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    Zitat von Ductos Beitrag anzeigen
    Und das Ingame-Pet für WoW kann man nicht weiterverkaufen, denn es ist an den CD-Key gebunden.
    Dreck =(

    Auch Dreck ist, dass meine CE erst am Montag ankommt vermutlich, dank Loveparade direkt vor der Haustür und dementsprechend lahmgelegtem Postamt =(

    Spoilert das Artbook denn? Man erinnere sich nur an das aus der Mass Effect 2 CE, wo mal eben so in der Mitte der Endgegner (die große Überraschung im Spiel) abgebildet wurde -.-'
    Nothing in this world that's worth having comes easy.
    Carl Sagan - The dragon in my garage

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      Zitat von Ascy Beitrag anzeigen
      Spoilert das Artbook denn? Man erinnere sich nur an das aus der Mass Effect 2 CE, wo mal eben so in der Mitte der Endgegner (die große Überraschung im Spiel) abgebildet wurde -.-'
      Mehr oder minder. Es gibt ein paar Bilder, die im Zusammenhang noch keinen Sinn ergeben. Ansosnten sind sehr viele Artworks und Charakterstudien der alten und neuen Charaktere dabei, u.A. von Raynor, Kerrigan, Mengsk, Tosh und Artanis. Eines der Bilder zeigt
      SPOILER Kerrigan, wohl in ihrer Zeit im Kokon: Sie hat zwar schon ihren Zerg-infestierten Kopf, aber noch einen menschlichen Körper.
      Bei den Umgebungen sehe ich auch Planetenbilder von Shakuras, Aiur, Char und Tarsonis, aber auch ein paar, bei denen ich nur vermuten kann worum es sich handelt.
      Eingeleitet wird es mit einem Vorwort von Samwise Didier und mit 176 Seiten kann man über eine zu geringe Menge auch nicht meckern.

      Oh ja und mein Tauren Space Marine-Avatar ist direkt neben dem Vorwort abgebildet
      Zuletzt geändert von Ductos; 24.07.2010, 15:24.
      To see the world, things dangerous to come to, to see behind walls, to draw closer, to find each other and to feel - that is the purpose of life.

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        @ Largo, Ford

        Wie lange wollt ihr euch noch die selben Aussagen an den Kopf werfen?

        Vielleicht hab ihr einfach andere Spiele erlebt bzw. gesehen.
        Der eine erlebte mehr schnelle Spiele mit frühen rushs, der andere mehr high-tier Spiele.
        Das bedeutet noch lange nicht, dass der andere Unrecht hat.


        Was das Mikromanagement angeht, das ist (leider) in allen RTS Spielen wichtig.
        In SC wegen den vielen Spezialfähigkeiten wohl mehr als z.B. in C&C.
        Ich sage leider, weil ich mit Mikromanagement nie zurecht gekommen bin.
        Und man benötigt Mikro auch nur weil, obwohl es RTSs seit nun fast 20 Jahren gibt, die Einheits-KI weder in Sachen Kampf noch Wayfinding spürbar besser wurde.
        Seit C&C1 sind nun 15 Jahre vergangen, in der Zeit habe ich Englisch, Geometrie und Algebra gelernt, eine Berufsausbildung gemacht und einen Job gefunden. Einheiten in RTSs haben in der selben Zeit offenbar nichts anderes gemacht als herum zu stehen und in der Nase zu bohren.
        Noch immer muss ich jeder einzelnen Einheit auf dem Spielfeld die Schuhe Binden un den Hintern wischen. Gerade so als hätten wir immer noch 1995!

        Ok, das ist vielleicht etwas OT, aber ab und an muss ich das Thema anschneiden und etwas Dampf ablassen, wenn - angeblich gewaltigen Entwicklungen in der Computertechnologie zum Trotz - mein Harvester wieder mal quer durch die Feindbasis fährt, oder eine Gruppe Infanteristen mit dem Daumen im Rektum in der Gegend herumstehen während 5 Meter weiter links ihre Kameraden niedergemetzelt werden oder sich ein Infateriesquad frontal auf einen ganze Kompanie Flammenwerferpanzer stürzt.

