Aus dem Bericht der Vulkanischen Wissenschaftsakademie für den Wissenschaftlichen Rat der Vereinigten Planetenföderation
Thema: Die irreguläre Sterngruppe 'Paragon' – Übersicht über Astrographie, die dominanten Spezies/Fraktionen und kosmische Anomalien
Von: Vizedirektorin T'Hwersuil (Fakultät für erweiterte Subraummechanik, transdimensionale Wechselwirkungen und alternative Triebwerkstheorie), Hochmagister Vourak (Fakultät für psionische Phänomene und Metaphysik), Hochmagister Ethara (Fakultät für extragalaktische Studien), Hochmagister Semok ('Sonderausschuss Paragon'), Geehrter Professor Ravyn (Fakultät für Xenosoziologie), Geehrter Professor T'Valyneh (Astrographische Fakultät), Geehrter Professor S'tren (Ältestenratsausschuss für die Erforschung körperlosen Lebens)
Vorwort zu diesem Bericht:
Die 'Paragon Expedition'
Das plötzliche Auftauchen eines Subraumspalts obskurer Herkunft und Eigenart in der krisengeschüttelten Grenzregion zwischen dem Klingonischen Reich, dem Romulanischen Sternenimperium und der Vereinigten Föderation der Planeten im Frühjahr 2381 gab den wissenschaftlichen Instanzen der Föderation lange Zeit Rätsel auf.
Wie sich herausstellen sollte, befindet sich am anderen Ende des Risses eine ganze, bis dahin unbekannte Raumregion, leicht phasenverschoben in Relation zur normalen Raumzeitmatrix unseres Universums.
Erhöhte Flottenaktivitäten der Klingonen entlang der Grenze zur Neutralen Zone, in der der Spalt sich manifestiert hatte, sowie andauernde Probleme mit lokalen Piraten versetzten das Sternenflottenkommando in Alarmbereitschaft. Auch die prekäre Situation im romulanischen Raum trug kaum zur Entspannung bei.
Elemente der Fünften Flotte unter dem Oberkommando von Vice Admiral Thrass th'Zarath wurden in Reaktion auf die Unruhen und das unbekannte Phänomen bei Starbase 234 stationiert.
Es war jedoch die Diplomatie, welche die aufgeheizte Situation entspannen sollte, nicht die Waffen der Sternenflotte.
Verhandlungen auf höchster diplomatischer Ebene zwischen dem Klingonischen Reich und der Föderation führten rasch zur Übereinkunft, sich dem Subraumspalt gemeinsam zu nähern und genauere Messungen vorzunehmen, als es mit Langreichweitensensoren möglich ist.
Die Vermutungen, mit was man es zu tun hatte, reichten vom Ausgang eines Borg-Transwarpkanals über eine neuartige romulanische Subraumwaffe oder eine überarbeitete Version der Xindi-Antriebstechnologie bis hin zur Formation eines stabilen Wurmlochs.
Da die Machtverhältnisse im Sternenimperium der Romulaner zum damaligen Zeitpunkt (Frühjahr 2381) noch immer ungeklärt waren und sich sogar ein Bürgerkrieg abzeichnete, musste Romulus zunächst von der gemeinsamen Operation ausgenommen werden.
Der Föderationsrat und der Hohe Rat der Klingonen kamen dennoch darüber ein, etwaigen romulanischen Aktivitäten (unter welcher Autorität oder Flagge auch immer) mit gutem Willen gegenüberzutreten.
Mit sorgenvollen Blick gen Romulanische Neutrale Zone begannen die Tiefenscans in direkter Nähe zur Anomalie, welcher Wissenschaftsoffiziere der Sternenflotte in Referenz zum ästhetisch empfunden Erscheinen im sichtbaren Spektrum bereits den Namen 'Paragon' gegeben hatten.
Nach Wochen der Forschungsarbeit waren die Verantwortlichen sich sicher, eine Art 'Übergang' vor sich zu haben, das 'Tor' zu einem anderen Ort, in eine andere Zeit oder Realität, aber auf jeden Fall eine Form von 'Schwelle'.
Keine Sensorenphalanx, weder föderiert noch klingonisch, war obgleich dazu fähig, die Subrauminterferenzen völlig auszugleichen und auf die 'andere Seite' zu blicken und auch Sonden besaßen nicht die notwendige Widerstandskraft, den exotischen Strahlungsformen im Ereignishorizont lange genug zu widerstehen, um verwertbare Informationen zurückbringen zu können.
Es wurde also beschlossen, zwei Schiffe durch den Riss zu senden, eines der Föderation und eines der Klingonen. Die U.S.S. Independence (Sovereign-Klasse) und die I.K.S. Skrag'Char (Negh'Var-Klasse) wurden entsprechend umgerüstet.
Ihre Mission sollte zum Auftakt der berühmten 'Paragon Expedition' werden.
Die folgenden Ereignisse sind wohlbekannt und wir alle verfolgen die Fortschritte unserer Kollegen im Feld nach wie vor mit großem Interesse.
Alle Informationen in diesem Bericht basieren auf Daten, die direkt den Sensorlogbüchern und Aufzeichnungen von Schiffen entnommen worden sind, die an der Expedition teilgenommen haben, sowie aus zuverlässigen Quellen der kooperativen indigenen Populationen.
Sie sind somit logischerweise (und insofern nicht anders angemerkt) absolut authentisch.
Einleitung
Die Paragon Sterngruppe (auch als Paragon Cluster/Paragon Sternhaufen/Paragon Region bezeichnet) ist ein besonderes stellares Phänomen, eine sphärische Ballung von Sonnen, die sich in einer Mikrorealität gerade so außerhalb des Standardkontinuums der Milchstraße befindet.
Der Sternhaufen hat einen Durchmesser von gut 10.000 Lichtjahren, beinhaltet knapp 1200 Millionen Sterne und könnte ob dieser Dimensionen auch als Zwerggalaxie klassifiziert werden (eine traditionelle Einstufung ist schwierig, da die Paragon Region Gemeinsamkeiten sowohl mit Kugelsternhaufen im galaktischen Halo, als auch mit Satellitengalaxien wie den Magellanschen Wolken, aber auch mit regulären Offenen Sternhaufen im Bereich der galaktischen Scheibe aufweist; s.u.).
Paragon ist von einem Feld exotischer Energie eingehüllt, das oberflächliche Ähnlichkeiten mit der Galaktischen Barriere aufweist, die die Milchstraße umgibt. Es ist anzunehmen, dass die besonderen Eigenschaften dieses sogenannten Paragonfelds für die ungewöhnlichen Raumzeitverhältnisse innerhalb Paragons ebenso verantwortlich sind wie für die generelle Tatsache, dass das gesamte Gebiet sich außerhalb der Phasenvarianz des restlichen Universums befindet.
Die transphasische Schwingung des Feldes variiert jedoch und gleicht sich einmal in etwa 200.000 Jahren für einen Zeitraum von bis zu einem Jahrhundert beinahe an das Standarduniversum an, so dass ein Übergang durch einen einzigartigen Subraumspalt möglich ist.
Die Sterne innerhalb des Paragon Clusters sind alle präzise 13,1256 Milliarden Jahre alt und weisen Spuren künstlicher Beeinflussung, vollständig künstlicher Erschaffung oder zumindest Anordnung auf, was die aus astronomischer Sicht außergewöhnliche Struktur des Sternhaufens erklärt.
Überdurchschnittlich viele Sonnen in der Paragon Region besitzen Planetensysteme und ebenso weit überdurchschnittliche 400 Millionen Welten sind in der habitablen Zone zu verorten oder unterstützen in irgendeiner anderen Weise Leben in seinen unendlich mannigfaltigen Formen.
Auf circa 36 Millionen solcher Planeten hat sich Leben wirklich entwickelt, doch nur sehr wenige haben intelligente Wesen oder sogar raumfahrende Zivilisationen hervorgebracht.
Eine Amethystader
Die Zahl der selbstbewussten Individuen innerhalb der Sternengruppe bewegt im Bereich von einigen (hunderten) Billionen. Es kann davon ausgegangen werden, dass die exotischen Strahlenemissionen des Energiefeldes um die Sternballung auch die grundlegende biologische und mentale Entwicklung der ansässigen Spezies beeinflusst haben und nach wie vor beeinflussen.
Bemerkenswert in diesem Zusammenhang sind auch die von den Einheimischen Amethystadern genannten Anomalien.
Hierbei handelt es sich um Stränge konzentrierter psionischer Strahlung, welche sich vom Paragonfeld ausgehend durch den gesamten Sternhaufen ziehen und irgendwo hinter einer massiven Subraumanomalie im Zentrum des Clusters verschwinden. Solche Amethystadern dienen als Hauptquelle natürlich vorkommender Hyperpartikel, die wiederum als Grundlage der Warpantriebe der meisten fortschrittlichen paragonischen Zivilisationen herhalten.
Die Amethystadern bilden ein dichtes Netzwerk und sind mit schwächeren, schwerer wahrzunehmenden Strängen exotischer Energie verknüpft. Es ist zu vermuten, dass es sich um eine Art fortschrittliches Kontrollsystem handelt, das die transdimensionale Gestaltung der Sterngruppe reguliert. Ein absoluter Großteil der stabilsten Subraumschnellstraßen verläuft entlang von Amethystadern oder schwächerer Äquivalente und die meisten der bewohnten Systeme liegt auf den Koordinaten von Knotenpunkten.
Blick auf einen optisch sichtbaren Teil des Paragonfelds
Die Völker Paragons I - Gebietseinteilung und interstellare Gesellschaft
Aufteilung I - Großregionen:
Die Regionen des Paragon Sternhaufens definieren sich als große, zusammenhängende kulturhistorische Raumbereiche, die von einer dominanten Macht im Verlaufe der vergangenen Jahrtausende geprägt worden sind. Eine Region existiert in vielen Dimensionen, die sich vereinfacht gesehen wie folgt ausdrücken lassen:
1. Kulturelle Dimension
2. Geschichtliche Dimension
3. Religiöse oder ideologische Dimension
4. Spezies-Dimension
5. Wirtschaftliche und infrastrukturelle Dimension
6. Räumliche Dimension
7. Politische Dimension
8. Militärische Dimension
Die kulturelle Dimension ist hierbei wohl eine der relevantesten, wenn es darum geht, das vielschichtige interstellare Gebiet der Sterngruppe in großräumige Regionen zusammenzufassen. Es gibt acht solcher Regionen im Paragon Cluster, jede einzelne ist dabei durch ein Band kultureller Nähe verknüpft, das in Jahrtausenden der Raumfahrt der fortschrittlicheren Zivilisationen und durch langjährige Beziehungen untereinander organisch gewachsen ist. Man spricht in diesem Kontext auch von einem interstellaren Gesellschaftsgeflecht.
Solche Kulturräume können vielfältige Gesichter tragen, von denen nur einige mit menschlichen Konzepten in Einklang gebracht werden können, doch sie alle haben irgendeine verbindende Eigenheit gemeinsam, etwas, das sie in ihrer Historie zu Imperien oder Nationen hat zusammenwachsen lassen und was nun dazu führt, dass auch heute noch als geschlossene Staatsgebilde agieren können.
Die Kulturdimension hängt eng mit der geschichtlichen Dimension zusammen und geht sinniger Weise und für gewöhnlich aus der Geschichte einer Region hervor.
Zumeist handelt es sich um expansive Großreiche, aus denen die heute noch gültigen Grenzen der Regionen erwachsen sind. Solche Reiche expandierten auf diplomatische, zivilisatorische, kulturelle, religiös-ideologische, ökonomische oder militärische Weise. Waren ihre Bemühungen von langfristigem Erfolg gekrönt, so ist das Echo vergangener Glorie noch immer zu spüren und kennzeichnet Gebiete, die sich über viele tausende Lichtjahre erstrecken können.
Religionen und Ideologien sind kein zwingender Teil einer Kultur, doch sie können Kulturen beeinflussen, entstehen lassen oder transformieren. Zumeist handelt es sich bei ihnen lediglich um vorgeschobene Platituden, um niedrigere Beweggründe einer expansionistischen Politik oder die Unterdrückung des eigenen Volkes zu übertünchen, aber gerade bei mental menschenähnlichen Spezies wirken Ideologien und Glaubensgrundsätze oftmals äußerst tief in den Alltag hinein und formen eine Gesellschaft aus.
Die Liantrosh zählen zu den Spezies, deren Geschichte und Kultur so eng mit ihrer Ideologie verflochten sind, dass eine Trennung nicht ohne Weiteres möglich ist.
Kulturen und damit konnotierte Einflüsse auf eine Region sind zwar oftmals speziesübergreifend, dennoch kann ein Machtblock selten mehrere grundsätzlich unterschiedliche Völker völlig gleichberechtigt unter sich vereinen und dabei Handlungsfähigkeit bewahren, selbst wenn erwähnter Machtblock sich auf einem Prinzip der Interspezieskooperation gründet oder eine multikulturelle Linie verfolgt. Es existieren hierbei freilich Ausnahmen, allen voran ist natürlich die Vereinigte Föderation der Planeten zu nennen, doch diese bleiben selten und hatten im bekannten Raum der Milchstraße nur geringe historisch Bedeutung.
Aus diesem Grund werden viele Großregionen – vor allem die einflussreichsten – von einer einzelnen Spezies dominiert, die ihre eigene Lebensweise über die Grenzen ihrer Ursprungswelt hinaus ausgedehnt hat. Massive Kolonisierungswellen stellen Methode zur Herbeiführung und Folge dieses Umstandes zugleich dar. Die Sivaren und die Liantrosh, aber auch die (an menschlichen Maßstäben gemessen) exotischeren Issacaun und Skree haben umfangreiche Territorien kolonisiert. In älteren warpfähigen Zivilisationen sind auch zahlreiche neue Ethnien und sogar Subspezies entstanden, die sich in gewisser Hinsicht von ihrem Ursprungsvolk unterscheiden können.
Andere Regionen wurden erst später in der Historie des Paragon Sternhaufens formiert und entstanden aus wirtschaftlichen und infrastrukturellen Überlegungen der vorherrschenden interstellaren Großmächte.
Die wirtschaftlich rentable Entwicklung einer Region hängt nicht nur von den vorhandenen Ressourcen und Arbeitskräften ab, sondern vor allem von der grundlegenden Existenz stabiler Subraumschnellstraßen, die innerhalb von Paragon bevorzugt für schnelle und sichere Warpreisen genutzt werden. Die notwendige Subrauminfrastruktur ist nur kostspielig künstlich zu etablieren und das Vorhandensein vordefinierter Routen trug stets zur Formation regionaler Wirtschaftsräume bei. Die Kraft des Geldes ist dazu fähig, das Gesicht einer Raumregion nachhaltig zu verändern.
Innerhalb Paragons ist der Corporate Nexus hierbei zu nennen, ebenso wie (in eingeschränkterer Weise) die Enclave-Systeme. Die Rillianische Wohlstandssphäre stellt ein Amalgam aus wirtschaftlichen, infrastrukturellen und kulturellen Faktoren dar und dominierte bereits vor dem Aufstieg der Liantrosh und der Sivaren die Subraumhandelsrouten des ihnen bekannten Universums.
Obschon vermögen es nicht einmal Warpreisen, die gewaltige Größe des Weltraums an sich als Faktor zu neutralisieren. Die heutigen Großregionen stellen erstaunlich geschlossene Territorien dar, bedenkt man die Ausdehnung und Vielfalt des Alls. Dies ist Folge einer langen und forcierten FTL-Raumfahrt und Expansionspolitik der einflussreicheren Spezies sowie der Herausbildung einer synchronisierten, harmonisierten und stabilen interstellaren Gesamtgesellschaft über die Grenzen der Großmächte und Spezies hinweg.
Es sei noch anzumerken: aus pragmatischen Gründen wurden Grenzen stets bevorzugt um zusammenhängende Territorien gezogen, auch wenn eine effektive Kontrolle des kompletten Leerraums sich zumeist als kaum durchführbar erwiesen hat.
Auch wenn ein koservativer Begriff von Politik ausschließlich auf humanoide oder semihumanoide Kulturen angewandt zu werden vermag, so haben sich die heutigen Regionen bereits vor langer Zeit zumindest teilweise als politische oder teilpolitische Entitäten manifestiert. Gerade die großen Reiche der Sivaren und der Liantrosh können auf eine Historie der facettierten politischen Kultur zurückblicken, die sich auch in der modernen Organisationsstruktur und vor allem der Administration der einzelnen Regionen niederschlägt.
Im Endeffekt war es auch der politische Wille solcher Imperien, der die Paragon Sternengruppe im vergangenen Jahrtausend stabil gehalten hat.
Militärische Auseinandersetzungen sind so alt wie organisches Leben an sich. Auch die Völker des Paragon Clusters bilden hierbei keine Ausnahme, denn die Narben uralter Konflikte zeichnen noch immer ihr Antlitz. Es waren in großen Teilen auch immerzu Armeen und Flotten, die dafür verantwortlich sind, stabile Nationen und Reiche zu kreieren und den Frieden nach Innen wie nach Außen durch Macht und Abschreckung zu wahren.
Genau betrachtet prägen die Traditionen der in einer Region dominanten Spezies Aufbau und Erscheinung der Streitkräfte selbst von Nationen, die noch viele andere Völker unter sich vereint.
Die Skree bilden hierbei logischerweise eine Ausnahme (siehe den Abschnitt über die Skree Hives)
Eine Auflistung der acht Großregionen/Großmächte folgt, detaillierte Informationen befinden sich in den Abschnitten über die Völker und Geschichte der Paragon Region.
Liantrosh Proklamation
Sivaren Schwarmhegemonie
Issacaun Domains
Rillianische Wohlstandssphäre
Skree Hives
Zhagiri Kartelle
Enclave-Systeme
Corporate Nexus
Politische Konstellation in der Paragon Sterngruppe
Aufteilung II – Sektoren
Während die acht Großregionen in ihrer Ausdehnung, Wirtschaftsleistung, kosmischer Struktur, Lebensweise und unzählbaren anderen Faktoren sowohl im Vergleich miteinander als auch innerlich trotz aller Fortschritte bei der Bildung einer interstellaren Gesellschaft und beim Aufspüren von Gemeinsamkeiten nach wie vor sehr ausdifferenzierte Gebilde darstellen – was eher als eine Stärke denn eine Schwäche fortschrittlicher Raumfahrerkulturen zu bewerten ist – nehmen sich die einzelnen Sektoren der souveränen Staatsgebilde im paragonischen Sternhaufen deutlich vereinheitlichter aus. Jahrtausende der Harmonisierungspolitik (und teilweise leider auch der Assimilations-, Kolonisations- und/oder Auslöschungspolitik) durch die von einer bestimmten Spezies/Weltanschauung dominierten Regierungen haben die in ihrer Größe und Populationsdichte recht pragmatisch angelegten Verwaltungsektoren eng zusammenwachsen lassen.
Natürlich unterscheiden sich die internen Sektoreinteilungen der Großmächte trotz der interstellaren Annäherung und der ständig wachsenden Wirtschaftsbeziehungen recht deutlich, doch das Prinzip bleibt gleich.
Die Verfügbarkeitsdichte modernster Warptechnologie und der konsequente Ausbau stabiler Subraumrouten lassen einen Trip durch den eigenen Sektor beinahe wie einen Gang um den Block erscheinen. Zu leicht kann ein nachlässiger oder geiziger Raumfahrer vergessen, dass er sich nach wie vor der glorreichen Unendlichkeit eines feindlichen Universums gegenübersieht, in dem er mit einem Maschinenschaden oder einer veralteten Navigationscomputer nur allzu leicht verloren gehen kann.
Aufteilung III – Blockfreie Territorien
Auch wenn der Raum der Paragon Region sich größtenteils in den Händen der größeren (oder reicheren) Spezies befindet, existieren nach wie vor einige Blockfreie Territorien. Als solche bezeichnet man Raumbereiche im stellaren Gebiet Paragons, die aus historischen oder praktischen Gründen keiner der acht Großregion und der diese dominierenden Fraktionen zugeschlagen worden sind.
Es handelt sich um Gebiete, in denen Leben und Ressourcen in unterdurchschnittlichem Maße vorkommen und deren Wert für interstellare Zivilisationen sowie für die Gesamtheit des der Sterngruppe als gering bis nicht vorhanden eingestuft werden kann. Forschungsstationen, Außenposten, militärische Installationen sowie einige wenige Minenkolonien der Sivaren, Issacaun, Liantrosh, Rillianer und aus dem Corporate Nexus oder begrenzte indigene Bevölkerungen auf Randwelten sind nichtsdestotrotz sogar hier zu finden.
In erster Linie gilt die äußere Peripherie des Sternhaufens als neutraler Boden, da die exotische Strahlung vom nahen Paragonfeld in den dortigen Systemen für die meisten Lebewesen zu stark ist, um dauerhafte Siedlungen zu errichten.
Auch die Ruinensektoren der vor 200.000 Jahren erloschenen Dravis Zivilisation zählen in weiten Teilen nach wie vor zu der Kategorie unbeanspruchten Raums, selbst wenn das multilaterale Enclave-Projekt dort bereits viele Sternensysteme erneut bewohnbar gemacht hat.
Viele Blockfreie Territorien verfügen über mehr Potential als die unwirtliche Peripherie interstellaren Geschehens zu bleiben. Sie liegen zwischen den Sphären der Großmächte und sind oftmals wirtschaftlich entlang von stabilen Subraumschnellstraßen oder in der Umgebung von Knotenpunkten und Freihäfen außerordentlich vital. Aufgrund von Verträgen zwischen den mächtigsten Reichen und Nationen Paragons hat sich in diesen Bereichen keine zentrale Verwaltung etablieren können, da sie zu Pufferzonen zwischen Einflussblöcken erklärt worden sind.
Die Vel-Konferenzen zwischen der Liantrosh Proklamation, der Sivaren Schwarmhegemonie, den Issacaun Domains sowie der Rillianischen Wohlstandssphäre etwa 200 Jahre vor dem Ausbruch der Phantommassaker in den 1880ern der Erdzeitrechnung regelte den Handel, der zuvor unkontrolliert durch diese neutralen Gebiete floss, und etablierte zum ersten Mal in Paragons bekannter Geschichte eine dauerhafte und multilaterale, bewaffnete Streitmacht, die das wachsende Piraterieproblem im blockfreien Raum eindämmen sollte.
Die Etablierung der großen Vel-Freihäfen – Vel-Mindor, Vel-Gellen, Vel-Ostreen, Vel-Elkosh und Vel-Zevon (später noch Vel-Yridior, Vel-Slivikh, Vel-Minorekh und Vel-Ilarin) – sowie die Aufstellung der J.A.P.T.F. (Joint Anti Piracy Task Force) garantierte ein Maß niemals gekannter Stabilität und ungeahnter Entwicklung über den Verlauf der folgenden Jahrhunderte.
Retrospektiv werden die Vel-Konferenzen als ein (oder sogar der) Quantensprung der Entwicklung hin zur modernen interstellaren Gemeinschaft betrachtet. Der vielbeschworene Geist von Vel hat auf unabsehbare Zeit auch und in besonderem Maße die Entwicklungsperspektiven der neutralen Gebiete vordefiniert.
Die Völker Paragons II – Bedeutende Spezies und Fraktionen
Über einen Zeitraum von ungefähr 4000 Jahren dehnten die heute noch im Sternhaufen einflussreichen Warpzivilisationen den Bereich ihres Wirkens stufenweise in die Leere des Alls aus. Subraumschnellstraßen für sichere Warpreisen wurden entdeckt und abgesteckt, ganze Sektorengruppen wirtschaftlich erschlossen und besiedelt, anderes intelligentes Leben gefunden und teilweise versklavt, zerstört oder aber zu einem wertvollen Verbündeten.
Auch wenn einige hunderte raumfahrende Kulturen im paragonischen Sternaufen zu finden sind und noch mehr, die ein entsprechendes Potential aufweisen, so haben sich doch immerzu einige wenige als wahrlich bedeutsam im Gesamtkontext der interstellaren Geschichte herausgestellt.
Solche Völker taten sich stets durch besondere technologische oder kulturelle Leistungen, Ideologien oder Religionen, Wirtschafts- oder Militärkraft hervor.
Es ist unmöglich, ein komplettes oder auch nur annähernd adäquates Bild der Völkervielfalt Paragons zu zeichnen, doch im Folgenden sollen einige der Spezies und Fraktionen größerer Prominenz skizziert werden.
Liantrosh Proklamation:
Liantrische Physiologie mutet von einem menschlichen Standpunkt aus betrachtet exotisch an.
Die Spezies stammt (erstaunlicher Weise) von einer Gattung aus Raubtieren ab, die weniger durch Kraft oder Aggressivität eine dominante Position in der Nahrungskette des alten Liantrosh Zuul errang, sondern durch die frühe Entwicklung überlegener kognitiver Fähigkeiten sowie der Geduld, den passenden Moment abzuwarten. Moderne Genetiker, Biologen und Evolutionsforscher aus allen Winkeln der Föderation stehen nach wie vor vor einigen Rätseln, was den genauen evolutionären Werdegang der Liantrosh anbelangt und die Liantrosh selbst teilen entsprechendes Wissen nur ungern, sind sie doch anderen Spezies gegenüber entgegenkommend und freundlich, selten aber sehr aufgeschlossen, was ihre eigenen Ursprünge angeht.
Der durchschnittliche Liantrosh bewegt sich auf vier Gliedmaßen fort und das außerordentlich schnell. Er wäre als Sprinter einzuordnen, der zu extremen Höchstgeschwindigkeiten befähigt ist, diese obschon nicht sehr lange aufrechtzuerhalten vermag. Die Vorderbeine eines Liantrosh setzen nur knapp unter den Armen an und das daran befindliche Zweitpaar an dreifingrigen Händen kann auch als Satz sekundärer Manipulatoren dienen.
Die ledrige, grau-silbrige Haut von Liantrosh ist widerstandsfähig und schmerzunempfindlich. Eine Zeichnung biolumineszierender Muster bedeckt den Brustkorb, Teile der Arme, des Rückens, teilweise der Beine sowie der Tentakel, des Halses und des Kopfes von Liantrosh. Die Muster sind bei keinen zwei Angehörigen der Spezies gleich und ähneln hierbei dem menschlichen Fingerabdruck. Verwandte Liantrosh weisen oftmals ähnliche Zeichnungen auf, die jedoch subtile Unterschiede beinhalten.
Liantrosh sind dazu fähig, die Farbe ihrer biolumineszierenden Körperstellen abschnittsweise zu verändern. Es ist anzunehmen, das Protoliantrosh auf diese Weise vor der Entwicklung von Lautkommunikation miteinander Informationen austauschten. Liantrische Schrift wird bevorzugt ebenfalls in Kombination mit entsprechenden Leuchtcodes dargestellt, die für die liantrische Wahrnehmung sehr organisch und vertraut wirken.
Liantrosh von Liantrosh Cor
Liantrosh besitzen drei essentielle Möglichkeiten zur Wahrnehmung ihrer Umgebung.
Ihr primäres Sinnesorgan bedeckt einen Großteil des Kopfes und leuchtet zumeist biolumineszierend. Die Liantrosh nennen es Kunnosh (frei zu übersetzen mit Das Eine Auge, eigentlich Das Eine Gewahren). Das Kunnosh ist dazu fähig, die Aufgaben des Sehens, des Riechens und Hörens gleichzeitig zu erfüllen, auch wenn unterschiedliche Sinneszellen an unterschiedlichen Stellen des Organs im Endeffekt dafür verantwortlich sind, welche Wahrnehmung verarbeitet wird.
Da sie von Räubern abstammen ist das Kunnosh von Liantrosh den äquivalenten Sinnesorganen von Menschen generell überlegen. Sie besitzen eine schärfere Sicht (wenn auch nicht so gut wie sivarische Augen), ein empfindlicheres Gehör (wenn auch kein dreidimensionales) sowie einen exzellenten, mit dem vulkanischen vergleichbaren Geruchssinn (der teilweise zumindest ihren höflichen wie nachvollziehbaren Abstand gegenüber anderen Spezies erklären mag).
Der Tastsinn von Liantrosh ist dagegen schwächer ausgeprägt, lediglich ihre Manipulatoren verfügen über eine Form der taktilen und haptischen Wahrnehmung, die der menschlichen gleichkommt. Einen Geschmackssinn im eigentlichen Sinne besitzen sie nicht.
Liantrosh nehmen Nahrung über die vier langen, beweglichen Tentakel namens Kunnsiwan (frei zu übersetzen mit Das Andere Auge, eigentlich Das Andere Gewahren) auf, die aus ihrem Rücken ragen. Diese Tentakel sind gleichzeitig auch Organe übersinnlicher Wahrnehmung, die auf einer natürlichen psionischen Begabung basiert. Ursprünglich wurden die Tentakel dazu genutzt, ein Beutetier zu berühren und dabei durch eine psychostatische Entladung zu lähmen.
Psiaktive Nervenenden in den Spitzen der Tentakel analysieren Nahrung vor dem Verzehr, um vor Giftstoffen oder Verderbtheit zu warnen. Unter (größtenteils menschlichen) Föderationswissenschaftlern wird diese Eigenschaft oftmals (inadäquaterweise) mit einem Augenzwinkern als Hyperschmecken tituliert. Daneben sind die parasensitiven Sinnesorgane des Kunnsiwan fähig, auf übernatürliche Weise die Umwelt um den Liantrosh herum abzutasten und somit die Eindrücke zu komplettieren, die das Kunnosh liefert.
Generell werden Liantrosh als sehr elegant, schlank und grazil von Menschen eingestuft, viele behaupten, eine Aura der Erhabenheit umgäbe sie. Liantrosh dagegen stufen Menschen sowie ähnliche Humanoide als klobig und wenig ansprechend ein, auch wenn sie ihnen das niemals vermitteln würden, um die Etikette zu wahren (ein minderes Element des Großen Flusses; siehe unten) stellen auch Höflichkeit und Umgangsformen dar). Einige liantrische Biologen, die sich der Erforschung von Menschen widmen, rätseln nach wie vor über den interstellaren Erfolg der Spezies und ihre außerordentliche Machtposition innerhalb der Föderation. Menschliche Schlichtheit und Anpassungsfähigkeit gelten allgemeinhin als beliebter Erklärungsansatz.
Liantrosh bevorzugen (sub-speziesübergreifend) Umgebungen mit einer Gravitation, die leicht unter der für Menschen angenehmen liegt und atmen eine Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre, wobei ihre Toleranzschwelle gegenüber Abweichungen in der genauen Zusammensetzung recht hoch liegt.
Die Liantrosh sind wahrscheinlich ohne Übertreibung als eine der dominantesten Kultur im modernen Völkergemisch Paragons zu betrachten. Ihre Einflussphäre, welche respektvoll die Liantrosh Proklamation genannt wird, erstreckt sich über das gesamte stellare Kerngebiet des Paragon Clusters und umfasst zahlreiche dicht bevölkerte und prosperierende Sektoren.
In ihrer Geschichte verfolgten die Liantrosh selten eine Politik der Aggression, nicht einmal in Zeit der Provokation durch andere Parteien. Ihr Wesen ist von Natur aus ausgeglichener und ruhiger als das von Menschen, da ihr Verstand dezent anders arbeitet. Liantrische Emotionen sind zwar nicht weniger ausgeprägt als diejenigen anderer Rassen, doch ihr Handeln und Denken ist prinzipiell eher von Logik und Pragmatismus geprägt, denn von Gefühlen. Dies mag darin begründet liegen, dass Liantrosh eine deutlich ausgedehntere Phase mentaler Entfaltung hinter sich haben, als die meisten menschenähnlichen Völker in der bekannten Galaxis. Ihre Hochkultur ist einige Jahrtausende alt und ihre relativ umfangreiche Lebensspanne (heute zwischen 350 und 400 Jahren) lässt Liantrosh generell eher dazu neigen, Entscheidungen mehrmals zu überdenken, ehe sie in Aktion treten.
Es ist nur logisch, dass diese Vorgaben liantrischen Denkens über lange Phasen ihrer Geschichte in Stagnation gipfelten. Trotz ihrer unter emotionalen Lebensformen außergewöhnlichen Intelligenz haben Liantrosh viele Epochen zivilisatorischen Stillstands oder sogar Verfalls durchgemacht, hervorgerufen durch einen Mangel an Mut zum Handeln und einem generellen Unvermögen, sich schnell an neue Situationen anzupassen.
Nach einer Phase in der Geschichte ihrer Ursprungswelt Liantrosh Zuul (was soviel bedeutet wie Krone des Einen Volkes), derer als die Große Starre erinnert werden sollte, begann sich eine Philosophie auszuformen, die die liantrische Zivilisation bis heute prägt: das Dogma (Oshamarelon auf Liantrisch, was genauer übersetzt Das Eine in Allem bedeutet).
Die Große Starre begann schätzungsweise vor 5000 Jahren und endete liantrischen Historikern zufolge vor ca. 4000 Jahren. Es handelt sich hierbei um eine etwa 1000 Jahre andauernde Epoche kultureller, wissenschaftlicher, politischer, ökonomischer und sozialer Paralyse aller großen Liantrul (clanartige Familienverbände der antiken Liantrosh variierender Größe und Organisation; der Begriff bedeutet in etwa Fragment des Volkes) auf Liantrosh Zuul und schloss direkt an eine Phase des Wachstums und der Entfaltung an, in deren Verlauf die Liantrosh die Grenzen ihres Wissens bis kurz vor die Kreation eigener Warptechnologie ausgedehnt hatten.
