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Next Generation MMORPG

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    Next Generation MMORPG

    Ja, der Karl mal wieder. Diesmal mit etwas, das auf den ersten Blick eine Definitionsfrage ist, aber wohl eher in eine Geschmacksdiskussion abdriften wird.

    Softwarefirmen überschlagen sich damit, ihr MMORPG als "Next Generation" anzupreisen. Warum das für mich ein Thema ist? Nun, zum Beispiel im Automobil-Markt haben sich in letzter Zeit gravierende Änderungen ergeben - nachdem den Leuten in den Vorständen verschiedener Firmen mal klar wurde, das ihre Idee von Auto (Teuer, mehr Schnickschnack usw.) sich von der Idee der durch wirtschaftliche Umstände gebeutelten Normalbevölkerung (billig, wenig Verbrauch, Hauptsache es fährt und ist einigermaßen sicher usw.) sehr klar unterscheidet. Folge: Firmen von denen wir "im Westen" noch nicht viel gehört haben, greifen sich ein kleines, aber feines und wachsendes Stück vom Marktsegment - wie diese Marke aus Rumänien, die ich mir nicht merken kann.

    Im Bereich MMORPG trifft man in vielen Spielen immer wieder Leute, die das Spiel so, wie es ist alles andere als perfekt finden und hauptsächlich dableiben, weil sie ihre online-Bekanntschaften da pflegen - von denen dann ebenfalls nochmal ein großer Teil nur aus dem selben Grund im Spiel bleibt. Die Firma hinter dem Spiel schaut auf die Zahlen und denkt, es sei erfolgreich. Und wenn man sich dann mal das "Next Generation" Produkt anschaut, trifft man alte Ideen und Prinzipien, verpackt in aktueller Grafik - die ja wohl kaum alleine den "Next Generation" Aspekt ausmachen kann.

    Mein Frage an euch - was würdet ihr als "Next Generation" in einem MMORPG empfinden? Und soll es MMORPG sein oder könntet ihr - jeder Einzelne von euch für sich - auch ohne RP Anteil leben? Welches der älteren Konzepte macht für euch ein MMORPG unbedingt aus, also was darf nicht abgeschaft/geändert werden?

    Ein Beispiel: MMORPGs trennen klar zwischen PvE (Player versus Enviroment/Engine) und PvP (Player versus Player) - was wäre, wenn Kampf sich immer gleich anfühlt, unabhängig davon, ob der Gegner von einem Spieler gesteuert wird, weil die Engine des Spiels eine wirklich gute KI vorweisen kann?

    Oder: Sollte sich die Spielwelt wirklich wie eine Welt anfühlen? Oder wie ein Abenteuerpark? Muß der Inhalt stimmig sein?

    Oder gehört ihr zur "genügsamen" Sorte? (Inhaltliches Zitat eines PvP-Puristen aus einem anderen Forum: "Für mich is nur wichtig das die Stats stimmen. Ich würde auch mit Kloschüsseln schießen, wenn die die besten Stats haben") Braucht ihr nur irgendwelche Pixel auf dem Bildschirm, von denen ihr wißt, das ist ein anderer Spieler und der ärgert sich, wenn ihr ihn "killt" ?

    Schreibt euch die Finger wund - ich les das alles
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

    #2
    Da sich im "Age of Conan"-Thread eine Diskussion über "Wie ein MMO besser wäre" entwickelt hat, entstaube ich diesen Thread mal und verlager die "nicht Conan"-Diskussion hier rein

    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
    ....
    Was neue MMOs angeht: Ich glaube nach WoW wird kaum ein Designer das Risiko eingehen groß am Designstützpfeiler "Equipzentrierung" kratzen wird. Deswegen bin ich auch besorgt um die Zukunft von Star Trek Online. Sollte es denn irgendwann mal erscheinen und dann ein typisches Equip-Grindfest sein, dann beiß ich so fest in meine Tischplatte dass sich mein zahnarzt an mir ne goldene Nase verdienen kann.

    Mir selbst wäre ein P&P-näheres (oder genauer dem GURPS-System näheres) MMO auch lieber. Das Problem ist der Durchschnittskunde, dem sowas zu komplex ist. Für "Minderheiten" werden (leider) keine Spiele mehr gemacht.