        Und ich bezweifle, dass SCII das in irgend einer Weise besser machen wird.
        Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

        - Florance Ambrose

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          Zitat von Largo Beitrag anzeigen
          In einem Action-Spiel oder beim Fußball ist es aus meiner Sicht überhaupt kein Problem, wenn Reaktionsschnelligkeit und Zielgenauigkeit über den Ausgang eines Spiels entscheiden. In einem Strategiespiel sollte es jedoch darum gehen, dass der Spieler mit der klügsten Strategie und eben nicht der Sportlichere (der die meisten Klicks pro Sekunde rausfeuert) gewinnt. Auch ein körperlich behinderter Mensch sollte daher ein Strategiespiel gewinnen können. Strategie heißt auch nicht, irgendwelche Routinen abzuspulen. So zumindest ist mein Verständnis von einem Strategiespiel.
          Hier musste ich nun doch ernsthaft grinsen. Du kannst in Strategiespielen ohne Probleme mit einer geringen Anzahl Klicks gewinnen, auch wenn der Gegner super viele macht. Die Ingame Geschwindigkeit ist und bleibt die selbe, so lange du schnell genug auf Aktionen reagieren kannst, hast du selbst dann eine Chance, wenn du den PC mit den Füßen bedienst. Zwar sind in SC1 die Karten etwas klein, wodurch man eben eine geringe Reaktionszeit braucht, aber in anderen Spielen (ala Supreme Commander) ist das kein Problem. In Strategiespielen muss man eben - und das gilt für alle - plötzlich und unvorbereitet auf alle Situationen reagieren können, um zu gewinnen. Das ist nicht mal in Shootern so, hier ist die Gesamtzahl an zu berücksichtigenden Variablen deutlich geringer. Und Strategie heißt, Routinen abzuspulen, zumindest bei mir. Nehmen wir mal wieder mein Lieblings RTS - Supreme Commander. Wie ich spiele, hängt vom Volk ab. Mit der UEF ziehe ich Basen hoch und setze Artillerie ein, als Aeon verwende ich Kamikaze-Zars, wer mich als Cybran Gegner hat sieht seine Basis mit Tech1 Einheiten zugemüllt und dann kommen Spinnenbots und als Seraphim baue ich mir eine Flotte aus Kriegsschiffen mit Atomraketen. Sollte ich jedoch dank Aufklärung mitbekommen, dass meine Taktik hier nicht wirkt, muss ich zum einen Berücksichtigen, was ich bereits gebaut habe, wie viel Zeit ich minimal habe und welche andere Routine von mir ein mittelwertiger Konter wäre. Der beste Konter wird hin und wieder mal vom Gegner eingeplant, daher muss man auch hier eine Menge Denkarbeit leisten. Wer keine Routine hat, hat verloren. Routine heißt ja nicht, dass man Stur an einer Taktik festhält. Taktik heißt, dass man fließend und ohne Zeitverlust von einer Routine in die nächste gelangt, um möglichst effektiv den Gegner bekämpfen zu können.

          - Spielentscheidend ist vor allem das sogenannte Mikromanagement (d.h. Reaktionsschnelligkeit und Klickgeschwindigkeit), was Du ja auch selber zugibst, sowie auch eine gute Portion Glück. Darüber hinaus ist auch das Missbrauchen der Spielmechanik entscheidend (z.B. Produktionsstätten als Mauer verwenden).
          Wer eine offensichtliche Lücke der Spielmechanik nicht mit einplant, hat ne schlechte Taktik. Reaktionsgeschwindigkeit ist eben, wie ich oben erläutert habe, auch in Strategiespielen oberstes Gebot. Ich glaube, sogar in allen Multiplayer-Spielen. Die Klickgeschwindigkeit schon eher weniger, wenn man diese mit Denkgeschwindigkeit ausgleicht. Und Glück hat garnix damit zu tun, eher kühles Nachdenken über Schwächen und Stärken von Einheiten.