Die genauen Umstände der historischen Zäsur sind nicht überliefert, manche behaupten gar, es handle sich eher um eine semi-mythische Metapher als um wissenschaftlich belegbare Geschichte, doch Fakt ist, dass die Liantrosh etwa im Zeitraum der Großen Starre ein Zeitalter relativer zivilisatorischer Schwäche durchlebt haben müssen, da verschiedene entsprechend datierte Artefakte eher Rückschritte als Fortschritte aufweisen. Schlussendliche Aufklärung der Details wird dennoch kaum möglich sein, da Liantrosh Zuul, erste Heimat der Liantrosh, bald Opfer eines massiven Asteroideneinschlags werden sollte, der den Großteil der lokalen Population auslöschte.
Mit einem Kampf um ihr nacktes Überleben konfrontiert änderten sogar die kühlen und zurückhaltenden Liantrosh ihre Politik und vereinten sich relativ rasch zu einer einheitlichen, zentralisiert aufgebauten Organisationsstruktur, die vage mit einem menschlich-irdischen Nationalstaat zu vergleichen wäre: die Liantrosh Proklamation (Liantrisch: Liantrosh Rycam = Ausrufung des Einen Volkes).
Die vier größten verbliebenen Liantrul - Cor, Kes, Vol und Hav – forcierten die zunehmende Integration der liantrischen Überlebenden auf der postapokalyptischen Welt zu einer einheitlichen Gesellschaft. Vor allem Liantrul Cor propagierte verstärkt die Rückbesinnung auf Phasen des Fortschritts in der langen liantrischen Historie und entwickelte eine völlig neue Philosophie, die alle vorangegangenen und clanbasierten Religionen, Ideologien und Paradigmen ablösen sollte: das bereits zuvor erwähnte Dogma.
Das Dogma ist oberflächlich betrachtet von brillanter Schlichtheit und doch genügt eine einzige liantrische Lebzeit oftmals nicht, es in seiner Vollkommenheit zu studieren und zu erfassen.
In der übersetzten Föderationsstandard-Textform erstreckt das in der Art eines Gedichts oder eines Liedes verfasste (die einzige Methode, ansatzweise den Geist der liantrischen Ursprungsversion wiederzugeben) Dogma sich über 569 Kapitel, die wiederum in mehr als 400.000 Verse unterteilt sind. Die liantrische Version basiert auf ihrer eigenen Sprache, die nur vor der Erfindung entsprechender technologischer Möglichkeiten ausschließlich auf Schriftzeichen zurückgegriffen hat und seitdem bevorzugt in Form von komplizierten Leuchtcodes visualisiert wird, die idealer Weise noch von Klängen und/oder anderen Sinneseindrücken begleitet werden.
In seinem Kern beschreibt das Dogma den Großen Fluss (Liantrisch: Terrivavun), eine Strömung metaphysischer Energie, die als einzig logische Schlussfolgerung in Anbetracht der endlosen Schönheit und Komplexität des Kosmos erscheint. Das Dogma umarmt Wissenschaft und Pragmatismus in jeder Form, doch – und hierin reflektiert es pantheistische Züge – geht dabei klar von der folgerichtigen Existenz einer Form von Energie, Bewusstsein oder Kraft aus, welche das Begreifen Sterblicher deutlich überschreitet und sich in allen Dingen manifestiert, die sind.
Der Große Fluss beschreibt als Konzept die Gesamtheit des Göttlichen, das in der Essenz des Daseins steckt, unsichtbar und doch für jeden mit offenen Augen klar zu erkennen, und umreißt ein neues moralisches Wertemodell, das gewisse Handlungen in einen Kontext der Produktivität oder aber der Kontraproduktivität rückt. Alle Dinge sind Teil des Daseins, auch die negativen, doch der Große Fluss fließt immer dann nicht in Bahnen, die Wohlstand und Leben bedingen oder fördern, sobald er durch die Aktionen ignoranter Intelligenzen blockiert wird.
Mangelnder Fortschritt, Stagnation und Tatenlosigkeit wurden in den frühsten Entwürfen des Dogmas natürlich am heftigsten stigmatisiert, da sie zum Großen Stillstand geführt und die Katastrophe des weltweiten Kataklysmus' damit noch verschärft hatten.
Gewalt in jeder Ausprägung – besonders Mord – stellt auch eine essentiell den positiven Strom des Großen Flusses blockierende Missetat dar. Egal, zu welchem Zweck, Gewalt wird nach Inhalt des Dogmas stets Wellen durch die Zeit schicken, die mehr Gewalt und kontraproduktive Effekte nach sich ziehen und im schlimmsten Fall zu einer Umkehr des Flusses zu Ungunsten der Liantrosh oder des Lebens an sich führen können.
Im Laufe der liantrischen Geschichte wurde das Dogma immer wieder überarbeitet und erweitert, bis es seine heutige, durchaus monumentale Form erreicht hat, die jede nur denkbare Situation in den Kontext des Großen Flusses setzt und Handlungsratschläge erteilt. Moderne Liantrosh verstehen das Dogma dabei geschlossen als interpretationsfähig und das Werk selbst betont an 46.903 Stellen, dass es lediglich eine grobe Richtlinie sein kann und jeder Liantrosh seine persönlichen Entscheidungen für sich zu treffen hat. Eindeutig negativ konnotierte Handlungen wie beispielsweise Körperverletzung oder Mord sind dennoch gesellschaftlich geächtet und vom am Dogma orientierten Gesetz der Liantrosh Proklamation unter Strafe gestellt.
Dass das Oshamarelon als essentielle Säule liantrischer Zivilisation dennoch unter vielen Föderationsmitgliedern und auch Bewohnern Paragons als Dogma bekannt ist, ist dabei auf Übersetzungen im Lichte der mittlerweile überkommenen, konservativ-orthodoxen Auslegung durch die liantrische Führung zu Zeiten der Etablierung einer interstellaren Machtstellung und den anschließenden interstellaren Konflikten zurückzuführen. Das an der Paragon Expedition beteiligte Sternenflottenpersonal hat diese belastete Interpretation der Bedeutung von Oshamarelon leider zunächst übernommen, ehe eine Korrektur stattfinden konnte. Es wird als politisch korrekt betrachtet, die Originalbezeichnung zu verwenden oder sich auf Das Eine in Allem zu beziehen.
Das Dogma hat sich auf dem verwüsteten Liantrosh Zuul auch im Kontext der eher traditionalistischen und gegenüber Neuerungen vorsichtigen Liantrosh vergleichsweise schnell und flächendeckend durchgesetzt. Nach nur einer Generation galt das beständig expandierende Werk als Grundlage der Führungsriege der Proklamation und lenkte die Geschicke individueller Liantrosh bis in die persönlichsten Ebenen ihrer Lebensführung hinein.
Zusammengeschweißt von dieser neuen, verbindenden Kraft und vereint im Kampf ums Dasein leistete die Proklamation in den folgenden Jahrhunderten Kolossales. Die Population wurde stabilisiert und wuchs bald sogar wieder an, die Wissenschaft schwang sich zu neuen Höhen auf.
Die Entdeckung des Warpantriebs durch die Liantrosh vor gut 3500 Jahren revolutionierte liantrische Technologie in jeder denkbaren Hinsicht und blieb auch nicht ohne Folgen für das Dogma, dessen Anhänger den Griff nach den Sternen und die Wunder des Kosmos als Beweis oder zumindest als Hinweis für die Richtigkeit ihres Paradigmas werteten. Manche Gelehrte sahen im Subraum die reinste bisher angetroffene Manifestation des Großen Flusses, andere die einzig wahrhaftige, die lediglich Schatten in die materielle Welt wirft und wieder andere fügten den Subraum als einen Teil von vielen in einen Kosmos ein, dessen Komplexität mit dem Anwachsen des Wissens um seinen Aufbau nur noch unglaublicher wurde.
Spätere Entdeckungen wie der Hyperraum, Parallelwelten und höhere Dimensionen fügten sich nahtlos in dieses Verständnis ein.
Schweren Herzens entschied die Führung der Liantrosh Proklamation (die Kongregation, eine Riege von Vertretern aus allen Schichtungen der Gesellschaft, von Philosophen über Technokraten bis hin zu Künstlern, die gemessen an ihrem Beitrag zum einwandfreien Fließen des Großen Flusses von der Bevölkerung in einem Parallelen zur menschlichen Demokratie aufweisenden Prozess gewählt werden) nach der effektiven Weiterentwicklung von Warptechnologie und vergeblichen Versuchen, Liantrosh Zuuls Ökosystem zu restaurieren, den Planeten letztendlich zu verlassen und eine neue Heimat zwischen den Sternen zu finden.
Das Projekt Liantrinal (= Erneuerung des Volkes) wurde minutiös geplant und mit liantrischem Perfektionismus und beinahe makelloser Logik durchgeführt. Bis zu einem Zeitpunkt vor etwa 3400 Jahren hatten die Liantrosh eine neue Welt nahe der interstellaren Kernregion von Paragon auserkoren, besiedelt und entwickelt, so dass in einem Jahrzehnte andauernden Prozess Liantrosh Zuul aufgegeben werden konnte. Die neue Heimat sollte Liantrosh Cor (Cradle-Sektor) heißen, benannt nach dem vor langer Zeit in der Proklamation aufgegangenen Liantrul, der maßgeblich an der Ausarbeitung und Verbreitung des Dogmas beteiligt gewesen war.
Liantrosh Cor
In den kommenden Jahrhunderten wuchs die liantrische Bevölkerung auf Liantrosh Cor und im gesamten System drastisch an, da sich die lokalen Umweltbedingungen nahezu perfekt für die Liantrosh ausnahmen. Einige kleinere genetische Anpassungen überwanden anfängliche Schwierigkeiten wie zum Beispiel Krankheiten. Noch heute sind die Liantrosh von Liantrosh Cor die den ursprünglichen Liantrosh von Liantrosh Zuul am nächsten stehende liantrische Sub-Spezies.
Vor gut 3000 Jahren begannen die Liantrosh dann schließlich damit, ihr Territorium weiter in die sie umgebende Sterngruppe auszudehnen. Die Proklamation wurde zu einem interestellaren Machtfaktor und die Entstehung des liantrischen Kerngebiets, das heute als Cradle Worlds bekannt ist, markiert den Beginn moderner interstellarer Gesellschaft, für deren Entstehung die Liantrosh Pionierarbeit geleistet haben (ab hier ist die liantrische Geschichte im Abschnitt Interstellare Historie Paragons nachzulesen).
Sivaren Schwarmhegemonie:
Bei den Sivaren handelt es sich um eine aviane Spezies, deren Ursprünge im Sivam'Sherosi-System, auf dem Planeten Sivaris zu finden sind und die sich schon vor Jahrhunderten als eine der am meisten entwickelten und reichsten interstellaren Machtblöcke im Paragon Cluster etabliert haben. Ihr Heimatsektor wird allgemeinhin als Resonance bezeichnet und befindet sich am Rande des ausgedehnten Wintermeers von Trelak'Shikar (vermutlich ein Begriff aus dem Handelssivarischen; unbekannte Bedeutung), einer erstaunlich vitalen Übergangsregion zu den verwüsteten Dravis Ruinensektoren unter sivarischer Oberhoheit.
Sivaren weisen zumindest oberflächlich betrachtet sowohl Merkmale irdischer Vögel als auch irdischer Reptilien auf, ihre Physiologie offenbart obschon auch sehr spezielle Eigenarten.
Sie besitzen einen kräftigen Schnabel aus dem direkt feine, scharfe Zähnen wachsen. Ihre Hauptnahrung ist tierischer Natur und ihre Vorfahren ähneln Greifvögeln.
Sivarische Knochen besitzen kein Knochenmark. Sie sind wesentlich leichter als menschliche Knochen (um das Fliegen zu ermöglichen) und in ihrer Zusammensetzung nicht mit diesen zu vergleichen. Prinzipiell sind sivarische Knochen recht flexibel und damit schwierig zu brechen. Aus was das sivarische Skelett genau besteht bleibt Sternenflottenmedizinern nach wie vor ein Rätsel. Tiefenscanns werden wie von einer Art natürlichen Störfelds abgeblockt, was eine Erfassung von Sivaren mit gebräuchlichen Transportern auch erschwert. Es steht zur Vermutung, dass die Knochen der avianen Spezies aus einem teilweise oder vollständig hyperraumbasierten Material auf biologischer Basis bestehen. Die Anpassungsfähigkeit trainierter Sivaren-Kampfkünstler, die ihr Skelett offenbar willentlichen verhärten oder flexibilisieren können, wäre mit dem Vorhandensein von Fasern eines (ebenfalls eine Vermutung!) teilweise psikonduktiven Nervensystems zu erklären, die mit den Knochen des sivarischen Körpers verwachsen sind und ein ganzheitliches, in mentale Impulse verpackte Information leitendes System formen. Die Auswertung des verfügbaren Sensormaterials legt zumindest eine derart exotische Theorie nahe und bedenkt man die Dauerwirkung der Strahlung des Paragonfelds und ihren Effekt auf die Evolution der paragonischen Rassen, so erhalten solche und ähnliche Theorien doch einige Glaubhaftigkeit.
Ein sivarisches Auge besitzt drei gelbe Flecken anstelle von einem, wobei zwei nebeneinander angeordnet sind. Die Lateralfovea umschließt die gelben Flecken halbmondförmig und ermöglicht somit eine 180 Grad umfassende visuelle Sicht. Normalerweise verarbeitet das sivarische Sehorgan etwa 120 Bilder pro Sekunde, doch durch psionische Stimulation in Form von antrainierter, bewusster Meditation kann diese Rate noch in einem gewissen Rahmen gesteigert werden, womit die optische Wahrnehmung der Umgebung für menschliche Maßstäbe abstrahiert wirken würde. Spiegelnde Zellen auf der Netzhaut maximieren darüber hinaus die Nachtsicht, so dass die Augen im Halbdunkeln zu leuchten scheinen, da sie Restlicht reflektieren.
Das sivarische Gehör ist dazu in der Lage ein dreidimensionales Gehörbild zu erzeugen. Es ist merklich empfindlicher als das menschliche Gegenstück und durch die leicht versetzte Anordnung der Gehörgänge auf den beiden Kopfseiten können differenziertere Geräusche aufgefangen und zu einem detaillierten Bild im Gehirn zusammengesetzt werden. Richtung, Entfernung und genaue Position der Geräuschquelle im dreidimensionalen Raum zu ermitteln stellt somit kein Problem dar. Zudem ist ein Sivare dazu fähig, bewusst bestimmte Geräusche auszublenden, um seine Konzentrationsfähigkeit zu erhöhen, sobald er dies als notwendig erachtet.
Darüber hinaus laufen am sivarischen Gehörgang spezielle Nervenstränge zusammen, die in der Lage sind elektromagnetische Wellen wahrzunehmen, wie sie von vielen Lebensformen durch Nerven- und Muskelaktivität ausgesandt werden. So kann ein Sivare ein Lebewesen in (in störungsfreier Umgebung) sehr vage erahnen, obwohl er es nicht sieht oder mit anderen Sinnen direkt wahrnimmt. Mehr als die bloße Präsenz zu bestimmen ist jedoch kaum möglich.
Dieselben besonderen Nervenzellen fungieren als innerer Kompass, insofern ein planetares Magnetfeld zur Orientierung vorhanden ist.
Der sivarische Geruchssinn ist etwas weniger stark ausgeprägt als der menschliche und deutlich schwächer, als der vulkanische, die Tastsinne gleichen sich prinzipiell.
Die psionische Grundbegabung eines jeden Sivaren ist mit einer extrem eingeschränkten, natürlichen Fähigkeit der Präkognition verbunden. Für andere Spezies erscheint es deshalb so, als hätten Sivaren oftmals sehr viel Glück.
Ein männlicher Sivare erreicht aufgerichtet eine Größe von 1,70 Meter bis 1,80 Meter und wiegt bis zu 40 Kilogramm. Sein gesamter Körper ist von einem dichten Gefieder bedeckt, das diverse Blau-, Türkis- und Violetttöne sowie zuweilen auch silberne, goldene oder rote Zeichnungen aufweist. Die Färbung variiert von Sivare zu Sivare und gilt in ihrer Kultur traditionell als wichtiges Schönheitsmerkmal, das in aufgeklärteren Zeiten (zumindest hinsichtlich der ursprünglichen Funktion, Weibchen zu umgarnen) jedoch an Bedeutung verloren hat.
Das Federkleid männlicher Sivaren setzt sich normalerweise aus graublauen und/oder blauen Schopffedern, die eine Art Krone (Handelssivarisch: Mashanu = Pracht) bilden, langen Armschwingen, welche die Flügel formen sowie aufstellbaren Federkränzen am Hals und über den farbenfrohen Schwanzfedern zusammen.
Sivaren verfügen über Humanoiden recht ähnliche Hände am Ende der Arme, können ihre Fänge jedoch auch als Manipulatoren anwenden. Sowohl Hände als auch Fänge besitzen jeweils fünf Klauen, wobei die innere Klaue besonders lang und scharf ist und in früheren Zeiten die Funktion besessen hat, das gefangene Beutetier umzubringen.
Fünf lange, schwanzartige Auswüchse am Ende der Wirbelsäule ähneln Schmuckfedern, sind aber in Wahrheit tatsächlich eher zusätzliche, mit starken Muskeln ausgestattete Extremitäten, die zur Selbstverteidigung eingesetzt werden können.
An den Enden dieser Urowil (Handelssivarisch für Klingensturm) sitzen scharfkantige, klingenartige Knochenplatten mit erstaunlicher Belastbarkeit. Es ist unter sivarischen Bodentruppen und Marinesoldaten gängige Praxis, die natürlichen Knochenklingen operativ durch moderne Energieklingen zu ersetzen und die Urowil mit kraftverstärkenden Implantaten aufzurüsten. Die Urowil'Si'Dragel (Handelssivarisch für Tänzer im Klingensturm) sind eine antike sivarische Gruppierung bestehend aus Elitekriegern, die spezielle Kampftechniken vermitteln, in deren Mittelpunkt der Einsatz der Urowil steht. Die höchsten Meister der Urowil'Si'Dragel, die Uro'Tivam (Handelssivarisch für Die Reine Klinge), tragen gemäß der sivarischen Tradition niemals Rüstzeug oder andere Hilfsmittel bei sich. Sogar ihre natürlichen Urowil-Knochenklingen haben sie sich in spirituellen Riten eine nach der anderen entfernen lassen. Dieser Prozess wird als eine Art stufenweise Transzendenz betrachtet – Urowil'Rashul (Handelssivarisch für Weisheit des Klingenssturms). Erst nach der Entfernung der fünften und letzten Knochenklinge können Urowil'Si'Dragel sich Uro'Tivam nennen. Davor stehen die Meisterränge des Uro'Varam (Todesklinge), Uro'Lawis (Ruhige Klinge), Uro'Shel (Klinge der Heimat) sowie Uro'Lirgan (Klinge des Ausgleichs).
Die Sivaren betrachten es als Fakt, dass die allerhöchsten Meister des Klingensturms dazu fähig sind, Urowil-Klingen rein durch die Kraft ihrer Gedanken als Manifestationen ihrer erleuchteten Seelen zu erschaffen und damit verheerende Schäden anzurichten, so man sie dazu zwingt.
Die Lehre der Urowil'Si'Dragel ist eng mit der sivarischen Philosophie des Einen Liedes verbunden. Auch wenn sie für ihre Kampfkunst berühmt sind, so stehen Meditation, Selbsterkenntnis und die Wahrung der universellen Harmonie eher im Zentrum dessen, was sie zu vermitteln versuchen.
Eine mit den Uro'Tivam assoziierte Legende berichtet davon, dass während der blutigen sivarischen Epoche der Zwists drei Heerführer verbündeter Schwärme ihre Armeen in der Hinterhand behalten haben, um alleine auszurücken und sich auf dem Schlachtfeld der zweifachen feindlichen Übermacht zu stellen. Dabei trugen sie lediglich ihr Federkleid am Leib, keine Waffen, kein Rüstzeug.
Überzeugt davon, es mit Reinen Klingen zu tun zu haben, gerieten nicht wenige der sivarischen Kämpfer der angreifenden Heere in Panik und ihre Schlachtreihe fiel Auflösung und Konfusion zum Opfer, was sie zu einer leichten Beute für die sodann aus den nahen Tallornwäldern zuschlagenden, zahlenmäßig weit unterlegenen Streitkräfte der Verteidiger werden ließ.
Tatsächlich haben sich erstaunlich viele Belege dafür gefunden, dass diese und ähnliche Legenden hinsichtlich der Effizienz der Uro'Tivam sowie anderer Urowil'Si'Dragel mindestens einen wahren Kern beinhalten.
Männlicher Sivare
Weibliche Sivaren besitzen im Gegensatz zu männlichen Exemplaren lediglich drei anstatt fünf Urowil und sind nicht dafür bekannt, den martialischen Kampftraditionen der männlichen Sivaren zu folgen. Hierbei ist anzumerken, dass in der sivarischen Geschichte niemals eine Benachteiligung eines der beiden Geschlechter stattgefunden hat, aber eine klare Rollenaufteilung dennoch existiert. Die Sivaren bezeichnen dies als Geschlechterharmonie und setzen das Konzept in klaren Gegensatz zu Emanzipationsbewegungen auf vielen Welten mit historischer Geschlechterungleichheit.
Einer Sivarin ist es weder verboten, den Urowil'Si'Dragel beizutreten, noch wird irgendein männlicher Sivare ihr in diskriminierender Weise begegnen, und dennoch sind geschichtliche Beispiele (prominterer) Sivaren, die außerhalb der traditionelleren Rollen ihres Geschlechts agiert haben, sehr rar. Männliche und weibliche Sivaren besitzen tatsächlich eine hochgradig unterschiedliche Psychologie (neben den physiologischen Unterschieden) und betrachten es als Teil des Einen Liedes, einen Takt im eigenen Leben zu finden, der ihren Fähigkeiten, Wünschen und Träumen entspricht, die nun einmal zumeist von der Geburt beeinflusst werden.
Im Vergleich zu den männlichen Sivaren wiegen weibliche Sivaren deutlich mehr, bis zu 50 Kilo, und werden auch größer, nämlich bis zu 2,00 Meter.
Ihr Gefieder ähnelt prinzipiell demjenigen der Männchen, auch wenn ihre Armschwingen für eine größere Flügelspannweite sorgen und ihre Färbung sowie die schmückenden Federn deutlich weniger ausgeprägt sind.
Weibliche Sivaren durchlaufen zudem bestimmte, ausgeprägte Lebensabschnitte, die männliche Sivaren nicht teilen, und genießen darüber hinaus eine deutlich höhere Lebenserwartung von durchschnittlich etwa 350 Jahren, während Männchen durchschnittlich etwa 280 Jahre erreichen.
Ein sivarisches Weibchen tritt im Alter von 18 bis 20 Jahren in den geschlechtsreifen Zustand ein. Bis ins Alter von 60 bis 70 Jahren dauert diese Phase an, während der Sivarinnen erhöhte körperliche Kraft aufweisen und einfacher Muskeln aufbauen, als in späteren Abschnitten.
Die nächste Lebensphase zieht sich für gewöhnlich bis in ein Alter von maximal 300 Jahren und umfasst damit den Großteil der Existenz einer Sivarin. Die meisten politischen, religiösen und gesellschaftlichen Anführer der Schwarmhegemonie sind Sivarinnen in diesem dritten Lebensabschnitt, der Towasil genannt wird (= Phase des Komponierens) und allgemein als Zeit des Lernens, Wirkens und Schaffens gilt. Er steht im Gegensatz zu den zurückgezogenen Jahren der Aufzucht der Jungsivaren und der Betreuung des Zuhauses (Renasil = Phase des Hütens) sowie der unmündigen Kindheit (Ashasil = Phase des Erwachens).
Die finale Lebensperiode von Sivarinnen wurde in alten Zeiten nur von wenigen erreicht, was dank moderner Medizin kein Problem mehr darstellt.
In der Phase des Singens (Sivasil) entfalten weibliche Sivaren das vollständige psionische Potential, das in ihrer von der Strahlung des Paragonfelds durchdrungenen Genstruktur verankert ist. Alle sivarischen Resonanzarchitektinnen sind Sivasili. Diese Sivarinnen widmen ihre übernatürlichen Fähigkeiten der Konstruktion sogenannter Resonanzstrukturen zur freien Zirkulation transmedialer Memballungen (siehe Transmediale Resonanzmemetik im Abschnitt über paragonische Technologien) und sind essentieller Bestandteil des Hochtechnologiesegments der Sivaren Schwarmhegemonie.
Es ist noch anzumerken, dass alle Sivaren, männlich wie weiblich, eine psionische Grundveranlagung und einen hochentwickelten Parakortex besitzen, deren Ausmaß sich aber von Individuum zu Individuum unterscheidet, bei Sivasili jedoch stets mit großem Abstand am stärksten ausgeprägt ist.
Die einzige Ausnahme sind womöglich die Uro'Tivam, die Reinen Klingen der Urowil'Si'Dragel, deren psionische Stärke jedoch aus oftmals lebenslanger Hingabe an die Lehren eines hochgradig esoterisch/exoterisch ausgerichteten Ordens elitärer Kämpfer und Mystiker erwächst und damit anderer Natur ist, als die Begabungen der Sivasil-Sivarinnen.
Ein sivarischer Außenposten auf einer Dravis-Ruinenwelt
Will man die sivarische Kultur verstehen, muss man ihre große, annähernd die gesamte Spezies umfassende und tief verankerte Weltanschauung kennenlernen.
Das Eine Lied (= Sivaris; zuweilen auch mit Das Lied oder Das Erste Lied übersetzt) der Sivaren ist nicht nur als religiöse und philosophische Rahmenkraft sivarischer Gesellschaft zu betrachten, es findet als spirituell-psionischer Zugang zu metaphysischen Energieformen auch praktische Anwendung im Kern moderner sivarischer Technologie und Wissenschaft.
Die Entstehung des Einen Liedes ist überaus eng mit der Geschichte der Epoche des Zwists auf der sivarischen Heimatwelt verbunden, die vor knapp 4800 Jahren begann und etwa 300 Jahre andauerte.
Sivaris ist eine faszinierende Welt mit im menschlichen Sinne paradiesischen Minshara-Klasse-Umweltbedingungen.
Die frühen sivarischen Hochkulturen konnten sich dank der mehr als ausreichenden Ressourcen aller Art ungestört ausbreiten. Traditionell waren Sivaren stets in Schwärmen organisiert, die Verbünde zur gegenseitigen Unterstützung darstellen. Diese Schwärme werden auf Handelssivarisch als Darisi'Sivaris bezeichnet, was direkt übersetzt soviel wie Strophe des Liedes bedeutet.
Die generelle empathische Begabung der avianen Spezies führte dazu, dass Kriege zwischen Darisi'Sivaris-Schwärmen eine Seltenheit blieben. Sivaren sind in den vergangenen Jahrhunderten zu ihrer klassischen Zurückhaltung, was Gewalt angeht, zurückgekehrt, auch wenn sie sich eine reiche Kampfkunsttradition sowie einige der fortschrittlichsten Waffenindustrien des Paragon Sternhaufens aus ausgedehnten Phasen aggressiver Außenpolitik auf der interstellaren Bühne bewahrt haben (siehe unten).
Über lange Jahrtausende der zivilisatorischen Entwicklung und Ausdifferenzierung sivarischer Gesellschaftsformen bildeten sich neue Organisationsarten aus, die bald schon als die Großen Schwärme (Darisi'Tivam = Die Reine Strophe) gekannt werden sollten. Hierbei handelte es sich zunächst um besonders erfolgreiche, wohlhabende oder kultivierte Darisi'Sivaris, denen später kleinere Schwärme beigetreten sind, um von der Machtfülle der Darisi'Tivam zu profitieren.
Irgendwann wuchsen die Großen Schwärme aus ihrer Vorbildrolle heraus und missbrauchten ihren Einfluss, um immer mehr kleinere Schwärme zu absorbieren. Die Macht der Gründerschwärme, die ursprünglich den Kern der Darisi'Tivam dargestellt haben, wurde nach und nach aufgeweicht und die Großen Schwärme verkamen zu Sammelbecken der ambitioniertesten sowie oftmals skrupellosesten Individuen der sivarischen Population.
Eine Ausnahme stellt hierbei der Uvolawis-Schwarm dar, ein Darisi'Tivam, in welchem die ursprünglichen Mitglieder mit Uvolawis-Blut ihre Souveränität gegenüber den Mitgliedern aus später aufgenommenen Schwärmen wahrten.
Schon in antiken Zeiten vor dem Zwist existierten Philosophien, die stark an das heutige Konzept des Einen Liedes erinnern, doch jeder Schwarm folgte eigenen Prinzipien und Idealen. Oftmals beinhalteten Darisi'Tivam dutzende, wenn nicht hunderte religiöse, philosophische oder ideologische Untergruppen, die miteinander permanent um die Vorherrschaft rangen.
Wachsende Bevölkerungszahlen und die zunehmende Spannungslage zwischen den Machtvollsten der Großen Schwärme führten zu einer Reihe von Stellvertreterkriegen, in denen die letzten nominell unabhängigen und doch politisch instrumentalisierten kleineren Darisi'Sivaris gegen die Interessen konkurrierender Darisi'Tivam aufgebracht wurden.
Letzten Endes wurde durch einen Angriff der uvolawisischen Sivaren auf die Stadt der Hohen Klänge (~Hauptstadt; Handelssivarisch: Siv'Arontiv) des Darisi'Tivam Tallenwen eine Kettenreaktion ausgelöst, die ganz Sivaris in einen auf dem dem technologischen Niveau des irdischen Frühindustriellen Zeitalters ausgeführten Weltkrieg stürzte.
Dank der psionischen Fähigkeiten der Sivaren, die sie unter dem Überbegriff Jinaruil (etwa gleichbedeutend mit dem irdischen Begriff der Zauberei) zusammenfassen, war der Krieg jedoch mit weitaus größeren Zerstörungen verbunden, als das wissenschaftliche Niveau der Epoche zunächst vermuten lässt.
Drei Jahrhunderte lang fochten konkurrierende Schwarmfürsten um die Vorherrschaft, von den Himmelsinseln der Naesulh-Region im Süden über die Tallorndschungel im Äquatorialbereich bis zu den rohstoffreichen Geysirlanden im Norden.
Am Ende des kriegerischen Zeitalters verfügte nur noch der Große Schwarm Uvolawis über die Kraft, nicht nur die eigene Ordnung zu erhalten, sondern sogar inmitten der Konflikte zu florieren.
Heute wird dies generell der im Vergleich zu den anderen Darisi'Tivam einheitlicheren Organisation sowie der ambitionierten und sehr langfristigen Planungskunst der Sivaren aus dem eigentlichen Uvolawis-Geschlecht zugeschrieben, selbst wenn zudem eine lange Reihe von Faktoren zum letztendlichen Gelingen der uvolawisischen Bemühungen beigetragen hat.
In den letzten beiden Jahrzehnten der Epoche des Zwists unterwarf Uvolawis alle bedeutsamen sivarischen Bevölkerungen auf Sivaris und die Große Schwarmführerin Kirrenhe'Asthaniv wurde zur ersten Herrscherin einer vereinten Spezies erhoben.
Die Sivarische Schwarmhegemonie (Darisi'Ujen'Sivaris = Die Allerhöchste Strophe des Einen Liedes; oft nur als Darisi'Ujen = Die Allerhöchste Strophe bezeichnet) ward geboren, mit der Uvolawisischen Dynastie an der Spitze.
Der Kollaps der uvolawisischen Herrschaft am Ende der interstellaren Amethystkriege gegen die Liantrosh Proklamation (siehe Abschnitt Interstellare Historie Paragons) führte zur Sivarischen Reformation. Viele traditionelle Darisi'Tivam wurden in der friedlichen Epoche nach dem verheerenden Konflikt mit den Liantrosh wiederhergestellt, jedoch nicht als eigenständige politische Häuser, die in direkter Konkurrenz zur Darisi'Ujen'Sivaris, zur übergeordneten Schwarmhegemonie arbeiteten, sondern eher als Gilden, die nach dem Vorbild alter sivarischer Organisationen wie den Resonanzarchitektinnen und den Urowil'Si'Dragel strukturiert wurden.
Die neuen Darisi'Tivam bezogen sich auf die hervorstechendsten Eigenschaften ihrer Vorgänger und wurden rasch zu Magneten für Sivaren aus der gesamten Hegemonie, welche diese spezifischen Interessen teilten – sei es Poesie, Maschinenbau oder theoretische Subraummechanik.
Die Wiedergeburt der alten Schwärme als moderne Interessensgemeinschaften führte zur Herausprägung der sivarischen Gesellschaft, auf die die Föderation gestoßen ist.
Issacaun Domains:
Issacaun sind hochintelligente Lebewesen, die ursprünglich aus dem Sildris-Sektor nahe des Ukriil-Metaphasennebels stammen, welcher sich in relativer Nähe zu den lebensfeindlichen und blockfreien Peripherieregionen der Sterngruppe befindet und sich teilweise mit Ausläufern des Arkenios Bandes überschneidet, einer kollabierten Amethystader.
Issacaun weisen sehr viele Merkmale irdischer Arachnoider auf, wie sie im gesamten Alphaquadranten verteilt immer wieder gefunden werden können und unter Biologen als ein exzellentes Beispiel konvergenter Evolution im galaktischen Kontext gelten.
Die Spinnenwesen besitzen ein schwarzes, glänzendes und gegenüber Umwelteinflüssen recht abgeschirmtes Exoskelett aus einem chitinähnlichen Stoff, das oftmals sehr detailreiche Zeichnungen in verschiedenen Farbtönen aufweist, welche unter Issacaun als Merkmale verschiedener Ethnien gelten. Issacaun sind sogar in der Lage, bis zu zwei Stunden ungeschützt in einem Vakuum zu überleben, wobei ihre natürliche Panzerung dabei als eine Art Raumanzug fungiert.