    Und was mich wundert ist, dass zwar anscheinend viele Privatserver zu Spielen wie WoW betrieben werden, sich andererseits aber kaum eine Gruppe von Moddern traut mal ein eigenes MMO anzugehen. Das einzige Projekt dieser Art das ich kenne ist "Infinity". Gemessen an der Zahl kommerzieller MMOs und dem Verhältnis von Mods zu kommerziellen Singleplayerspielen ist dieser Mangel schon etwas traurig.
    Im MMO-Bereich kann man das, was fehlt nunmal leider nicht mit Modding erreichen. In Shootern wird im Modding an den Waffen rumgefummelt, neue Maps erstellt, Texturen und 3D-Objekte verändert, aber es bleibt ein Shooter. In den seltensten Fällen wird ein neuer Spiel/Turnier-Modus per Mod hinzugefügt. In MMOs müßte man, um die Minderheit, die wir hier bilden, zu bedienen, die Queststrukturen ändern, in manchen MMOs Teile des Craftingsystems überarbeiten, ganze Questreihen tauschen, Spawn-Konzepte ändern usw. Dieser Teil von inhaltlicher Programmierung ist von einem ganz anderen Kaliber als das Austauschen von 3D-Objekten oder Texturen, das Ändern von Parameter-Tabellen für Waffen oder das Bedienen eines Level-Editors. Versuch doch mal, Modder zu finden, die dir in einen Shooter im Multiplayer-Bereich den Spielmodus "Last Man Standing" (Free for All ohne Respawn - wer zuletzt lebt, hat gewonnen, bekommt Punkte und es geht auf die nächste Map) einzufügen - zusätzlich, sauber in die UI eingebettet und mit der passenden Tabellen-Auswertung zwischen den Maps. Diese Art von Mods sind selten, und das sind die, die mit einer Änderung im Quest-System in einem MMO vergleichbar wären.

    Erschwerend kommt hinzu, daß man dafür in Spielen, die die UI-Steuerung usw. nicht in gut zugänglichen scripts, sondern im Quellcode mithandeln, so gut wie nichts machen kann.

    Deine Befürchtungen für Star Trek Online teile ich. "Equipmentfocusiert" funktioniert halt, und darum wird es immer wieder kopiert. Solange die Minderheit nicht einmal konsequent von solchen Spielen wegbleibt, wird der Markt sich nicht umstellen. Das Marketing muß erst spüren, wir groß diese Minderheit eigentlich ist.
    Zuletzt geändert von Karl Ranseier; 19.06.2008, 15:48.
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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      #3
      Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
      Da sich im "Age of Conan"-Thread eine Diskussion über "Wie ein MMO besser wäre" entwickelt hat, entstaube ich diesen Thread mal und verlager die "nicht Conan"-Diskussion hier rein
      [...]
      Vielleicht hätte ich genauer sein sollen was ich mit Modding meine: Es gibt durchaus Teams die bis auf eine OpenSource-Grafikengine (oder sogar eine ganz eigene, siehe Infinity) alles selbst zusammenbasteln, ohne auf anderen Spielen aufzusetzen. Fällt vielleicht nicht mehr in die Mod-Kategorie, wenn man Independent-Projekte nicht mehr dazurechnet.

