedeutet das: Das Entwicklerteam ist offenbar inkompetent. Die Imbaness der Terraner war schon am Ende der Beta offensichtlich. Jetzt nicht *sofort* darauf zu reagieren, wenn der Protoss keine Gegenwehr zu Reaper-Rush hat oder im Midgame extremes micro+T3-Einheiten braucht, um den MMM-T1-Ball vom Terran zu besiegen (und trotzdem !! verlieren wird, wenn der Terran nen Ghost dabei hat) ist einfach eine bodenlose Frechheit und Rational nicht zu erklären.

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                Wobei die Szene ja bisher extremst Terraner-lastig ist. Ich habe bisher noch kein einziges PvZ gesehen (wobei ich allerdings nur Huskys Kanal gucke ), d.h. dass Terra atm imba ist, könnte auch z.T. nur daran liegen, dass es eben die Rasse ist, welche die Spieler am besten kennen und entsprechend am geschicktesten damit umgehen.

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                  Natürlich sind Rassen, die pft gespielt werden, auch proportional stark vertreten. Allerdings ist MMM-Spielen dann doch so leicht, dass man auch statistische Effekte irgendwann relativieren muss. Die Erfolgsrate der Terraner kommt eben nicht nur wegen ihrer Popularität zu Stande, sondern auch wegen der enormen Effizienz von MM/MMM (+Ghost).
                  Das sieht man dann halt auch spätestens an Kommentaren von Leuten wie Diga oder IdrA, die mit SC2 ihren Lebensunterhalt verdienen und angekündigt haben, auf Terraner zu wechseln, sollte nicht binnen kürzester Zeit nen Balance-Patch kommen.

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                    Zitat von Seether Beitrag anzeigen
                    Natürlich sind Rassen, die pft gespielt werden, auch proportional stark vertreten. Allerdings ist MMM-Spielen dann doch so leicht, dass man auch statistische Effekte irgendwann relativieren muss. Die Erfolgsrate der Terraner kommt eben nicht nur wegen ihrer Popularität zu Stande, sondern auch wegen der enormen Effizienz von MM/MMM (+Ghost).
                    Das sieht man dann halt auch spätestens an Kommentaren von Leuten wie Diga oder IdrA, die mit SC2 ihren Lebensunterhalt verdienen und angekündigt haben, auf Terraner zu wechseln, sollte nicht binnen kürzester Zeit nen Balance-Patch kommen.
                    Natürlich sind diese Rushes effektiv (wie jeder gut gespielte Rush eigentlich), aber man kann damit auch übel auf die Nase fliegen (wie ich aus eigener Erfahrung sagen muss). Genau wie mit dem Reaper-Rush.

                    Zumindest zu Letzterem gibt es mittlerweile so wirkungsvolle Gegenstrategien (s. u.a. die Website von TeamLiquid), dass man wirklich sagen kann, dass ein Spieler, der einen solchen nicht abwehren kann entweder
                    a.) nicht gescoutet hat
                    b.) nicht entsprechend gekontert hat, weil ihm die Taktik des Gegners nicht klar war oder
                    c.) schlicht langsamer als sein Gegner war.
                    In allen drei Fällen ein verdienter Sieg für den Rushenden, würde ich mal sagen.

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                      Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                      Zumindest zu Letzterem gibt es mittlerweile so wirkungsvolle Gegenstrategien (s. u.a. die Website von TeamLiquid), dass man wirklich sagen kann, dass ein Spieler, der einen solchen nicht abwehren kann entweder
                      a.) nicht gescoutet hat
                      b.) nicht entsprechend gekontert hat, weil ihm die Taktik des Gegners nicht klar war oder
                      c.) schlicht langsamer als sein Gegner war.
                      In allen drei Fällen ein verdienter Sieg für den Rushenden, würde ich mal sagen.
                      a) als Protoss ist Scouten gegen Terran nicht möglich, wenn der Choke eng ist. Man reagiert nur, agiert nicht. Terraner hat 10 Openings, Protoss wird bei engem Choke nie wissen, was auf ihn zukommt.
                      b) MMM besteht aus massierten t1-Einheiten, die aus 4-6 Kasernen gepumpt werden, sowie einer t 2,5 Einheit, die ziemlich billig und schnell produziert ist.
                      Um MMM zu kontern, brauche ich allermindestens das Charge-Upgrade der Zealots (vergleich Kosten Charge von Kosten zur Shell vom Marauder) sowie High Templars, eventuell noch Colossi (t3.)
                      MMM braucht nur eine Taste drücken und angriffsbefehl erteilen, jeder Einsatz von Hight-templern benötigt Micro UND kann ohne Forcefields (anderes Mikro) einfach durch Rauslaufen aus dem PsiStorm verringert werden. Außerdem muss PsiStorm erforscht werden.
                      Kommt nen Ghost dazu, der sofort EMP bereit hat, ist es sofort vorbei. Außerdem ist EMP -> Storm bei TvP.
                      c) Terraner kann es sich erlauben, langsam zu spielen dank T1-Mass, der Rest nicht. Sinn dahinter wäre?