Ein eigens angepasstes issacaunisches Organ, welches die Beschaffenheit des Exoskelettes steuert, trägt für diesen Mechanismus die Verantwortung. Dieser Adaptionsknoten ist eng mit dem zentralen Nervensystem und damit mit den issacaunischen Sinneswahrnehmungen verknüpft. Ist das Individuum einer zu hohen Strahlung oder gar einem Vakuum ausgesetzt, reagiert der Nervenknoten und flutet die Schaltzentralen der paraaktiven Zellen des Panzers mit entsprechenden mentalen Informationen. Je nach Aufladung der Zellen mit exotischer Energie kann der Issacaun somit mit bloßem Exopanzer massiver Strahlung widerstehen oder im Weltall überleben. Auch andere Umwelteinflüsse wie Säure, Hitze oder Kälte werden durch den Adaptionsknoten abgeschwächt oder ganz negiert. Es ist deshalb kaum verwunderlich, dass die widerstandsfähige issacaunische Physiologie es ihnen ermöglicht, auch in für viele andere biologische Organismen lebensfeindlichen Umgebungen zu verweilen und zu gedeihen, auch wenn sie Welten mit regenwaldähnlichen Bedingungen und Sauerstoff-Stickstoffatmosphären mit hoher Luftfeuchtigkeit bevorzugen, wie sie ihre Ursprungswelt Issia bietet.
Dass die spinnenartige Spezies überhaupt erst eine derart robuste Exopanzerung und ein so ausgefeiltes Steuerungssystem dafür entwickeln musste, liegt wiederum am bemerkenswerten gravimetrischen Zusammenspiel der vier Monde von Issia, die teilweise desaströse Gezeiten und atmosphärische Umwälzungen auf dem Planeten nach sich ziehen können (ein Zustand, dem die moderne issacaunische Gesellschaft durch den massiven Einsatz von Gravitationsprojektoren entgegengewirkt hat), doch ebenso an den Strahlungsemissionen vom nahen Ukriil-Nebel und dem Paragonfeld.
Ein junger Issacaun mit noch vier Gliedmaßen sowie den Tastorganen
Die evolutionären Vorfahren der Issacaun gelten als erbarmungslose und anpassungsfähige Räuber, die aktiv auf Beutejagd gingen. Anstatt in gesponnenen Netzen auf Opfer zu warten lauerten sie einer Beute auf, um sie mit einer tödlichen Mischung von Angriffsmöglichkeiten außer Gefecht zu setzen, welche moderne Issacaun größtenteils geerbt haben.
So sind die Arachnoiden in der Lage, Säure aus den langen, parallel verlaufenden sowie klauenartigen Zähnen über Entfernungen von bis zu 200 Metern zu verspritzen. Bevorzugtes Ziel dieser Säureartillerie sind die primären Sinnesorgane eines Gegners, zumeist die Augen oder Äquivalente zur optischen Wahrnehmung. Die acht Gliedmaßen von Issacaun besitzen darüber hinaus an ihren Enden Widerhaken, die in einem Kampf abgespreizt werden werden können, um sich in einer Beute zu verfangen und sie an der Flucht zu hindern. Der von unzähligen, winzigen Härchen bedeckte issacaunische Hinterleib birgt zudem eine eher defensive Waffe: im Fall von Gefahr können erwähnte Haare regelrecht abgeschossen werden, um sich Schrapnell gleich in einen Verfolger zu bohren und ihn mit schwachen aber zahlreichen Nervengiftladungen zu malträtieren und so von seinem üblen Ansinnen nach Möglichkeit abzubringen.
Die Tastorgane, die fast die Länge der gewöhnlichen Beine erreichen können, stellen die primäre Möglichkeit der taktilen Wahrnehmung der Issacaun dar und dienen zudem als hauptsächliche Manipulatoren, die zu sehr fragilen, feinsinnigen Tätigkeiten fähig sind und die man somit am ehesten mit humanoiden Händen vergleichen mag.
Doch ist auch ein jedes Härchen auf dem Körper ein Sinnesorgan für sich, mit dem Erschütterungen selbst feinster Art wahrgenommen werden können und das somit auch als Gehöräquivalent hinsichtlich des Gewahrens von Schall zu dienen vermag.
Geschmacks- und Geruchsorgane befinden sich in der Mundgegend und erreichen nicht die Qualität menschlicher und vieler andere humanoider Entsprechungen, sind allerdings empfindlicher, als diejenigen der Sivaren.
Die acht Augen teilen sich in tag-, nacht- und paraaktiv ein und sind hauptsächlich nach vorne gerichtet, so dass dreidimensional gesehen werden kann und dennoch auch ein sphärischer Rundumblick möglich ist. Zwei Augenpaare dienen hierbei der Tagsicht, eines der Nachtsicht und eines nimmt mit dem Realraum korrespondierende Phasenvarianzen wahr – eine Eigenschaft, die ebenso wie die Anpassungsfähigkeit ihres exoskelettalen Panzers auf dem natürlichen Psioniker-Talent aller Issacaun basiert.
Geschuldet den hohen Vorkommen natürlichen Issanits auf Issia sowie in allen Sektoren nahe des Ukriil-Nebels ist die Affinität von Issacaun für außersinnliche Wahrnehmung und übernatürliche Fähigkeiten sehr stark ausgeprägt und manifestiert sich auf eine recht ungewöhnliche Art und Weise. Die eigentlich sehr seltene, psiaktive Substanz ist fester Bestandteil des Ökosystems der issacaunische Heimatwelt und auch des Organismus der Arachnoiden.
Issanit ist eine besondere Form exotischer Materie, die aus der psionischen Strahlung des Paragonfelds hervorgeht, sobald dieser durch mentale Prozesse von Lebewesen Form und Richtung gegeben wird. Der Einfluss auf biologische Wesen ist mit dem Einfluss der Galaktischen Barriere auf manche Individuen zu vergleichen, weist jedoch auch einige Unterschiede auf.
Auch die metaphasischen Strahlungselemente des Ukriil-Nebels spielen im Prozess der Bildung von Issanit und der issacaunischen Evolution eine bedeutende Rolle.
Issacaun, welche auf issanitärmeren Welten in anderen Bereichen des Sternhaufens siedeln und dem exotischen Stoff nicht permanent ausgesetzt sind, halten ihren Issanithaushalt – wenn auch auf einem geringeren Niveau – dennoch stabil. Dieses Phänomen ist recht einfach erklärt, handelt es sich bei Issanit im Endeffekt doch um die materialisierte Essenz von psionisch stimulierten Gedankenprozessen (nach Aussage von Issacaun-Wissenschaftlern), die sich aufgrund von multiphasischen Wechselwirkungen im Standardkontinuum abgelagert hat. Der einzigartige genetische Code von Issacaun bildet eine Dreifachhelix, wobei einer der DNS-Stränge mit anderen Phasenvarianzen resoniert und sich einzig und allein für die Psionikerbegabung zuständig zeichnet. Die Issanitvorkommen Issias haben das issacaunische Erbgut bis in die tiefsten Bereiche beeinflusst und eine Spezies hervorgebracht, die wie nur wenige andere mit dem Metaphysischen in Verbindung steht. Entzieht man einem Issacaun die regelmäßige Zufuhr externen Issanits, so steigt sein Bedarf an gewöhnlichen Nährstoffen an und ein Prozess setzt ein, in dessen Verlauf der issacaunische Organismus völlig selbstständig Issanit zu produzieren beginnt. Genau genommen findet eine Transformation der vom psiaktiven DNS-Äquivalent emittierten Psistrahlung zu manifestem Issanit statt, das sich sodann auf zellulärer Ebene ablagert.
Trotz dieser faszinierenden Eigenschaft sowie genetischer Anpassungen ihres eigenen Erbguts durch die Issacaun im Zuge ihrer ersten interstellaren Kolonisierungsprogramme bevorzugen die Spinnenwesen nach wie vor Umgebungen mit hohen Vorkommen des esoterischen Materials oder aber regelmäßige Injektionen kleiner Issanitmengen.
Daneben konnte bereits eine Art der Umformung ganzer planetarer Ökosysteme durch die bloße Präsenz großer issacaunischer Populationen beobachtet werden. Es wird gemutmaßt, dass die spirituelle Aura der Arachnoiden die herausragende Raumzeitstruktur und die psionische Hintergrundstrahlung in der ganzen Paragon Region ausreichend umformt, um zur Manifestation von Issanit zu führen. Der genaue Vorgang ist hierbei wohl ähnlich dem im issacaunischen Körper, nur auf einer Makroebene. Wie Issacaun langfristig und in größeren Populationen außerhalb der einzigartigen Bedingungen ihrer Sterngruppe auf ihre Umwelt reagieren bzw. wie ihre Umwelt auf sie reagiert bleibt festzustellen.
Der wissenschaftliche Konsens unter den führenden Instanzen im gesamten Alphaquadranten geht davon aus, dass die Physiologie der Issacaun zu exotisch ist, um auf natürlichem Wege entstanden zu sein. Es ist davon auszugehen, dass eine ältere Spezies die Issacaun im Verlauf ihrer Evolution entscheidend beeinflusst hat. Manche weniger konventionell vorgehende Kollegen fühlen sich sogar zur These hingerissen, dass die Besonderheiten im generellen Aufbau des Raumzeitkontinuums in der Paragon Sterngruppe ebenfalls auf diese theoretisierte Urzivilisation zurückzuführen sei.
Die Vulkanische Wissenschaftsakademie hält es für gegeben und logisch, dass die künstliche Merkmale aufweisende kosmische Struktur des Clusters direkte Auswirkungen auf die ansässigen Spezies und deren kulturelle sowie technologische Entwicklung hatte und hat.
Welche Motivation hinter der Erschaffung eines derart massiven Projekts stellarer Beeinflussung steht und welche (höhere) Macht dahinterstehen könnte bleibt vorerst ein Rätsel, dem die laufende Paragon Expedition sich nach wie vor widmet.
Die psionischen Talente von Issacaun äußern sich in mannigfacher Form und Gestalt.
Neben der bereits erwähnten Wahrnehmung von exotischen Energienformen über ein parasensitives Augenpaar sind die meisten erwachsenen Issacaun dazu fähig, Schilde aus mentaler Formenergie zu bilden und Psychokinese zu wirken. Speziell ausgebildet können diese Anlagen zu ungemein nützlichen Eigenschaften in Kampfsituationen avancieren. Trainierte issacaunische Psioniker sind außerdem in der Lage dazu Teleportationskräfte, begrenzte präkognitive Wahrnehmung oder die Kreation und/oder Beeinflussung von Blitz, Feuer sowie Eis u.ä. zu entwickeln.
Selbst die Beeinträchtigung der Raumzeit liegt nicht außerhalb ihres theoretischen Potentials.
Weniger verbreitet ist eine Begabung zur Transmutation auf molekularem oder submolekularem Level. Teleportationskräfte gelten als Seltenheit, die lediglich von wahren issacaunischen Meistern des Arkanen beherrscht werden – den sogenannten Seelenbändigern.
Trotz dieser Bandbreite an Eigenschaften, die von Individuum zu Individuum variiert und auch ausgefallenere Psikräfte einschließen kann, haben Issacaun noch nie eine besondere telepathische Begabung (oder eine Begabung für andere mit Telepathie kovariierende Eigenschaften) an den Tag gelegt. Die generell lebensfeindliche Umwelt von Issia mag hierfür einen Erklärungsansatz bieten. Einfühlungsvermögen und Empathie können in solch einer Umgebung rasch zu einer fatalen Schwäche mutieren, was die Ausprägung von Telepathie unter solch denkbar ungünstigen Vorzeichen wenig praktikabel erscheinen lässt.
Nichtsdestoweniger soll es sehr seltene Fälle issacaunischer Telepathen geben, die jedoch gesellschaftlich oftmals stigmatisiert werden (mehr hierzu im Absatz über die issacaunische Fortpflanzung).
Als die erstaunlichste Gabe der Issacaun obgleich mag das Spinnen natürlicher Psileiter angesehen werden. Jedes Individuum der Spezies besitzt acht dedizierte Drüsen im Hinterleib, die einen oberflächlich betrachtet der Spinnenseide irdischer Spinnentiere nicht unähnlichen Faden synthetisieren können. Die rein physischen Qualitäten dieses Sekrets muten bereits phänomenal an, kann es doch im Idealfall beispielsweise eine ähnliche Belastbarkeit wie militärische Duraniumverbundlegierungen der Sternenflotte bei größerer Flexibilität bieten. Die evolutionsgeschichtlichen Vorfahren der Issacaun formten dünnste Seidenstränge zu Netzen, welche sie auf ein Beutetier schleuderten, um es festzusetzen.
Eine künstliche Herstellung des Sekrets ist Wissenschaftlern sowohl der Föderation als auch des Klingonischen Reiches bislang misslungen, liegt das wahre Geheimnis hinter den faszinierenden Eigenschaften der Issacaunseide doch in ihrer Verbindung zu der psionisch-hyperdimensionalen Hintergrundstrahlung und der phasenverschobenen Raumzeitmatrix der Paragon Sterngruppe.
Die einmalige Issanitform, die innerhalb des issacaunischen Körpers produziert oder aber durch die Umwelt aufgenommen und dann verändert wird, macht einen geringen und doch essentiellen Teil der Issacaunseide aus, sorgt der exotische Stoff doch für die psionische Leitfähigkeit des Fadens. Selbst unter unerhebliche Energie gesetzt entfaltet Issacaunseide ihre herausragende Konsistenz.
Werden aktiv größeren Mengen (exotischer) Energie durch einen Faden geschickt, so verändert sich auch dessen Beschaffenheit. Eine spezielle Gruppierung von Issacaun-Psionikern – die Netzweber - ist dazu befähigt, aus den Fäden kraft ihrer Gedanken komplexe Strukturen zu weben und sie entsprechend ihrer Aufgabe mental zu prägen. Da Issanit eine Art Eigenbewusstsein besitzt können derlei Gebilde ihre Funktion auch ohne aktive Kontrolle erfüllen. Issacaunseide hält als primärer Werkstoff der Issacaun her, mit welchem sie alles von Behausungen bis hin zu ihren Raumschiffen zu konstruieren vermögen.
Das von Sternenflottenpersonal als Wunderstoff bezeichnete Material birgt gleichwohl auch eine Schattenseite, führte er doch nach der Entwicklung eines subraumbasierten Überlichtantriebs vor knapp 800 Jahren zu der unter den jüngeren Warpzivilisationen ihres Heimatsektors und der gesamten Sterngruppe herausragenden technologischen und militärischen Potenz der Issacaun. Das Misstrauen der etablierten Großmächte, namentlich der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation, wurde durch die rasche Expansion der Arachnoiden in Richtung des stellaren Zentrums des Sternhaufens rasch geweckt. Die Grundlagen der so grauenhaften Brutkreuzzüge waren damit geschaffen worden und die Anwendung von Issacaunseide im militärischen Bereich ließ den blutigen Konflikt für die Zeitgenossen unberechenbare Ausmaße annehmen (siehe Abschnitt Interstellare Historie Paragons).
Die natürliche Form eines Issacaunlebens beginnt als Teil einer Nestgemeinschaft aus bis zu zwei Dutzend Brüdern und Schwestern pro Gelege. Junge Issacaun schlüpfen aus Eiern in der Größenordnung eines irdischen Hühnereis. Eine trächtige Mutter pflanzt ihre befruchteten Eier in einen sogenannten Brutkörper, wobei traditionell auf Issia heimische Großsäugetiere zu diesem Zweck herzuhalten haben. Das entsprechende Lebewesen wird in der Phase der Brut von den issacaunischen Eltern am Leben erhalten. Nach etwa zwei Monaten beginnen die aus den Eiern hervorgebrochenen Jungen damit, den Brutkörper von Innen heraus zu verzehren. Frischgeschlüpfte Issacaun sind nicht größer als eine menschliche Hand, von durchscheinend milchiger Färbung und sie bewegen sich zunächst auf nur vier Beinen fort, anstatt auf acht, wie Erwachsene es zu tun pflegen.
Es ist Tradition der Issacaun, ihrem Nachwuchs Charakteristika jenen Wesens zuzusprechen, in welchem sie ihre Brutphase durchgemacht haben. Dies spielt auch bei der Namensgebung eine entscheidende Rolle, sagen issacaunische Namen doch etwas darüber aus, welche Eigenschaften ein Issacaun besitzt oder anstrebt zu erwerben, wobei erwähnt werden muss, dass Issacaun sich nach der Ausbildung ihres vierten und finalen Beinpaars selbst benennen. Zuvor tragen sie einen sogenannten Nestnamen, der als eine Art Platzhalter dient. Viele positive Charaktereigenschaften werden in der issacaunischen Sprache, die aus für die Möglichkeiten der meisten Humanoiden nicht nachzuahmenden Zirplauten besteht, mit bestimmten Tieren assoziiert.
Moderne issacaunische Wissenschaftler haben bewiesen, dass tatsächlich ein Teil des genetischen Codes des Brutkörpers auf die issacaunischen Embryos übergeht, wobei der letztendliche Einfluss auf die sehr komplex strukturierte DNS der Arachnoiden bis heute unklar geblieben ist.
Trotzdem hat der Glaube in den Issacaun Domains sich durchgesetzt, dass die Ablage der Brut in selbstbewusste Wesen zu einer Optimierung der Jungen führt und den natürlichen nächsten Schritt der Evolution der Spezies darstellt.
Direkt nach dem Schlupf beginnt ein erbarmungsloser Kampf um die Nahrungsquelle, welche die einstmalige Brutstätte der Jungen darstellt. Bis heute nehmen issacaunische Eltern den Tod der Hälfte ihrer Nachkommen in Kauf, um vererbte Schwächen vornherein auszumerzen. Für Kulturen menschlicher Prägung mag dieses Vorgehen barbarisch erscheinen, die fremdartige Moral der Issacaun jedoch betrachtet es im Gegenzug als barbarisch und anmaßend, den Prozess der natürlichen Entwicklung einer Spezies in jenem Maße künstlich zu beeinflussen, wie Menschen oder auch viele andere warpfähige Zivilisationen es zu tun pflegen.
Die issacaunische Kultur ist kriegerisch und basiert auf einer straffen sozialen Hierarchie.
Es existieren vier Klassen in der Gesellschaft: der Kriegeradel, die Psioniker und Wissenschaftler, die Arbeiter und die Sklaven. Selbst nach der stufenweisen Liberalisierung vieler Bereiche issacaunischer Kultur nach der Niederlage in den Brutkreuzzügen bleibt die Zivilisation der Arachnoiden militärisch versiert und durchorganisiert. Die Issacaun sind in weiten Teilen von ihrer Überlegenheit als Spezies überzeugt und sehen es als ihr angestammtes Recht an, niedrigere Lebensformen als Katalysatoren ihrer eigenen Evolution zu missbrauchen, auch wenn diese Ansichten keine Umsetzung mehr in der Politik der Domains gegenüber anderen empfindungsfähigen Wesen außerhalb ihrer Grenzen finden.
Ein Großteil der Streitkräfte setzt sich aus gedrillten Mitgliedern der Arbeiterklasse zusammen, die durch den Dienst an der Waffe die (außerordentlich geringe) Chance erhalten, zu Adelsweihen aufzusteigen. Der Kriegeradel herrscht eisern über die Domains. Aus seinen Reihen rekrutierte sich die Isskruti-Bewegung, jener suprematistische Orden semi-religiöser Fanatiker, der die Brutkreuzzüge gestartet hat, aber auch die liberalere Gegenbewegung, welche den Krieg mit dem Rest des Paragon Clusters letztendlich durch einen Putsch gegen die Isskruti-Regierung beenden konnte.
Psionikern und Wissenschaftlern fällt ob ihres Wertes für den Fortschritt der Issacaun ein Platz nur knapp hinter dem Kriegeradel zu. Ihre Stellung hat sich nach den Brutkreuzzügen sogar noch verbessert und es gibt einige hochgestellte Seelenbändiger, Netzweber und Forscher, die durchaus über diversen Adeligen rangieren was Ansehen und Einfluss anbelangt, aber auch den Besitz.
Generell zählt das Individuum unter Issacaun wenig, der Staat ist es, dem man Folge leisten muss – immer und überall. Vor allem die Arbeiter, die den Großteil der Gesellschaft ausmachen, sind folglich von einer unerschütterlichen Loyalität geprägt.
Issacaun sind bekannte Sklaventreiber und bedienen sich seit Kriegsende ausgiebig auf den Untergrundmärkten der Zhagiri, um frische Gene für ihre Brut zu beschaffen.
Offiziell wird dieses Vorgehen von der Regierung auf Issia geächtet, doch viel zu oft scheint sie Sklavenhändlerringe zu übersehen.
Die mittlerweile im extremistischen Randmilieu operierende Isskruti-Organisation arbeitet eng mit den zhagirischen Verbrecherkartellen und Agenten überall in der issacaunischen Hierarchie zusammen, um diesen Zustand beizubehalten. Auch den supranationalen Instanzen des Vel-Pakts sind hierbei die Hände gebunden. Niemand will einen erneuten Krieg mit den Issacaun Domains riskieren.
Skree Hives:
Skree sind eine insektoide Schwarmspezies, wie man sie häufiger in der bekannten Galaxis antreffen kann. Im Paragon Cluster gleichwohl sind sie einzigartig und widmet man sich ihrer Natur eingehender, so werden auch rasch sehr spezifische Eigenheiten deutlich, welche nach unserem Wissensstand ausschließlich charakteristisch für die Skree sind.
Entwickelt haben sie sich auf der Welt Skree-Ozan (eine ursprünglich hochliantrische Bezeichnung, die sich clusterweit durchgesetzt hat) im Hoshkir-Sektor.
Ihr Aussehen mag zunächst recht konventionell erscheinen.
Sie besitzen sechs Gliedmaße, wobei die untersten zwei davon als Beine dienen, die restlichen vier bei Arbeitern als in zu präzisen Tätigkeiten fähigen Manipulatoren auslaufende Arme. Bei Skree-Kriegern und Stockvätern ist lediglich ein Armpaar mit solchen Händen ausgestattet, das andere endet in scharfen Chitinklingen.
Auch wenn sie in ein hartes Exoskelett gehüllt sind, das je nach Schwarmzugehörigkeit unterschiedlichste Brauntöne annehmen kann, von beinahe Schwarz bis zu einem satten Rotbraun, sind sie ob ihrer Beißwerkzeuge doch zu einer ausgeprägten Form der Mimik fähig.
Skree verfügen über keine Möglichkeit zu komplexer Lautkommunikation, stattdessen bedienen sie sich natürlich erzeugter Radiowellen, die von einem hochspezialisierten Organ in ihrem Brustkorb emittiert werden, um umfassendere Gedankengänge zu vermitteln.
Im Allgemeinen jedoch beschränkt die absolute Mehrzahl der Skree sich auf eine Mischung aus Pheromonen und Körpersprache, um sich im alltäglichen Leben im Schwarmstock auf bewusster Ebene zu verständigen.
Unterschwellig gleichwohl sendet und empfängt ihr natürlicher Radiowellentransceiver permanent Informationsströme, die zur reibungslosen Selbstorganisation größerer Skree-Gruppen beitragen.
Die Physiologie der Mitglieder dieser Spezies kann als robust und effektiv bezeichnet werden. Skree verfügen bei ähnlicher Größe über ein Vielfaches der körperlichen Kraft eines Menschen und ihr recht schlichtes Nervensystem macht sie gegenüber Schmerzen relativ unempfindlich. Arbeiter sind nicht zu ausgeklügelten kreativen Denkleistungen fähig, besitzen aber ein natürliches Talent zur Analyse, zum Kopieren und zur Durchführung selbst hochkomplexer Arbeiten, sobald sie diese einmal einstudiert haben.
Krieger erreichen eine Größe von bis zu 2,20 Metern und verfügen über funktionstüchtige Flügel, die in Kombination mit mehreren Gastaschen im Thorax sowie im Hinterleib genug Auftrieb für weite Sprünge oder sogar kurze Flüge liefern.
Vom psionischen Potential der Stockmütter abgesehen existieren unter ihnen keine (bekannten) paranormalen Veranlagungen.
Ein Skree Nest
Als beachtenswert können die Lebenszyklen der Skree gelten.
Sie schlüpfen aus Eiern, die von der Stockmutter oder einer der ihr untergeordneten Mütter Tag für Tag in enormen Stückzahlen gelegt werden.
Aus diesen Eiern schlüpfen Larven, die sich bereits nach zehn bis 20 Stunden intensiver Nahrungsaufnahme verpuppen und in den folgenden 12 bis 15 Tagen zu Arbeitern weiterentwickeln.
In dieser Zeit nehmen die verpuppten Skree, deren kognitive Fähigkeiten sich in der Metamorphosephase enorm schnell erweitern, große Mengen an Informationen über natürliche Radiowellen auf, mit denen die Kokons bestrahlt werden.
Aus diesem Grund entwickelt sich das zum Empfang notwendige Organ auch als eines der ersten direkt nach der Verpuppung.
Im Durchschnitt bringt jeder Skree mehr als 95 Prozent seines Lebens in Arbeiterform zu.
Exemplare, die besondere Begabungen offenbaren oder sich durch Leistungsfähigkeit hervortun werden ab einem gewissen Alter (für gewöhnlich ab vier Jahren, selten jedoch vor einem Alter von 10) durch eine Behandlung mit besonderen Pheromonen zu einer weiteren Metamorphose angeregt.
Das Endergebnis dieser Verwandlung ist der Krieger, welcher der Verteidigung des Stocks sowie sowie – wenn notwendig – der Expansion dient.
In Kriegszeiten ist es der Stockmutter gleichwohl möglich, größere Arbeitergruppen in Krieger zu verwandeln, theoretisch sogar die gesamte Arbeiterschaft des Schwarmstocks. In besonderen Extremfällen wie den Skree-Wanderungen vor knapp 300 Jahren, während denen die großen Schwärme mit Gewalt in alle Richtungen des Skree-Ozan umgebenden Alls vorstießen, entstehen sogar direkt aus Larven Krieger, auch wenn deren maximale Leistungsfähigkeit sich vergleichsweise vermindert darstellt.
Jene Krieger, die lange genug überleben, werden im Idealfall durch eine letzte Metamorphose zu Stockvätern transformiert, deren Aufgabe es ist, die gelegten Eier zu befruchten und damit weiteren Generationen zu Leben zu verhelfen.
Oftmals sterben die Stockväter nicht lange nach dem Erreichen ihres letzten Lebensabschnittes, durchschnittlich im Alter von etwa 27 Jahren.
Skree-Krieger
Mütter und vor allem Stockmütter, die unumstrittenen Herrscher eines Skree-Schwarms, verdienen ebenfalls noch Aufmerksamkeit.
Unter allen Mitgliedern der Spezies existieren keine vielfältigeren und intelligenteren Individuen. Mütter entwickeln sich aus speziellen Eiern, den sogenannten Königlichen Eiern, die von der Ablage an von einer ganzen Gruppe nur zu diesem Zweck abgestellter Arbeiter gepflegt werden.
Junge Mütter entwickeln ihre psionischen Fähigkeiten und schärfen ihren Intellekt, so dass sie später zu idealen Anführern werden. Erwachsene Mütter büßen ob ihrer Körpermasse die Fähigkeit zur Fortbewegung ein, weisen jedoch einen zunehmenden Grad an Intelligenz und differenzierter Persönlichkeit auf.
Rillianische Wohlstandssphäre:
Ein geduldiges Volk, das primär aus Händlern besteht und dessen alte interstellare Kultur harte Arbeit, Ehrlichkeit und Höflichkeit in den Vordergrund stellt.
Rillianer stammen vom Dschungelplaneten Rillian, einige hundert Lichtjahre vom Ashen Rift und dem zhagirischen Raum entfernt.
Sie sind Hermaphroditen, die generell irdische Umweltbedingungen zum Überleben benötigen, jedoch ein feuchtes, warmes Klima bevorzugen. Es existieren einige Ähnlichkeiten zu terrestrischen Amphibien.
Ein Rillianer besitzt sechs Gliedmaße. Die hinteren beiden dienen als Beine, das mittlere und das vordere Paar können sowohl zur Unterstützung des hinteren Paars oder als in handähnlichen Manipulatoren auslaufende Arme eingesetzt werden. Jede Hand beziehungsweise jeder Fuß besitzt jeweils drei Finger/Zehen. Die Hände des vorderen Arm-/Beinpaares sind am empfindsamsten und werden nur selten zum Gehen eingesetzt. Mit ihnen können Arbeiten ausgeführt werden, die menschenmöglicher Präzision und Feinsinnigkeit gleichkommen oder sie sogar übersteigen.
Rillianer tragen im Gaumenbereich ein zusätzliches Sinnesorgan, das beim Riechen und Schmecken von großer erweiterter Bedeutung ist.
Es analysiert nicht nur die Duftstoffe in der Luft sondern bietet zusätzlich die Wahrnehmung von Stoffen, die sonst nicht registriert würden, beispielsweise der flüchtigen Pheromone. Die pheromonale Wahrnehmung ist dementsprechend eng mit Geruchs- und Geschmackssinn verbunden, stellt aber noch einmal einen eigenen Sinn für sich dar, welcher das isolierte Aufspüren bestimmter Pheromone ermöglicht, was den Rillianer eine ganz bestimmte Person oder ein ganz bestimmtes Lebewesen aus einer größeren Gruppe finden lässt, ohne technische beziehungsweise psionische Hilfsmittel zur Anwendung bringen zu müssen. Das Organ spielt auch bei den zwischenrilliansichen Beziehungen sowie dem Paarungsverhalten eine essentielle Rolle.
Ein Rillianer
Neben den ausgeprägten empathischen Sinnen der Rillianer ist es zudem für ihr großes diplomatisches Geschick und die vielen erfolgreichen Verhandlungen verantwortlich, da viele Spezies während eines Gesprächs deutliche biochemische Signale aussenden, die über die pheromonale Wahrnehmung der Rillianer registriert werden können.
Die Rillianer besitzen die Fähigkeit, Störungen im Subraum, Hyperraum und der Raumzeitmatrix auf instinktiver Ebene zu spüren. Es existieren keine besseren Piloten und Steuerleute in der gesamten Paragon Sterngruppe als die Rillianer, da sie eine Warpreise praktisch ohne Computer durchführen können. Beim Aufspüren von stabilen Subraumschnellstraßen sind sie ungeschlagen, was wohl eine weitere Erklärung für ihren Erfolg auf dem merkantilen Sektor darstellt.
Die Wohlstandssphäre ist ein loser Zusammenschluss aus allen rillianischen Koloniewelten und Spezies, die sich unter den Schutz der Rillianer gestellt haben, oder aber einfach Teilhabe an ihrer umfassenden Wirtschaftsleistung genießen wollen.
Zhagiri Kartelle:
Geflügelte Wesen, die Merkmale von Säugetieren, Insekten und völlig eigenständige Charakteristika aufweisen. Zhagiri stammen von der Welt Zhagrek, die in ihrer eigenen, aus Infraschallimpulsen bestehenden Sprache einen beinahe unmöglich in Föderationsstandard-Form übersetzbaren Namen trägt – ähnlich auch wie die bloße Bezeichnung ihres Volkes. Der Begriff Zhagiri ist wohl eine Korrumpierung und Vereinfachung des Originals.
Zhagrek liegt in einem Raumgebiet mit extremer Sterndichte und reichen Rohstoffvorkommen.
Zhagiri scheuen helles Licht, da ihre eigene Welt in Dunkelheit gehüllt ist und sie im ultravioletten Bereich sehen. Sie atmen eine Stickstoff-Schwefel-Mischung, da auch die Atmosphäre von Zhagrek sich aus diesen chemischen Elementen zusammensetzt. Der Planet in der Nähe des Ashen Rifts und des Itorash Abyss umkreist eine hochgradig merkwürdige Sonne, die ob der Fremdenfeindlichkeit und des politischen Isolationismus der Zhagiri (der für ihre interstellaren Verbrechersyndikate nicht gilt) bisher von keiner der anderen paragonischen Spezies erforscht werden konnte.
Die Berichte sprechen von einem schwarzen Stern, der von einer dunkelvioletten Korona umgeben ist und Licht ausstrahlt, das zu den Sonnenpriestern der Zhagiri spricht.
Es ist bekannt, dass die zhagirische Kultur das Zentralgestirn ihres Systems als eine Art Gott verehrt und alle anderen Sterne als Abominationen betrachtet – zusammen mit den Völkern, die sich in ihrem Licht entwickelt haben.
Die verbreitetste Theorie ist es, dass es sich bei der zhagirischen Sonne um ein besonderes Hyperraumphänomen handelt, dessen exotische Strahlung die Evolution der Zhagiri maßgeblich beeinflusst und zu ihrem aktuellen Zustand geführt hat.
Dass ein selbstbewusster Wille hinter dem Stern steht und es sich dabei um eine Art transplanare Lebensform handelt ist dabei eine höchstens grenzwissenschaftliche Hypothese.
Das Symbol der Schwarzen Sonne prangt auf den Bannern der Zhagiri Kartelle, der übergeordneten Regierung der gesamten Spezies. Die Kartelle sind das zhagirische Äquivalent von klassischen Nationalstaaten. Es handelt sich um Interessensgemeinschaften, die von einer gemeinsamen Idee und einer gemeinsamen Identität zusammengehalten werden und an deren Spitze oftmals einflussreiche Familienclans stehen. Auch wenn die Kartelle in jeder Form voneinander unabhängig sind, so sind sie seit der Entdeckung fremden Lebens in einer losen Allianz organisiert, um die Interessen des zhagirischen Volkes als Ganzes zu vertreten.
Da Zhagiri glauben, dass nur sie als die Kinder der Schwarzen Sonne das Recht verdient hätten, in einer von Gesetzen geordneten Gesellschaft zu leben, akzeptieren sie die Gesetze anderer Kulturen nicht und sind als notorische Piraten und Untergrundfürsten bekannt.