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        #4
        Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
        Vielleicht hätte ich genauer sein sollen was ich mit Modding meine: Es gibt durchaus Teams die bis auf eine OpenSource-Grafikengine (oder sogar eine ganz eigene, siehe Infinity) alles selbst zusammenbasteln, ohne auf anderen Spielen aufzusetzen. Fällt vielleicht nicht mehr in die Mod-Kategorie, wenn man Independent-Projekte nicht mehr dazurechnet.
        Das ist dann eher nicht mehr Modding - OpenSource-Grafikengines sollen ja den Einstieg ins eigene Game-Design fördern. Das kann man dann schon als Independent-Spielproduktion bezeichnen. Viele dieser Produkte werden aber oft nicht beachtet (generell, nicht nur im MMO-Bereich), weil halt ausser dem anderen Look nicht wirklich was neues geboten wird. Ein Spielprinzip "neu erfinden" scheint im Moment nicht als "erfolgbringend" eingestuft zu werden - weder im professionellen, noch im "Amateur"-Bereich. Genügend Möglichkeiten wären da.
        Im MMO-Bereich tut sich ein Independent-Team aber deswegen so schwer, weil der zum Spiel gehörige Server bei einem MMO mehr leisten muß als bei einem Shooter: größere Datenbank verwalten (Items, Accounts, Charactere, Loot-Tabellen usw.), mehr Clients "bedienen" können, größere Welt (gegenüber Level bei Shootern oder Strategie-Spielen) verwalten usw.
        Immer wieder kommen unfertige MMOs auf den Markt - von professionellen Anbietern! - bei denen man sich im Produktionskostenbereich verschätzt hat und die erste Finanzspritze gebraucht wird. Da brechen "Independent-Produktionen", die zum großen Teil in der Freizeit gefertigt werden, natürlich noch früher bei zusammen.
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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          #5
          "Für mich is nur wichtig das die Stats stimmen. Ich würde auch mit Kloschüsseln schießen, wenn die die besten Stats haben"
          Meine Meinung ist das genaue Gegenteil, weshalb ich auch kein besonders großer MMORPG-Fan bin. Mir ist es egal ob ich Punkte bekomme, hauptsache die Quests machen Spaß. Darum spiele ich meist auch eher (taktische) Shooter oder Singleplayer RPGs, da geht es eben noch mehr ums spielen, als um die Bewertung. Wobei es natürlich überall Ausnahmen gibt.

          Ich bin kein Freund von Spielen bei denen das einzige Ziel Punkte - seien es Frags, Erfahrungspunkte oder irgendwelche freischaltbaren Unlocks - ist. Natürlich lässt sich das nicht vermeiden, aber dieser Aspekt gefällt mit eben an vielen Rollenspielen, und natürlich auch besonders MMORPG's nicht wirklich.

          Das liegt wohl vor allem daran, wie ich ein Spiel sehe. Ich zocke nicht, ich spiele.

          Ich bin also nicht derjenige, der an einem Arcade-Automaten den Highscore knacken will, sondern lieber mit Freunden irgendein Rollenspiel spiele, sei es am Computer oder auch klassische Rollenspiele, ob Pen & Paper oder LARP. Leider fehlt mir zu letzteren oft die Zeit und Gelegenheit. Auf jeden Fall geht es mir dabei um meine Rolle, meine Aufgaben und deren Erfüllung, nicht um die Belohnung.

          Zurück zu MMO's - damit habe ich kaum Erfahrung, aus genannten Gründen habe ich mich kaum dazu durchringen können für sowas Geld auszugeben, besonders bei monatlichen Kosten.

          Von einem guten Spiel erwarte ich, dass es Spaß macht, und ich mich darin in meiner Rolle, frei oder vorgegeben, entfalten kann. In einem Shooter heißt das - ich will nicht rumrennen und Kills machen, ich will mich wie die dargestellte Figur fühlen, hierbei zählt also vor allem Realismus. Bei einem Rollenspiel ist es ähnlich. Ob Stufe 1 oder 100 ist mir egal, hauptsache ich bin der Held/Schurke/Kartoffelbauer den ich spielen möchte.