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                        Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                        Sind die Basen in der Mission auf Bel'Shir auf Hard wirklich so schwer verteidigt? Mir steht das alles auch noch bevor, bin gerade auf Kampagnen-Achievement-Jagd.

                        Yep, sie ist hart verteidigt.
                        Siehe Screenshot 1. Angegriffen hab ich nur um den Screen zu machen. Dort habe ich schon viel weggekillt, um überhaupt fürs Foto Übersicht zu schaffen. Meine Angrifsgruppe (MMM) war mal etliche Dutzend stark. Was du da siehst, ist was nach etwa 30 Sekunden übrig war.
                        Ich hab dann das zerstören der Basis aufgegeben und mich ans Ernten gemacht.
                        Zuerst zwei mal drei Quellen gleichzeitig, und dann noch während dem die zweite Runde lief die letzte.
                        Die Achievments sind zumindest in dieser Mission auch für einen absoluten SC2 DAU wie mich zu meistern.


                        In der Mission mit dem Laserbohrer würde sich der Einsatz des Bohrers gegen Protoss-Gebäude und -Einheiten lohnen. Das sollte dir eigentlich keins der Achievements verbauen, die du nur auf Hard erringen kannst. Damit wirst zu zumindest die Colossi und Void-Rays schnell los, selbst wenn sie schon vor/in deiner Basis stehen. Gegen den Rest hilft dann Infanterie in Massen. Sobald du in den Basen erstmal drin bist, wirds dann sowieso einfacher, weil du das Problem mit der Sichtlinie nicht mehr hast.
                        Auf Normal habe ich die rechte Basis mit meinen M&Ms und etwas nachbohren knacken können, aber die linke auch noch - auf Hard - ich weiss nicht...


                        Für was Detailliertes müsste ich wissen, welche Einheiten du konkret zur Verfügung hast.
                        Tipp dazu: Nutze Söldner, die zahlen sich auf Hard echt aus.
                        Für Bel'Shir?
                        MMMs (nützlich), Goliaths (begrenzt nützlich), Siege Tanks (probiert, aber für nutzlos befunden), Hellions, Firebaths, Diamondbacks, Reaper (nicht benutzt).

                        So, ich hab jetzt die Mar-Sara-Missionen auf Hard durch und die letzte davon (Zero Hour) ist ein echter KRAMPF. Die vier Hatcheries zu zerstören wäre nicht das Problem, wenn der dämliche Countdown einen nicht im Aufstellen einer richtig großen Armee stören würde. Letztendlich hab ich ca. 50 Marines plus Medics gebraucht und kontinuierlich Nachschub produzieren müssen. Puh, froh, dass DAS vorbei ist, jetzt zu den härteren Sachen...
                        Du hast die 4 Brutkammern geschafft? Ich habs auf Hart kaum geschafft den letzten rush zu überleben bis sich die olle Hyperion herunter bequemt hat.
                        Du musst mir unbedingt ein paar Tipps zu Buildorder und so geben.
                        Angehängte Dateien
                        Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

                        - Florance Ambrose

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                          Zitat von HMS Fearless Beitrag anzeigen
                          Yep, sie ist hart verteidigt.
                          Siehe Screenshot 1. Angegriffen hab ich nur um den Screen zu machen. Dort habe ich schon viel weggekillt, um überhaupt fürs Foto Übersicht zu schaffen. Meine Angrifsgruppe (MMM) war mal etliche Dutzend stark. Was du da siehst, ist was nach etwa 30 Sekunden übrig war.
                          Ich hab dann das zerstören der Basis aufgegeben und mich ans Ernten gemacht.
                          Ach du heilige Scheiße! Okay, gut, dass das Zerstören der Basis kein Bonusziel ist...

                          Zuerst zwei mal drei Quellen gleichzeitig, und dann noch während dem die zweite Runde lief die letzte.
                          Die Achievments sind zumindest in dieser Mission auch für einen absoluten SC2 DAU wie mich zu meistern.
                          Auf Normal fand ich sie auch relativ einfach, auch wenn ich ein paar Probleme hatte. Insgesamt gabs sowieso wenige Missionen, die ich öfters angehen musste. Auf Hard änderte sich das schlagartig. Was mich dran erinnert... Ich muss gleich mal die Mission mit der Konvoirettung auf Hard versuchen... Und vor der Tag-/Nacht-Mission hab ich jetzt schon Schiss, die war auf Normal schon übel genug, wenn man die Achievements wollte...

                          Auf Normal habe ich die rechte Basis mit meinen M&Ms und etwas nachbohren knacken können, aber die linke auch noch - auf Hard - ich weiss nicht...