Die kurioserweise ebenfalls extrem xenophoben Tissik von Queshul zählen zu den wenigen Verbündeten der Zhagiri, die sich etwas Respekt haben erarbeiten können. Die reptilische Spezies stellt oftmals die notwendige Muskelmasse für zhagirische Unternehmungen.
Kolonisieren die Zhagiri eine neue Welt, formen sie die Atmosphäre auf künstliche Weise solange um, bis alle ungewünschten Sonnenstrahlen reflektiert oder gefiltert werden. Spezielle Kraftfelder können diesen Prozess unterstützen.
Ein Zhagiri
Die verbreitetste Theorie ist es, dass es sich bei der zhagirischen Sonne um ein besonderes Hyperraumphänomen handelt, dessen exotische Strahlung die Evolution der Zhagiri maßgeblich beeinflusst und zu ihrem aktuellen Zustand geführt hat.
Dass ein selbstbewusster Wille hinter dem Stern steht und es sich dabei um eine Art transplanare Lebensform handelt ist dabei eine höchstens grenzwissenschaftliche Hypothese.
Das Symbol der Schwarzen Sonne prangt auf den Bannern der Zhagiri Kartelle, der übergeordneten Regierung der gesamten Spezies. Die Kartelle sind das zhagirische Äquivalent von irdischen Nationalstaaten. Es handelt sich um Interessensgemeinschaften, die von einer gemeinsamen Idee und einer gemeinsamen Identität zusammengehalten werden und an deren Spitze oftmals einflussreiche Familienclans stehen. Auch wenn die Kartelle in jeder Form voneinander unabhängig sind, so sind sie seit der Entdeckung fremden Lebens in einer losen Allianz organisiert, um die Interessen des zhagirischen Volkes als Ganzes zu vertreten. Da Zhagiri glauben, dass nur sie als die Kinder der Schwarzen Sonne das Recht verdient hätten, in einer von Gesetzen geordneten Gesellschaft zu leben, akzeptieren sie die Gesetze anderer Kulturen nicht und sind als notorische Piraten und Untergrundfürsten bekannt.
Die Tissik von Queshul zählen zu den wenigen Verbündeten der Zhagiri, die sich etwas Respekt haben erarbeiten können. Die reptilische Spezies stellt oftmals die notwendige Muskelmasse für zhagirische Unternehmungen.
Kolonisieren die Zhagiri eine neue Welt, formen sie die Atmosphäre auf künstliche Weise solange um, bis alle ungewünschten Sonnenstrahlen reflektiert oder gefiltert werden. Spezielle Kraftfelder können diesen Prozess unterstützen.
Do'Zilai Orden:
Die Do'Zilai sind kein Volk, keine Rasse, keine Spezies und keine Nation, sondern ein monastischer Orden vom Planeten Vel, bestehend aus Mitgliedern, die aus dem gesamten, tausende Lichtjahre umspannenden Bereich der bekannten Paragon Sterngruppe stammen.
Die Ursprünge des Ordens liegen im Dunkel, seine Wurzeln scheinen aber auf ein Zeitalter selbst vor der Auslöschung und sogar der Dravis-Periode zurückzugehen.
Die Ursprungsregion der Do'Zilai befindet sich an der Grenze zwischen den Machtsphären der Liantrosh und der Sivaren und ist voller (xeno)archäologisch wertvoller Planeten, auf denen sich uralte Artefakte finden, die mit den Do'Zilai in Verbindung gebracht werden können und teilweise psionische Qualitäten aufweisen.
Der Orden bezieht sich mit seinen Lehren auf die dravisischen Schriften, die in den Ruinen der einstmaligen Dravis-Welt Vel gefuden worden sind. Heute wird angenommen, dass eine khorvanitische Gruppe von Ketzern mit frühen Warpschiffen vor etwa 50.000 Jahren Vel zum ersten Mal seit der Dravisischen Ära besiedelt hat. Diese Khorvaniten mussten sich noch maßgeblich von den modernen, durch gelenkte Evolution enorm veränderten Khorvaniten unterscheiden. Sie passten ihre in den Augen ihres Volkes häretischen Philosophien bald schon an dravisische Lehren an und verschmolzen die Gedanken zu völlig neuen Ideen und Paradigmen.
Die Do'Zilai wurden bald darauf wiederbelebt, basierend auf dem Vorbild eines lange untergegangenen monastischen Ordens der Dravis, der vor der Auslöschung auf Vel beheimatet gewesen war. Der Begriff ist folglich Dravisisch. Er bedeutet soviel wie Der Pfad zum Aufstieg.
Mit den Jahrtausenden kamen andere Wesen nach Vel, und sie sollten eine paradiesische Welt vorfinden, ein Zentrum der Weisheit und des Wissens, dessen Ruf sich langsam im gesamten bekannten Universum verbreitete. Und so kamen die neuen Schüler, Mitglieder von dutzenden, dann hunderten Rassen, die dem Orden beitraten und die Tatsache so beinahe verloren ging, dass Khorvaniten für die Reaktivierung der Do'Zilai verantwortlich gewesen waren.
Es mochte der Forschung auch nicht geholfen haben, dass die khorvanitische Regierung die bloße Existenz einer Ketzerbewegung aus der eigenen Historie getilgt hat.
Vel - Ordenswelt der mystischen Do'Zilai-Gemeinschaft
Der Orden der Do'Zilai basiert auf den vier Prinzipien Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit, deren tiefergehende Bedeutungen von den Aspiranten in Jahrzehnten der Meditation sowie des harten Studiums verinnerlicht werden. Die Mönche sind Pazifisten, lehren aber auch die Wege der dravisischen Kampfkunst Do'Narkis (Der Pfad des Sturms), die als körperlicher Ausgleich und Fokus dienen soll, aber auch effektiven Nutzen zur Selbstverteidigung besitzt.
Die Fortentwicklung psionischer Fähigkeiten stellt das eigentliche Zentrum der Do'Zilai Ausbildung dar.
Hat ein Aspirant die vier Initiationszirkel gemeistert und seinen Lehrern gezeigt, dass er die Konzepte von Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit wirklich begriffen hat, dann ist er bereit das Wissen des sogenannten Äußeren Zirkels zu erfahren, der sich mit dem Geist und der Seele des nun zum vollwertigen Mönch aufgestiegenen Ordensmitglieds befasst.
Die Do'Zilai halten wenig von genetischer Veranlagung, wenn es um übernatürliche Kräfte geht. Für sie ist der Wille allein die Grundlage jeder psionischen Leistung. Tatsächlich sind Do'Zilai Mönche aus Völkern bekannt, die ansonsten keinerlei paraaktive Individuen aufzuweisen haben.
Am Ende des Äußeren Zirkels steht die Ernennung zum Ordensmagister, der nun andere Aspiranten und Mönche unterweisen, oder aber seine eigenen Studien fortsetzen und in den Inneren Zirkel aufsteigen kann.
Es ist nicht bekannt, was im Inneren Zirkel vermittelt wird, aber angeblich steht am Ende die Transformation in einen Do'Zilai Auguren, eine Wesenheit aus reinen Gedanken und reiner Energie.
Die Existenz von solchen Auguren ist bestätigt, auch wenn von der Wissenschaft nicht einwandfrei bewiesen werden kann, ob es sich um eine auf Vel einheimische Spezies handelt oder tatsächlich um erleuchtete Anhänger der Do'Zilai.
Im Verlauf der Geschichte haben die Mönche immer wieder als Anker der Vernunft in der interstellaren Politik gedient. Sie genießen ungemeines Vertrauen und richteten auf Vel diverse prominente Verhandlungsrunden aus, die immer wieder den Frieden über lange Zeiträume sicherten.
Augur der Do'Zilai in seiner sichtbaren Gestalt
Ka'rai Vereinigung:
Die Ka'rai gelten unter den vier etablierten Großmächten des bekannten Paragon Sternhaufens – namentlich die Liantrosh, die Sivaren, die Skree und die Issacaun - als enigmatisch und unberechenbar, als exotisch und fantastisch, als realer Mythos sowie potentielle Bedrohung apokalyptischer Tragweite.
Viel ist über sie nicht bekannt. Man weiß, dass die Ka'rai in einem ausgedehnten Imperium organisiert sind, das sie lediglich die Vereinigung nennen.
Ka'rai muten den allermeisten Sichtungen zufolge für die meisten intelligenten Völker zunächst außergewöhnlich fremdartig an, zerbrechlich gar, wie aus filigranem Glas gefertigte Skulpturen, Ansammlungen aus blau schimmernden Faserknoten, kristallinen Formen und Strukturen obskurer Bedeutung, feinen Härchen auf der durchscheinenden Außenhaut sowie langen, wenig belastbar wirkenden Gliedmaßen.
Am ehesten mag einem Erdenmenschen noch – wie so oft, da er sich mit dem Abstrakten konfrontiert sieht – ein Insekt in den Sinn kommen, womöglich noch ein Meerestier.
Ka'rai-Körper können prinzipiell in drei größere Segmente unterteilt werden:
Zunächst ist da der Torso, der den Rest der Physiologie zentral dominiert und eine langezogene, sich nach oben hin verjüngende, vage tränenförmige Erscheinung aufweist.
Der untere Teil des Torsos läuft in etwas aus, das man als Kopf bezeichnen mag. Prinzipiell handelt es sich um eine Aneinanderreihung komplexer Sinnesorgane, welche an einem beweglichen, nach vorne gerichteten Auswuchs angebracht sind. Die Denkprozesse des Ka'rai finden nicht etwa in einem zentralen Nervencluster wie dem menschlichen Gehirn statt, sondern dezentral über die vielen einzelnen Stränge glasartiger Informationsleiter, wobei die einzelnen Faserbündel gleichzeitig die Rolle von Organen unterschiedlichster Art sowie von neuralen Schaltstellen erfüllen.
Zuletzt sind die Gliedmaße des Ka'rai zu nennen. Sechs lange, arm- oder beinartige Strukturen entspringen aus Faserknoten knapp über dem Kopfansatz. Jeweils drei befinden sich seitlich an jeder Körperhälfte, zwei weitere ragen aus dem hinteren Teil des Torsos.
Obgleich jeder/jedes dieser Arme/Beine über drei gut sichtbare Gelenke verfügt sind sie auch ansonsten (wie die gesamte restliche Physiologie) zu beeindruckender Flexibilität fähig.
In der Regel sind vier der sechs seitlichen Gliedmaße besonders lang, während das vorderste Paar kürzer beschaffen ist und dank erweiterter Tastsinne als präziserer Manipulator gebraucht werden kann.
Selbes gilt für das hintere Paar.
Skizze eines Ka'rai, basierend auf einer Sichtung in den Fernen Gestaden
Ka'rai benutzen jedoch alle ihre acht Gliedmaße zur Manipulation der physischen Umwelt, nicht etwa als Beine zur Bewegung.
Die Mitglieder der mysteriösen Spezies halten um sich herum ein permanentes und begrenztes Feld gravimetrischer Verzerrung aufrecht, das ihnen beeindruckende Levitationsfähigkeiten verschafft, die als ihre primäre und einzige natürliche Methode zur Fortbewegung dienen.
Das Aren'khor Enigma:
Die Aren'khor sind angeblich ein Volk körperloser Entitäten, das aus einer wundersamen Verbindung von Raum, Zeit und Geist hervorgegangen ist.
Vereinfachend beschreiben paragonische (Grenz-)Wissenschaftler die Aren'khor als bewusstseinsimprägnierte Raumzeitfragmente.
Mehr als vage Theorien, was ihre Herkunft, ihre Gesellschaft und weitere Details ihrer Lebensweise und Geschichte angeht, existieren leider nicht.
Es ist nicht einmal bekannt, ob es sich bei den Aren'khor um mehr als einen modernen Mythos handelt, der über interstellare Handelswege verbreitet worden ist. Fakt ist jedoch, dass alte und vielfältige Quellen in der Historie beinahe jeder warpfähigen Zivilisation der Sternengruppe zu finden sind, in denen von Schutzpatronen, Göttern, Engeln und dergleichen berichtet wird, die alle verblüffende Ähnlichkeiten aufweisen.
Aren'khor ist ein ursprünglich hochliantrischer Begriff und setzt sich aus den den Worten Aren (Ewigkeit) und Khor (Unendlichkeit) zusammen.
Andere Kulturen benutzen andere Bezeichnungen für diese hypothetischen Wesenheiten, doch Aren'khor ist clusterweit am geläufigsten.
Vor allem im Zusammenhang mit der aller Wahrscheinlichkeit nach künstlich beeinflussten kosmischen Struktur des Paragon Sternhaufens verdienen die Mythen über die Aren'khor nach einhelliger Auffassung dieses Gremiums eine Erwähnung in unserem Bericht.
Weitere Nachforschungen durch die Sternenflotte werden empfohlen, eine Fokussierung auf die Amethystadern wird nahegelegt.
Angebliche Gestalt eines manifestierten Aren'khor - Quelle ungewiss
Die Völker Paragons III - Mit den Großmächten assoziierte Zivilisationen
Liantrosh Proklamation:
Vorpien:
Eine semi-insektoide Spezies von Noshil in der liantrischen Grenzregion zu den Issacaun Domains. Vorpien atmen ein sehr fein abgestimmtes Gemisch exotischer Gase, die auf ihrer Heimatwelt einzigartig sind. In anderen Umgebungen sind sie deshalb stets mit besonderen Atemgeräten anzutreffen. Vorpien vermeiden Weltraumreisen generell, sind aber für die effektiven Kampfstimulanzien bekannt, die sie (völlig legal) an das liantrische Militär exportieren.
Das vorpische Gespür für bewusstseinsverändernde Mittel hat einige Mitglieder des Volkes aber auch zu mit den Zhagiri Kartellen alliierten Drogenbaronen werden lassen.
Chunogon:
Eine unter Wasser lebende Spezies von der blauen Welt Wolanus innerhalb der ausgedehnten Grenzen der Liantrosh Proklamation.
Die Chunogon sind hervorragende Architekten und ihre Unterseestädte sind berühmte paragonische Monumente, über die man auf den Handesrouten der Paragon Region häufig spricht.
Wolanus hat sich zu einem Touristenmagneten entwickelt und weist die höchsten Grundstückspreise in der Sterngruppe auf. Künstler, Schauspieler, Industrieadel und andere Superreiche aus allen Ecken des Wirkungsbereichs der Vel-Verträge siedeln in eigens auf ihre Bedürfnisse ausgerichteten Metropolen.
Angeblich befinden sich Ruinen einer verlorenen Zivilisation auf dem Grund der mysteriösen Tiefseegräben, die selbst die Chunogon meiden.
Grex:
Große, bullige (Semi-)Humanoide von Grex'il, einer Wüstenwelt im Raum der Liantrosh Proklamation. Grex sind bekannt für ihre fortschrittliche Rüstungsindustrie und ihre Qualitäten als Feldsoldaten. Kaum ein anderes Volk in Paragon gibt bessere Rank-and-File-Soldaten ab, als die Grex.
Sie vermehren sich sehr schnell und haben eine biologische Lebenserwartung von nicht mehr als 20 Jahren. Wegen ihrer Lebensweise erreichen sie davon durchschnittlich nur 15,8.
Ursprünglich waren die Grex in einer großen Stammesgesellschaft organisiert. Ständige Kriege zwischen den Clans hielten die Bevölkerung auf einem gleichbleibenden Stand.
Die Ausbildung Nationalstaaten ähnelnder Organisationskonstrukte aus den alten Stämmen und eine längere Phase der wissenschaftlichen Aufklärung vor etwa 1800 Jahren führten zu massiver Überbevölkerung und weltweiter Ressourcenverknappung.
Die radikale Ausbeutung der Umwelt führte zu einer Klimaerwärmung, die auch die fruchtbarsten Regionen von Grex'il letzten Endes in Wüsten verwandelte.
Ein Zusammenbruch der planetaren Zivilisation war die Folge, wobei viele Grex mit primitiven Raumschiffen auf ihren Nachbarplaneten Grex'al gelangten, der sich ebenfalls in der habitablen Zone des Zentralgestirns befindet.
Während auf Grex'il eine von einem Massensterben begleitete Degeneration der grexesischen Gesellschaft zurück zur Stammeskultur stattfand, entwickelten die Kolonisten auf Grex'al sich weiter.
Vor gut 1400 Jahren stellten ihre ersten Warpschiffe Kontakt zu den Liantrosh her.
Zu dieser Zeit war Grex'il bereits beinahe unbevölkert, von etwa 500.000 Grex abgesehen.
Die Grex von Grex'al hatten begonnen, ihre Ursprungswelt als Trainingsgelände für ihre Soldaten zu benutzen, da eine Renaissance ihrer verklärten Kriegervergangenheit die grexesische Kultur prägte und bis heute prägt.
In blutigen Kämpfen gegen die sogenannten Wildgrex von Grex'il müssen nur mit steinzeitlichen Waffen ausgerüstete Rekruten der grexesischen Streitkräfte bis diesem Tage ihren Wert beweisen. Die Verlustraten lagen beim Erstkontakt mit fremdem Leben bei bis zu 70 Prozent.
Erst ein Pakt mit den Liantrosh, der vor etwa 1300 Jahren zustande gekommen ist, ließ die Grex ihre archaischen Praktiken etwas liberalisieren, um der Proklamation zuverlässiger und mehr Soldaten für ihre Expansionsfeldzüge liefern zu können.
Die Ausbildung auf Grex'il wird seitdem überwacht und Rekruten werden wenn möglich aus lebensbedrohlichen Situationen gerettet.
Dennoch unterschritt die Verlustrate niemals die 25 Prozentmarke.
Einige interstellare Organisationen setzen sich für eine Gleichberechtigung der Wildgrex und eine umfangreiche Entwicklungspolitik auf ihrer angestammten Heimatwelt aus, aber die liantrische Regierung hat dieses Ansinnen bisher mit Verweis auf die kulturellen Unabhängigkeitsrechte der Grex vor allen judikativen Instanzen der Proklamation und des supranationalen Vel-Pakts abschmettern können.
Im liantrischen Raum und weiten Teilen des Paragon Clusters sind Grex kein ungewöhnlicher Anblick. Viele in Ungnade gefallene Soldaten oder Rekruten, die ihre sogenannte Bluttaufe auf Grex'il nicht geschafft, aber überlebt haben, verdingen sich als unabhängige Kopfgeldjäger, im Auftrag von Sicherheitsdiensten oder privaten Söldnereinheiten. Andere Grex streben so ein Schicksal schon als Kinder an, da gerade das Söldnerdasein in der zeitgenössischen grexesischen Populärkultur überglorifiziert wird.
Trotz der martialischen Grundeinstellung haben die Grex ihre Wertschätzung für Forschung und Entwicklung, die noch aus der Zeit der Nationalstaaten von der Ursprungswelt stammt, niemals abgelegt.
Gerade die Waffenschmieden von Grex'al sind bekannt für ihre hochwertige Ware und dienen als Zulieferer clusterweit operierender Megacorportations, die ihren galaktischen Sitz zumeist im Corporate Nexus haben.
Khorvaniten:
Die Khorvaniten von der paradiesischen Welt Khorva Prime in liantrischem Hoheitsgebiet zählen zu den wissenschaftlich und spirituell versiertesten Warpzivilisationen in der Paragon Sterngruppe.
Die Psioniker-Kultur der Khorvaniten ist sehr ausgeprägt. Ihr gesamter Fortpflanzungsmechanismus basiert auf einer forcierten außerkörperlichen Erfahrung, in deren Verlauf die Khorvaniten im All über ihrer Welt in einem großen Ritual die schöpferische Essenz ihres Geistes stimulieren.
Eine physische Vereinigung existiert nicht mehr, da die Khorvaniten im Verlauf künstlicher Evolution ihre Geschlechter verloren haben. Die Nachkommen der Spezies werden in Laboratorien gezüchtet und die Khorvaniten glauben daran, sie mit ihren Fortpflanzungsriten zu beseelen.
Die Khorvaniten besaßen angeblich bereits lange Jahrtausende vor den Rillianern die Fähigkeit zur Warpreise, fanden die anderen Spezies und Welten jedoch größtenteils unter ihrer Würde und zogen sich rasch wieder in die Isolation auf Khorva Prime zurück. Lediglich eine Gruppe von Ausgestoßenen, die mit der khorvanitischen Philosophie nicht zufrieden war, soll auf der Suche nach einer neuen Heimat zu den Sternen aufgebrochen sein. Die gängige Theorie ist mittlerweile, dass diese Khorvaniten sich auf der toten dravisischen Welt Vel ansiedelten und dort die moderne Do'Zilai Kultur erschufen.
Sivaren Schwarmhegemonie
Styaki:
Die indigene Population der Hegemonial-Welt Exodis im sivarischen Raum.
Die Styaki wurden von den Sivaren entdeckt, als eines ihrer frühen Warpschiffe auf dem vorindustriellen Planeten notlanden musste.
Styaki sind ausgezeichnete Psioniker, versiert in Teleportationstechniken.
In ihren Städten sind kaum konventionelle Transportmöglichkeiten wie Fahrzeuge oder Antigravitationsgefährte anzutreffen.
Stattdessen durchziehen stabile Portalnetzwerke den mit der lokalen Raumzeit korrespondierenden Subraum und dienen als paranormale Infrastruktur.
Stärkere Subraumkanäle verbinden die einzelnen Stadtstaaten von Exodis, die vor der Ankunft der Sivaren in dauerhaften Streitigkeiten und einem enormen Prestigewettkampf verwickelt gewesen waren.
Die Styaki waren eines der ersten nichtsivarischen Völker, das der interstellaren Schwarmhegemonie beigetreten ist, da sie den gegenseitigen Nutzen einer engeren Zusammenarbeit mit den Sivaren frühzeitig erkannt haben.
Wo Exodis von moderner Technologie profitierte, profitierten die Sivaren von ihren speziellen Veranlagungen als Psioniker. Schließlich gelang es der Hegemonie mithilfe der Styaki, während des Ersten Kalten Krieges mit der Liantrosh Proklamation zum Konkurrenten aufzuschließen und auf künstlichem Wege interstellare Subraumschnellstraßen zu stabilisieren und zu erweitern.
Der Prozess ist noch immer außerordentlich aufwändig und kostenintensiv.
Rokkarier:
Ein pazifistische Volk, das einige der führenden Ingenieure Paragons hervorbringt und dessen Megacorporations die schnellsten Triebwerke in der Sterngruppe produzieren. Sie haben sich auf Terokkar entwickelt, einem Planeten am inneren Rand der Dravis Ruinensektoren, der kurz nach den Vel Konferenzen der Sivaren Schwarmhegemonie beigetreten ist.
Rokkarier unterscheiden philosophisch nicht zwischen Maschinen und organischen Lebewesen. Für sie ist spielt nicht das Material eine Rolle, auf der eine Konstruktion basiert, sondern ihre Arbeitsweise und Komplexität. Rokkarier sind dafür bekannt, die ersten von Virtuellen Intelligenzen gesteuerten Supercomputer für den zivilen Markt konstruiert zu haben. Ihre Faszination für synthetische Intellekte führte des Weiteren zur Kreation der ersten modernen Künstlichen Intelligenz (im konventionellen Sinne) des Paragon Clusters vor knapp 3000 Erdenjahren.
Eredani:
Ein semihumanoides Volk vom Waldplaneten Eredan Prime in den Hegemonialgebieten der Sivaren.
Eredani gehören zu den besten Biotechnikern der Sivarischen Schwarmhegemonie und womöglich der gesamten Paragon Sterngruppe. Lediglich die Liantrosh übertreffen eredanische Leistungen noch immer.
Die Eredani sind eine schamanistische Gesellschaft und lehnen künstliche Technologie auf ihrer Welt ab. Auf Fremdweltler wirken sie in der Regel primitiv, doch der Eindruck könnte nicht mehr täuschen. In ihren unter sorgfältigem Einsatz alchemistischer Prinzipien und einer schwachen Form paranormaler Kräfte zu Städten geformten Urwäldern leben Milliarden Eredani in einer stark ausdifferenzierten, fortschrittlichen Zivilisation, die sich leicht mit jeder entwickelten Industriewelt im Bereich des Vel-Pakts messen kann.
Nur im Orbit lassen die Eredani Technologie im klassischen Sinne zu. Kybernetik ist für sie eigentlich Ketzerei, in den vergangenen Jahrhunderten verließen aber viele Anhänger einer neuen, liberaleren Glaubensrichtung ihre Heimatwelt, um in der ganzen Schwarmhegemonie, und später auch in anderen Regionen des Paragon Clusters bei der Verfeinerung und Erweiterung kybernetischer Technologien zu helfen.
Der jüngste Erfolg fortschrittlicher Neuralinterfacetechnologie und die Prinzipien auf organischen Komponenten basierender Computersysteme bauen nicht zuletzt auf eredanischer Grundlagenforschung auf. Entsprechende Geräte werden vor allem von zivilen Organisationen genutzt.
Pleskiden:
Die einheimische Bevölkerung des sivarischen Planeten Velush. Sie bezeichnen ihre Welt selbst als Cyned.
Die Pleskiden haben enorm unter den Amethystkriegen zwischen der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation gelitten. Mehrere Schlachten fanden im System statt, das die Sivaren im Vorfeld zu einer förmlichen Festung ausgebaut hatten, um die relevanten Subraumschnellstraßen zu kontrollieren, die nahe Velushs zusammenlaufen.
Noch heute leben viele sivarische Kolonisten auf Velush/Cyned, Nachfahren des militärischen Personals in großen Teilen.
Die Pleskiden haben mit den Sivaren eine gesunde Mischkultur gebildet, die auf Verschiedenheit aufbaut und dabei Gemeinsamkeiten doch hervorhebt.
Pleskiden gelten als gewandte Händler, doch in der Unterwelt oftmals auch als Drogendealer und Gauner. Viele Pleskiden zwielichtiger Reputation sind in den letzten Jahrzehnten ausgewandert und leben nun in den Zhagiri Kartellen.
Zuletzt waren auch massive Migrationswellen in die Enclave Territorien und den Corporate Nexus zu beobachten.
Die pleskidische Kultur ist sehr Ich-zentriert und dreht sich um den Erwerb und die Zurschaustellung von Statussymbolen. Der wirtschaftliche Erfolg im Leben, so glauben die Pleskiden, bestimmt ihre Stellung in der Welt nach dem Tode.
Rillianische Wohlstandssphäre:
Xivah:
Die Xivah leben auf Trickster's Haven, einer großen Freihafenwelt in der Rillianischen Wohlstandssphäre, zwischen der Liantrosh Proklamation und den Vel Freihandelszonen, ganz in der Nähe von Vel-Ilarin. Xivah sind blind, orientieren sich aber über ein ausgeprägtes Echolotsystem sowie eine instinktive Form außersinnlicher Wahrnehmung.
Trickster's Haven wird auf Paragons Handelsrouten als die dunkle Seite von Vel-Ilarin bezeichnet, ein Hafen für Schmuggler und ein Außenposten für die Gangsterbosse aus den Zhagiri Kartellen.
Über die Kultur der Xivah ist nicht viel bekannt, nicht einmal der Name, den sie ihrem Ursprungsplaneten gegeben haben. Sie sind sehr verschlossen, was ihre eigene Gesellschaft angeht, auch wenn sie Außenweltler und deren Kapital auf ihrer Heimatwelt begrüßen.
Die Xivah siedeln in eigenen, abgrenzten Städten, die sich zumeist durch die tiefen Schluchten der Welt ziehen.
Dort klettern sie geschickt über die Felswände, balancieren auf unmöglich dünnen Brücken und Leitern und kümmern sich um ihre Häuser, die sich teilweise tief ins Gestein graben.
Xivah wird ein extrem guter Geschäftssinn nachgesagt. Sie verfügen über eine eigene Industrie und Technologie, die sich, dank des enormen Zuflusses von Außerhalb, mit dem interstellaren Standard messen kann.
Neem:
Pflanzliche Lebensformen und die einzige bisher bekannte intelligente Spezies diesen Ursprungs aus der Paragon Sterngruppe
Neem haben sich auf Neema's Garden entwickelt und beschränken sich bis zu diesem Tag auf den Planeten, was an ihrer stationären Natur liegt.
Sie besitzen keine lautkommunikative Sprache (Neem ist eine rillianische Bezeichnung und bedeutet soviel wie Alchemist; Neema's Garden ist eine Föderationsstandard-Adaption des rillianischen Neem-Foshul), keine Schrift und keine Kultur im traditionellen Sinne.
Neem kommen auf einen Großteil ihrer botanisch reichhaltigen Heimatwelt vor, die von rubinroten Gräsern, blauen Wäldern, Knollengewächsen in der Größe von Bergmassiven und von geleeartigen Lebensformen völlig überzogenen Meeren bedeckt wird.
Die Intelligenz von Neem wird als inhärent anti-individuell und prinzipiell verschieden von derjenigen der meisten bekannten Rassen beschrieben. Selbst Kollektive wie die Borg weisen grundlegend andere Denkmuster auf, als die Neem.
Alle Neem sind über ein schwach mit dem Hyperraum resonierendes Wurzelgeflecht verbunden. Sie formen eine Gestalt-Entität von großer psionischer Potenz und mit extrem hochstehenden Intellekt. Zur Selbstverteidigung können Neem in Sekundenbruchteilen die Biologie eines Angreifers analysieren und entsprechende Sporen erzeugen, die auf die gezielte Zerstörung seines Organismus abgestimmt sind. Attackiert man einen Neem, hat man sprichwörtlich im selben Augenblick das gesamte Ökosystem des Planetens als Feind.
Neema's Garden
Nachdem es den Rillianern in ihrer späteren Expansionsphase gelungen war, mit den Neem auf telepathischer Ebene zu kommunizieren, begannen sie damit, ihren Verteidigungsmechanismus umzugestalten und allerlei wertvolle Heilmittel für die Proklamation herzustellen. Im Gegenzug garantieren die Rillianer seit der Etablierung der Neem-Bestimmungen militärischen Schutz.
Darüber hinaus sind die Neem jedoch dazu fähig, im äußersten Notfall große Teile ihrer diesseitigen und jenseitigen Kraftreserven aufzubrauchen und in eine allerletzte, schreckliche Schutzmethode gegenüber fremdweltlichen Attacken zu fokussieren, die auf Paragons Handelsrouten nur Der Sturm genannt wird.
Ein Neem
Unter Aufopferung großer Teile des Neem-Bestandes und der Verwüstung ganzer Regionen manifestieren die fremdartigen Bewusstseine der Neem sich als geisterhafte, klingenförmige Materieprojektionen im Orbit. Die einzige geschichtlich bestätigte Heraufbeschwörung des Sturms ereignete sich während eines großen Überfalls der Zhagiri, der die Handelskriege zwischen den beiden Fraktionen einleiten sollte. Die Zhagiri zeigten großes Interesse an den alchemistischen Geheimnissen der Neem und starteten einen massiven Überfall auf rillianische Orbitaleinrichtungen, um wertvolle Erzeugnisse und Informationen zu entwenden.
Durch die Auslöschung der rillianischen Verteidigungssysteme und der Handelsschutzflotte im System durch die Kartellstreitkräfte fühlten die Neem sich derart alarmiert, dass ihr schrecklichster Schutzmechanismus ausgelöst wurde.
Nur wenige zhagirische Raumschiffe schafften es an diesem Tag, den Systemrand zu erreichen und auf Warp zu gehen.
Zhagiri Kartelle:
Tissik:
Die reptilischen Tissik stammen vom Planeten Queshul und gelten unter Paragons hochstehenden Kulturen als notorische Söldner. Auch wenn ihre von Steppen und Savannen geprägte Welt am nördlichen Rand der Zhagiri Kartellterritorien gelegen ist, so leben mittlerweile riesige Tissik-Populationen im Gebiet der Enclave-Systeme, des Corporate Nexus und der etablierten Großmächte, da sie als billige Muskeln und Kanonenfutter für die kriminellen Machenschaften der Zhagiri dienen und deren Netzwerke sich in jeden Winkel der Paragon Sterngruppe ausgedehnt haben.
Die Tissik sind für eine Kultur bekannt, in deren Moral Fremdweltlern die Bedeutung besserer Tiere zugesprochen wird. Nur die Tissik, so ihr Glaube, sind Kinder der Götter, während andere Rassen sich aus niederen Lebensformen als Ergebnis genetischer Mutation entwickelt haben. Sie dienen einem Auftraggeber zwar in den meisten Fällen loyal, solange er bezahlt, verachten ihn in der Regel aber aufs Äußerste.
Schattenteufel:
Körperlose Wesenheiten. Schattenteufel oder Schemen ist die auf Paragons Handelsstraßen übliche Designation für eine legendäre Rasse aus intelligenten, individuell handelnden Fragmenten eines aus exotischen Hyperpartikeln bestehenden Weltraumnebels im Zentrum des Itorash Abyss.
Es wird angenommen, dass eine lange ausgestorbene Zivilisation großer Macht (möglicherweise die Dravis) den Abyss künstlich erschaffen hat, um den intelligenten Nebel zu isolieren.
Schattenteufel sind dazu fähig, die allermeisten bekannten Spezies auf psionische Weise zu besetzen und sich ihrer Körper zu bedienen, als wäre es ihr eigener.
Gerüchten zufolge kontrollieren die Schattenteufel spätestens seit den Kartellkriegen den zhagirischen Raum. Sie werden als süchtig nach Stofflichkeit beschrieben und berauschen sich zu gerne an den Sinneseindrücken eines Wirtskörpers.
Die Behörden des Pakts von Vel waren bisher nicht dazu in der Lage, die Macht der Schattenteufel zu brechen – oder auch nur schlüssig zu beweisen.
Enclave-Systeme:
Brekunen:
Eine aviane Spezies vom gebirgigen Planeten Kothal in den Enclave-Systemen.
Brekunen sind eine hochgradig religiöse Spezies und predigen einen pantheistischen Glauben in dessen Zentrum Paragon selbst und vor allem die Heiligkeit der Amethystadern und des Paragonfeldes stehen, in denen die Brekunen Ausschnitte der Natur des Göttlichen an sich sehen.