          Kommentar


            #6
            Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
            ....
            Von einem guten Spiel erwarte ich, dass es Spaß macht, und ich mich darin in meiner Rolle, frei oder vorgegeben, entfalten kann. In einem Shooter heißt das - ich will nicht rumrennen und Kills machen, ich will mich wie die dargestellte Figur fühlen, hierbei zählt also vor allem Realismus. Bei einem Rollenspiel ist es ähnlich. Ob Stufe 1 oder 100 ist mir egal, hauptsache ich bin der Held/Schurke/Kartoffelbauer den ich spielen möchte.
            Willkommen in unserer Minderheitengruppe
            Genau das, was du da vorschlägst, ist einer der Punkte, an denen aktuelle - und leider wohl auch zukünftige - MMOs leiden. Der Spieler erstellt seinen Char, wählt seine Klasse - und geht dann, im Normalfall, "metzeln", um seine Level nach oben zu bringen oder die vorgefertigten Quests abarbeiten. Dabei ist es ihm während des Levelns total egal, ob seine Klasse eigentlich "Heiler" ist und nicht metzeln sollte oder ob er als designter "dummer" Krieger (Weisheit 0, Brutalität 99) in einer Quest ein Rätsel lösen soll. Die Developer kümmern sich im Normalfall leider nicht darum, daß ein Spieler während des "Grinds" aus seiner gewählten Rolle ausschert, haben oft nur wenige (wenn überhaupt) Klassenspezifische Nebenquests und das Grundverhalten eines MMO-Spielers ist halt "Raubmörder". Egal, selbst wenn die Klasse ein "edler Paladin" ist, der Spieler greift an, tötet, plündert und erwartet Erfahrungspunkte dafür. Die Atmosphäre, die bei einem P&P Rollenspiel vorherrscht, wenn die Spielgruppe auch gegenseitig darauf achtet, daß die Spieler ihre Rolle ausfüllen, kann dabei nicht aufkommen. Ein typisches Szenario:
            Gruppe besteht aus gegensätzlich ethischen Characteren, der "edle Krieger" besteht darauf, den gerade besiegten Gegner ehrenvoll zu bestatten - natürlich samt seiner Habe - und der "böse Gauner" will nur das Hab und Gut an sich bringen und würde die Leiche liegen und verfaulen lassen. Oft setzt sich in P&P-Gruppen der Krieger in einer solchen Situation durch. In MMOs gibt es diese Situation gar nicht - was tot ist, wird geplündert und das Spielsystem entfernt die dann leere Leiche kurz darauf von selbst. Die Developer integrieren im Spielsystem, daß der Spieler der "böse Gauner" ist - zumindest vom Loot-Verhalten.
            Konzepte, die den Anreiz für das mordend und plündert durch die Gegend ziehen in einem MMO entfernen, können sich in der Spiele-Industrie schwer bis gar nicht durchsetzen. Dabei ist es recht einfach, über eine modifizierte XP-Vergabe dafür zu sorgen, daß der "Edle Krieger" nicht einfach alles killt, was bei 3 nicht despawnt ist oder das der "Jäger" hauptsächlich Tiere jagt - nicht Banditen ....
            Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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              #7
              Ich spiele eigentlich nur Guild Wars, und wenn man Diablo 2 dazurechnet Zwei MMORPGs. Ich habe keine Ahnung was ein next Generation MMORPG haben soll, für mich und meinen Oldyrechner ist das nur Zukunftsmusik. Mir gefällt es einfach ein Spiel gemeinsam mit anderen Menschen zu spielen, etwa Diablo 2 das macht unheimlichen Spaß.

              Bei Guild Wars das ja schon eine generation weiter ist, oder mehr ist es die Größe des Landes. Mehr Interaktionsmöglichkeiten mit den NPCs würden mir gefallen und was auch nett währ eine freiere Gestaltung des Aussehens der Figur, ja das müßte ein Zukünftiges Spiel haben.

              Von der Grafik her bin ich nicht so sehr verwöhnt, aber ich denke irgendwann wird es mal MMORPG geben die Photorealistische Graphiken haben... wo mein Rechner dan sowieso streiken wird

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                #8
                Zitat von GGG Beitrag anzeigen
                Ich spiele eigentlich nur Guild Wars, und wenn man Diablo 2 dazurechnet Zwei MMORPGs. Ich habe keine Ahnung was ein next Generation MMORPG haben soll, für mich und meinen Oldyrechner ist das nur Zukunftsmusik. Mir gefällt es einfach ein Spiel gemeinsam mit anderen Menschen zu spielen, etwa Diablo 2 das macht unheimlichen Spaß.

                Bei Guild Wars das ja schon eine generation weiter ist, oder mehr ist es die Größe des Landes. Mehr Interaktionsmöglichkeiten mit den NPCs würden mir gefallen und was auch nett währ eine freiere Gestaltung des Aussehens der Figur, ja das müßte ein Zukünftiges Spiel haben.