          Das ist eine völlig andere Aussage als "Es geht bei Starcraft nicht einfach nur darum, wer am schnellsten irgendwelche Zerglinge, Berserker oder Marines baut". Ich wünsche mir daher, von Dir keine weiteren Beleidigungen zu vernehmen. Lass es einfach.
          Nunja, so wie ich es hier in meinen Kämpfen gegen Bots erlebt habe, spamt man sich anfangs mit billig Einheiten zu und steigert gleichzeitig seinen Tech-Level. So werden langsam immer stärkere Einheiten aufs Spielfeld gerufen, bis man eben nurnoch ein paar Marines im Bunker hat oder lässt Zerglinge/Berserker einfach als Kanonenfutter in die feindliche Verteidigung laufen.
          "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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            Zitat von Ford Prefect Beitrag anzeigen
            Diese These ist schlichtweg falsch und sie wird durch ständiges Wiederholen nicht richtiger.
            Deine Versuche, mich als unzurechnungsfähig zu bezeichnen, schlagen fehl – ich bin es nicht. Ich habe schon eine ganze Menge Replays gesehen und Ende der 90er / Anfang 00er selbst auch im Multiplayer gespielt. Matches, in denen Vergifter, Arbiter, Raumkreuzer eine Rolle spielen, kamen da faktisch nicht vor. Die Regel ist eine Aneinandereihung kleinerer Scharmützel zwischen den Basis-Einheiten der einzelnen Fraktionen. Eines der wenigen Male, wo ich Arbiter & co. im Multiplayer wirklich im Einsatz gesehen habe, waren Netzwerkspiele, wo wir uns untereinander freundlicherweise auf 15 Minuten Waffenstillstand zu Beginn geeinigt haben.

            Zitat von Ford Prefect Beitrag anzeigen
            Ein Wall In ist doch kein Missbrauch der Spielemechanik.
            Naja, hätten die Macher Mauern im Spiel gewollt, dann hätten Sie Mauern als Gebäude angeboten. Insofern wird hier ein Mangel im Spieldesign ausgenutzt.
            Mein Profil bei Last-FM:
            http://www.last.fm/user/LARG0/

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              Zitat von HMS Fearless Beitrag anzeigen
              Ok, das ist vielleicht etwas OT, aber ab und an muss ich das Thema anschneiden und etwas Dampf ablassen, wenn - angeblich gewaltigen Entwicklungen in der Computertechnologie zum Trotz - mein Harvester wieder mal quer durch die Feindbasis fährt, oder eine Gruppe Infanteristen mit dem Daumen im Rektum in der Gegend herumstehen während 5 Meter weiter links ihre Kameraden niedergemetzelt werden oder sich ein Infateriesquad frontal auf einen ganze Kompanie Flammenwerferpanzer stürzt.
              Im Vorfeld der Entwicklung von Starcraft 2 gab es aus der Reihe der aktiven Starcraft Spieler gerade die Befürchtung, dass zu viel automatisiert wird und man damit das Geschehen aus der Hand gibt. Selbst solche Dinge wie Auto Mining und Multiple Building Selection, die die Handhabung des Spiels deutlich vereinfachen (und für jeden Gelegenheitsspieler einfach ein Segen sind), wurden abgelehnt. Die Befürchtung bestand darin, dass diese Funktionen den Unterschiede in den Fähigkeiten der Spieler marginalisieren. Mit der Intelligenz der Einheiten verhält es sich wohl ähnlich. Wobei es ganz offensichtlich ein sehr sehr schwieriges Feld ist, einem Computer intelligent erscheinen zu lassen.


              Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
              Nunja, so wie ich es hier in meinen Kämpfen gegen Bots erlebt habe, spamt man sich anfangs mit billig Einheiten zu und steigert gleichzeitig seinen Tech-Level. So werden langsam immer stärkere Einheiten aufs Spielfeld gerufen, bis man eben nurnoch ein paar Marines im Bunker hat oder lässt Zerglinge/Berserker einfach als Kanonenfutter in die feindliche Verteidigung laufen.
              In Starcraft kommt es aufs Matchup an. Als Zerg baust du beispielsweise im Lategame immer noch Zerglinge (deren Lauf- und Angriffgeschwindigkeit geupdgrated werden können) und als Protoss Berserker (die ebenfalls eine Upgrade für Laufgeschwindigkeit haben). Damit sind sie auch gegen Einheiten die sich deutlich höher im Techtree befinden zu gebrauchen. Auf der anderen Seite in einem Terraner vs Terraner oder einen Terraner vs Protoss Spiel siehst du im Normalfall vielleicht 2 oder 3 Marines. Stattdessen wird sofort auf Fabrik Einheiten wie Vulture und Tank gesetzt. Gegen Zerg wiederum gilt auch hier, dass Marines im Late Game, durch Science Vessel sowie Tankss unterstützt und gerne auch im Dropship mitten in die Hauptbasis des Gegners platziert, sehr wichtig sind.

              In Starcraft 2 ist das ähnlich und dieser Ansatz, dass Einheiten nicht nutzlos werden, gehört auch zur Designphilosophie von Blizzard.