Die wichtigste Inkarnation des Schöpfers ist für die Brekunen der Große Lehrmeister, eine höhere Wesenheit, die hinter den Kulissen der Realität wirkt und den heiligen Büchern der Brekunen zufolge die Geschichte der Paragon-Sterngruppe permanent beeinflusst, seitdem die Sterne begonnen haben zu leuchten. Sie glauben, dass die Göttlichkeit des Schöpfers deshalb in allen Dingen enthalten ist, und dass jede intelligente Spezies ebenfalls heilig ist, da sie vom Großen Lehrmeister einen besonderen Segen erhalten hat.
Außenstehende bezeichnen den Glauben dieser Rasse auch als den Kult des Weisen Schöpfers.
Da sie weniger zu individuellen Meinungen neigen und wegen ihrer schwarmbasierten Gesellschaftsform tendenziell gruppenorientiert sind, hängt ein absoluter Großteil der Brekunen im Sternhaufen dem straff organisierten Kult an.
Im Enclave-Projekt spielen die Brekunen eine große Rolle, dienen sie doch oftmals als Pioniere bei den Bemühungen des Paktes von Vel, neue Welten zu erschließen.
Auch wenn die Brekunen hierbei aus spirituellen Gründen handeln, ist ihre Hilfe sehr weltlicher und praktischer Natur und kommt der Regierung, die Religionsfreiheit propagiert, gelegen.
Die Artefakte der Dravisi halten die brekunischen Missionare für heilige Reliquien einer erleuchteten Spezies. Der Kult des Weisen Schöpfers finanziert große archäologische Expeditionen in allen Regionen der Ruinensektoren, um die Relikte der Dravis-Zivilisation auszugraben.
Corporate Nexus:
Osaru:
Ein Volk von der erdähnlichen Welt Vorathuun im Zentrum des Corporate Nexus. Osaru sind humanoid in ihrer Gestalt, weisen jedoch bei genauerer Betrachtung zahlreiche Eigenschaften Arachnoider auf. Das Bankenwesen der Osaru stützt seit Jahrtausenden die interstellare Gesellschaft der Paragon Region und trug von Anfang an entscheidend zum Erfolg des ambitionierten Enclave-Projekts bei, weshalb der Corporate Nexus überhaupt erst mit Vorathuun als zentralem Verwaltungsstandort ins Leben gerufen worden ist.
Die Osaru gebieten von ihrer Heimatwelt aus über ihr umfangreiches Finanzimperium, das gute Beziehungen sowohl mit den beiden Supermächten, also den Sivaren und den Liantrosh, aber auch zum Handelsreich der Rillianer und dem Unterweltdominion der Zhagiri gleichermaßen unterhält.
Während der Besatzung in den letzten Jahren der Skree-Wanderungen haben die Osaru heftige Verluste erlitten, Vorathuun wurde jedoch rechtzeitig befreit, so dass ein erfolgreicher Genozid verhindert werden konnte.
Die Osaru verfügen über keine einheitliche Sprache oder Kultur, sondern über hunderte verschiedene Ausprägungen von insgesamt sieben großen Kulturräumen auf ihrer Heimatwelt.
Die Kolonisation anderer Welten brachte zunächst relativ homogen auf jeweils einem der Kulturräume basierende Gesellschaften hervor, später wurden aber auch Kolonien mit Siedlern aus verschiedenen Kulturräumen gegründet, und schließlich entwickelten sich eigenständige Kolonialkulturen, die in das bunte Mosaik der osaruischen Zivilisation nahtlos eingefügt werden konnten.
Ihr Hang zur Heterogenität ist Quell des Einfallsreichtums der Osaru. Sie gelten als äußerst innovative und risikofreudige Spezies, was auch ihren wirtschaftlichen Erfolg erklärt.
Das Konzept solar-menschlicher Ethik ist ihnen dabei generell relativ fremd.
Verbreitete Technologien in der Paragon Sterngruppe
1.) Allgemein
Warpantrieb
Die vom Standardkontinuum abweichende Relation zwischen den Raum- und Zeitdimensionen innerhalb des Paragon Clusters macht es nach Sternenflottenstadard eingestellten Warpantrieben unmöglich, für einen Zeitraum von mehr als 0,2 Pikosekunden ein stabiles Subraum-Warpfeld aufzubauen.
Auch wenn dieses Problem durch einige Anpassungen der Feldmatrix behoben werden kann, so ist die Geschwindigkeit eines konventionellen Warpschiffes ohne größere Umbaumaßen innerhalb des Wirkungsbereichs des Paragonfelds auf Warp 7 begrenzt, während eine Beschränkung auf Warp 6 dem beschleunigten Verfall der Dilithiumkristalle entgegenwirkt.
Die in der Region einheimischen FTL-Zivilisationen setzen Warpkerne ein, deren Kernprinzip nicht auf einer Materie-Antimaterie-Reaktion basiert, sondern auf der Nutzung hyperdimensional schwingender Psionischer Partikel.
Die Schwierigkeit, diese Technologie auf die Bedingungen im Rest des Universums anzupassen haben sich als weitaus umfassender erwiesen, als dies im Gegenzug der Fall gewesen ist. Innerhalb der Paragon Sterngruppe jedoch hat sich die Warptechnik der Einheimischen logischerweise als weitaus effizienter erwiesen.
Psipartikel-Kern
Die Hauptenergiequelle der fortschrittlichsten (bekannten) Zivilisationen im Sternhaufen, also der Sivaren und der Liantrosh.
Psionische Partikel sind – vereinfachend ausgedrückt – hochdimensional aktive Hyperraumechos, die innerhalb von Paragons Normalkontinuum in Form von exotischen Partikeln Gestalt angenommen haben.
Es handelt sich hierbei um eine Unterform der Hyperpartikel, die sich durch die richtige Stimmung hervortun und einen weitaus höheren Energiegehalt aufweisen. Es ist der Föderation nicht nicht bekannt, wie diese Stimmung zustande kommt, doch allem Anschein nach handelt es sich um einen Prozess der Synchronisation des Partikels mit sehr speziellen, unserem grundlegenden wissenschaftlichen Verständnis entzogenen Bändern des Hyperraums.
Alle Informationen über diese grundlegende und doch auch mit obskurste aller paragonischen Technologien stammen von sivarischen Resonanzarchitektinnen, die mit Ingenieuren des Starfleet Corps of Engineering (S.C.E.) nicht ins Detail gehen wollten, jedoch angegeben haben, dass eine spirituelle Komponente integraler Bestandteil jeder auf Psionischen Partikeln basierenden Technologie darstelle.
Der Psipartikel-Kern, oder einfach nur Psionischer Kern genannt, ist im Endeffekt nichts anderes, als eine leistungsfähige Eindämmungskammer, die mit Psionischen Partikeln gefüllt wird.
Exotische Energie fließt direkt aus den energiereicheren Hyperraumschichten durch die Partikel in den Realraum, insofern der Kern konstant mit einer genau abgestimmten Dosis metaphasischer Strahlung bombardiert wird.
Hyperpartikel-Kern
Eine Technik, die im Prinzip allem Anschein nach dem fortschrittlicheren Psipartikel-Kern entspricht und Verbreitung unter allen Warpzivilisationen Paragons gefunden hat.
Bei Hyperpartikeln handelt es sich um ungestimmte Psionische Partikel, also hochdimensional aktive Teilchen, die zwar mit dem Hyperraum resonieren, dies jedoch nicht in einer künstlich festgelegten Art und Weise tun.
Die Vermutung liegt nahe, dass gewöhnliche Hyperpartikel schlicht mit Schichtungen eines höherdimensionalen Kontinuums in Verbindung stehen, die kein mit den psychoaktiven Bändern vergleichbares Energiepotential aufweisen, oder aber dass der Energieverlust beim interdimensionalen Transfer durch die richtige Behandlung von Hyperpartikeln drastisch reduziert wird.
Der Hyperpartikel-Kern wird zumeist schlicht als Hyperkern bezeichnet.
Hyperpartikelkern
Hyperschirme und Abwehrgitter
Bei Hyperschirmen handelt es sich um das paragonische Äquivalent zu im Alphaquadranten geläufigeren Multiphasenschilden. Hyperschirme bestehen aus Feldern konzentrierter exotischer Formenergie, die oftmals übereinander gestaffelt zum Einsatz kommen.
Hyperschirme werden von feindlichem Waffenfeuer nicht geschwächt, so wie das bei bekannteren Schildsystemen der Fall ist. Ein einzelner Hyperschild absorbiert eine gewisse Menge Energie und leitet sie in den Hyperraum ab, wirkt also praktisch wie ein interdimensionaler Spiegel.
Übersteigt die Schadenswirkung die Kapazitäten des Schirms, so wird er von der überschüssigen Energie durchdringen oder kollabiert sogar vollständig.
Schwingt ein Objekt oder eine Energieform auf exakt derselben hyperdimensionalen Frequenz, wie der Schirm, dann ist das Objekt/die Energieform dazu in der Lage, diesen - nicht unähnlich dem Prinzip von Multiphasenschilden – zu durchdringen.
Die Hyperschirme stellen obgleich lediglich eine von mehreren Schichten unter paragonischen Warpzivilisationen oftmals anzutreffenden Abwehrgittern dar.
Liantrische und sivarische Sternenschiffe verfügen hierbei über die fortschrittlichsten Systeme:
Leistungsfähige Computer koordinieren ein Zusammenspiel zwischen um den Schiffskörper frei rotierenden Hyperschirmen, Punktverteidigungsstrahlern, Sensortäuschkörpern sowie ggf. Drohnen- bzw. Jagdschutz.
Hyperpartikelstrahler
Gerichtete Energiewaffen, die einen fokussierten Strahl geladener Hyperpartikel abfeuern, um auf einem phasenübergreifenden Spektrum Schaden zu erzielen.
Hyperpartikelwaffen haben sich in der gesamten Paragon Region verbreitet und stellten zu Beginn der Sternenflotten-Operation innerhalb des Clusters eine enorme Bedrohung dar, da konventionelle Abwehrsysteme ihnen nur wenig entgegenzusetzen hatten.
Justierungen mit Hilfe liantrischer Ingenieure sorgten in den folgenden Wochen dafür, dass dieser essentielle Nachteil zumindest teilweise ausgeglichen werden konnte.
Die Waffen sind in Ausführungen für Raumschiffe, Bodenfahrzeuge sowie Personen verfügbar und unterschieden sich im Anwendungsbereich kaum von Föderationsphasern oder Disruptoren.
Hypersprengköpfe
Primär in Verbindung mit Torpedos benutzte Waffen.
Hypersprengköpfe tragen eine geringe Menge Hyperpartikel, welche bei der Detonation eine erhebliche Zerstörungswirkung auf multiphasischem Niveau entfalten.
In Sachen Verwendung und Kapazität gleichen sie Photonentorpedos der Sternenflotte.
Psiwaffen
Ein vager Oberbegriff für jede Form seltener Waffe, welche auf psionischen Prinzipien aufbaut.
Dieses Spektrum umfasst auf Psionischen Partikeln basierende Offensivtechnologien ebenso wie esoterischere Systeme.
Unter Psiwaffen fallen Psipartikelstrahler und Psisprengköpfe der Sivaren, der Liantrosh und der Rillianer, die sich von ihren weitaus kostengünstigeren Entsprechungen auf der Basis ungestimmter Hyperpartikel nur durch den Wirkungsgrad unterscheiden, aber auch issacaunische Geistwellengeneratoren sowie Seelensturmprojektoren.
FTL-Torpedos
Einzig und allein von den Liantrosh sowie den Sivaren entwickelte Trägersysteme.
FTL-Torpedos zählen zu den seltensten und am aufwändigsten herzustellenden Waffen in der ganzen Paragon Region und werden ausnahmslos von speziellen FTL-Waffenträgern in die Schlacht geführt. Diese großen Sternenschiffe sind über alle Maßen gut geschützt und halten sich in Flottengefechten zumeist abseits des Kampfzentrums auf, um Schäden oder sogar Vernichtung vorzubeugen.
FTL-Torpedos werden von einer Mikroversion des Paragonfeldes umgeben, das sie nicht ganz aus der Phasenvarianz des Kontinuums der Sterngruppe entfernt, es jedoch ermöglicht, eine vollständig andere Relation zwischen Raum und Zeit auf den Torpedo zu projizieren.
Ohne vollkommen in ein höherdimensionales Einbettungsmedium einzutreten oder den Subraum zu benutzen, ist es dem Trägersystem somit möglich, praktisch am Hyperraum entlangzuschrammen und dabei im paragonischen Realraum die Naturgesetze zu verzerren.
FTL-Waffen wurden während der Skree-Wanderungen in Zusammenarbeit zwischen den Liantrosh und den Sivaren entworfen und entwickelt, um den Konflikt gegen einen zahlenmäßig überlegenen Feind mit möglichst geringen eigenen Verlusten sauber zu beenden.
Eine Flottille liantrischer FTL-Waffenträger
Interphasentarnvorrichtung
Eine relativ junge paragonische Entwicklung, die sich nicht maßgeblich von den Phasischen Tarnvorrichtungen unterscheidet, die von der Sternenflottensicherheit in den 2350ern erforscht und letztendlich verworfen worden sind.
Die generell sehr fortgeschrittenen Sensorsysteme der etablierten FTL-Mächte in der Paragon Sterngruppe haben weniger raffinierte Methoden der Tarnung bereits vor Jahrhunderten obsolet gemacht. Erst dieses System, das die Phase von Energie und Materie auf eine Weise sequenziert, die es einem Schiff gestattet, ohne erkennbare Emissionen zu operieren und sogar feste Materie zu durchdringen, brachte im ewigen Wettlauf zwischen Methoden des Verbergens und Methoden des Aufspürens einen herausragenden Vorsprung zugunsten der Tarntechnologie.
Im großen Stil operieren lediglich die Liantrosh Proklamation und die Zhagiri Kartelle mit Interphasengeräten.
Hyperfarmen
Eine operationsbereite Hyperfarm
Die hauptsächliche Methode zur Beschaffung von Hyperpartikeln.
Hyperfarmen sind umfangreiche, KI-gesteuerte Raumstationen, die in der instabilen Peripherie von Amethystadern operieren und von starken Kraftfeldern bei ihrer Arbeit geschützt werden.
Hyperfarmen setzen eine Vorrichtung zur Ernte von Hyperpartikeln ein, die eine Art transplanaren Unterdruck erzeugt und die begehrten Teilchen damit anzieht.
In Kriegszeiten stellen Hyperfarmen Primärziele der kämpfenden Fraktionen dar, da sie die stetige Versorgung mit dringend benötigter Energie sichern.
Die Amethystkriege zwischen der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation gehen vollständig auf Streitigkeiten um Schürfrechte in den hochdimensionalen Bereichen tiefer in den Adern hervor. Noch heute sind lediglich diese beiden Spezies dafür bekannt, über entsprechende Methoden zu verfügen, in diesen Gefilden Hyperpartikel abzubauen.
Materiekonverter und -teleporter
Sehr weit verbreitete paragonische Technologien, die lediglich marginale Unterschiede zu Replikatoren und Transportern aufweisen.
Es ist bekannt, dass die Sivaren größtenteils nicht mehr auf gewöhnliche Materietransporter zurückgreifen.
2.) Liantrosh Proklamation
Orbitale Verteidigungsplattformen über einer liantrischen Welt
Biotechnologie
Die Liantrosh verfügen über komplexe biologische Komponenten, welche ihre konventionelle Technologie unterstützen und optimieren. Liantrische Gentechnologie ist extrem fortschrittlich, wird jedoch in erster Linie zur Züchtung speziell entworfener Biokomponenten für kybernetische Hybridsysteme eingesetzt und nicht zur grundlegenden gesteuerten Evolution selbstbewusster Spezies, der die Proklamation ähnlich gegenübersteht wie die Föderation.
Es ist bekannt, dass liantrische Computer im großen Stil auf Biotechnologie setzen. Bemerkenswert ist in erster Linie die Kultivierung der mutagenen Auswirkungen der vom Paragonfeld emittierten Strahlung auf lebendiges Gewebe.
Psionisch begabte Künstliche Intelligenz ist nur eine Anwendungsmöglichkeit dieser ganz außergewöhnlichen wissenschaftlichen Neuerung, die von den Liantrosh perfektioniert worden ist.
Gravitationslanzen
Größere liantrische Sternenschiffe für den Kampfeinsatz führen Gravitationslanzen mit sich, Waffensysteme, die konzentrierte gravimetrische Felder in Form eines Strahlenimpulses abfeuern.
In der Wirkung sind Gravitationslanzen mit kleinen Schwarzen Löchern vergleichbar.
Die konzeptuellen, waffenfähigen Gravitonstrahlen, an denen von der Sternenflotte in den 2360ern als Verteidigungsmöglichkeit gegen die Borg geforscht wurde, ähneln Gravitationslanzen zumindest oberflächlich.
Gravitationssprengköpfe
Reserviert für liantrische Raumartillerie.
Gravitationssprengköpfe werden zumeist auf FTL-Flugkörpern montiert und enthalten eine Ladung ultrakonzentrierter Gravitonen.
Je nach Ausmaß dieser Ladung erzeugt die Detonation eine entsprechend zerstörerische Gravitationsanomalie. Während der Skree-Wanderungen eliminierten liantrische FTL-Waffenträger in der Befreiungsschlacht von Vorathuun mit überschweren Gravitationssprengköpfen am Rand des heftig umkämpften Systems die gesamte Entsatzflotte der Skree und ermöglichten es somit der Sivarischen Hegemonialflotte mit freiem Rücken die Defensivinstallationen des besetzten Planetens zu überwinden und Bodentruppen abzusetzen, was letztendlich zum Triumph führen und den Anfang vom Ende des Krieges bedeuten sollte.
Sternjäger Korps
Die Liantrosh sind für ihre ausgefeilten Raumjäger bekannt, die im Liantrischen Sternjäger Korps organisiert sind, einer der Liantrischen Armada untergeordneten Militäreinheit.
Jeder Sternjäger der Liantrosh verfügt über ein einzigartiges, an den Piloten angepasstes bio-telepathisches Interface.
Die vom Piloten geprägte Künstliche Intelligenz der Jagdmaschine verschmilzt während des Einsatzes mit den Gedanken und Bewusstseinsinhalten des Insassens und ermöglicht somit die Reaktionsgeschwindigkeit eines Computers bei der Anpassungsfähigkeit eines liantrischen Pilotens.
Selbst wenn der Pilot das Bewusstsein verlieren sollte ist der Sternjäger noch immer dazu fähig, zumindest in begrenztem Maße eigenständig und individuellen Verhaltensmustern folgend zu operieren.
Im Vergleich zum Einsatz von Gefechtsdrohnen ist der Unterhalt des Sternjäger Korps logischerweise mit höheren Kosten verbunden, das Korps schneidet in gemeinsam unternommenen Manövern jedoch durchgängig weitaus besser ab als selbst die modernsten sivarischen Drohnen.
Liantrisches Trägerschiff
Hypernadel
Besondere Versionen von liantrischen Hyperfarmen.
Hypernadeln haben präzise dieselbe Aufgabe wie normale Hyperfarmen, wurden obgleich zum Abbau von Hyperpartikeln in den extrem gefährlichen Innenregionen von Amethystadern entwickelt.
Ein spezieller, extrem leistungsstarker Traktorstrahlgenerator mit interdimensionaler Wirkungsbandbreite bildet das Zentrum von Hypernadeln. Um den Generator herum werden in der Regel jene Einrichtungen konstruiert, die auch gewöhnliche Hyperfarmen aufweisen.
Der Traktorstrahl dringt tiefer in die realitätsverzerrende Struktur der Amethystadern ein und transportiert Hyperpartikel direkt zu den Speicherzellen der Anlagen.
Das Verfahren ist sehr sicher, jedoch relativ langsam.
3.) Sivaren Schwarmhegemonie
Sivarischer Zerstörer
Resonanztransporter
Ein sivarisches System zum Transport von Materie. Sivaren sind dazu in der Lage, die Resonanz eines Objekts mit dem Hyperraum zu bestimmen und auf technologische Weise zu verändern. Damit ist es ihnen möglich, besagtes Objekt für einen kurzen Zeitraum an den Hyperraum anzugleichen und es damit faktisch aus der normalen Raumzeit zu entfernen, um es an anderen Koordinaten wieder erscheinen zu lassen.
Die Methode wird von den Sivaren gegenüber klassischen Transportern präferiert. Resonanztransporter haben eine Reichweite von mehreren Lichtjahren und können auch bei hohen Warpgeschwindigkeiten zum Einsatz gebracht werden.
Harmonienetzwerk
Ein System fixer Punkte im Raum und in der Zeit, die in fester Relation zu Hyperraumkoordinaten stehen und eine bestimmte Hyperstimmung aufweisen.
Zwischen diesen Punkten, die zumeist durch bodengebundene Vorrichtungen oder Weltrauminstallationen, sogenannte Harmonieportale, erzeugt und aufrechterhalten werden, sind zeitverlustfreie Resonanztransporte durch das gesamte Territorium der Schwarmhegemonie der Sivaren möglich.
Nachrichten, Personen, Güter und ganze Sternenschiffe können instantan über Strecken von hunderten Lichtjahren verlegt werden. Die Konstruktion von Harmonieportalen ist sehr aufwändig, mit enormen spirituellen Anstrengungen verbunden und damit auch äußerst zeitintensiv, weshalb eine militärische Nutzung nur in überaus langen Konflikten und unter absoluter Geheimhaltung des Standorts des entstehenden Portals sinnvoll ist.
Ein Harmonieportal im Orbit von Sivaris
Dissonanztorpedos
Die genaue Funktionsweise dieser Sprengköpfe ist unbekannt, doch das S.C.E. vermutet dahinter eine besondere Art Hyperpartikel, die bei der Detonation der Waffe mit dem hochdimensionalen Kontinuum reagieren und eine Art metaphysischen Missklang erzeugen, eine Hyperraumverwirbelung mit destruktiven Auswirkungen auf korrespondierende Bereiche im Normalraum. Dissonanztorpedos basieren auf dem Konzept des Einen Liedes, in dem davon ausgegangen wird, dass jedes Objekt in unserer Realität eine entsprechende Wellensignatur im Hyperraum besitzt, praktisch einen Klang. Wird dieser Klang verstimmt, dann kann das Objekt durch den Hyperraum bewegt, in seiner Zusammensetzung auf submolekularer Ebene verändert, oder aber einfach zerstört werden.
Transmediale Resonanzmemetik
Die fortgeschrittenste technologisch-spirituelle Manifestation der sivarischen Philosophie des Einen Liedes. Die Transmediale Resonanzmemetik wird ausschließlich von Resonanzarchitektinnen der Sivaren vollständig begriffen. Es handelt sich um einem semireligiösen Orden mit hohem Stellenwert innerhalb der sivarischen Gesellschaft, der die Fusion übernatürlicher Fähigkeiten mit moderner Wissenschaft im Rahmen traditioneller sivarischer Paradigmen predigt.
Diese erstaunlich gelungene Vereinigung anscheinend unvereinbarer Prinzipien führte letztendlich zum Erfolg der Sivaren als Zivilisation auf interstellarer Ebene.
Transmediale Resonanzmemetik bezeichnet die gezielte Manipulation von Hyperraumströmungen durch psionische Einflussnahme, die die Sivaren als eine Art Musik begreifen.
In Ritualen, die strengen Regeln folgen, werden von langer Hand vorbereitete und in Form gesungene Informationsstrukturen vergeistigter Art aus dem immateriellen Gefüge in den Realraum übersetzt und dort verankert. Für die Sivaren ist es die höchste Form des Einen Liedes, da diese Musik in allen ihnen bekannten Sphären des Daseins und des Bewusstseins spielt, dimensionsübergreifend und harmonisch.
Die Sivaren benutzen Mathematik, die sich auch auf höherdimensionale Gefilde erstreckt und sie begreifen jede Form von Mathematik als Musik.
Ihre Resonanzmemetik kann am ehesten als programmierbare Musik begriffen werden, die auf transliminalem Niveau wirkt.
Das ermöglicht es ihnen, Informationen als Strophen eines vergedanklichten Liedes zu speichern, Rechenoperationen in einer Art mentalem Orchester auszuführen und Energie förmlich in ihre Maschinen hineinzusingen.
Jedes sivarische Sternenschiff ist mit einer Resonanzmemetik ausgestattet, die auch ohne Resonanzarchitektin nach Abschluss ihrer Ausformung unabhängig funktionieren kann.
Der Eindruck von Gesang, den viele Mitglieder der Sternenflotte geschildert haben, wenn sie sich länger als eine Stunde an Bord von sivarischen Schiffen aufgehalten haben, rührt von der Allgegenwärtigkeit der Resonanzmemetik her, die wie ein telepathischer, auf Klang basierender Supercomputer arbeitet.
Chronophalangen
Temporale Manipulationstechnologie der Sivaren Schwarmhegemonie.
Chronophalangen sind Paradoxiemaschinen.
Die vornehmliche Aufgabe von Chronophalangen besteht in der Erschaffung waffenfähiger Paradoxien, also temporaler Anomalien und Unmöglichkeiten, die gezielt zur Schädigung eines Feindes eingesetzt werden können.
Besondere Zeitmanipulationsschiffe der Schwarmhegemonie unterstützen Flottenschlachten oftmals mit ihrem temporalen Arsenal, das auch sivarische Psioniker mit prophetischen Gaben unterstützt und ihre natürliche Präkognition damit forciert.
Diese Zeitsinger überwachen aus den Tiefen ihrer arkanen Schiffe heraus alle möglichen und unmöglichen Ausgänge eines Gefechts und passen durch gezielte Aktionen das Ergebnis ganzer Ereignisketten entsprechend an, um die sivarische Seite zu begünstigen.
Das komplette Potential sivarischer Temporaltechnologie ist der Föderation noch völlig unbekannt.
Mentally-controlled Mining Construct for hyperdimensional deep-pressure operations within hazardous negative energy environments
Der direkt aus dem Sivarischen übersetzte Begriff scheint eher unglücklich, da er die Harmonien der sivarischen Sprache in keinster Weise wiedergibt, Harmonien, die vor allem in den Bezeichnungen ihrer hochtechnologischen Schöpfungen zum Tragen kommen.
Ingenieure des S.C.E. baben dem Mentally-controlled Mining Construct for hyperdimensional deep-pressure operations within hazardous negative energy environments rasch den Spitznamen MeMiCo verpasst.
Bei einem MeMiCo handelt es sich um eine Sphäre aus hyperresonanten Legierungen mit einem Durchmesser von exakt 82,194 Metern. Im Inneren befindet sich die Miniaturversion einer Hyperfarm, untergebracht in einer Hülle, welche dank ihrer transphasischen Schwingungseigenschaften auch in den Tiefen von Amethystadern operieren kann.
Zudem verfügen MeMiCos über die stärksten Resonanztransporter, die den Sivaren zur Verfügung stehen. Der Transporter wird mit einem Harmonieportal in einer Verarbeitungsstation am Rand der Amethystader abgestimmt und sorgt damit für einen permanenten Transfer abgeernteter Hyperpartikel.
MeMiCo ist damit die sivarische Entsprechung liantrischer Hypernadeln.
Für die Sternenflotte könnte die Technologie noch interessant werdeb, wenn es zu einer weitergehenden Erforschung des Paragonfelds und der Amethystadern kommt.
4.) Issacaun Domains
Issacaunseide
Die Grundlage aller issacaunischer Konstrukte, vom Gebäude über ein einfaches Atmosphärefahrzeug bis hin zu einem Langreichweitensternenschiff.
Issacaunseide ist nicht wirklich eine Technologie, da sie von den Arachnoiden auf (über)natürliche Weise produziert wird, doch die gesamte moderne Zivilisation der Issacaun baut im wahrsten Wortsinn auf der Seide auf. Issacaunseide zieht konstant geringe Energiemengen aus dem Hyperraum, leitet diese Energie und kann sie ob ihrer paraaktiven Natur durch issacaunische Gedankenimpulse gesteuert beliebig verändern, umlenken, speichern oder abgeben.
Issanitgeflecht
Auch wenn Issacaunseide sich durch enorme Eigenschaften hervortut, so führte erst die Erfindung des Issanitgeflechts zu einem wahren Durchbruch issacaunischer Technologie.
Ohne das Issanitgeflecht wäre die Entwicklung des issacaunischen Warpantriebs undenkbar, ebenso wie die weitreichende Manipulation von Energie und Materie, um Replikatoren und Transporter zu konstruieren. Es handelt sich um ein Skelett aus möglichst reinem Issanit, das eine größere Konstruktion aus Issacaunseide durchzieht. Das Issanitgeflecht steht in permamenter Verbindung mit den speziell ausgebildeten Issacaun, die es zumeist auch schon erschaffen haben und damit eine besondere mentale Nähe dazu aufweisen. Auch wenn Issacaun als Spezies kaum über telepathische Fähigkeiten verfügen, um auf die Bewusstseinsinhalte anderer Lebewesen zuzugreifen, so besteht jedoch ein unterbewusstes Band zu Issacaunseide und speziell vorbereitetem Issanit.
Die Netzhüter spinnen ihre eigenen Körper vollständig ein und binden sich damit auch physisch an den Kern des Issanitgeflechts. Über die Issacaunseide verschmelzen sie zu einer einzigen, vielgeistigen Entität, die ihre Gedanken frei entlang der kompletten Struktur des entsprechenden Bauwerks oder Schiffes enden kann.
Durch dieses zentrale Steuerungselement ist es möglich, enorme Mengen exotischer Energie fein abgestimmt in den Normalraum zu pumpen und damit das Issanitgeflecht aufzuladen.
Viele issacaunische Hauptwelten sind mittlerweile so engmaschig vernetzt, dass sie über ein einziges, großes Issanitgeflecht verfügen, das von zehntausenden Netzhütern kontrolliert wird.
Psischirme
Psischirme werden ausschließlich von den Issacaun eingesetzt.
Es handelt sich um Kraftfelder aus psionisch-hyperdimensionaler Formenergie, die entlang des Issanitgeflechts generiert und blasenförmig (zuweilen mehrschichtig) um das Raumschiff herum projiziert werden.
Anders als bei Hyperschirmen ähnelt die Einsatzart von Psischirmen (wenn auch nicht das Funktionsprinzip) eher föderierten Multiphasenschilden.
Das bedeutet, dass Psischirme Feindbeschuss absorbieren und dadurch nach und nach geschwächt werden. Entsprechend kann Zusatzenergie dynamischer als bei Hyperschirmen zugeführt werden, um beschädigte Schildsektionen zu regenerieren.
Dabei teilen issacaunische Schilde auch die Nachteile der Multiphasenvarianten, lassen sie doch sporadisch auch Schadenswirkung durchdringen, ehe sie vollständig kollabiert sind.
Geistwellengenerator
Eine auf telepathischen Wellen basierende Anwendungsmöglichkeit des Issanitgeflechts.
Wird das psiaktive Netzwerk, welches das Skelett jedes issacaunischen Kampfschiffes bildet, auf eine spezielle Weise unter (exotische) Energie gesetzt, so kann es als psionischer Sender dienen und als psychologische Waffe zum Einsatz kommen. Ziel ist es, seelische Urängste der Besatzung eines Feindraumers anzusprechen, ins Unendliche zu verstärken und die Crew damit einsatzunfähig zu machen oder sogar zu töten.
Es ist anzumerken, dass diese Technologie seit den Brutkreuzzügen nicht mehr eingesetzt worden ist. Damals entwickelten Issacaun die Vorrichtungen, die telepathische Fähigkeiten von entsprechend begabten Liantrosh- oder Sivarenbrutkörpern in ihren eigenen Genpool assimiliert hatten.
Seelensturmprojektor
Ein Prisma zur kreuzdimensionalen Bündelung psionischer Energieformen.
Der Seelensturmprojektor ist dazu fähig, gezielt Geisteskräfte aus dem Issanitgeflecht zu ziehen und sie an einem bestimmten Punkt im Raum zu fokussieren, so dass eine sturmartige Anomalie interdimensionaler Überschneidung entsteht, in der die Naturgesetze und die andersartigen Verhältnisse zwischen den verschiedenen Sphären aufeinandertreffen und sich gegenseitig in einer allesvernichtenden Reaktion aufheben.
Der Effekt von Seelenstürmen ähnelt jenen von zhagirischen Chaosbomen, auch wenn er anders erzielt wird (siehe Technologie der Zhagiri). Wie die Chaosbomben, so sind auch Seelensturmprojektoren durch die interstellaren Gesetze des Vel-Pakts geächtet und verboten worden. Es ist unbekannt, ob die Issacaun – wohl das einzige Volk, das zum bloßen Einsatz dieses esoterischen Waffensystems fähig ist – noch Projektoren in ihren militärischen Beständen behalten haben, nachdem die Brutkreuzzüge in ihrer Niederlage endeten.
Während des großen Konflikts selbst wurden Seelenstürme nur zwei Mal eingesetzt, beide Male bei Rückzugsgefechten gegen kombinierte sivarisch-liantrische Flotten.
5.) Rillianische Wohlstandssphäre
Task Force des Rillianischen Handelsschutzes
Negativenergiewaffen
Wie der Wissenschaft spätestens seit der genaueren Erforschung der Galaktischen Barriere bekannt ist, verhält sich Negative Energie gegenüber Energie wie Antimaterie gegenüber Materie.
Nicht unerhebliche Bestandteile des Paragonfelds, die teilweise in Relation zu Paragons Normalraum interdimensional verschoben sind, setzen sich vollständig aus von Subraumanomalien umgebenen Vorkommen Negativer Energie zusammen.
