Auch Buch 3 der Belgariade führt uns weiter vor auf den Spuren der Suche nach dem gestohlenen Auge Aldurs, eines magischen Orbs der auch Kämpfe zwischen den Göttern entscheidend beeinflussen kann.
Maragor
Um Zeit zu sparen wählt Belgarath die Route durch das Land der Marags, für die Verfolgung des flüchtigen Diebes von Aldurs Orb. Keine ungefährliche Reise, denn seit Tolnedras Legionen vor Äonen einmal die Marags eines angeblichen Kannibalismus wegen ausgerottet haben weint ihr Gott Mara seine lautstarken Schreie über die Ebenen des leeren Landes hinweg.
Die Seelen der Erschlagenen Marags fegen durch die Einöde und reissen jeden der auf der Suche nach den dort vermuteten Reichtümern wie goldreichen Flüssen wagt seinen Fuss ins Landesinnere zu setzen in Wahnsinn oder Tod.
Mit Hilfe seiner Magie versetzt Belgarath die Gefährten darum in eine Art Trance, nur Garion, dessen eigene Anlagen für die Zauberei ihn ein wenig immunisieren bekommt mit, wie sie unter den Augen Maras das Land durchqueren, in der Hauptstadt zu einem Gespräch mit dem unbeirrbar trauernden Gott anhalten und dann zur anderen Seite Maragors vordringen.
Tal von Aldur
Bevor sie durch die Berge weiter nach Cthol Murgos vordringen können, hat Belgarath noch etwas wichtiges in seiner alten Heimat zu erledigen, sie suchen das nördlich gelegene Tal des Gottes Aldur auf.
Als sie auf der Reise Schutz vor marodierenden Murgos udn einem wilden namenlosen Untier vond er Größe eines Hauses suchen müssen, findet Garion in einem Tal neben der Karawanenstraße eine Höhle... hier trafen sich während der Schöpfung der Welt die sieben Götter und besprachen was zu tun sei.
Als eines der Tiere ihres Trosses ein Fohlen zur Welt bringt und der gerade erst geborene Hengst verstirbt holt Garion ihn mittels Magie zurück ins Leben, eigentlich unmöglich weil es die Kräfte jedes Zauberers übersteigen würde.
Im Tal Aldurs treffen sie auf den Gott, der wie eine ältere und weisere Ausgabe Belgaraths aussieht und seine Besorgnis über Zedars Verrat äußert.
Garion erhält einige wichtige Unterweisungen in der Magie - und eine Lektion als er versucht mit magischer Hilfe einen Tonnenschweren Stein zu heben und dabei haltlos im weichen Boden versinkt. Ausserdem treffen sie noch Beldin, Beltira und Belkira, die anderen lebenden Magier, mit denen ebenfalls die Pläne zur Rückeroberung des Orbs besprochen werden. Dann bricht man wieder auf.
Ulgoland
Weil man in Zeiten eines drohenden Krieges nicht einfach so in das Land der Murgos eindringen kann, geht Belgarath mit den Gefährten nicht nach Osten sondern nach Westen, wo unter der Erde die Ulgos, einst Gottlos, doch dann vom Gott UL erwählt, nachdem Gorim, der Führer des Volkes, ihm jahrelang auf die Nerven ging.
In den Hallen der Ulgos (was soviel heisst wie Volk von UL und des Gorims) treffen sie den jetzigen Gorim, einen liebenswerten und sanftmütigen alten Mann, der sie gastfreundlich empfängt.
Doch ein Ulgo, ein junger fanatischer Mann dessen Sekte besonders hartnäckig gegen alle möglichen Sünden predigt und dem Gorim nicht freundlich gegenüber steht, sieht auch in den Neuankömmlingen eine Gefahr für den Glauben an UL.
Da taucht UL auf und gibt Relq dem Fanatiker eine Mission: er soll die Gruppe nach Cthol Murgos führen und ihnen bei der Suche nach dem Orb helfen.
Widerstrebend und angsterfüllt akzeptiert Relq.
Mit sicheren Sinnen und der Fähigkeit, auch durch festen Stein zu "sickern", führt er die Gefährten ans Ende des ausgedehnten Tunnelnetzwerkes der Ulgos, direkt ins Herz von Cthol Murgos, der Hochburg der Angaraks.
Cthol Murgos
Um möglichst nicht erkannt zu werden reisen die Verfolger des Orbdiebes zunächst auf der Karawanenstraße weiter, bis sie kurz vor der Versorgungsstation halbwegs zwischen der Grenze und dem Ende der Strasse in Rak Goska gewarnt werden, dass die Murgos alle Ausländer aus ihrem Reichv erbannen oder sie gleich töten würden.
Also verlassen sie - keinen Tag zu früh - die Route der Handelsreisenden und schlagen sich südlich auf die Hauptstadt zu.
Rak Cthol liegt auf einem hohen Fels inmitten eines früheren Salzsees, deer aber nach der welterschütternden Katastrophe die Kal Torak mit dem Orb ausgelöst hat, austrocknete und zur Wüste wurde.