              Zitat von Largo Beitrag anzeigen
              Ich habe schon eine ganze Menge Replays gesehen und Ende der 90er / Anfang 00er selbst auch im Multiplayer gespielt.
              Wenn Du das Starcraft von vor zehn Jahren diskutieren willst, dann hättest du das doch sagen können. Dein Wissen über die genutzten Einheiten ist mittlerweile aber wirklich überholt. Das Spiel hat sich seit damals deutlich verändert. Die Videos die ich verlinkt hatte sind beispielgebend für das moderne Starcraft.
              Zuletzt geändert von Ford Prefect; 24.07.2010, 16:18.
              Für einen Euro durch die Spree, nächstes Jahr am Wiener See. - Treffen der Generationen 2013
              "Hey, you sass that hoopy Ford Prefect? There's a frood who really knows where his towel is." (Douglas Adams)

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                Zitat von Largo Beitrag anzeigen
                Naja, hätten die Macher Mauern im Spiel gewollt, dann hätten Sie Mauern als Gebäude angeboten. Insofern wird hier ein Mangel im Spieldesign ausgenutzt.
                Wenn es für dich ein "Mangel" im Spieldesign ist, dass Gebäude gezielt als Mauern benutzt werden, dann würde ich gerne mal Vorschläge hören, wie man diesen "Mangel" beseitigen könnte. Das ist ja dann ein "Mangel", der in 100% der RTS vorkommt.

                In SC2 sind Depots übrigens versenkbar, um gezielt als Mauern eingesetzt zu werden.

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                  Zitat von Largo Beitrag anzeigen

                  Naja, hätten die Macher Mauern im Spiel gewollt, dann hätten Sie Mauern als Gebäude angeboten. Insofern wird hier ein Mangel im Spieldesign ausgenutzt.
                  Also Wall-ins sind selbst bei von Blizzard gehosteten Turnieren Gang und Gebe, und ich hab da noch nie einen Blizzard-Offiziellen gesehen, der sich darüber beschwert hat.

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                    Zitat von SF-Junky Beitrag anzeigen
                    Wenn es für dich ein "Mangel" im Spieldesign ist, dass Gebäude gezielt als Mauern benutzt werden, dann würde ich gerne mal Vorschläge hören, wie man diesen "Mangel" beseitigen könnte. Das ist ja dann ein "Mangel", der in 100% der RTS vorkommt.
                    Meine Vorstellung wäre, Rampen abzuschaffen, sodass man gar nicht erst in Versuchung kommt, mit irgendwelchen Gebäuden die Rampen zu blockieren. Ich würde lieber differenzierte Höhenstufen sehen anstatt anstatt die beiden Höhenstufen, die durch die Rampen miteinander verbunden werden. Ich würde mir davon mehr taktische Finesse erhoffen, da der Gegner dann von überall angreifen könnte (und nicht nur über die Rampe). An die Stelle der Gebäude als Ersatzmauern sollten richtige Mauern treten, mit denen man dann seine Basis schützen kann. Um den Missbrauch von Gebäuden als Mauern zu unterbinden, sollte die Spielmechanik so verändert werden, dass Einheiten problemlos an Gebäuden vorbei- oder hindurchlaufen/-fahren können.

                    Zitat von SF-Junky Beitrag anzeigen
                    In SC2 sind Depots übrigens versenkbar, um gezielt als Mauern eingesetzt zu werden.
                    Diese Idee finde ich gut. Leider haben Protoss und Zerg keine Depots. Und das, was ich mir bisher an Youtube-Videos reingezogen habe, zeigt, dass die Rampen auch weiterhin mit allen möglichen Gebäuden zugestellt werden.