                          Du hast die 4 Brutkammern geschafft? Ich habs auf Hart kaum geschafft den letzten rush zu überleben bis sich die olle Hyperion herunter bequemt hat.
                          Du musst mir unbedingt ein paar Tipps zu Buildorder und so geben.
                          Die Brutkammern sind schwer zu knacken, aber mit etwas Timing und Glück ist das machbar. Achja und mit VIELEN Marines. Genaue Buildorder kann ich dir nicht geben, nur folgendes:

                          1. Verlasse die beiden äußeren Bunker an den Brücken. Ziehe alle dortigen Marines zurück auf das Plateau, auf dem die Basis steht. Reiß die Bunker ab, du wirst sie nicht brauchen. Pack Marines in die Bunker direkt am Basiseingang, aber bau keine Zusätzlichen!
                          2. Dritte Kaserne ASAP, zusammen mit Reaktoren an Kaserne eins und zwei. Nummer drei bekommt ein Techlabor. Von da an: Kontinuierlich Marines und Medics spammen. Sammelpunkt: Direkt zwischen die zwei Bunker, damit deine Einheiten verteidigen helfen.
                          3. Upgrades für Infanterie erforschen, jeweils einen zweiten Raketenturm zu denen, die da bereits stehen. Kontinuierlich Versorgungsdepots bauen, damit du Infanterie nonstop rauspumpen kannst.
                          4. Ignoriere die zu rettenden Einheiten, wenn du das Achievement nicht unbedingt brauchst. Auf Normal ist es einfacher zu holen.
                          5. Ca. bei 10 Minuten wartest du den nächsten Angriff der Zerg von Südwesten ab. Ist der niedergeschlagen, schick alles was du hast in die südwestliche Basis der Zerg. Hör trotzdem nie auf, Einheiten nachzuproduzieren!
                          6. Die Basis knackst du, indem du die Einheiten die Rampen hinunter lockst. halte deine Einheiten von den Verteidigungsanlagen fern, bis alle Zerg-Einheiten um sie herum tot sind. Im Prinzip versuchst du hier nur, die Zerg stumpf zu überrennen. Das dürfte klappen, wenn du dich nicht zugleich mit den Verteidigungsanlagen und den Einheiten anlegst.
                          7. Zerstöre die Brutstätten (dürften zwei sein) und lass den Rest stehen. Zurück zur Brücke zu deiner Basis, Einheiten aus der Basis nachziehen, wenn du es noch nicht gemacht hast.
                          8. Ab nach Norden von dort aus, da befindet sich die zweite Zerg-Basis, die sich plätten lässt. Hier könnte die Zeit langsam knapp werden, aber lass dich nicht zu einem Sturm mitten in die Zerg-Einheiten hinreißen, das überleben deine Marines nicht. Einheiten rauslocken, Verteidigungsanlagen plätten. Danach auf die Brutstätten konzentrieren. Selbst wenn deine Basis dann in Flammen aufgeht (war bei mir der Fall), in dem Moment hast du dann quasi schon gewonnen. Und notfalls reicht es, wenn du die Brutstätten eliminierst, du musst die Mission nicht auch noch gewinnen.

                          Du kannst alternativ auf Medics verzichten und nur Marines spammen (dritter Reaktor statt Techlab), aber ich hab lieber etwas überlebensfähigere Einheiten.

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                            Ich habs jetzt in der 3, Mission auch geschafft - geht wie oben beschriben nur noch leichter mit dem Tips weiter vorne: ind die südwestliches Basis rein, alle Zerbtruppen plaatmachen und dann nur noch die 3 Brutstätten zerblasen. Dann wieder vor die Rampe zurückziehen - mit etwas Glück bauen Drohnen die 3 Brutstätten wieder auf. Dann nur warten bis davon eine fertig ist - wieder zerschießen und dann zurück ziehen...

                            So ging es ganz leicht eigentlich. Mein Fehler war, dass ich mich nie vom Anfang zurückgezogen hatte, das ist hier der Knackpunkt - dman muss sich gleich auf das Plateau zurückziehen, beide Bunker besetzten und dann aus drei Kaserenen Marines und Medics spammen - und am Anfang natürlich auch Arbeiter aufstocken...

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                                StarCraft 1 war auch nicht sofort balanced beim Release, das kam erst nach einem guten Dutzend Patches (mindestens). Zumindest hatte Blizzard aber nie aufgegeben, weiter daran zu arbeiten. Bei anderen Spielen dieser Art sieht das keinen Deut anders aus, eher noch deutlich schlechter, und bei denen gibt es dann 1-2 Patches (primär damit es nicht mehr so oft abstürzt, Balancing-Änderungen sind da eher Alibi-Versuche) und das war es dann.

                                Ich bin überzeugt, dass Blizzard bei SC2 eine ähnliche Politik betreiben wird wie bei SC1 und man so durchaus letztlich auf ein gutes Balancing hoffen kann. Ist ja auch nicht so, dass das Spiel in seinem jetzigen Stand völlig unbrauchbar wäre, nur weil viele Spieler gegen gewisse Strategien kein Mittel finden (was übrigens auch nicht heißt, dass es diese Mittel nicht gibt).


                                .
                                EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

                                Kelshan schrieb nach 18 Minuten und 37 Sekunden:

                                PS:
                                Vorschau auf Patch 1.1
                                Reaper Nerf inklusive. Geht doch.
                                Zuletzt geändert von Kelshan; 28.08.2010, 23:32. Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!

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