                Von der Grafik her bin ich nicht so sehr verwöhnt, aber ich denke irgendwann wird es mal MMORPG geben die Photorealistische Graphiken haben... wo mein Rechner dan sowieso streiken wird
                Na, bisher sind hier im Thread nur Leute, für die die Grafik zweitrangig ist, die aber einen etwas komplexeren Inhalt wollen als der aktuelle Spielbetrieb bietet. Da bist du hier also richtig

                Und Diablo 2 ist kein MMORPG, auch wenn wirklich viele das immer noch online spielen. Da die Server immer wieder resetten - um die Quests wieder verfügbar zu machen - hast du keine Kontinuität der Spielwelt. Auch das dein Character nicht fest an einen Server gebunden ist, ist in einem MMORPG untypisch. Diablo 2 war der Vorläufer für MMORPGs, ein Multiplayer-RPG. Und du würdest lachen, wieviele Elemente aus Diablo 2 inzwischen typisch für MMORPGs sind. Selbst spezielle Inhalte aus Diablo 2 sind abgekupfert worden - der Horadrim-Würfel existiert beispielsweise als Chu-Gon Dar Cube in Star Wars Galaxies (wird dort von der Macht gespeist und ist ein mystisches Jedi-Artefakt - das natürlich jeder Spieler besitzen kann ) und die Funktionsweise ist auf beschämende Art ähnlich, aber simplifiziert. Ohne den Erfolg von Diablo 2 wären einige MMORPGs gar nicht in Schwung gekommen - und WoW ganz sicher nicht
                Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                  #9
                  next gen MMORPG wär für mich z.B das was 2002 DaoC war, man bringt was neues auf den markt was bisher nicht gab, zumindest nicht in der form, es gab zu dem zeitpunkt UO und EQ was nennenswert wäre aber dieses spiel hat damals das PvP in die Onlinegames gebracht. Weil es damals ganz neu war, nicht jeder internet hatte und mmorpg's eh nur für die ganz wenigen ein begrief war hat es noch bei mir sowas wie ein "oh mein gott sowas geht wirklich" gegeben, jezt bei der ganzen masse an online games die es gibt ist es extrem schwer so etwas wieder zu schaffen, man ist schon vieles gewohnt, es gibt standarts ala WoW an die sich die meisten halten, leider. Wo mittlerweile DaoC nichts mehr weiter als ein auslauf model ist was zu damaliger zeit standarts gesezt hat möchte ich eve online erwähnen, es hat einen spielprinzip was kein anders hat, man sezt die ganzen spieler in einen sandkasten und die Spieler machen was die wollen mit dem was die haben ohne das irgendwas gross vorgegeben wird, sowas gab es davor nicht und wird wie es aussieht nicht so schnell ein 2tes mal geben.
                  Man nimmt als beispiel Herr der Ringe online, man wird quasi von den questsdurch das spiel geführt, hat aber selbst keine möglichkeit in die welt einzugreifen, irgendwas zu erändern. Man tötet den Obermotz 2000 mal aber der ist immer noch da und wird auch bleiben, fast alle mmorpg's sind mehr oder weniger rpg's mit der möglichkeit es mit den anderen durchzuspielen.

                  Durchspielen. Jezt bin ich beim punkt wie es nach dem heutigen stand für mich ein next gen mmorpg aussehen müsste, es sollte eine welt sein, offen, keinen weg es durchzuspielen bis zum ende, es sollte eben keinen ende geben, Eine welt die sich ständig erweitert, verändert, wo man als spieler auch mal was verändern könnte, sei es ein dummes Vieh soweit zu vertreiben das der weg sicher wäre, so änlich halt, oder auch einen tunnel in einen berg zu graben das man nicht mehr drum herum laufen / fahren müsste möglichkeit nicht nur die vorgegebenen sachen zu erschaffen sondern auch was eigenes.
                  Aber ich gleub nach dem heutigen stand der technik ist es eh nicht möglich
                  Mehr Meinungsfreiheit für die Welt!