                    An alle die das Spiel schon haben: Mich würde bezüglich der Single-Player-Kampagne interessieren, ob man in den Missionen als Spieler so etwas wie Gestaltungsspielräume hat oder ob man nur weitestgehend vorgezeichnete/durchgescriptete Missionen quasi wie in einer Art interaktivem Spielfilm lediglich nachzeichnet (so wie in Warcraft 3).
                    Mein Profil bei Last-FM:
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                      Zitat von Largo Beitrag anzeigen
                      Meine Vorstellung wäre, Rampen abzuschaffen, sodass man gar nicht erst in Versuchung kommt, mit irgendwelchen Gebäuden die Rampen zu blockieren. Ich würde lieber differenzierte Höhenstufen sehen anstatt anstatt die beiden Höhenstufen, die durch die Rampen miteinander verbunden werden. Ich würde mir davon mehr taktische Finesse erhoffen, da der Gegner dann von überall angreifen könnte (und nicht nur über die Rampe).
                      Auf der einen Seite regst du dich über angebliche Rush Spiele auf, auf der anderen machst du Vorschläge, die genau ein solches Spiel erzwingen würden. Wenn ich schon zu Beginn des Spiels vom Gegner angegriffen werden kann, ohne zu wissen, woher er mich angreift, kann ich nur anfangen massig billige Einheiten zu produzieren um irgendwie am Leben zu bleiben. Hier entscheidend dann wirklich nur wer am schnellsten klickt. Dabei dachte ich, dass du genau das nicht magst.
                      Habe ich dagegen nur einen kleinen Eingang zu verteidigen (solange bis der Gegner Lufteinheiten hat oder ich expandieren will), baue ich zunächst nur so viele Einheiten um diesen kleinen Punkt zu verteidigen und kann dann anfangen die nächsten Tech Gebäude zu bauen. So wie wir es auch in Starcraft und Starcraft 2 sehen.

                      Von allen Seiten angreifen können, erhöht dagegen genau wie die Taktik?
                      Für einen Euro durch die Spree, nächstes Jahr am Wiener See. - Treffen der Generationen 2013
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                        Zitat von Ford Prefect Beitrag anzeigen
                        Auf der einen Seite regst du dich über angebliche Rush Spiele auf, auf der anderen machst du Vorschläge, die genau ein solches Spiel erzwingen würden.
                        ...
                        Von allen Seiten angreifen können, erhöht dagegen genau wie die Taktik?
                        Ich kann eine solche Schlussfolgerung nicht ableiten. Wenn der Gegner von allen Seiten aus angreifen kann, bedeutet das eine große Erwartungsunsicherheit im Hinblick auf den weiteren Verlauf des Spiels. Der Spieler ist hier zu einem viel vorsichtigerem Vorgehen gezwungen. Es reicht dann eben nicht mehr aus, die eine Rampe mit einer Kaserne zu blockieren, um dann gleich mit einem Rush zu beginnen. In dieser Situation ist der Spieler dann vielmehr gefordert, in der Defensive sehr viel stärkere Akzente zu setzen und auch stärker Aufklärung zu betreiben, was ein frühes Rushen natürlich erschwert. Natürlich müsste auch gleichzeitig sichergestellt sein, dass den Spielern geeignete Defensiv-Einheiten zur Verfügung stehen.
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                          Zitat von Largo Beitrag anzeigen
                          Ich kann eine solche Schlussfolgerung nicht ableiten. Wenn der Gegner von allen Seiten aus angreifen kann, bedeutet das eine große Erwartungsunsicherheit im Hinblick auf den weiteren Verlauf des Spiels. Der Spieler ist hier zu einem viel vorsichtigerem Vorgehen gezwungen. Es reicht dann eben nicht mehr aus, die eine Rampe mit einer Kaserne zu blockieren, um dann gleich mit einem Rush zu beginnen. In dieser Situation ist der Spieler dann vielmehr gefordert, in der Defensive sehr viel stärkere Akzente zu setzen und auch stärker Aufklärung zu betreiben, was ein frühes Rushen natürlich erschwert. Natürlich müsste auch gleichzeitig sichergestellt sein, dass den Spielern geeignete Defensiv-Einheiten zur Verfügung stehen.
                          Also ehrlich gesagt wäre dies eher die Situation, dass du in einem offenen Feld versuchst, den Gegner direkt zu finden und zu vernichten, als wenn du Deckung hast. Deckung veranlasst den Spieler automatisch zu Basisbau, offenes Feld dagegen zu einer Art Blitzkrieg, bei dem man den Gegner einfach nur so mit Einheiten vollspammt.
                          "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                            Zitat von Largo Beitrag anzeigen
                            Ich kann eine solche Schlussfolgerung nicht ableiten.
                            Deine Argumentation ist leider genau falsch herum. Nimmst du einem Spieler Terrainmerkmale, die er zu seiner Verteidigung nutzen kann, weil nur von dort Angriffe kommen können, dann ist für einen wettbewerbsorientierten Spieler die einzig praktikable Lösung, den Gegner erst gar nicht zum Angriff kommen zu lassen. Denn ein Angriff der von überall erfolgen kann lässt sich selbst mit guter Aufklärung schwer abwehren. Also werden Rushes noch sehr, sehr viel attraktiver.