Auf dem Weg durch diese menschenfeindliche Gegend wird Garion in ein weiteres magisches Geheimnis eingeweiht, den Ortungssinn und wie man ihm durch Täuschung entgeht. So erreicht man schliesslich die Hochburg des Feindes auf diesem Kontinent, den Berg auf dem die Hauptstadt der Murgos liegt
sie dringen durch das Höhlenlabyrinth ein, durch die Sklavenquartiere, wo sie auf eine Frau stoßen die dort gefangen gehalten wird, eine Mara (das ausgelöschte Volk dessen Gott immer noch um es weint) namens Taiba, bevor sie in die Stadt eindringen.
die Begleiter halten die Wachen, die auf sie aufmerksam wurden, auf, während Belgarath und Garion in die Zitadelle des Grolims Ctuchik ein, einen Turm der unter der Stadt über dem Höhlensystem nach unten hängt. Dort finden sie neben Cthuchik auch einen kleinen blonden unschuldigen Jungen, der den Orb behütet.
Als er sich mit dem legendären Zauberer und dem jungen Garion konfrontiert sieht, verliert er die Nerven und versucht den aller verbotensten Zaubern von allen: jemanden vergehen zu lassen, nichtsein.
Der Zauber schlägt auf ihn zurück und er explodiert in magischem Feuer, was die ganze Stadt erschüttert.
Belgarath schnappt sich Garion und den Jungen, der nur das Wort Errand ausstoßen kann, dann flüchten sie aus dem kollabierenden Berg.
Weitere interessante Länder, der erste Einblick in die Heimat des bisher nur vage erkennbaren Feindes, der nichtsdestotrotz so omnipräsent im Westen ist und haufenweise Magie, die bisher nur sehr spärlich eingesetzt wurde. dennoch ist dieser Band der schwächste der Reihe, das Mittelglied in dem lästige Aufgaben wie die Rückholung des Orbs erledigt werden müssen sowie das personal ergänzt, bis die volle Mannschaft der Prophezeiungen des Mrin Kodex (den man immer noch nicht in seiner ganzen Länge gehört hat) zusammen gekommen ist.
Doch irgendwie fehlt die drängende Eile aus den Vorbänden, die Spannung der Unwissenheit... Es kommt jedenfalls nicht die ganze Atmosphäre auf, die in den ersten beiden Büchern übersprang.
Leider nur 4 von 6 Sternchen für dieses dennoch nette Werk, das am Ende den Knalleffekt liefert der 300 Seiten lang so ein wenig gefehlt hatte.
Maragor
Um Zeit zu sparen wählt Belgarath die Route durch das Land der Marags, für die Verfolgung des flüchtigen Diebes von Aldurs Orb. Keine ungefährliche Reise, denn seit Tolnedras Legionen vor Äonen einmal die Marags eines angeblichen Kannibalismus wegen ausgerottet haben weint ihr Gott Mara seine lautstarken Schreie über die Ebenen des leeren Landes hinweg.
Die Seelen der Erschlagenen Marags fegen durch die Einöde und reissen jeden der auf der Suche nach den dort vermuteten Reichtümern wie goldreichen Flüssen wagt seinen Fuss ins Landesinnere zu setzen in Wahnsinn oder Tod.
Mit Hilfe seiner Magie versetzt Belgarath die Gefährten darum in eine Art Trance, nur Garion, dessen eigene Anlagen für die Zauberei ihn ein wenig immunisieren bekommt mit, wie sie unter den Augen Maras das Land durchqueren, in der Hauptstadt zu einem Gespräch mit dem unbeirrbar trauernden Gott anhalten und dann zur anderen Seite Maragors vordringen.
Tal von Aldur
Bevor sie durch die Berge weiter nach Cthol Murgos vordringen können, hat Belgarath noch etwas wichtiges in seiner alten Heimat zu erledigen, sie suchen das nördlich gelegene Tal des Gottes Aldur auf.
Als sie auf der Reise Schutz vor marodierenden Murgos udn einem wilden namenlosen Untier vond er Größe eines Hauses suchen müssen, findet Garion in einem Tal neben der Karawanenstraße eine Höhle... hier trafen sich während der Schöpfung der Welt die sieben Götter und besprachen was zu tun sei.
Als eines der Tiere ihres Trosses ein Fohlen zur Welt bringt und der gerade erst geborene Hengst verstirbt holt Garion ihn mittels Magie zurück ins Leben, eigentlich unmöglich weil es die Kräfte jedes Zauberers übersteigen würde.
Im Tal Aldurs treffen sie auf den Gott, der wie eine ältere und weisere Ausgabe Belgaraths aussieht und seine Besorgnis über Zedars Verrat äußert.