Die Standardbewaffnung von Raumschiffen und Soldaten des Handelsschutzes der Rillianer besteht aus gerichteten Energiewaffen, die fokussierte Strahlen aus eingedämmter Negativenergie abfeuern. Beim Kontakt mit konventioneller Energie kommt zu einer enorm destruktiven Reaktion. Auf dem selben Prinzip basieren auch rillianische Torpedos, die in der Regel einen Negativenergie-Energie-Sprengkopf tragen.
Das generell klandestine Auftreten der Rillianischen Wohlstandssphäre gegenüber Vertretern der Paragon Expedition hat verhindert, mehr über die genaue Funktionsweise der Technologie oder die Methode in Erfahrung zu bringen, mit der die Rillianer Negativenergie generieren und waffenfähig machen. Eigene Nachforschungen auf diesem Gebiet haben sich bereits in den vergangen beiden Jahrhunderten als desaströse Fehlschläge erwiesen.
Eine der Wissenschaftsakademie vom S.C.E. unterbreitete – unbestätigte - Theorie besagt, dass die Rillianer Energie und Negativenergie gleichermaßen aus hyperdimensionalen Gefilden gewinnen können, der Technologie also eine modifizierte Version des Hyperpartikel- oder Psipartikelkerns zugrunde liegt. Die Existenz von Antipsionischen Teilchen wäre eine denkbare Erklärung hierfür.
6.) Zhagiri Kartelle
Hyperimpulskanonen
Die Hauptbewaffnung der Zhagiri Kartelle am Boden wie im All, die sich kurz nach dem Erstkontakt mit den Zivilisationen der Paragon Sterngruppe als außerordentlich zerstörerisch erwiesen hat.
Hyperimpulskanonen benutzen Energiezellen, die quasi einen miniaturisieren Hyperpartikelkern beinhalten. Jede dieser Zellen ist dazu fähig, eine volle Salve jeweils variierender Größe zu unterstützen, wobei hyperdimensionale Energie direkt ins Standardkontinuum überführt und zur Erzielung maximalen Schadens zu durch Subraumblasen zusammengehaltenen Impulsen konzentriert wird.
Schiffsmontierte Hyperimpulskanonen können auch von der Hauptenergie gespeist werden, was die Energienetzwerke des Sternenschiffes obgleich erheblicher Mehrbelastung aussetzt und im Falle voller Waffenauslastung oftmals zu heftigen Schäden an den eigenen Systemen führt.
Der primäre Nachteil der Hyperimpulskanonen ist damit die eingeschränkte Wirksamkeit nach Aufbrauchen der Munition in langatmigeren Gefechten – ein Opfer, das sich mit der zhagirischen Hit-and-Run-Philosophie erklären lässt. Die Kartelle stellen sich nur selten ausgedehnten Kämpfen, sondern setzen auf einen raschen Sieg, um sich dann zur Neubestückung in eine Basis zurückzuziehen.
Chaosladung
Sprengköpfe, die von den Zhagiri hauptsächlich in Verbindung mit Raketen-, Torpedo- oder Minenwaffen eingesetzt werden. Sie beinhalten eine generell hochgradig instabile Form von Hyperpartikeln mit willkürlicher Ladung, die von einem Eindämmungsfeld zusammengehalten werden.
Bei der Detonation verteilen die exotischen Teilchen sich im Realraum und lösen einen Effekt chaotischer Verzerrungen des Raumzeitkontinuums aus, die sich über den Subraum mit Überlichtgeschwindigkeit wellenförmig ausbreiten. Es handelt sich um schwere Gefechtsköpfe, die für Artillerieaufgaben bevorzugt werden und dem Subraum sowie dem Raumzeitgitter dauerhafte Schäden zufügen können.
Chaosbombe
Prinzipiell eine Chaosladung mit genügend fragilen Hyperpartikeln, um bei der Zündung eine kataklysmische Kettenreaktion auszulösen, welche die Struktur der Raumzeit in einem umfangreichen Gebiet in sich kollabieren lässt. Mit Chaosbomben können theoretisch ganze Sternensysteme von der Karte getilgt werden, auch wenn ihr Natur den genaue Effekt unberechnbar macht. Nur die Zhagiri sind dafür bekannt, solche Waffensysteme überhaupt zu erschaffen und es existieren keine verifizierbaren Informationen darüber, ob sie schon einmal eine Chaosbombe gezündet haben. Der potentielle Schaden für die Zhagiri selbst könnte sich als größer erweisen, als der militärische Nutzen und dennoch gilt die Chaosbombe als eine der gefürchtetsten Zerstörungsmittel in der gesamten Paragon Sternregion.
7.) Ka'rai Vereinigung (unklare Quellenlage bzw. grenzwissenschaftliche Hypothesen und Extrapolationen basierend auf Sensorschatten, ungeklärten Vorfällen etc.; in diesem Bericht nur der Vollständigkeit halber vorhandene Aufzählung)
Aufnahme eines angeblichen Ka'rai-Raumschiffes in den Fernen Gestaden
Psionische Matrix
Ein hypothetisches System zur kombinierten Erzeugung sowie Verteilung von Energie und Bewältigung von Rechenoperationen. Die Psionische Matrix wird generell in ihrer Arbeitsweise vom Issanitgeflecht der Issacaun abgeleitet, doch die Meinungen über ihre Leistungsfähigkeit gehen auseinander. Es existieren durchaus Wissenschaftler, die davon ausgehen, dass Psionische Matrizen dazu fähig sein könnten eigene, vollständig selbstbewusste und multiplanar entfaltete Intelligenzen basierend auf den Geistern zu entwickeln, die telepathisch mit ihnen verbunden waren/sind.
Das Vorhandensein von Psionischen Matrizen ist die bisher glaubhafteste Theorie, um die enorme Leistungsfähigkeit von Ka'rai-Raumschiffen zu erklären – falls aus den vielen Sichtungen und Sensoraufzeichnungen wirklich die Existenz der Ka'rai extrapoliert werden kann.
Multiharmonische Phasenvarianzarchitektur
Widersprüchliche Scans von etwaigen Ka'rai Sternenschiffen haben nicht etwa dazu geführt, die Annahme ihrer bloßen Existenz zu verwerfen und nach anderen Erklärungen für diverse Anomalien an den Rändern des erforschten paragonischen Raumes zu suchen, sondern die Entwicklung immer ausgefeilterer Konzepte beflügelt, um die Unvereinbarkeiten zu erklären.
Die Multiharmonische Phasenvarianzarchitektur zählt zu solchen akademischen Früchten der Grenzforschung an den Ka'rai.
Es wird angenommen, dass die kristallin erscheinenden Schiffe der enigmatischen Spezies in sehr vielen unterschiedlichen Phasenvarianzen gleichzeitig existieren. Es wäre den Ka'rai damit möglich, mehrere Räume an spezifischen Raumzeitkoordinaten unterzubringen, da sie auf einer anderen Hyperfrequenz schwingen. Vereinfacht ausgedrückt könnte ein Raumer der Ka'rai damit als ein kompliziertes Amalgam unterschiedlicher Realitäten begriffen werden, die mit fortschrittlicher Technologie in ihrer Position eingefroren, durch liminale Dimensionsübergänge verbunden und in einer festen Hüllenstruktur im Realraum verankert werden.
Exometrischer Antrieb
In Verbindung mit Ka'rai-Erscheinungen wurden niemals konventionelle Warpspuren oder auch Rückstände des Einsatzes von Slipstreamantrieben oder Transwarpkorridoren festgestellt.
Vor allem Wissenschaftler der Liantrosh Proklamation aber widmen sich seit Jahrhunderten der Analyse von sehr charakteristischen Raumzeitstörungen im Gebieten, in denen Ka'rai-Aktivitäten gesichtet wurden.
Die Messungen führten Erstaunliches zu Tage: bei rechtzeitiger Tiefenscans der entsprechenden Raumregion konnten Restbestände fremddimensionaler Realitätssignaturen gefunden werden, also Hinweise auf eine temporäre Verschmelzung einer dem Normalraum fremden Daseinssphäre, welche bisherige Subraum- und Hyperraumtheorien weit in den Schatten stellt.
Am auffälligsten hierbei dürfte das Vorhandensein von Spuren einer Mathematik sein, die sich vollständig von unseren eigenen Prinzipien unterscheidet und eine bisher völlig unbekannte Anzahl von Dimensionen miteinbezieht, was selbst alle Kenntnisse der Sivaren übertrifft.
Es steht zur Vermutung, dass die Ka'rai eine Form hochdimensionaler Mathematik anwenden, um die Matrix der diesseitigen Realität anzupassen und nach ihren Wünschen die Beziehungen und Wechselwirkungen zwischen Raum, Zeit und Energie umzugestalten.
Die physikalischen Naturgesetze kehren zwar rasch wieder in ihren Ausgangszustand zurück, die Implikationen einer solchen Macht jedoch wären unermesslich für die moderne Raumfahrt sowie die theoretische Quantenphysik. Die Ka'rai verfügen womöglich über die Fähigkeit, universelle Konstanten nach Belieben anzupassen und den Realraum damit praktisch arbiträr zu beeinflussen.
Exometrische Waffen
Der Maxime folgend, dass die Effizienz eines Antriebssystems als Antrieb stets in direkter Relation zu seiner Effizienz als Waffe steht, kursieren in der Paragon Sterngruppe auch Konzepte hinsichtlich des Einsatzes hochdimensionaler Mathematik als Mittel zur Zerstörung.
Die Idee ist simpel und erinnert an die Seelensturmprojektoren der Issacaun und die Chaoswaffen der Zhagiri, ohne dass jedoch Hyperpartikel oder Psionik rgendeiner Form zwingend Bestandteil davon sein müssen.
So wie die Ka'rai mutmaßlich die Naturgesetze des Normalraums kontrolliert anpassen, um relative Überlichtgeschwindigkeiten zu erreichen, so könnten sie die Naturgesetze auch zu einem vollständigen Kollaps bringen – womöglich in einem begrenzten Gebiet, womöglich aber auch flächendeckend, um ganze Raumregionen praktisch aus dem Raumzeitgitter zu entfernen.
Theoretisch wäre es mit solch einer Technologie machbar, ein einzelnes Molekül oder aber eine ganze Galaxie aus ihrem Platz im Kosmos zu tilgen und die Realität selbst dabei so umzuschreiben, dass die Zerstörung lokal begrenzt bleibt.
Exometrische Verteidigungsschirme
Ein möglicher Einsatz von Exometrik zum Schutz vor Beschuss.
Es liegt auf der Hand welche Vorteile ein etwaiges Feld gegenüber Feindfeuer haben würde, in dessen Wirkungsbereich physikalische Gegebenheiten willkürlich angepasst werden können.
Zeitbrecher
Ein hypothetisches Gerät, das diverse Ungereimtheiten hinsichtlich der Kohärenz von linearen Abläufen im Zusammenhang mit Ka'rai-Phänomenen erklären soll.
Bei der Untersuchung vieler angeblicher Sichtungen von Ka'rai wurden von den paragonischen Mächten oftmals temporale Anomalien und auffällige Restbestände künstlich manipulierter Chronotonpartikel festgestellt. Auffällig ist auch die Häufung temporaler Paradoxien im Zusammenhang mit vielen vermutlichen Aktivitäten der Ka'rai.
Dieses Gremium stimmt mit den paragonischen Wissenschaftskollegen darüber ein, dass eine mögliche und naheliegende Erklärung für derlei chronologische Aberrationen der Einsatz fortschrittlicher Zeitmanipulationstechnologie ist.
Angeblich besitzen die Ka'rai eine Technologie, mit der sie zwei oder mehr Zeitlinien ineinander zwingen und gleichzeitig zur Realität werden lassen können, nicht unähnlich der Funktionsweise sivarischer Chronophalangen.
So wäre es ihnen beispielsweise möglich, mit derselben Breitseite mehrere Schiffe an weit voneinander entfernten Positionen im Schlachtverband unter Beschuss zu nehmen oder – um das Gedankenspiel noch fortzusetzen – mit einer einzigen Flotte diverse Ziele an unterschiedlichen Orten zur selben Zeit anzugreifen. Daraus würde eine komplett neue Art der Kriegsführung erwachsen, in deren Verlauf unterschiedliche temporale Strömungen kombiniert werden können, um einen für die Ka'rai zufriedenstellenden Ausgang zu realisieren.
Da die Standardlinearität der Zeit damit zertrümmert wird, haben Mitglieder des S.C.E. für die entsprechende Vorrichtung die Bezeichnung Zeitbrecher geprägt.
8.) Aren'khor (hypothetisch)
Unbekannt
Paragonische Kosmophilosophie
Selbstredend besitzen die Warp-Zivilisationen der Paragon Sterngruppe wegen der sich vom Standardkontinuum umfassend unterscheidenden Natur ihrer Heimatregion auch eigene Ansätze der Kosmologie.
Streng genommen ist Paragon kein Teil unseres Universums, und auch wenn die Raumzeitstruktur (trotz aller Eigenheiten) generell mit derjenigen der diesseitigen Realität vergleichbar ist, so stellt sie einen eigenständigen Mikrokosmos dar.
Was Föderationswissenschaftlern nach den ersten Missionen in der Region erst noch bewusst werden musste, das ist die allgemeine Akzeptanz der sogenannten Multiplanartheorie unter fortschrittlichen paragonischen Kulturen.
Die Sivaren und die Liantrosh haben bereits zu Beginn ihrer Überlichterforschung des Weltalls sehr ähnliche Konzepte aufgestellt, mit denen die Beschaffenheit des Kosmos auf Basis aktueller wissenschaftlicher Erkenntnisse erklärt werden sollte. In beiden Ansätzen sind von Anfang an auch Anklänge der jeweiligs vorherrschenden Metaphilosophien der beiden Völker enthalten, nämlich des Einen Liedes und des Großen Flusses. Vor allem aber der Do'Zilai Orden steuerte bedeutende metaphysische Wissensschätze bei und vereinte auf weiche Art die vielen Ideen zahlreicher Rassen zu einem weithin akzeptierten Amalgam, das sogar Anklänge an traditionelle Dravis-Kosmophilosophie offenbart.
Die Multiplanare Theorie geht im Endeffekt von der Existenz multipler Daseinsebenen aus, die sich aus verschiedenen, sich teilweise überschneidenden Dimensionen oder Dimensionsmatrizen zusammensetzen. Die Grenzen zwischen Wissenschaft und Religion sind fließend und werden von paragonischen Völkern oftmals nicht annähernd so scharf gezogen wie von vielen Spezies aus dem Alphaquadranten.
Generell wird von folgenden Existenzebenen gesprochen, die einige Ähnlichkeit mit der irdischen Theosophie aufweisen:
1. Astrale Ebene
Die Astrale Ebene ist das Raumzeitkontinuum der Paragon Sterngruppe.
Sie enthält die Himmelskörper, die lineare Zeit (die von den Do'Zilai Mönchen als zementierte Veränderung beschrieben wird), das Weltall und generell den Lebensraum der paragonischen Spezies. Auch der Subraum, mit dessen Hilfe Warpreisen und FTL-Kommunikation möglich sind, wird prinzipiell als Teil der Astralsphäre begriffen, die Heimat allen Stofflichens und Vergänglichens ist, jedoch auch wie keine zweite Daseinsebene das Potential der Entscheidung beinhaltet. Im Paragon Cluster geht die etablierte Wissenschaft davon aus, dass in anderen Daseinsebenen kein Vielleicht existiert, keine Wahl, keine Ungewissheit und damit auch keine Möglichkeit zur Fortentwicklung. Deshalb wird die Astrale Ebene als Brennpunkt jeder Form von Dasein angesehen, als das sogenannte Reich der Möglichkeit.
Das Standardkontinuum und alles was es beinhaltet zählt zur Astralen Ebene
2. Die Fernen Gestade
Die allgemeine Bezeichnung für transplanare Übergangsregionen, Gebiete, in denen diverse Existenebenen sich an interdimensionalen Schnittstellen überschneiden.
Diese Gebiete sind meist von starken Hyper- und/oder Subraumturbulenzen geprägt und befinden sich an den Rändern des besiedelten paragonischen Raumes. Die Fernen Gestade gehen direkt in das Paragonfeld über, das nach paragonischer Auffassung ein großer Nexus darstellt, in dem Naturgewalten aus allen Ebenen in Zeitlosigkeit aufeinandertreffen.
Die einzelnen Fernen Gestade sind das Arkenios Band, die Subraumschnellen von Korethis Tyr, der Dread Space und die Kakophoniestürme. Manchmal werden auch Phänomene wie das Ashen Rift, der Itorash Abyss oder der Ukriil Metaphasennebel dazugezählt.
Die Amethystadern sind nichts anderes als Fortsetzungen der Fernen Gestade, die sich durch den gesamten Sternhaufen ziehen.
Die Fernen Gestade existieren zwar in der Astralenen Ebene, streifen jedoch auch andere Ebenen und sind deshalb nicht ausschließlich zu Ersterer zu zählen.
Es wird gemutmaßt, dass die mysteriösen Ka'rai und womöglich sogar die mystischen Aren'khor in den Fernen Gestaden beheimatet sind und dort in mehr Facetten existieren als gewöhnliches Leben.
3. Der Hyperraum
Für die Zivilisationen Paragons besitzt der Hyperraum eine besondere Bedeutung. Er steht in Verbindung sowohl mit dem normalen Raumzeitkontinuum als auch mit den Hohen Sphären (Mentale Ebene und aufwärts).
Während der Hyperraum Dimensionen mit dem Realraum teilt, teilt er auch Dimensionen mit den höheren Daseinsebenen. Das macht ihn als eine Art Verbindungsmedium unersetzlich.
Von den Sivaren wird er auch die Resonanzebene genannt, da ihrer Ansicht nach über ihn alle anderen Ebenen harmonisiert und aufeinander abgestimmt werden.
4. Das Jenseitige
Die Kulturen Paragons theoretisieren seit Jahrtausenden über Paralleluniversen, mit denen die verhängnisvollen Ereignisse der Auslöschung erklärt werden sollen.
Die Jenseitstheorie setzte sich mit der Zeit durch, ein Modell, das andere Universen nahtlos in das bestehende Gerüst paragonischer Kosmologie integriert.
Auch wenn das Jenseitige sich prinzipiell nur vergleichsweise rudimentär von der Astralebene unterscheidet, so ist es doch nicht die Astralebene Paragons, sondern eine bzw. sogar unendlich viele andere, eigene Astralebenen, die sich jenseits des Paragonfelds befinden.
Jedes Universum verfügt über seine ganz spezifischen Eigenarten und existiert für sich allein, doch alle Universen sind auch über die Hohen Sphären miteinander latent verbunden.
Do'Zilai Mönche führen das Bild verschiedener Früchte an, die an einem einzigen Baum hängen.
Die Öffnung eines Tors zum Jenseitigen war das Zielt des Jenseits-Projekts, in dessen Verlauf über 50 Jahre lang an einem Weg gearbeitet wurde, die Phasenvarianzfluktuationen des Paragonfelds dazu zu benutzen, einen stabilen Tunnel zur anderen Seite zu etablieren.
Unser eigenes Standardkontinuum ist aus paragonischer Sicht nichts anderes als das Jenseitige.
5. Mentale Ebene
Eine eng mit der Astralen Ebene verknüpfte Sphäre, in der jeder transzendente Gedankenprozess verankert ist. Die Mentalebene ist jener Bereich des Kosmos, der von sterblichen Ideen und Überlegungen, von der Willenskraft materieller Lebensformen geformt und verändert werden kann.
In der Mentalen Ebene haben die paragonischen Kulturen den Quell der Psionik entdeckt. Es handelt sich um ein dimensional übergeordnetes Gefilde, das lediglich durch geistige Anstrengungen erreicht werden kann.
Der Hyperraum kann über die Mentale Ebene besonders effektiv manipuliert werden, was die Grundlage jeder Form psibasierter Hypertechnologie darstellt.
Die geistige Erschließlung dieser Sphäre bedeutet die Überwindung körperlicher Beschränkungen und ist zentraler Bestandteil des Äußeren Zirkels der Do'Zilai.
6. Spirituelle Ebene
Jene Sphäre, die nicht mehr mit bewussten Gedanken, sondern ausschließlich mit seelischer Anstrengung erreicht werden kann. Die Spirituelle Ebene gilt als direkte Fortsetzung der Mentalen Ebene. In ihr sind nach verbreiteter paragonischer Auffassung die Essenzen aller Lebewesen verankert. Die Do'Zilai glauben daran, dass das Meistern des Inneren Zirkels ein Individuum dazu befähigt in Kontakt mit der Wurzel seiner Seele zu treten und sein komplettes Potential dadurch zu entfalten. Wer dies leistet wird zu einem Augur transformiert, einer Lebensform aus reiner, hochdimensionaler Energie, die primär in der spirituellen Welt existiert, sich jedoch auch im Normalraum manifestieren kann.
7. Das Göttliche
Im Weltbild der Mehrheit der warpfähigen Kulturen des Paragon Clusters ist die höchste aller Sphären jene, die alle anderen in sich vereint.
Das Göttliche ist nicht zwingend mit der Existenz von Göttern verbunden, es bedeutet viel mehr Einheit im wahrsten Wortsinn: alle ist ultimativ Eins, verbunden in höchster Harmonie und Schönheit in einem einzigen, ewigen und allesumfassenden Gedanken absoluter Erleuchtung.
Interstellare Historie Paragons
ca. 200.000 v.Chr. – Die Auslöschung; Untergang der Dravis Zivilisation
Ein Ereignis in der paragonischen Frühgeschichte, von dem trotz des enormen Reichtums an archäologischen Funden nur vergleichsweise wenig bekannt ist.
Die Dravis waren eine hochentwickelte Spezies, welche bis vor etwa 200.000 Jahren einen Großteil des Paragon Clusters beherrscht hat. Ihr Kerngebiet befand sich in den heutigen Dravis Ruinensektoren am äußersten Rand des sivarischen Raumes und einer ihrer abgelegensten Außenposten war die Klosterwelt der Do'Zilai: Vel.
Gleichzeitig mit der Annäherung der Phasenvarianz des Sternhaufens an unser eigenes Universum endet die dravisische Hochkultur abrupt. Teilweise erhaltene Aufzeichnungen sprechen von einer Invasion aus dem Jenseitigen, von einer Zeit, in der „die Tore zur Unterwelt sich auftaten und Dämonen der Luft und der Finsternis blutige Ernte hielten“.
Diese Referenz ließ Föderationshistoriker zu einem faszinierenden Schluss kommen: die Iconianer wagten auf dem Höhepunkt ihrer Macht einen Vorstoß in die Paragon Region und begannen einen Konflikt mit den Dravis.
Wie genau der Krieg endete, wieso die Dravis so vollständig von der interstellaren Bildfläche verschwanden und die Iconianer dennoch keine Bemühungen unternahmen, sich im Sternhaufen zu etablieren, ist größtenteils ungewiss.
Grenzwissenschaftler postulieren obgleich immer wieder die Theorie eines Eingreifens der Ka'rai und/oder der Aren'khor, das angeblich von obskuren Texten aus der Dravisischen Ära belegt wird.
In einem dieser Schriftstücke zweifelhafter Authentizität heißt es: „Doch die Heerscharen der Luft und der Finsternis stießen auf eine Kraft, die auch sie nicht zurückzuweisen vermochten. Im letzten Jahr der Auslöschung kamen sie aus dem Zwielicht zwischen den Welten, in Schiffen gemacht aus Licht und Gedanken, welche da in kaleidoskopischer Brillanz erstrahlten und das Lied von den Feuerstürmen anstimmten.
In Feuer kamen sie, und in Feuer gingen sie.
Sie verschwanden zurück in die Leere an der Grenze des Jenseits und sie hinterließen nichts als Ruinen. Ihr Gesang zerbrach Raum und Zeit und echote durch die Ewigkeit, um unser Ende zu besiegeln. Die letzten Dravis liegen im Sterben, doch es waren nicht die Dämonen aus einem anderem Sternennetz, die uns bezwungen haben, nein. Unser Ende kam durch die Zungen von Engeln, die den Tod intonierten.“
ca. 50.000 v.Chr. - Die Khorvaniten entwickeln den Warpantrieb
ca. 48.000 v.Chr. - Die Khorvaniten besiedeln Vel
ca. 2600 bis ca. 1600 v.Chr. – Große Starre der Liantrosh
ca. 2400 bis ca. 2100 v.Chr. - Epoche des Zwists der Sivaren
ca. 1800 v.Chr. – Die Rillianer entwickeln den Warpantrieb
ca. 1600 v.Chr. – Die Rillianer gründen die Rillianische Wohlstandssphäre
ca. 1500 v.Chr. – Die Sivaren entwickeln den Warpantrieb
ca. 1200 v.Chr. – Die Sivaren errichten die interstellare Schwarmhegemonie
ca. 1100 v.Chr. – Die Liantrosh entwickeln den Warpantrieb
ca. 1000 v.Chr. – Die Liantrosh besiedeln ihre neue Heimatwelt: Liantrosh Cor
ca. 600 v.Chr. – Die Liantrosh betreten die interstellare Bühne
ca. 500 v.Chr. – Erstkontakt zwischen Liantrosh und Sivaren
Sivarische Tiefraumforschungsschiffe treffen auf die äußeren Kolonien der Liantrosh am heutigen Rand der Cradle Worlds. Nach Anfänglichen Problemen werden rasch erste Kooperationsabkommen geschlossen. Die Verhandlungen hierzu finden auf der neutralen Welt Vel statt, die sich in Reichweite beider interstellaren Mächte befindet.
ca. 300 v.Chr. – Erste Gebietsstreitigkeiten zwischen Liantrosh und Sivaren
Die stetige Expansion der Territorien beider Mächte führt dazu, dass ihre Grenzen sich in mehreren Sektoren im direkten Umfeld von Vel treffen. Es kommt zu Unstimmigkeiten über die Erschließung einiger rohstoffreicher Systeme, die jedoch größtenteils vertraglich beigelegt werden können.
ca. 250 v.Chr. – Beginn eines Kalten Krieges zwischen den Liantrosh und den Sivaren
Die Vernichtung einer Reihe sivarischer Kolonieschiffe, welche in ein System umstrittener Zugehörigkeit vorgedrungen sind, führt zu einer rapiden Abkühlung der liantrisch-sivarischen Beziehungen. Die Sivaren beschuldigen die Liantrosh, ihre Schiffe zerstört zu haben, während die Liantrosh das dementieren und verlangen wollen zu wissen, was die Kolonisten überhaupt an ihrem Ziel vorhatten, da die Gebietsverhandlungen noch in vollem Gange waren.
In einem letzten Einvernehmen ziehen die beiden konkurrierenden Großmächte eine Art neutrale Zone zwischen ihren Raumgebieten, in der sich auch Vel befindet: die Vel-Linie.
Ein Zustand des Kalten Krieges stellt sich ein, in dessen Verlauf beide Parteien immer wieder Stellvertreterkriege unter Einbeziehung Dritter führen, um den Feind zu schwächen.
Ein Rüstungswettlauf führt zu einigen militärischen Entwicklungen, die noch heute die Arsenale paragonischer Warpzivilisationen prägen, insbesondere auf den Feldern angewandter Psionik und Hyperraumtechnologie.
ca. 150 v.Chr. bis ca. 400 n.Chr. – Amethystkriege zwischen Liantrosh und Sivaren
Nach 100 Jahren des instabilen Friedens kommt es doch zum Krieg zwischen der Schwarmhegemonie der Sivaren und der Liantrosh Proklamation. Es geht vor allen Dingen um den Zugriff auf die wertvollen Amethystadern, in deren transplanar hochaktiver Matrix für modernste Technologien notwendige Hyperpartikel vorhanden sind.
Die wiederholte und gegenseitige Sabotage essentieller Hyperfarmen und die Expansion in entfernte Territorien, die nicht klar durch die Festlegung der Vel-Linie zugeordnet worden sind, hat letztendlich die Aufkündigung aller diplomatischen Kontakte und bilateralen Verträge von Seiten der Liantrosh sowie die Verlegung von Einheiten der Proklamationsarmada in vormals neutrale Regionen zur Folge, die am nächsten Tag bereits von der Hegemonialflotte der Sivaren durch simultane Schläge gegen ein halbes dutzend liantrische Einrichtungen beantwortet wird.
Die Amethystkriege haben begonnen.
Der schreckliche Konflikt tobt beinahe ein halbes Jahrtausend, auch wenn die Phasen des offenen Schlagabtausches nur einige Dekaden umfassen, immer wieder unterbrochen durch Waffenstillstände und Perioden forcierter Aufrüstung und Versuche den jeweiligen Gegner zu übervorteilen. Die Kriege bleiben ultimativ ohne einen klaren Sieger.
Der Zusammenbruch der Uvolawisischen Dynastie an der Spitze der Sivaren Schwarmhegemonie und das damit einhergehende Ende des Uvolawisischen Zeitalters durch die andauernde Belastung der Bevölkerung in Folge des anhaltenden Schlagabtauschs führte zu Neuverhandlungen mit den Liantrosh und letztlich zur Wiederherstellung und Ausdehnung der Vel-Linie.
ca. 450 n.Chr. – Gründung des Vel-Pakts
Im Lichte der zunehmenden Liberalisierung schwarmhegemonialer Politik durch die Sivarische Reformation kommt es zu weiteren Annäherungen zwischen den beiden großen Machtblöcken sowie der in den vorangegangenen Kriegen stets neutral gebliebenen Rillianischen Wohlstandssphäre. Eine Reihe von Verhandlungsrunden auf Vel, die insgesamt mehrere Jahre in Anspruch nehmen, haben die Etablierung des Vel-Pakts zur Folge, einer überstaatlichen Organisation, die zukünftige Kriege verhindern soll. Zunächst gehören nur die Sivaren, die Liantrosh und die Rillianer dem Pakt an, der militärische Zusammenarbeit noch ausschließt.
Später stoßen auch viele warpfähige Spezies mit kleineren Territorien dazu. Erste Vel-Freihandelszonen werden entlang der alten Vel-Linie ins Leben gerufen. Ein in der bisherigen Friedensphase ausgebliebener Mentalitätswandel unter Sivaren und Liantrosh stellt sich nun ein, während alte Feindbilder bröckeln.
ca. 530 n.Chr. – Die Zhagiri entwickeln den Warpantrieb
ca. 710 n.Chr. – Zhagirisch inszenierte Abyss-Krise und Zerfall des Vel-Pakts
Das Verschwinden von über einhundert Frachtschiffen, die Subraumrouten in der Nähe des Itorash Abyss benutzt haben, führt zu einer vollständigen Untersuchung durch eine multilaterale Kommission des Vel-Pakts.
Die für die Angriffe verantwortlichen Zhagiri haben zu dieser Zeit bereits die Unterwelt der Vel-Mächte weitgehend infiltriert, während ein formeller Erstkontakt zwischen den Kartellen und den Großmächten noch aussteht. Zurückgelassene Schiffswracks, die schließlich von der Untersuchungskommission am Rand des Itorash Abyss gefunden werden, wurden mit fingierten Waffensignaturen versehen, um den Verdacht auf die Rillianer zu lenken, die in der Vergangenheit oftmals als stabilisierender Faktor zwischen der Proklamation und der Schwarmhegemonie gedient hat. Die daraus erwachsende Krise weitet sich rasch aus und mündet in einem Ausschlussverfahren gegen die Wohlstandssphäre. Die Rillianer geben ihren Sitz im Pakt kurz daraufhin freiwillig auf und verlassen das Bündnis zusammen mit zwei dutzend kleineren Spezies, die nun direkte Mitglieder der Wohlstandssphäre werden oder sich vertraglich zumindest enger an diese binden.
In den folgenden Monaten verlassen einer Kettenreaktion gleichend immer mehr weniger bedeutsame Völker den Vel-Pakt, bis die Sivaren und die Liantrosh den Bund schlussendlich auflösen und die interstellaren Beziehungen mit einem Netzwerk bilateraler Verträge neu ordnen.
Die zhagirische Involvierung in die Affäre wird zunächst nicht aufgedeckt.
ca. 820 n.Chr. bis ca. 1000 n.Chr. – Kartellkriege im Raum der Zhagiri
Relativ plötzlichund für mehrere Jahrzehnte verschwinden die Zhagiri völlig von der interstellaren Bildfläche. Ein interner Krieg zwischen den größten zhagirischen Kartellen, dessen genaue Ursachen in den Nebeln der Geschichte verloren gegangen sind, führt in dieser Periode zu weitgehenden Verwüstungen des Zhagiriraumes und einem vorläufigen Ende ihrer Großmachtsambitionen.
ca. 1000 n.Chr. – Wiederherstellung der internen Ordnung im zhagirischen Raum
ca. 1030 n.Chr. – Plünderung von Neema's Garden (rillianisch) durch die Zhagiri
Nach der Wiederherstellung der Ordnung in den von den Zhagiri Kartellen kontrollierten Raumgebieten und der Etablierung einer neuen Zentralgewalt durch die als dominant aus dem Bürgerkrieg hervorgegangenen Fraktionen setzen die Zhagiri ihren aggressiven Vorkriegskurs fort.
Nach der Errichtung eines neuen Verbrechernetzwerks in der Halbwelt der der Sterngruppe und jahrelanger Manipulation kommt es zum unabwendbaren und offenen Erstschlag durch die kombinierten Kartellflotten.
Die unter rillianischem Schutz stehende Welt Neema's Garden, auf der herausragende Medikamente produziert werden, wird von einer effizienten Streitkraft angegriffen. Die Zhagiri brechen mit ihren den Rillianern unbekannten Waffensystemen problemlos durch die massiven Verteidigungsanlagen der Wohlstandssphäre und beginnen mit der Plünderung orbitaler Einrichtungen.
Sie werden durch das direkte eingreifen der einheimischen Neem jedoch gestoppt und ihre Überfallflottille wird beinahe vollständig aufgerieben.