                            Die einzig praktikable Lösung wäre entweder den Spielfluss mit dem notwendigen Aufbau einer aufwändigeren Infrastruktur künstlich zu bremsen (schlecht für Turniere) oder aber dem Spieler weniger oder gar keine "Wegwerfeinheiten" zu geben, die sich für Rushes nutzen lassen. Allerdings macht auch das Rushes nur schwierig, nicht unmöglich.

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                              Zitat von tbfm2 Beitrag anzeigen
                              Also ehrlich gesagt wäre dies eher die Situation, dass du in einem offenen Feld versuchst, den Gegner direkt zu finden und zu vernichten, als wenn du Deckung hast. Deckung veranlasst den Spieler automatisch zu Basisbau, offenes Feld dagegen zu einer Art Blitzkrieg, bei dem man den Gegner einfach nur so mit Einheiten vollspammt.
                              Was ist daran denn ehrlich? Ich kann einen solchen Zwangsautomatismus nicht erkennen. Wie ich schon sagte, setzt ein offenes Feld natürlich auch adäquate Verteidigungseinheiten voraus z.B. Mauern und Wachtürme, die eine Reihe gegnerischer Einheiten tatsächlich auch in Schach halten können. Die Anreize, um Wachtürme zu bauen, wären entsprechend groß. Denkbar wäre z.B. auch, die Kommandozentrale des jeweiligen Volkes mit Verteidigungsmöglichkeiten auszustatten, sodass frühe Rushes sehr viel schwieriger werden dürften.
                              Mir ist dieser statische Spielverlauf mit dieser einen Rampe, die mit einem Gebäude gesperrt wird, jedenfalls zu infantil. Produktionsanlagen müssten ja eigentlich geschützt werden, anstatt sie unmittelbar an der Front als Blocker zu platzieren. Das ist einfach nicht Sinn und Zweck der Sache. Oder gibt es einen Fall in der Militärgeschichte, wo man eine Produktionsstätte ganz gezielt an einer Engstelle an der Front gebaut hat, um den Aufmarsch feindlicher Einheiten zu verhindern?
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                                Zitat von Largo Beitrag anzeigen
                                Was ist daran denn ehrlich? Ich kann einen solchen Zwangsautomatismus nicht erkennen. Wie ich schon sagte, setzt ein offenes Feld natürlich auch adäquate Verteidigungseinheiten voraus z.B. Mauern und Wachtürme, die eine Reihe gegnerischer Einheiten tatsächlich auch in Schach halten können. Die Anreize, um Wachtürme zu bauen, wären entsprechend groß. Denkbar wäre z.B. auch, die Kommandozentrale des jeweiligen Volkes mit Verteidigungsmöglichkeiten auszustatten, sodass frühe Rushes sehr viel schwieriger werden dürften.
                                Mir ist dieser statische Spielverlauf mit dieser einen Rampe, die mit einem Gebäude gesperrt wird, jedenfalls zu infantil. Produktionsanlagen müssten ja eigentlich geschützt werden, anstatt sie unmittelbar an der Front als Blocker zu platzieren. Das ist einfach nicht Sinn und Zweck der Sache. Oder gibt es einen Fall in der Militärgeschichte, wo man eine Produktionsstätte ganz gezielt an einer Engstelle an der Front gebaut hat, um den Aufmarsch feindlicher Einheiten zu verhindern?
                                Wenn du die Verteidigungen aber so viel stärker machst, riskierst du damit, dass das ganze zum um die Wette bunkern wird. die Rampenlösung finde ich schon gut. So verhindert man, dass nur gerusht wird und am Schluss gibt es auch kein Unentschieden, weil keiner die feindliche Verteidigung knacken kann.

                                Spiel mal Stronghold Crusader im 1v1 gegen einen gleichwertigen Gegner. Am Schluss werdet ihr aufhören müssen, weil keiner die nötige zahlenmäßige Überlegenheit aufbringen kann um die feindliche Verteidigung zu durchbrechen.

                                Hier mal ein Beispiel wie ein episches Match bei SC2 aussehen kann. (ist nur der erste Teil von 4)
                                Ich möchte im Schlaf sterben wie mein Großvater, nicht schreiend und heulend wie sein Beifahrer im Wagen. - Will Shriner

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