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                    #10
                    Nicht lineares Spiel bzw der große Sandkasten ist in der MMORPG-Branche anhand von Star Wars Galaxies zum Flop erklärt worden. Bei Release gab es dort keine Level, die Spieler konnten frei über die Planeten ziehen, sogar eigene Städte gründen, es gab kein "zwingendes" Equipment usw. - die fehlende "Story" bzw. Leitlinie hat aber viele derer, die das Spiel probierten, davon abgehalten, im Spiel zu bleiben. Mit zwei massiven Updates wurde das Spiel ca. 2 Jahre nach Release Richtung WoW konvertiert - das zweite dieser Updates ging unter der Bezeichnung "NGE" als einer der schlimmsten Fehler in die Geschichte der MMORPGs ein, weil dieses Update die "Sandkastenfreunde" zum größten Teil vertrieben hat, die "Überlebenden" sind noch da wegen dem, was viele Leute heutzutage in "ihrem" MMO hält - Community, man bliebt, weil ein paar online-Freunde halt auch noch da sind - das Spiel selbst hat einem aber schon nichts mehr zu bieten. Diesen Fall des bezahlten aber praktisch nur zum Chatten genutzten Account findet man auch in WoW usw.
                    Das freie Sandkasten-Prinzip von EVE hatte also seine Chance mit einer großen Lizenz und viel Öffentlichkeitsinteresse - und ist am Markt gescheitert.

                    Die offene Welt wäre in einem MMO heutzutage ohne weiteres möglich - nur besteht im Marketing halt ein großes Bedenken, daß Sandkasten-Systeme die Masse der Spieler überfordert. Leute, die in ein Spiel kommen und fragen "Was muß ich denn hier machen?" haben oft echte Probleme mit der Antwort "Du mußt nichts machen, du kannst dir heute das vornehmen, wozu du Lust hast." Freie Entscheidungen zu treffen überfordert einige Leute ja schon im normalen Leben - da wollen sie im Computerspiel doch lieber eine "feste Orientierung"

                    Ich hoffe, der "Sandkasten" macht nochmal ein Comeback. Lineares Gameplay halte ich für Next-Gen-MMOs untauglich - es ist das, was jetzige MMOs so eintönig macht.
                    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                      #11
                      Leute, die in ein Spiel kommen und fragen "Was muß ich denn hier machen?" haben oft echte Probleme mit der Antwort "Du mußt nichts machen, du kannst dir heute das vornehmen, wozu du Lust hast."
                      Das klingt sooooo sehr wie die erste Seite des Morrowind-Handbuchs^^

                      Wobei selbst da teilweise die Quests nur ein Ende hatten, was ich schade finde. Aber viele haben auch zwei oder mehr mögliche Enden, leider hat das aber meist nicht genug Einfluss auf den Spielverlauf.

                      Ist zwar kein MMO, aber da ich es immernoch spiele, vergleiche ich vieles damit^^

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                        #12
                        Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
                        Das klingt sooooo sehr wie die erste Seite des Morrowind-Handbuchs^^

                        Wobei selbst da teilweise die Quests nur ein Ende hatten, was ich schade finde. Aber viele haben auch zwei oder mehr mögliche Enden, leider hat das aber meist nicht genug Einfluss auf den Spielverlauf.

                        Ist zwar kein MMO, aber da ich es immernoch spiele, vergleiche ich vieles damit^^
                        Wenn du Morrowind mit einem anderen Questsystem ausstattest, es in eine Multiplayerumgebung einbettest und dazu noch Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern in die UI einfügst, hast du ein MMORPG. Ohne Endgame und PvP-Zonen sozusagen erstmal einen Sandkasten. MMORPGs beziehen ihr Grundsystem natürlich aus RPGs, auch Single-Player-RPGs. Das ist vielleicht der Schritt, den man in einem Next-Gen-MMO machen sollte - weniger an den Single-Player-RPGs orientieren. Das führt nämlich in der Paxis dazu, daß viele Spieler ihre Quests usw. solo durchziehen als wenn sie, solange sie leveln/grinden, einfach nur ein RPG gleichzeitig mit anderen spielen - diese anderen sind zu dem Zeitpunkt oft nur dann interessant, wenn sie helfen können. Ab erreichen des Endgames braucht man dann eine ausgewählte Gruppe von all den Spielern auf seinem Server, um das Endgame bestehen zu können. Bei PvP-Focusierten MMOs braucht man Gegner und Mitstreiter. Es führt zu einem Mitspieler-benutzen und als Mitspieler-benutzt-werden Umfeld. Eine Änderung in dem Bereich scheitert aber - wie der Sandkasten selbst auch - an der Masse der Spieler. Andere Bezugskonzepte als "Mitspieler=Gegner oder Helfer" überfordert diese.
                        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                        "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                        Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                          #13
                          Ich habe mir schon hin und wieder ausgemalt wie Morrowind mit einem - perfekt funktionierenden - Multiplayermodus so wäre. Dass die Spieler also Handeln würden, in verschiedenen Gilden wären, und besonders die Politik wäre interessant, die Fürstenhäuser etc. Die sind ja nicht Freund/Feind. Ich kann in den Bereich eines anderen Fürstenhauses gehen und bin dort erstmal Gast, kann aber auch, wenn ich politisch aktiv bin, als Gefahr angesehen werden.