1030er bis 1350er n.Chr. – Rillianisch-Zhagirische Handelskriege; Kapitulation der Zhagiri
Nun alarmiert reagieren die rillianischen Herren der Wohlstandssphäre mit für ihre Spezies ungewohnter Schnelligkeit und Härte.
Der Handelsschutz wird gegen die bisher unbekannten Angreifer mobilisiert.
In den folgenden drei Jahrhunderten kämpfen die Rillianer verbissen gegen die ständigen Überfälle der Zhagiri auf ihre Konvois und die äußeren Protektorate. Was die Rillianer bis heute als reine Abwehr von Piraten bezeichnen, das kennt ein Großteil der paragonischen Völker als die Rillianisch-Zhagirischen Handelskriege. Am Ende des ausgedehnten Konflikts steht die Kapitulation der Zhagiri Kartelle nach einem entschlossenen Vorstoß des Rillianischen Handelsschutzes durch das Ashen Rift ins Herz des Kartellraums und der zehnjährigen Belagerung von Queshul, der Heimatwelt der Tissik, der engsten Verbündeten der Zhagiri.
1274 bis 1303 n.Chr. – Multilaterale Dravis-Expeditionen
Eine Reihe von multilateral organisierten Expeditionen, die von den Sivaren, den Liantrosh und einigen kleineren Fraktionen durchgeführt werden fördern unschätzbare neue Erkenntnisse über die Geschichte der Dravisischen Ära und die fantastische Technologie der Dravis zu Tage. Erste Theorien über die Möglichkeit der Öffnung eines Portals, das das Paragonfeld durchdringen soll, werden aufgestellt. Die Erforschung der Phasenvarianzfluktuationen des Feldes erlebt ebenfalls eine auf antiken dravisischen Erkenntnissen basierende Revolution.
1371 n.Chr. – Bernsteinnebelkrise und Abkühlung der liantrisch-sivarischen Beziehungen
Die Liantrosh entdecken durch Zufall sivarische Militärsternenbasen im vertraglich demilitarisierten Bernsteinnebel in der Nähe von Vel. Die Proklamation friert die diplomatischen Beziehungen ein und stellt der Schwarmhegemonie ein Ultimatum zum Abzug aller Truppen und Installationen aus dem Nebel. Die Sivaren versichern den Liantrosh, dass es sich um alte Forschungseinrichtungen handelt, die im Lichte der Kriege zwischen den Zhagiri und den Rillianern lediglich zum eigenen Schutz militärisch bestückt worden wären, so wie andere Basen überall im sivarischen Raum. Auch wenn liantrische Analysen bestätigen, dass keine Offensivwaffen in den Einrichtungen zu finden sind, bleibt die Proklamation bei ihrem Ultimatum.
Die Schwarmhegemonie antwortet letzten Endes mit der Sprengung aller ihrer Sternenbasen im Bernsteinnebel und die Krise wird damit beigelegt, nicht jedoch ohne alte Animositäten wieder aufleben zu lassen.
1382 n.Chr. – Mahlstromzwischenfall; Beginn des Zweiten Kalten Krieges Liantrosh-Sivaren
Bei einem Besuch der liantrischen Koloniewelt Ostreen, die über eine neu eingerichtete Subraumroute direkt durch den tückischen Mahlstrom mit der sivarischen Koloniewelt Mindor verbunden werden soll, kommt es zu einem tödlichen Attentat auf die Große Schwarmführerin der Sivaren. Zunächst werden liantrische Terroristen für den Anschlag verantwortlich gemacht, womöglich sogar sivarische Extremisten, die die als Demütigung empfundene Auflösung der Bernsteinnebelkrise nicht verwunden hatten, doch bald schon stoßen sivarische Sicherheitsdienste auf Hinweise einer direkten Beteiligung des Proklamationsgeheimdienstes.
Heute ist bekannt, dass Doppelagenten auf der Gehaltsliste eines der zahlreichen zhagirischen Syndikate im liantrischen Raum für die Ermordung der Großen Schwarmführerin verantwortlich gewesen sind, damals jedoch kommt es beinahe zu einem neuen Krieg zwischen den beiden paragonischen Supermächten. Letztendlich kann eine Eskalation hin zur bewaffneten Auseinandersetzung abgewendet werden, ein neuer Kalter Krieg stellt sich jedoch ein.
1488 n.Chr. – Die Issacaun entwickeln den Warpantrieb
1550er n.Chr. – Ende des Zweiten Kaltes Krieges in Anbetracht der rapiden Issacaun-Expansion
Mit Sorge betrachten sowohl die Regierungen der Liantrosh Proklamation als auch der Sivaren Schwarmhegemonie den unaufhaltsam wirkenden Vormarsch der erst vor einigen Jahrzehnten entdeckten Issacaun-Zivilisation.
In den unerschlossenen Raumgebieten nahe des Ukriil-Metaphasennebels etablierten die Arachnoiden binnen kürzester Zeit ein eigenes Imperium, das auf eine ebenso fremdartig wie überaus effektive Technologie zurückgreifen kann.
Die auf Issacaunseide und Issanit basierenden Maschinen der Issacaun sind den führenden Wissenschaftlern nicht nur der Sivaren und der Liantrosh, aber auch der Rillianer und der Zhagiri ein Rätsel. Bald schon verbreiten sich Gerüchte über schreckliche Dinge und Gräuel, welche die Issacaun in eroberten Territorien verüben, auf den interstellaren Handelsstraßen.
Die Liantrosh Proklamation und die Sivaren Schwarmhegemonie rücken politisch wieder deutlich näher aneinander und lassen vorherige Differenzen hinter sich. Ein baldiger Konflikt mit den erbarmungslos expandierenden Issacaun erscheint bereits damals unausweichlich.
1580er bis 1630er n.Chr. – Brutkreuzzüge der Issacaun; Niederlage durch Sivaren/Liantrosh
Drei Jahrzehnte später tritt ein, was lange befürchtet worden war: die Issacaun Domains starten eine von langer Hand her vorbereitete Großoffensive gegen die Allianz aus Sivaren und Liantrosh. In einer Art Blitzkrieg sollen die Streitkräfte der Supermächte überwältigt werden, noch ehe sie vollständig mobilisiert werden können. Es geht den Arachnoiden in ihrem Krieg nur sekundär um Ressourcen, primär handeln sie semi-religiös motiviert und trachten nach der Erschließung von neuem Lebensraum sowie insbesondere von ergiebigen Weidegründen, um ihren enormen Bedarf an intelligenten Brutkörpern zu decken.
Die Brutkreuzzüge toben ununterbrochen über 50 Jahre lang, ehe die Hegemonialflotte und die Proklamationsarmada die issacaunischen Kriegsflotten letztendlich zurückschlagen und die Arachnoiden damit zu einem Waffenstillstand bewegen können. Dieser wurde durch eine liberalere issacaunische Untergrundbewegung geschlossen, die mit der drohenden Niederlage an Popularität gewonnen und letztendlich die Macht in den Domains an sich gerissen hatte. Die alte, suprematistische Issacaun-Regierung existiert noch immer in Form der mittlerweile verbotenen, extremistischen Isskruti-Organisation.
Nach Kriegsende kommt es zu einer langsamen Normalisierung der politischen Beziehungen zwischen den Issacaun und den anderen paragonischen Spezies.
1662 n.Chr. – Vel-Konferenzen
Die neuerlichen und bis dato berühmtesten Verhandlungen auf Vel enden mit der epochalen Integration der Issacaun Domains in die sich herausbildende interstellare Gemeinschaft der Paragon Sterngruppe. Ein kompliziertes Geflecht bilateraler und multilateraler Verträge zwischen den einzelnen Mächten wird vereinheitlicht und vereinfacht, neue Handelsabkommen geschlossen und neue Freihandelszonen eingerichtet. Zur besseren Überwachung der blockfreien Freihandelsgebiete und der Eindämmung vor allem zhagirischer Piraterie wird zudem die J.A.P.T.F. (Joint Anti Piracy Task Force) ins Leben gerufen, eine erste Form enger militärischer Kooperation zwischen den Konferenzteilnehmern – allen voran Sivaren, Liantrosh, Rillianer und Issacaun.
1695 n.Chr. – Beginn des Enclave-Projekts
Die Erschaffung eines multileral beherrschten Segments der Dravis Ruinensektoren, welches sich vormals unter keiner speziellen Kontrolle befunden hatte, markiert den neuen Höhepunkt in einem generell friedlichen Zeitalter. Das Enclave Projekt sieht die Umformung zahlreicher verwüsteter Welten vor und sogar die Beseitigung einiger der Subraumstörungen, welche die Etablierung von Handelsrouten dort so schwierig machen und als Überbleibsel der Kriegs zwischen den Dravis und den Iconianern gelten. Die Enclave-Systeme beginnen ihr Dasein mit einigen Schwierigkeiten, entwickeln sich dann aber rasch zu einer florierenden Region weiter, in die interstellare Konglomerate aus allen Winkeln der Sterngruppe investieren. Millionen Kolonisten jeder Rasse siedeln sich auf den neu erschlossenen Planeten an.
1881 bis 1890 n.Chr. – Phantommassaker
Es beginnt auf zhagirischen Randwelten und weitet sich solange aus, bis sogar die Kartelle sich verzweifelt an die anderen Mächte wenden.
Was sie den Sivaren, den Liantrosh, den Rillianern und den Issacaun erzählen, das mutet zunächst unglaubwürdig an: Gespenstische Erscheinungen würden auf ihren Planeten auftauchen und Massaker anrichten. Man wisse nicht, woher sie kommen oder wie man sie stoppen könne, aber von anfänglichen Problemen mit einigen Vermissten hätte die Situation sich binnen Wochen so sehr verschärft, dass bereits zwei junge Koloniewelten vollständig entvölkert seien.
Es sind die Sivaren, die auf das Drängen der Zhagiri reagieren und ein Team bestehend aus ausgebildeten Psionikern und Parawissenschaftlern entsenden, das die betroffenen Welten untersucht. Die Ergebnisse der Nachforschungen kommen zu spät.
Bereits wenige Tage nach dem förmlichen Hilfegesuch der Kartelle verlieren die etablierten Großmächte praktisch über Nacht den Kontakt zu 13 Kolonien.
Zunächst lähmt eine Haltung gegenseitigen Misstrauens die Verantwortlichen, doch rasch wird deutlich, dass jede Großmacht gleichermaßen Verluste zu beklagen hat.
Man befindet sich im Krieg, doch niemand vermag sagen, mit wem.
Die Berichte der in den zhagirischen Raum entsandten Wissenschaftler offenbaren schließlich die Wahrheit: Liminale Invasion.
Ein schemenhaftes Volk interdimensionaler Wesenheiten greift den Sternhaufen aus einer anderen Realität heraus an.
Die attackierten Planeten weisen Spuren temporärer Phasensverschiebung auf, was die Experten zum Ergebnis kommen lässt, dass die Unbekannten ganze Welten aus dem regionalen Raumzeitkontinuum Paragons entfernen, um ein Eingreifen von Außen zu verhindern.
Es ist unklar, ob die Bevölkerungen bei dem Prozess umgebracht werden, oder ob es sich um eine Massenentführung von Millionen handelt.
Die Reaktion der Paragon-Mächte ist nun entschlossen und klar. Enorme Truppenverbände werden mobil gemacht, um vor allem die im Fokus der Übergriffe stehenden Randwelten zu sichern.
Subraumkraftfelder werden in Verbindung mit Phasenauflösern zur Standardausrüstung von Bodentruppen, so dass sie ihre eigene Phasenvarianz an diejenige der Angreifer anpassen können. Die Entwicklung von speziellen Waffensystemen läuft in den militärischen Einrichtungen der Großmächte ebenfalls ohne Zeitverlust an.
Trotz aller anfänglicher Bemühungen bricht in den folgenden Wochen der Kontakt zu sechs weiteren Planeten ab. Vor allem die Liantrosh sind von dieser zweiten Welle betroffen, während die Aktivitäten sich aus dem Raum der Zhagiri herauszuverlagern scheinen.
Jede Welt taucht zwar nur Stunden nach dem Überfall wieder auf, jedoch bar jeden Lebens. Kampfspuren lassen zumindest darauf schließen, dass die stationierten Armeeeinheiten Widerstand geleistet haben.
Erst das Auftauchen eines unbekannten Schiffes, das eine Phasenvarianzsignatur aufweist, die diejenigen der betroffenen Planeten ähnelt, bringt die Wende in der Krise. An Bord befindet sich ein liantrischer Kommandosoldat, der nach eigenen Aussagen den Fremden entkommen war und es zurück ins Standardkontinuum der Sterngruppe geschafft hatte.
Er wird umgehend zum Verhör nach Liantrosh Cor überführt und berichtet den Behörden davon, dass die Fremden sich Devidianer nennen und von der Neuralenergie zehren, die von intelligenten Lebensformen produziert wird. Ihre fortschrittliche Phasentechnologie benutzen sie dazu, ganze Planetenpopulationen in ihre Raumzeit zu entführen und sich dort an ihnen zu nähren. Der verstörte Soldat erzählt davon, dass sie bereits seit Jahrhunderten unter den Spezies des Clusters wandeln und sich nähren, unsichtbar für Augen und Sensoren. Ihre Großoffensive scheint nur der letzte Schritt eines weitaus älteren Plans, den Paragon Sternhaufen von allem selbstbewussten Leben zu säubern.
Die nächsten zehn Jahre sind seit den Brutkreuzzügen die blutigste Periode in der Geschichte der interstellaren Zivilisation. Die Völker Paragons passen sich an die Devidianer an, zerlegen das eroberte Schiff und lernen die Geheimnisse ihrer Technologie.
Die ersten Übergriffe auf bewohnte Welten scheitern in den Issacaun Domains. Die Arachnoiden machen Gefangene und unterziehen die Devidianer in ihrem Gewahrsam grauenhafter Folter, um ihre Geheimnisse zu lernen. Ganze Raumflotten werden mit verbesserten Phasenauflösern ausgerüstet und fortschrittliche Überwachungssysteme errichtet, um die transphasischen Aktivitäten der Phantome, wie sie auf den Handelsstraßen genannt werden, zu verfolgen.
Nachdem immer deutlicher wird, dass das heimische Raumzeitkontinuum der Devidianer in Verbindung zum Kosmos jenseits des Paragonfelds steht, reagieren einige Bevölkerungsteile der Warpkulturen panisch. Viele glauben daran, dass die Henker der Dravis zurückgekehrt seien, die Dämonen der Luft und der Finsternis, die ebenfalls aus den jenseitigen Ebenen stammen.
Wir wissen heute, dass diese Annahmen sich als falsch erwiesen haben.
In einem zehnjährigen Krieg gelingt es den Mächten der Sterngruppe ultimativ die Eindringlinge zurückzuschlagen. Wieso die Devidianer ihre Angriffe eingestellt haben, wurde niemals völlig geklärt, doch die vielen siegreichen Schlachten haben aller Wahrscheinlichkeit nach ihre Ressourcen aufgebraucht und die paragonischen Spezies zu einer zu kostspieligen Nahrungsquelle werden lassen.
Das Wissen der Gefangenen und die eroberte Technologie sollte sich in den kommenden Jahren des Wiederaufbaus als unschätzbar erweisen.
2022 n.Chr. – Entdeckung der Skree-Spezies
Die Rillianische Wohlstandssphäre stößt in den abgelegenen Ausläufern der tückischen Subraumschnellen von Korethis Tyr auf die prä-Warpkultur der insektoiden Skree. In Ermangelung eines Nichteinmischungsdogmas knüpfen die Rillianer rasch enge Kontakte zu den Skree, die sich als extrem effiziente und lernbegierige Arbeitskräfte erweisen. Im Austausch gegen moderne Technologie stellen die Skree Arbeiter, die sich binnen Jahren in der gesamten Wohlstandssphäre ausbreiten und bald auch von den anderen Mächten dankbar akzeptiert werden.
Binnen kurzer Zeit entsteht eine wirtschaftliche Abhängigkeit von den Skree, deren Geschick in technischen und mechanischen Fragen seinesgleichen sucht.
2080 bis 2124 n.Chr. – Skree-Wanderungen
Die Stockmütter der Skree folgen ihren natürlichen Instinkten und benutzen die angehäufte Technologie, um andere Welten zu kolonisieren und die Spezies somit möglichst großflächig zwischen den Sternen auszubreiten. Die Expansionslust der Skree gemahnt viele Verantwortliche vor allem in der Liantrosh Proklamation an die anfängliche Ausdehnungspolitik der Issacaun Domains. Ohne einen Sinn für Verträge und Diplomatie oder den Besitz anderer Spezies dringen die Skree im Sommer des Erdenjahres 2080 nach Christus in den rillianischen Raum ein und beginnen zusammen mit den Skree-Arbeitskräften vor Ort mit einer Eroberungskampagne.
Die Rillianische Wohlstandssphäre erlebt ihre bis dahin größte Niederlage und wird binnen von Wochen völlig handlungsunfähig. Versuche, Skree auf noch nicht direkt von Außen bedrohten Welten zu eliminieren gipfeln nur in Aufständen der Insektoiden und beschleunigen den Kollaps des rillianischen Staates.
Die Issacaun nutzen die konfuse Situation und starten einen Angriff auf den Raum der Skree. Auch wenn die issacaunische Regierung noch immer darauf besteht, zum Schutz der Domains und aller zivilisierten Spezies des Sternhaufens gehandelt zu haben, so ist doch mittlerweile auch bekannt, dass die Arachnoiden unzählige Skree in ihren frühen Vorstößen verschleppt haben, um in der Heimat als Brutkörper zu dienen.
Abgelenkt vom plötzlichen Druck durch die Issacaun verlassen die gewaltigen Flottenverbände der Skree Hives die ruinierten rillianischen Sektoren und widmen sich der neuen Bedrohung für ihre eigene Heimat. Die folgenden dreißig Jahre führen die beiden Spezies einen erbitterten Stellungskrieg, ohne dass eine von beiden Mächten die Oberhand gewinnen kann. Die Skree verfügen über die zahlenmäßige Überlegenheit, die Issacaun jedoch über die fortschrittlichere Technologie und einige der herausragendsten Krieger der Sterngruppe.
Die Schlacht von Slivikh und die Eroberung von kriegswichtigen Werfteinrichtungen der Issacaun durch die Skree führt zur Wende, da die Insektoiden mit den gesicherten Informationen einige issacaunische Schlüsseltechnologien kontern und sie in eine defensive Haltung zwingen können.
Die Linien der Domains brechen im Frühjahr 2112 zusammen und erlauben es den amoralisch vorgehenden Skree, mehr als ein dutzend Koloniewelten zu überrennen und die lokalen Bevölkerungen auszuradieren.
In diesem Jahr greifen auch die Liantrosh in den Krieg ein. So wie die Sivaren waren sie damit befasst gewesen, aus den Fehlern der Rillianer zu lernen und ihre Skree-Arbeiter auszuweisen oder – falls nicht anders möglich – zu eliminieren. Anders als die Issacaun, die größtenteils unabhängig von den Skree geblieben waren, wirkte sich der plötzliche und enorme Verlust an Arbeitskraft verheerend auf die Wirtschaften der beiden Supermächte aus und führte zu einer kurzen Isolationsphase, während der Krieg zwischen den Skree und den Issacaun genau beobachtet wurde.
Mit den Issacaun auf dem Rückzug sieht die Proklamation nun jedoch keinen anderen Weg mehr, als direkt zu handeln.
Während die Zhagiri Kartelle die Situation in der Wohlstandssphäre ausnutzen, um die Trümmer des rillianischen Raums zu erobern, liefern Verbände der Proklamationsarmada sich intensive Gefechte mit Skree-Flotten im Bereich der Subraumschnellen von Korethis Tyr.
Die Issacaunische Kriegsflotte leckte ihre Wunden und organisiert sich tiefer in den Domains neu, um einen Gegenschlag vorzubereiten.
Im Spätjahr 2115 schlagen kombinierte Flottenverbände der Issacaun und der Liantrosh die Skree simultan in sieben Sektoren und zwingen die Hives zu einem kompletten Abzug aus dem Raum der Issacaun. Zwei Monate später dringen Sternenschiffe der Sivarischen Hegemonialflotte in das Gebiet der Rillianischen Wohlstandssphäre ein und beginnen mit einem Befreiungsfeldzug gegen die dort etablierten Zhagiri Kartelle.
2120 treffen die vereinten Streitkräfte der Sivaren und der Liantrosh über der von den Skree besetzten Welt Vorathuun auf die bis dahin größte Skree-Flotte des Krieges und löschen diese mit neu entwickelten FTL-Waffensystemen vollständig aus.
Von diesem Moment an befinden die Insektoiden sich an allen Fronten auf dem Rückzug. Schiffe der Issacaun Domains verüben Vergeltungsschläge im Raum der Hives und sterilisieren durch orbitale Bombardements mehrere zentrale Stockplaneten.
Um die drohende Vernichtung ihrer Spezies zu vereiteln stimmen die Stockmütter einem Waffenstillstand zu. Die Skree-Wanderungen enden.
2205 n.Chr. – Gründung des Zweiten Vel-Pakts und Erschaffung des Corporate Nexus
Jahrzehntelange Konferenzen auf Vel gipfeln 2205 in der Neugründung des Vel-Pakts, an dem diesmal neben den ursprünglichen Mitgliedern auch die Issacaun Domains und sogar die Skree Hives teilhaben. Fortschritte beim Wiederaufbau der Rillianischen Wohlstandssphäre und der andauernde Erfolg der Enclave-Systeme führen zudem zur Kreation des Corportae Nexus im Zentrum jener Raumregion, die einen Großteil der Kampfhandlungen während der Skree-Wanderungen erlebt hat.
Vorathuun wird zur Hauptwelt des Corporate Nexus erhoben, der den Skree ausreichend Lebensraum bieten soll, ohne dass sie auf kriegerische Expansion zurückgreifen müssen. Im Corporate Nexus regieren interstellare Megacorportations unter der Aufsicht eines multilateralen Gremiums. Die Spezies Paragons lassen keine größeren Zahlen an Skree-Arbeitskräften mehr in ihren eigenen Raumregionen arbeiten, lagern enorme wirtschaftliche Kapazitäten aber in den Corporate Nexus aus. Durch die wirtschaftliche Vernetzung über den Nexus werden Kriege zwischen den Pakt-Staaten immer unwahrscheinlicher. Eine große Vel-Freihandelszone wird um das Territorium herum eingerichtet und die alten Freihandelszonen werden zudem ausgebaut.
Eine neue Aufbruchstimmung beherrscht die interstellare Politik noch Dekaden nach der Restauration des Pakts.
Lediglich die Zhagiri weigern sich, an der Kooperation teilzuhaben. Trotz ihrer Vertreibung durch die Sivaren aus dem rillianischen Raum gingen sie gestärkt aus der Periode der Skree-Wanderungen hervor, während ihr primärer Konkurrent, die Wohlstandssphäre, noch über Jahrhunderte geschwächt bleiben soll.
2328 n.Chr. – Beginn des Jenseits-Projekts
Mit der Verschmelzung der interstellaren Wirtschaft geht zunehmend eine Verschmelzung der interstellaren Wissenschaft einher. Dravisische Funde in den Enclave-Systemen, Erkenntnisse von den Devidianern und die Arbeitskraft der Skree führen zu einer Hochphase der Forschung.
2328 wird das sogenannte Jenseits-Projekt gestartet, eine Initiative des Vel-Pakts zum Durchbruch des Paragonfeldes, um zu erforschen, was auch immer sich dahinter befinden mag.
Tief in den Kakophoniestürmen, an der inneren Peripherie des Feldes selbst, errichten die Großmächte in einer vereinten Kraftanstrengung das Jenseitsportal, eine kolossale Konstruktion auf transplanarer Basis, die auch unter den gefährlichsten Negativenergiebedingungen einwandfrei operationsfähig bleibt.
Im Augenblick der größten Phasenvarianzannäherung an das Kontinuum außerhalb des Paragonfeldes soll ein Tunnel ins Jenseitige geöffnet und so ein stabiler Übergang auf die andere Seite eingerichtet werden.
2381 n.Chr. – Initiierung des Jenseits-Projekts und Phasenvarianzsychronisation mit dem Standarduniversum; Erster Kontakt mit dem modernen Alpha/Beta-Quadranten
Thema: Die irreguläre Sterngruppe 'Paragon' – Übersicht über Astrographie, die dominanten Spezies/Fraktionen und kosmische Anomalien
Von: Vizedirektorin T'Hwersuil (Fakultät für erweiterte Subraummechanik, transdimensionale Wechselwirkungen und alternative Triebwerkstheorie), Hochmagister Vourak (Fakultät für psionische Phänomene und Metaphysik), Hochmagister Ethara (Fakultät für extragalaktische Studien), Hochmagister Semok ('Sonderausschuss Paragon'), Geehrter Professor Ravyn (Fakultät für Xenosoziologie), Geehrter Professor T'Valyneh (Astrographische Fakultät), Geehrter Professor S'tren (Ältestenratsausschuss für die Erforschung körperlosen Lebens)
Vorwort zu diesem Bericht:
Die 'Paragon Expedition'
Das plötzliche Auftauchen eines Subraumspalts obskurer Herkunft und Eigenart in der krisengeschüttelten Grenzregion zwischen dem Klingonischen Reich, dem Romulanischen Sternenimperium und der Vereinigten Föderation der Planeten im Frühjahr 2381 gab den wissenschaftlichen Instanzen der Föderation lange Zeit Rätsel auf.
Wie sich herausstellen sollte, befindet sich am anderen Ende des Risses eine ganze, bis dahin unbekannte Raumregion, leicht phasenverschoben in Relation zur normalen Raumzeitmatrix unseres Universums.
Erhöhte Flottenaktivitäten der Klingonen entlang der Grenze zur Neutralen Zone, in der der Spalt sich manifestiert hatte, sowie andauernde Probleme mit lokalen Piraten versetzten das Sternenflottenkommando in Alarmbereitschaft. Auch die prekäre Situation im romulanischen Raum trug kaum zur Entspannung bei.
Elemente der Fünften Flotte unter dem Oberkommando von Vice Admiral Thrass th'Zarath wurden in Reaktion auf die Unruhen und das unbekannte Phänomen bei Starbase 234 stationiert.
Es war jedoch die Diplomatie, welche die aufgeheizte Situation entspannen sollte, nicht die Waffen der Sternenflotte.
Verhandlungen auf höchster diplomatischer Ebene zwischen dem Klingonischen Reich und der Föderation führten rasch zur Übereinkunft, sich dem Subraumspalt gemeinsam zu nähern und genauere Messungen vorzunehmen, als es mit Langreichweitensensoren möglich ist.
Die Vermutungen, mit was man es zu tun hatte, reichten vom Ausgang eines Borg-Transwarpkanals über eine neuartige romulanische Subraumwaffe oder eine überarbeitete Version der Xindi-Antriebstechnologie bis hin zur Formation eines stabilen Wurmlochs.
Da die Machtverhältnisse im Sternenimperium der Romulaner zum damaligen Zeitpunkt (Frühjahr 2381) noch immer ungeklärt waren und sich sogar ein Bürgerkrieg abzeichnete, musste Romulus zunächst von der gemeinsamen Operation ausgenommen werden.
Der Föderationsrat und der Hohe Rat der Klingonen kamen dennoch darüber ein, etwaigen romulanischen Aktivitäten (unter welcher Autorität oder Flagge auch immer) mit gutem Willen gegenüberzutreten.
Mit sorgenvollen Blick gen Romulanische Neutrale Zone begannen die Tiefenscans in direkter Nähe zur Anomalie, welcher Wissenschaftsoffiziere der Sternenflotte in Referenz zum ästhetisch empfunden Erscheinen im sichtbaren Spektrum bereits den Namen 'Paragon' gegeben hatten.
Nach Wochen der Forschungsarbeit waren die Verantwortlichen sich sicher, eine Art 'Übergang' vor sich zu haben, das 'Tor' zu einem anderen Ort, in eine andere Zeit oder Realität, aber auf jeden Fall eine Form von 'Schwelle'.
Keine Sensorenphalanx, weder föderiert noch klingonisch, war obgleich dazu fähig, die Subrauminterferenzen völlig auszugleichen und auf die 'andere Seite' zu blicken und auch Sonden besaßen nicht die notwendige Widerstandskraft, den exotischen Strahlungsformen im Ereignishorizont lange genug zu widerstehen, um verwertbare Informationen zurückbringen zu können.
Es wurde also beschlossen, zwei Schiffe durch den Riss zu senden, eines der Föderation und eines der Klingonen. Die U.S.S. Independence (Sovereign-Klasse) und die I.K.S. Skrag'Char (Negh'Var-Klasse) wurden entsprechend umgerüstet.
Ihre Mission sollte zum Auftakt der berühmten 'Paragon Expedition' werden.
Die folgenden Ereignisse sind wohlbekannt und wir alle verfolgen die Fortschritte unserer Kollegen im Feld nach wie vor mit großem Interesse.
Alle Informationen in diesem Bericht basieren auf Daten, die direkt den Sensorlogbüchern und Aufzeichnungen von Schiffen entnommen worden sind, die an der Expedition teilgenommen haben, sowie aus zuverlässigen Quellen der kooperativen indigenen Populationen.
Sie sind somit logischerweise (und insofern nicht anders angemerkt) absolut authentisch.
T'Hwersuil, Vizedirektorin der Vulkanischen Wissenschaftsakademie
Vulkan, ShiKah, den 03.03.2382
Vulkan, ShiKah, den 03.03.2382
Einleitung
Die Paragon Sterngruppe (auch als Paragon Cluster/Paragon Sternhaufen/Paragon Region bezeichnet) ist ein besonderes stellares Phänomen, eine sphärische Ballung von Sonnen, die sich in einer Mikrorealität gerade so außerhalb des Standardkontinuums der Milchstraße befindet.
Der Sternhaufen hat einen Durchmesser von gut 10.000 Lichtjahren, beinhaltet knapp 1200 Millionen Sterne und könnte ob dieser Dimensionen auch als Zwerggalaxie klassifiziert werden (eine traditionelle Einstufung ist schwierig, da die Paragon Region Gemeinsamkeiten sowohl mit Kugelsternhaufen im galaktischen Halo, als auch mit Satellitengalaxien wie den Magellanschen Wolken, aber auch mit regulären Offenen Sternhaufen im Bereich der galaktischen Scheibe aufweist; s.u.).
Paragon ist von einem Feld exotischer Energie eingehüllt, das oberflächliche Ähnlichkeiten mit der Galaktischen Barriere aufweist, die die Milchstraße umgibt. Es ist anzunehmen, dass die besonderen Eigenschaften dieses sogenannten Paragonfelds für die ungewöhnlichen Raumzeitverhältnisse innerhalb Paragons ebenso verantwortlich sind wie für die generelle Tatsache, dass das gesamte Gebiet sich außerhalb der Phasenvarianz des restlichen Universums befindet.
Die transphasische Schwingung des Feldes variiert jedoch und gleicht sich einmal in etwa 200.000 Jahren für einen Zeitraum von bis zu einem Jahrhundert beinahe an das Standarduniversum an, so dass ein Übergang durch einen einzigartigen Subraumspalt möglich ist.
Die Sterne innerhalb des Paragon Clusters sind alle präzise 13,1256 Milliarden Jahre alt und weisen Spuren künstlicher Beeinflussung, vollständig künstlicher Erschaffung oder zumindest Anordnung auf, was die aus astronomischer Sicht außergewöhnliche Struktur des Sternhaufens erklärt.
Überdurchschnittlich viele Sonnen in der Paragon Region besitzen Planetensysteme und ebenso weit überdurchschnittliche 400 Millionen Welten sind in der habitablen Zone zu verorten oder unterstützen in irgendeiner anderen Weise Leben in seinen unendlich mannigfaltigen Formen.
Auf circa 36 Millionen solcher Planeten hat sich Leben wirklich entwickelt, doch nur sehr wenige haben intelligente Wesen oder sogar raumfahrende Zivilisationen hervorgebracht.
Eine Amethystader
Die Zahl der selbstbewussten Individuen innerhalb der Sternengruppe bewegt im Bereich von einigen (hunderten) Billionen. Es kann davon ausgegangen werden, dass die exotischen Strahlenemissionen des Energiefeldes um die Sternballung auch die grundlegende biologische und mentale Entwicklung der ansässigen Spezies beeinflusst haben und nach wie vor beeinflussen.
Bemerkenswert in diesem Zusammenhang sind auch die von den Einheimischen Amethystadern genannten Anomalien.
Hierbei handelt es sich um Stränge konzentrierter psionischer Strahlung, welche sich vom Paragonfeld ausgehend durch den gesamten Sternhaufen ziehen und irgendwo hinter einer massiven Subraumanomalie im Zentrum des Clusters verschwinden. Solche Amethystadern dienen als Hauptquelle natürlich vorkommender Hyperpartikel, die wiederum als Grundlage der Warpantriebe der meisten fortschrittlichen paragonischen Zivilisationen herhalten.
Die Amethystadern bilden ein dichtes Netzwerk und sind mit schwächeren, schwerer wahrzunehmenden Strängen exotischer Energie verknüpft. Es ist zu vermuten, dass es sich um eine Art fortschrittliches Kontrollsystem handelt, das die transdimensionale Gestaltung der Sterngruppe reguliert. Ein absoluter Großteil der stabilsten Subraumschnellstraßen verläuft entlang von Amethystadern oder schwächerer Äquivalente und die meisten der bewohnten Systeme liegt auf den Koordinaten von Knotenpunkten.