Garion erhält einige wichtige Unterweisungen in der Magie - und eine Lektion als er versucht mit magischer Hilfe einen Tonnenschweren Stein zu heben und dabei haltlos im weichen Boden versinkt. Ausserdem treffen sie noch Beldin, Beltira und Belkira, die anderen lebenden Magier, mit denen ebenfalls die Pläne zur Rückeroberung des Orbs besprochen werden. Dann bricht man wieder auf.
Ulgoland
Weil man in Zeiten eines drohenden Krieges nicht einfach so in das Land der Murgos eindringen kann, geht Belgarath mit den Gefährten nicht nach Osten sondern nach Westen, wo unter der Erde die Ulgos, einst Gottlos, doch dann vom Gott UL erwählt, nachdem Gorim, der Führer des Volkes, ihm jahrelang auf die Nerven ging.
In den Hallen der Ulgos (was soviel heisst wie Volk von UL und des Gorims) treffen sie den jetzigen Gorim, einen liebenswerten und sanftmütigen alten Mann, der sie gastfreundlich empfängt.
Doch ein Ulgo, ein junger fanatischer Mann dessen Sekte besonders hartnäckig gegen alle möglichen Sünden predigt und dem Gorim nicht freundlich gegenüber steht, sieht auch in den Neuankömmlingen eine Gefahr für den Glauben an UL.
Da taucht UL auf und gibt Relq dem Fanatiker eine Mission: er soll die Gruppe nach Cthol Murgos führen und ihnen bei der Suche nach dem Orb helfen.
Widerstrebend und angsterfüllt akzeptiert Relq.
Mit sicheren Sinnen und der Fähigkeit, auch durch festen Stein zu "sickern", führt er die Gefährten ans Ende des ausgedehnten Tunnelnetzwerkes der Ulgos, direkt ins Herz von Cthol Murgos, der Hochburg der Angaraks.
Cthol Murgos
Um möglichst nicht erkannt zu werden reisen die Verfolger des Orbdiebes zunächst auf der Karawanenstraße weiter, bis sie kurz vor der Versorgungsstation halbwegs zwischen der Grenze und dem Ende der Strasse in Rak Goska gewarnt werden, dass die Murgos alle Ausländer aus ihrem Reichv erbannen oder sie gleich töten würden.
Also verlassen sie - keinen Tag zu früh - die Route der Handelsreisenden und schlagen sich südlich auf die Hauptstadt zu.
Rak Cthol liegt auf einem hohen Fels inmitten eines früheren Salzsees, deer aber nach der welterschütternden Katastrophe die Kal Torak mit dem Orb ausgelöst hat, austrocknete und zur Wüste wurde.
Auf dem Weg durch diese menschenfeindliche Gegend wird Garion in ein weiteres magisches Geheimnis eingeweiht, den Ortungssinn und wie man ihm durch Täuschung entgeht. So erreicht man schliesslich die Hochburg des Feindes auf diesem Kontinent, den Berg auf dem die Hauptstadt der Murgos liegt
sie dringen durch das Höhlenlabyrinth ein, durch die Sklavenquartiere, wo sie auf eine Frau stoßen die dort gefangen gehalten wird, eine Mara (das ausgelöschte Volk dessen Gott immer noch um es weint) namens Taiba, bevor sie in die Stadt eindringen.
die Begleiter halten die Wachen, die auf sie aufmerksam wurden, auf, während Belgarath und Garion in die Zitadelle des Grolims Ctuchik ein, einen Turm der unter der Stadt über dem Höhlensystem nach unten hängt. Dort finden sie neben Cthuchik auch einen kleinen blonden unschuldigen Jungen, der den Orb behütet.
Als er sich mit dem legendären Zauberer und dem jungen Garion konfrontiert sieht, verliert er die Nerven und versucht den aller verbotensten Zaubern von allen: jemanden vergehen zu lassen, nichtsein.
Der Zauber schlägt auf ihn zurück und er explodiert in magischem Feuer, was die ganze Stadt erschüttert.
Belgarath schnappt sich Garion und den Jungen, der nur das Wort Errand ausstoßen kann, dann flüchten sie aus dem kollabierenden Berg.
Weitere interessante Länder, der erste Einblick in die Heimat des bisher nur vage erkennbaren Feindes, der nichtsdestotrotz so omnipräsent im Westen ist und haufenweise Magie, die bisher nur sehr spärlich eingesetzt wurde. dennoch ist dieser Band der schwächste der Reihe, das Mittelglied in dem lästige Aufgaben wie die Rückholung des Orbs erledigt werden müssen sowie das personal ergänzt, bis die volle Mannschaft der Prophezeiungen des Mrin Kodex (den man immer noch nicht in seiner ganzen Länge gehört hat) zusammen gekommen ist.
Doch irgendwie fehlt die drängende Eile aus den Vorbänden, die Spannung der Unwissenheit... Es kommt jedenfalls nicht die ganze Atmosphäre auf, die in den ersten beiden Büchern übersprang.
Leider nur 4 von 6 Sternchen für dieses dennoch nette Werk, das am Ende den Knalleffekt liefert der 300 Seiten lang so ein wenig gefehlt hatte.