                          Aber sowas funktioniert nicht. Spieler rennen, wenn sie rennen können; springen, wenn sie springen können; töten, wenn sie töten können - und cheaten meist sogar, wenn sie es können. Hauptsache der Beste sein. Es sollte nie einen besseren oder schlechteren Spieler geben, nur einen Händler, einen Krieger, einen Auftragsmörder, einen anderen Auftragsmörder der gegen die korrupte Regierung vorgeht die den ersten Auftragsmörder unterstützt... und vor allem sollten tote Spieler tot bleiben. Ist natürlich utopisch und kein Mensch würde für sowas bezahlen.

                          Naja, allgemein finde ich nicht dass sich MMO's weniger an Singleplayerspielen orientieren sollten. Ehrlich gesagt sogar mehr - nur sollten andere Elemente aus Singleplayerspielen integriert werden. Das "Single" gehört natürlich gestrichen, aber perfekt wäre es, wenn die Spieler in Rollen schlüpfen (wollen) würden, die eine Singleplayer-Welt ohne NPC's ermöglichen würde. Aber sowas funktioniert nicht, weil es den wenigsten Spaß macht.

                          Wobei wir hier auch wieder in Richtung Shooter kommen können. Ich spiele zwar nicht ArmA, hörte aber von Rollenspiel-Servern auf denen tatsächlich Zivilisten, Aufständische und Soldaten zusammen "leben", in ihren Rollen. Ich bezweifle zwar, dass es einwandfrei funktioniert, aber sowas wäre eine schöne Vorstellung, ausgeweitet auf die Möglichkeiten einer komplexeren Welt.

                          Aber da gibt es mehr Probleme als Möglichkeiten, fürchte ich. Käme dem "Sandkasten" sehr nahe oder gleich.

                          Eine Fraktion sollte so gehandhabt werden wie eben Beispielsweise in Morrowind. Dass ich das Wappen des Fürstenhauses XYZ trage, heißt nicht, dass ich deren Anführer nicht ermorden kann. Wie du sagst, dieses Typische schwarz/weiß, gut/böse Partei A/Partei B stört mich oft. Genau wie die Trennung von PvP und PvE.

                          Eine interessante Rolle wäre zum Beispiel ein Mitglied einer Untergrundorganisation, die wirklich eine ist. Von Spielern geschaffen, den anderen unbekannt. Statt vorgefertigt und eh nicht geheim. Sandkasten halt. Tja, man kann träumen...

                          Realistischer wäre ein Spiel wie Morrowind mit kleinem Multiplayer-Modus, praktisch Kooperation, nur eben ohne das "Ko-". Gibt es zwar, aber leider habe ich sowas noch nie wirklich gespielt, Shooter ausgenommen.

                          Kommentar


                            #14
                            Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
                            ....

                            Aber sowas funktioniert nicht. Spieler rennen, wenn sie rennen können; springen, wenn sie springen können; töten, wenn sie töten können - und cheaten meist sogar, wenn sie es können. Hauptsache der Beste sein. Es sollte nie einen besseren oder schlechteren Spieler geben, nur einen Händler, einen Krieger, einen Auftragsmörder, einen anderen Auftragsmörder der gegen die korrupte Regierung vorgeht die den ersten Auftragsmörder unterstützt... und vor allem sollten tote Spieler tot bleiben. Ist natürlich utopisch und kein Mensch würde für sowas bezahlen.

                            ....
                            Genau die Problemstellung getroffen. Das erste ist, einen Weg zu finden, den Spieler in der gewählten Rolle zu halten. Dieser Weg muß es ermöglichen, daß der Spieler immer noch Spaß am Spiel empfindet, gleichzeitig aber regulierend ist. Das zweite Konzept, das immer wieder abgeschmettert wird, ist Perma-Death. Bringt man nun "deine Handlungen haben Kosnequenzen" mit "deine Fehler können tödlich sein" zusammen in einem Spiel unter, heißt das von vorneweg, die Zielgruppe sehr stark zu reduzieren. Kommt dann noch komplexere Aufgabenstellung dazu - was zu mehr Fehlern führt - glaubt im Marketing niemand mehr an die Chance eines solchen Spiels. Die Industrie sieht als Zielgruppe überspitzt formuliert eine Horde, die im Spiel alles möglichst einfach haben möchte, und entfernt sich darum immer wieder von "In-World"-Lösungen zu Gunsten von einfachen "Out-Of-World" Konstruktionen - Beispiel: Chatten und Verabredungen treffen können, während die Charactere an unterschiedlichen Enden der Spielwelt sind. Abschaffen und absolut niemand wird das Spiel mehr spielen wollen - wäre ja "unmöglich", eine "Raidgruppe" zusammenzubekommen. Beibehalten und es wird sich einfach nicht die Atmosphärische Dichte eines P&P RPs oder eines Single-Player-RPGs ergeben - immer wieder zerissen von Anfragen wie "Dude, I really want to buy your armor...." o.Ä. im /whisper Modus.

                            Permadeath (Spielfigur bleibt tot nach gravierendem Fehler) gilt als Ablehnungsgrund Nummer 1 bei Spielern im Auswahlverfahren ihres MMOs. Was schade ist, denn alles, was man in seiner Spielwelt erreicht, wird dadurch, das man nicht verlieren kann ja irgendwie wertlos.

                            Die Umsetzung eines solchen Konzepts scheitert im Moment an 2 Sachen: Der mangelnden Bereitschaft der Masse der Spieler, sich mit einem komplexen Spiel auseinander zu setzen und der mangelnden Bereitschaft in der Games-Branche, im MMO-Markt ein Nischenprodukt für die Minderheit - die sich hier getroffen hat - auszuprobieren.
                            Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                            "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                            Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                              #15
                              Darum bin ich auch großer Mod-Fan, da kann man wenigstens den kommerziellen Aspekt außer Acht lassen. Aber Mod's hast du ja bereits im (sekundären ) Eingangspost erwähnt, und die sind auch sehr stark eingeschränkt, was mich wieder zu Singleplayer führt, wo Modding nun viel bessere Chancen hat. Am Beispiel Morrowind wären das Dinge wie notwendiges Essen und Trinken, die man mit einem kleinen Plugin erreichen kann, die ein Spiel aber natürlich kommerziell töten könnten. Ich würde sogar eine Mod runterladen die mir jede Form des Speicherns außer Auto- und Quicksave bzw. ein Spielstand pro Charakter verbieten würde. Würde wieder zur Folge haben, dass man sich überlegen müsste, ob man nun etwas riskiert oder nicht, und weg kommt von dem durch Speichern oder im Multiplayer entsprechend Respawnen bedingten trial and error Quark.

                              Nur lässt sich das wie gesagt bei MMO's meist weder durch Mods (technische Einschränkungen) ermöglichen, noch würde eine Firma so ein Spiel programmieren, außer wenn sie dafür dann Unsummen verlangen und es auf eine preisliche Stufe mit hochprofessionellen Militär-Simulatoren heben würde...

                              Bliebe dann noch die Möglichkeit dass sich Leute zusammenschließen und ein kostenloses Spiel dieser Art machen. Ganz so unrealistisch ist das für kleinere Spiele nichtmal, ein Beispiel ist dieses "Stargate: The new enemy" (Welches ich mir höchstwahrscheinlich auch runterladen werde), über das im SG-Forum oben auch ein Thread besteht, das aus Lizenzgründen gratis ist. Nur wäre das für etwas in MMO-Dimensionen wohl leider etwas zu viel verlangt, da auch die an einem solchen Spielprinzip Interessierten... naja... in etwas geringerer Zahl vorhanden sind, als Stargatefans, fürchte ich.^^

                              Oh Gott. Normale Fernsehwerbung. Keine Sex-Hotlines mehr. Wie lange war ich wach?! Ich hab die ganze Zeit nur ... äh... hier geschrieben und zwei, drei Objekte in einer Map eingefügt... Wenn das so weiter geht sind die Ferien in Kürze um o_O

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