Blick auf einen optisch sichtbaren Teil des Paragonfelds
Die Völker Paragons I - Gebietseinteilung und interstellare Gesellschaft
Aufteilung I - Großregionen:
Die Regionen des Paragon Sternhaufens definieren sich als große, zusammenhängende kulturhistorische Raumbereiche, die von einer dominanten Macht im Verlaufe der vergangenen Jahrtausende geprägt worden sind. Eine Region existiert in vielen Dimensionen, die sich vereinfacht gesehen wie folgt ausdrücken lassen:
1. Kulturelle Dimension
2. Geschichtliche Dimension
3. Religiöse oder ideologische Dimension
4. Spezies-Dimension
5. Wirtschaftliche und infrastrukturelle Dimension
6. Räumliche Dimension
7. Politische Dimension
8. Militärische Dimension
Die kulturelle Dimension ist hierbei wohl eine der relevantesten, wenn es darum geht, das vielschichtige interstellare Gebiet der Sterngruppe in großräumige Regionen zusammenzufassen. Es gibt acht solcher Regionen im Paragon Cluster, jede einzelne ist dabei durch ein Band kultureller Nähe verknüpft, das in Jahrtausenden der Raumfahrt der fortschrittlicheren Zivilisationen und durch langjährige Beziehungen untereinander organisch gewachsen ist. Man spricht in diesem Kontext auch von einem interstellaren Gesellschaftsgeflecht.
Solche Kulturräume können vielfältige Gesichter tragen, von denen nur einige mit menschlichen Konzepten in Einklang gebracht werden können, doch sie alle haben irgendeine verbindende Eigenheit gemeinsam, etwas, das sie in ihrer Historie zu Imperien oder Nationen hat zusammenwachsen lassen und was nun dazu führt, dass auch heute noch als geschlossene Staatsgebilde agieren können.
Die Kulturdimension hängt eng mit der geschichtlichen Dimension zusammen und geht sinniger Weise und für gewöhnlich aus der Geschichte einer Region hervor.
Zumeist handelt es sich um expansive Großreiche, aus denen die heute noch gültigen Grenzen der Regionen erwachsen sind. Solche Reiche expandierten auf diplomatische, zivilisatorische, kulturelle, religiös-ideologische, ökonomische oder militärische Weise. Waren ihre Bemühungen von langfristigem Erfolg gekrönt, so ist das Echo vergangener Glorie noch immer zu spüren und kennzeichnet Gebiete, die sich über viele tausende Lichtjahre erstrecken können.
Religionen und Ideologien sind kein zwingender Teil einer Kultur, doch sie können Kulturen beeinflussen, entstehen lassen oder transformieren. Zumeist handelt es sich bei ihnen lediglich um vorgeschobene Platituden, um niedrigere Beweggründe einer expansionistischen Politik oder die Unterdrückung des eigenen Volkes zu übertünchen, aber gerade bei mental menschenähnlichen Spezies wirken Ideologien und Glaubensgrundsätze oftmals äußerst tief in den Alltag hinein und formen eine Gesellschaft aus.
Die Liantrosh zählen zu den Spezies, deren Geschichte und Kultur so eng mit ihrer Ideologie verflochten sind, dass eine Trennung nicht ohne Weiteres möglich ist.
Kulturen und damit konnotierte Einflüsse auf eine Region sind zwar oftmals speziesübergreifend, dennoch kann ein Machtblock selten mehrere grundsätzlich unterschiedliche Völker völlig gleichberechtigt unter sich vereinen und dabei Handlungsfähigkeit bewahren, selbst wenn erwähnter Machtblock sich auf einem Prinzip der Interspezieskooperation gründet oder eine multikulturelle Linie verfolgt. Es existieren hierbei freilich Ausnahmen, allen voran ist natürlich die Vereinigte Föderation der Planeten zu nennen, doch diese bleiben selten und hatten im bekannten Raum der Milchstraße nur geringe historisch Bedeutung.
Aus diesem Grund werden viele Großregionen – vor allem die einflussreichsten – von einer einzelnen Spezies dominiert, die ihre eigene Lebensweise über die Grenzen ihrer Ursprungswelt hinaus ausgedehnt hat. Massive Kolonisierungswellen stellen Methode zur Herbeiführung und Folge dieses Umstandes zugleich dar. Die Sivaren und die Liantrosh, aber auch die (an menschlichen Maßstäben gemessen) exotischeren Issacaun und Skree haben umfangreiche Territorien kolonisiert. In älteren warpfähigen Zivilisationen sind auch zahlreiche neue Ethnien und sogar Subspezies entstanden, die sich in gewisser Hinsicht von ihrem Ursprungsvolk unterscheiden können.
Andere Regionen wurden erst später in der Historie des Paragon Sternhaufens formiert und entstanden aus wirtschaftlichen und infrastrukturellen Überlegungen der vorherrschenden interstellaren Großmächte.
Die wirtschaftlich rentable Entwicklung einer Region hängt nicht nur von den vorhandenen Ressourcen und Arbeitskräften ab, sondern vor allem von der grundlegenden Existenz stabiler Subraumschnellstraßen, die innerhalb von Paragon bevorzugt für schnelle und sichere Warpreisen genutzt werden. Die notwendige Subrauminfrastruktur ist nur kostspielig künstlich zu etablieren und das Vorhandensein vordefinierter Routen trug stets zur Formation regionaler Wirtschaftsräume bei. Die Kraft des Geldes ist dazu fähig, das Gesicht einer Raumregion nachhaltig zu verändern.
Innerhalb Paragons ist der Corporate Nexus hierbei zu nennen, ebenso wie (in eingeschränkterer Weise) die Enclave-Systeme. Die Rillianische Wohlstandssphäre stellt ein Amalgam aus wirtschaftlichen, infrastrukturellen und kulturellen Faktoren dar und dominierte bereits vor dem Aufstieg der Liantrosh und der Sivaren die Subraumhandelsrouten des ihnen bekannten Universums.
Obschon vermögen es nicht einmal Warpreisen, die gewaltige Größe des Weltraums an sich als Faktor zu neutralisieren. Die heutigen Großregionen stellen erstaunlich geschlossene Territorien dar, bedenkt man die Ausdehnung und Vielfalt des Alls. Dies ist Folge einer langen und forcierten FTL-Raumfahrt und Expansionspolitik der einflussreicheren Spezies sowie der Herausbildung einer synchronisierten, harmonisierten und stabilen interstellaren Gesamtgesellschaft über die Grenzen der Großmächte und Spezies hinweg.
Es sei noch anzumerken: aus pragmatischen Gründen wurden Grenzen stets bevorzugt um zusammenhängende Territorien gezogen, auch wenn eine effektive Kontrolle des kompletten Leerraums sich zumeist als kaum durchführbar erwiesen hat.
Auch wenn ein koservativer Begriff von Politik ausschließlich auf humanoide oder semihumanoide Kulturen angewandt zu werden vermag, so haben sich die heutigen Regionen bereits vor langer Zeit zumindest teilweise als politische oder teilpolitische Entitäten manifestiert. Gerade die großen Reiche der Sivaren und der Liantrosh können auf eine Historie der facettierten politischen Kultur zurückblicken, die sich auch in der modernen Organisationsstruktur und vor allem der Administration der einzelnen Regionen niederschlägt.
Im Endeffekt war es auch der politische Wille solcher Imperien, der die Paragon Sternengruppe im vergangenen Jahrtausend stabil gehalten hat.
Militärische Auseinandersetzungen sind so alt wie organisches Leben an sich. Auch die Völker des Paragon Clusters bilden hierbei keine Ausnahme, denn die Narben uralter Konflikte zeichnen noch immer ihr Antlitz. Es waren in großen Teilen auch immerzu Armeen und Flotten, die dafür verantwortlich sind, stabile Nationen und Reiche zu kreieren und den Frieden nach Innen wie nach Außen durch Macht und Abschreckung zu wahren.
Genau betrachtet prägen die Traditionen der in einer Region dominanten Spezies Aufbau und Erscheinung der Streitkräfte selbst von Nationen, die noch viele andere Völker unter sich vereint.
Die Skree bilden hierbei logischerweise eine Ausnahme (siehe den Abschnitt über die Skree Hives)
Eine Auflistung der acht Großregionen/Großmächte folgt, detaillierte Informationen befinden sich in den Abschnitten über die Völker und Geschichte der Paragon Region.
Liantrosh Proklamation
Sivaren Schwarmhegemonie
Issacaun Domains
Rillianische Wohlstandssphäre
Skree Hives
Zhagiri Kartelle
Enclave-Systeme
Corporate Nexus
Politische Konstellation in der Paragon Sterngruppe
Aufteilung II – Sektoren
Während die acht Großregionen in ihrer Ausdehnung, Wirtschaftsleistung, kosmischer Struktur, Lebensweise und unzählbaren anderen Faktoren sowohl im Vergleich miteinander als auch innerlich trotz aller Fortschritte bei der Bildung einer interstellaren Gesellschaft und beim Aufspüren von Gemeinsamkeiten nach wie vor sehr ausdifferenzierte Gebilde darstellen – was eher als eine Stärke denn eine Schwäche fortschrittlicher Raumfahrerkulturen zu bewerten ist – nehmen sich die einzelnen Sektoren der souveränen Staatsgebilde im paragonischen Sternhaufen deutlich vereinheitlichter aus. Jahrtausende der Harmonisierungspolitik (und teilweise leider auch der Assimilations-, Kolonisations- und/oder Auslöschungspolitik) durch die von einer bestimmten Spezies/Weltanschauung dominierten Regierungen haben die in ihrer Größe und Populationsdichte recht pragmatisch angelegten Verwaltungsektoren eng zusammenwachsen lassen.
Natürlich unterscheiden sich die internen Sektoreinteilungen der Großmächte trotz der interstellaren Annäherung und der ständig wachsenden Wirtschaftsbeziehungen recht deutlich, doch das Prinzip bleibt gleich.
Die Verfügbarkeitsdichte modernster Warptechnologie und der konsequente Ausbau stabiler Subraumrouten lassen einen Trip durch den eigenen Sektor beinahe wie einen Gang um den Block erscheinen. Zu leicht kann ein nachlässiger oder geiziger Raumfahrer vergessen, dass er sich nach wie vor der glorreichen Unendlichkeit eines feindlichen Universums gegenübersieht, in dem er mit einem Maschinenschaden oder einer veralteten Navigationscomputer nur allzu leicht verloren gehen kann.
Aufteilung III – Blockfreie Territorien
Auch wenn der Raum der Paragon Region sich größtenteils in den Händen der größeren (oder reicheren) Spezies befindet, existieren nach wie vor einige Blockfreie Territorien. Als solche bezeichnet man Raumbereiche im stellaren Gebiet Paragons, die aus historischen oder praktischen Gründen keiner der acht Großregion und der diese dominierenden Fraktionen zugeschlagen worden sind.
Es handelt sich um Gebiete, in denen Leben und Ressourcen in unterdurchschnittlichem Maße vorkommen und deren Wert für interstellare Zivilisationen sowie für die Gesamtheit des der Sterngruppe als gering bis nicht vorhanden eingestuft werden kann. Forschungsstationen, Außenposten, militärische Installationen sowie einige wenige Minenkolonien der Sivaren, Issacaun, Liantrosh, Rillianer und aus dem Corporate Nexus oder begrenzte indigene Bevölkerungen auf Randwelten sind nichtsdestotrotz sogar hier zu finden.
In erster Linie gilt die äußere Peripherie des Sternhaufens als neutraler Boden, da die exotische Strahlung vom nahen Paragonfeld in den dortigen Systemen für die meisten Lebewesen zu stark ist, um dauerhafte Siedlungen zu errichten.
Auch die Ruinensektoren der vor 200.000 Jahren erloschenen Dravis Zivilisation zählen in weiten Teilen nach wie vor zu der Kategorie unbeanspruchten Raums, selbst wenn das multilaterale Enclave-Projekt dort bereits viele Sternensysteme erneut bewohnbar gemacht hat.
Viele Blockfreie Territorien verfügen über mehr Potential als die unwirtliche Peripherie interstellaren Geschehens zu bleiben. Sie liegen zwischen den Sphären der Großmächte und sind oftmals wirtschaftlich entlang von stabilen Subraumschnellstraßen oder in der Umgebung von Knotenpunkten und Freihäfen außerordentlich vital. Aufgrund von Verträgen zwischen den mächtigsten Reichen und Nationen Paragons hat sich in diesen Bereichen keine zentrale Verwaltung etablieren können, da sie zu Pufferzonen zwischen Einflussblöcken erklärt worden sind.
Die Vel-Konferenzen zwischen der Liantrosh Proklamation, der Sivaren Schwarmhegemonie, den Issacaun Domains sowie der Rillianischen Wohlstandssphäre etwa 200 Jahre vor dem Ausbruch der Phantommassaker in den 1880ern der Erdzeitrechnung regelte den Handel, der zuvor unkontrolliert durch diese neutralen Gebiete floss, und etablierte zum ersten Mal in Paragons bekannter Geschichte eine dauerhafte und multilaterale, bewaffnete Streitmacht, die das wachsende Piraterieproblem im blockfreien Raum eindämmen sollte.
Die Etablierung der großen Vel-Freihäfen – Vel-Mindor, Vel-Gellen, Vel-Ostreen, Vel-Elkosh und Vel-Zevon (später noch Vel-Yridior, Vel-Slivikh, Vel-Minorekh und Vel-Ilarin) – sowie die Aufstellung der J.A.P.T.F. (Joint Anti Piracy Task Force) garantierte ein Maß niemals gekannter Stabilität und ungeahnter Entwicklung über den Verlauf der folgenden Jahrhunderte.
Retrospektiv werden die Vel-Konferenzen als ein (oder sogar der) Quantensprung der Entwicklung hin zur modernen interstellaren Gemeinschaft betrachtet. Der vielbeschworene Geist von Vel hat auf unabsehbare Zeit auch und in besonderem Maße die Entwicklungsperspektiven der neutralen Gebiete vordefiniert.
Die Völker Paragons II – Bedeutende Spezies und Fraktionen
Über einen Zeitraum von ungefähr 4000 Jahren dehnten die heute noch im Sternhaufen einflussreichen Warpzivilisationen den Bereich ihres Wirkens stufenweise in die Leere des Alls aus. Subraumschnellstraßen für sichere Warpreisen wurden entdeckt und abgesteckt, ganze Sektorengruppen wirtschaftlich erschlossen und besiedelt, anderes intelligentes Leben gefunden und teilweise versklavt, zerstört oder aber zu einem wertvollen Verbündeten.
Auch wenn einige hunderte raumfahrende Kulturen im paragonischen Sternaufen zu finden sind und noch mehr, die ein entsprechendes Potential aufweisen, so haben sich doch immerzu einige wenige als wahrlich bedeutsam im Gesamtkontext der interstellaren Geschichte herausgestellt.
Solche Völker taten sich stets durch besondere technologische oder kulturelle Leistungen, Ideologien oder Religionen, Wirtschafts- oder Militärkraft hervor.
Es ist unmöglich, ein komplettes oder auch nur annähernd adäquates Bild der Völkervielfalt Paragons zu zeichnen, doch im Folgenden sollen einige der Spezies und Fraktionen größerer Prominenz skizziert werden.
Liantrosh Proklamation:
Liantrische Physiologie mutet von einem menschlichen Standpunkt aus betrachtet exotisch an.
Die Spezies stammt (erstaunlicher Weise) von einer Gattung aus Raubtieren ab, die weniger durch Kraft oder Aggressivität eine dominante Position in der Nahrungskette des alten Liantrosh Zuul errang, sondern durch die frühe Entwicklung überlegener kognitiver Fähigkeiten sowie der Geduld, den passenden Moment abzuwarten. Moderne Genetiker, Biologen und Evolutionsforscher aus allen Winkeln der Föderation stehen nach wie vor vor einigen Rätseln, was den genauen evolutionären Werdegang der Liantrosh anbelangt und die Liantrosh selbst teilen entsprechendes Wissen nur ungern, sind sie doch anderen Spezies gegenüber entgegenkommend und freundlich, selten aber sehr aufgeschlossen, was ihre eigenen Ursprünge angeht.
Der durchschnittliche Liantrosh bewegt sich auf vier Gliedmaßen fort und das außerordentlich schnell. Er wäre als Sprinter einzuordnen, der zu extremen Höchstgeschwindigkeiten befähigt ist, diese obschon nicht sehr lange aufrechtzuerhalten vermag. Die Vorderbeine eines Liantrosh setzen nur knapp unter den Armen an und das daran befindliche Zweitpaar an dreifingrigen Händen kann auch als Satz sekundärer Manipulatoren dienen.
Die ledrige, grau-silbrige Haut von Liantrosh ist widerstandsfähig und schmerzunempfindlich. Eine Zeichnung biolumineszierender Muster bedeckt den Brustkorb, Teile der Arme, des Rückens, teilweise der Beine sowie der Tentakel, des Halses und des Kopfes von Liantrosh. Die Muster sind bei keinen zwei Angehörigen der Spezies gleich und ähneln hierbei dem menschlichen Fingerabdruck. Verwandte Liantrosh weisen oftmals ähnliche Zeichnungen auf, die jedoch subtile Unterschiede beinhalten.
Liantrosh sind dazu fähig, die Farbe ihrer biolumineszierenden Körperstellen abschnittsweise zu verändern. Es ist anzunehmen, das Protoliantrosh auf diese Weise vor der Entwicklung von Lautkommunikation miteinander Informationen austauschten. Liantrische Schrift wird bevorzugt ebenfalls in Kombination mit entsprechenden Leuchtcodes dargestellt, die für die liantrische Wahrnehmung sehr organisch und vertraut wirken.
Liantrosh von Liantrosh Cor
Liantrosh besitzen drei essentielle Möglichkeiten zur Wahrnehmung ihrer Umgebung.
Ihr primäres Sinnesorgan bedeckt einen Großteil des Kopfes und leuchtet zumeist biolumineszierend. Die Liantrosh nennen es Kunnosh (frei zu übersetzen mit Das Eine Auge, eigentlich Das Eine Gewahren). Das Kunnosh ist dazu fähig, die Aufgaben des Sehens, des Riechens und Hörens gleichzeitig zu erfüllen, auch wenn unterschiedliche Sinneszellen an unterschiedlichen Stellen des Organs im Endeffekt dafür verantwortlich sind, welche Wahrnehmung verarbeitet wird.
Da sie von Räubern abstammen ist das Kunnosh von Liantrosh den äquivalenten Sinnesorganen von Menschen generell überlegen. Sie besitzen eine schärfere Sicht (wenn auch nicht so gut wie sivarische Augen), ein empfindlicheres Gehör (wenn auch kein dreidimensionales) sowie einen exzellenten, mit dem vulkanischen vergleichbaren Geruchssinn (der teilweise zumindest ihren höflichen wie nachvollziehbaren Abstand gegenüber anderen Spezies erklären mag).
Der Tastsinn von Liantrosh ist dagegen schwächer ausgeprägt, lediglich ihre Manipulatoren verfügen über eine Form der taktilen und haptischen Wahrnehmung, die der menschlichen gleichkommt. Einen Geschmackssinn im eigentlichen Sinne besitzen sie nicht.
Liantrosh nehmen Nahrung über die vier langen, beweglichen Tentakel namens Kunnsiwan (frei zu übersetzen mit Das Andere Auge, eigentlich Das Andere Gewahren) auf, die aus ihrem Rücken ragen. Diese Tentakel sind gleichzeitig auch Organe übersinnlicher Wahrnehmung, die auf einer natürlichen psionischen Begabung basiert. Ursprünglich wurden die Tentakel dazu genutzt, ein Beutetier zu berühren und dabei durch eine psychostatische Entladung zu lähmen.
Psiaktive Nervenenden in den Spitzen der Tentakel analysieren Nahrung vor dem Verzehr, um vor Giftstoffen oder Verderbtheit zu warnen. Unter (größtenteils menschlichen) Föderationswissenschaftlern wird diese Eigenschaft oftmals (inadäquaterweise) mit einem Augenzwinkern als Hyperschmecken tituliert. Daneben sind die parasensitiven Sinnesorgane des Kunnsiwan fähig, auf übernatürliche Weise die Umwelt um den Liantrosh herum abzutasten und somit die Eindrücke zu komplettieren, die das Kunnosh liefert.
Generell werden Liantrosh als sehr elegant, schlank und grazil von Menschen eingestuft, viele behaupten, eine Aura der Erhabenheit umgäbe sie. Liantrosh dagegen stufen Menschen sowie ähnliche Humanoide als klobig und wenig ansprechend ein, auch wenn sie ihnen das niemals vermitteln würden, um die Etikette zu wahren (ein minderes Element des Großen Flusses; siehe unten) stellen auch Höflichkeit und Umgangsformen dar). Einige liantrische Biologen, die sich der Erforschung von Menschen widmen, rätseln nach wie vor über den interstellaren Erfolg der Spezies und ihre außerordentliche Machtposition innerhalb der Föderation. Menschliche Schlichtheit und Anpassungsfähigkeit gelten allgemeinhin als beliebter Erklärungsansatz.
Liantrosh bevorzugen (sub-speziesübergreifend) Umgebungen mit einer Gravitation, die leicht unter der für Menschen angenehmen liegt und atmen eine Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre, wobei ihre Toleranzschwelle gegenüber Abweichungen in der genauen Zusammensetzung recht hoch liegt.
Die Liantrosh sind wahrscheinlich ohne Übertreibung als eine der dominantesten Kultur im modernen Völkergemisch Paragons zu betrachten. Ihre Einflussphäre, welche respektvoll die Liantrosh Proklamation genannt wird, erstreckt sich über das gesamte stellare Kerngebiet des Paragon Clusters und umfasst zahlreiche dicht bevölkerte und prosperierende Sektoren.
In ihrer Geschichte verfolgten die Liantrosh selten eine Politik der Aggression, nicht einmal in Zeit der Provokation durch andere Parteien. Ihr Wesen ist von Natur aus ausgeglichener und ruhiger als das von Menschen, da ihr Verstand dezent anders arbeitet. Liantrische Emotionen sind zwar nicht weniger ausgeprägt als diejenigen anderer Rassen, doch ihr Handeln und Denken ist prinzipiell eher von Logik und Pragmatismus geprägt, denn von Gefühlen. Dies mag darin begründet liegen, dass Liantrosh eine deutlich ausgedehntere Phase mentaler Entfaltung hinter sich haben, als die meisten menschenähnlichen Völker in der bekannten Galaxis. Ihre Hochkultur ist einige Jahrtausende alt und ihre relativ umfangreiche Lebensspanne (heute zwischen 350 und 400 Jahren) lässt Liantrosh generell eher dazu neigen, Entscheidungen mehrmals zu überdenken, ehe sie in Aktion treten.
Es ist nur logisch, dass diese Vorgaben liantrischen Denkens über lange Phasen ihrer Geschichte in Stagnation gipfelten. Trotz ihrer unter emotionalen Lebensformen außergewöhnlichen Intelligenz haben Liantrosh viele Epochen zivilisatorischen Stillstands oder sogar Verfalls durchgemacht, hervorgerufen durch einen Mangel an Mut zum Handeln und einem generellen Unvermögen, sich schnell an neue Situationen anzupassen.
Nach einer Phase in der Geschichte ihrer Ursprungswelt Liantrosh Zuul (was soviel bedeutet wie Krone des Einen Volkes), derer als die Große Starre erinnert werden sollte, begann sich eine Philosophie auszuformen, die die liantrische Zivilisation bis heute prägt: das Dogma (Oshamarelon auf Liantrisch, was genauer übersetzt Das Eine in Allem bedeutet).
Die Große Starre begann schätzungsweise vor 5000 Jahren und endete liantrischen Historikern zufolge vor ca. 4000 Jahren. Es handelt sich hierbei um eine etwa 1000 Jahre andauernde Epoche kultureller, wissenschaftlicher, politischer, ökonomischer und sozialer Paralyse aller großen Liantrul (clanartige Familienverbände der antiken Liantrosh variierender Größe und Organisation; der Begriff bedeutet in etwa Fragment des Volkes) auf Liantrosh Zuul und schloss direkt an eine Phase des Wachstums und der Entfaltung an, in deren Verlauf die Liantrosh die Grenzen ihres Wissens bis kurz vor die Kreation eigener Warptechnologie ausgedehnt hatten.
Die genauen Umstände der historischen Zäsur sind nicht überliefert, manche behaupten gar, es handle sich eher um eine semi-mythische Metapher als um wissenschaftlich belegbare Geschichte, doch Fakt ist, dass die Liantrosh etwa im Zeitraum der Großen Starre ein Zeitalter relativer zivilisatorischer Schwäche durchlebt haben müssen, da verschiedene entsprechend datierte Artefakte eher Rückschritte als Fortschritte aufweisen. Schlussendliche Aufklärung der Details wird dennoch kaum möglich sein, da Liantrosh Zuul, erste Heimat der Liantrosh, bald Opfer eines massiven Asteroideneinschlags werden sollte, der den Großteil der lokalen Population auslöschte.
Mit einem Kampf um ihr nacktes Überleben konfrontiert änderten sogar die kühlen und zurückhaltenden Liantrosh ihre Politik und vereinten sich relativ rasch zu einer einheitlichen, zentralisiert aufgebauten Organisationsstruktur, die vage mit einem menschlich-irdischen Nationalstaat zu vergleichen wäre: die Liantrosh Proklamation (Liantrisch: Liantrosh Rycam = Ausrufung des Einen Volkes).
Die vier größten verbliebenen Liantrul - Cor, Kes, Vol und Hav – forcierten die zunehmende Integration der liantrischen Überlebenden auf der postapokalyptischen Welt zu einer einheitlichen Gesellschaft. Vor allem Liantrul Cor propagierte verstärkt die Rückbesinnung auf Phasen des Fortschritts in der langen liantrischen Historie und entwickelte eine völlig neue Philosophie, die alle vorangegangenen und clanbasierten Religionen, Ideologien und Paradigmen ablösen sollte: das bereits zuvor erwähnte Dogma.
Das Dogma ist oberflächlich betrachtet von brillanter Schlichtheit und doch genügt eine einzige liantrische Lebzeit oftmals nicht, es in seiner Vollkommenheit zu studieren und zu erfassen.
In der übersetzten Föderationsstandard-Textform erstreckt das in der Art eines Gedichts oder eines Liedes verfasste (die einzige Methode, ansatzweise den Geist der liantrischen Ursprungsversion wiederzugeben) Dogma sich über 569 Kapitel, die wiederum in mehr als 400.000 Verse unterteilt sind. Die liantrische Version basiert auf ihrer eigenen Sprache, die nur vor der Erfindung entsprechender technologischer Möglichkeiten ausschließlich auf Schriftzeichen zurückgegriffen hat und seitdem bevorzugt in Form von komplizierten Leuchtcodes visualisiert wird, die idealer Weise noch von Klängen und/oder anderen Sinneseindrücken begleitet werden.
In seinem Kern beschreibt das Dogma den Großen Fluss (Liantrisch: Terrivavun), eine Strömung metaphysischer Energie, die als einzig logische Schlussfolgerung in Anbetracht der endlosen Schönheit und Komplexität des Kosmos erscheint. Das Dogma umarmt Wissenschaft und Pragmatismus in jeder Form, doch – und hierin reflektiert es pantheistische Züge – geht dabei klar von der folgerichtigen Existenz einer Form von Energie, Bewusstsein oder Kraft aus, welche das Begreifen Sterblicher deutlich überschreitet und sich in allen Dingen manifestiert, die sind.
Der Große Fluss beschreibt als Konzept die Gesamtheit des Göttlichen, das in der Essenz des Daseins steckt, unsichtbar und doch für jeden mit offenen Augen klar zu erkennen, und umreißt ein neues moralisches Wertemodell, das gewisse Handlungen in einen Kontext der Produktivität oder aber der Kontraproduktivität rückt. Alle Dinge sind Teil des Daseins, auch die negativen, doch der Große Fluss fließt immer dann nicht in Bahnen, die Wohlstand und Leben bedingen oder fördern, sobald er durch die Aktionen ignoranter Intelligenzen blockiert wird.
Mangelnder Fortschritt, Stagnation und Tatenlosigkeit wurden in den frühsten Entwürfen des Dogmas natürlich am heftigsten stigmatisiert, da sie zum Großen Stillstand geführt und die Katastrophe des weltweiten Kataklysmus' damit noch verschärft hatten.
Gewalt in jeder Ausprägung – besonders Mord – stellt auch eine essentiell den positiven Strom des Großen Flusses blockierende Missetat dar. Egal, zu welchem Zweck, Gewalt wird nach Inhalt des Dogmas stets Wellen durch die Zeit schicken, die mehr Gewalt und kontraproduktive Effekte nach sich ziehen und im schlimmsten Fall zu einer Umkehr des Flusses zu Ungunsten der Liantrosh oder des Lebens an sich führen können.
Im Laufe der liantrischen Geschichte wurde das Dogma immer wieder überarbeitet und erweitert, bis es seine heutige, durchaus monumentale Form erreicht hat, die jede nur denkbare Situation in den Kontext des Großen Flusses setzt und Handlungsratschläge erteilt. Moderne Liantrosh verstehen das Dogma dabei geschlossen als interpretationsfähig und das Werk selbst betont an 46.903 Stellen, dass es lediglich eine grobe Richtlinie sein kann und jeder Liantrosh seine persönlichen Entscheidungen für sich zu treffen hat. Eindeutig negativ konnotierte Handlungen wie beispielsweise Körperverletzung oder Mord sind dennoch gesellschaftlich geächtet und vom am Dogma orientierten Gesetz der Liantrosh Proklamation unter Strafe gestellt.
Dass das Oshamarelon als essentielle Säule liantrischer Zivilisation dennoch unter vielen Föderationsmitgliedern und auch Bewohnern Paragons als Dogma bekannt ist, ist dabei auf Übersetzungen im Lichte der mittlerweile überkommenen, konservativ-orthodoxen Auslegung durch die liantrische Führung zu Zeiten der Etablierung einer interstellaren Machtstellung und den anschließenden interstellaren Konflikten zurückzuführen. Das an der Paragon Expedition beteiligte Sternenflottenpersonal hat diese belastete Interpretation der Bedeutung von Oshamarelon leider zunächst übernommen, ehe eine Korrektur stattfinden konnte. Es wird als politisch korrekt betrachtet, die Originalbezeichnung zu verwenden oder sich auf Das Eine in Allem zu beziehen.
Das Dogma hat sich auf dem verwüsteten Liantrosh Zuul auch im Kontext der eher traditionalistischen und gegenüber Neuerungen vorsichtigen Liantrosh vergleichsweise schnell und flächendeckend durchgesetzt. Nach nur einer Generation galt das beständig expandierende Werk als Grundlage der Führungsriege der Proklamation und lenkte die Geschicke individueller Liantrosh bis in die persönlichsten Ebenen ihrer Lebensführung hinein.
Zusammengeschweißt von dieser neuen, verbindenden Kraft und vereint im Kampf ums Dasein leistete die Proklamation in den folgenden Jahrhunderten Kolossales. Die Population wurde stabilisiert und wuchs bald sogar wieder an, die Wissenschaft schwang sich zu neuen Höhen auf.
Die Entdeckung des Warpantriebs durch die Liantrosh vor gut 3500 Jahren revolutionierte liantrische Technologie in jeder denkbaren Hinsicht und blieb auch nicht ohne Folgen für das Dogma, dessen Anhänger den Griff nach den Sternen und die Wunder des Kosmos als Beweis oder zumindest als Hinweis für die Richtigkeit ihres Paradigmas werteten. Manche Gelehrte sahen im Subraum die reinste bisher angetroffene Manifestation des Großen Flusses, andere die einzig wahrhaftige, die lediglich Schatten in die materielle Welt wirft und wieder andere fügten den Subraum als einen Teil von vielen in einen Kosmos ein, dessen Komplexität mit dem Anwachsen des Wissens um seinen Aufbau nur noch unglaublicher wurde.
Spätere Entdeckungen wie der Hyperraum, Parallelwelten und höhere Dimensionen fügten sich nahtlos in dieses Verständnis ein.
Schweren Herzens entschied die Führung der Liantrosh Proklamation (die Kongregation, eine Riege von Vertretern aus allen Schichtungen der Gesellschaft, von Philosophen über Technokraten bis hin zu Künstlern, die gemessen an ihrem Beitrag zum einwandfreien Fließen des Großen Flusses von der Bevölkerung in einem Parallelen zur menschlichen Demokratie aufweisenden Prozess gewählt werden) nach der effektiven Weiterentwicklung von Warptechnologie und vergeblichen Versuchen, Liantrosh Zuuls Ökosystem zu restaurieren, den Planeten letztendlich zu verlassen und eine neue Heimat zwischen den Sternen zu finden.
Das Projekt Liantrinal (= Erneuerung des Volkes) wurde minutiös geplant und mit liantrischem Perfektionismus und beinahe makelloser Logik durchgeführt. Bis zu einem Zeitpunkt vor etwa 3400 Jahren hatten die Liantrosh eine neue Welt nahe der interstellaren Kernregion von Paragon auserkoren, besiedelt und entwickelt, so dass in einem Jahrzehnte andauernden Prozess Liantrosh Zuul aufgegeben werden konnte. Die neue Heimat sollte Liantrosh Cor (Cradle-Sektor) heißen, benannt nach dem vor langer Zeit in der Proklamation aufgegangenen Liantrul, der maßgeblich an der Ausarbeitung und Verbreitung des Dogmas beteiligt gewesen war.
Liantrosh Cor
In den kommenden Jahrhunderten wuchs die liantrische Bevölkerung auf Liantrosh Cor und im gesamten System drastisch an, da sich die lokalen Umweltbedingungen nahezu perfekt für die Liantrosh ausnahmen. Einige kleinere genetische Anpassungen überwanden anfängliche Schwierigkeiten wie zum Beispiel Krankheiten. Noch heute sind die Liantrosh von Liantrosh Cor die den ursprünglichen Liantrosh von Liantrosh Zuul am nächsten stehende liantrische Sub-Spezies.
Vor gut 3000 Jahren begannen die Liantrosh dann schließlich damit, ihr Territorium weiter in die sie umgebende Sterngruppe auszudehnen. Die Proklamation wurde zu einem interestellaren Machtfaktor und die Entstehung des liantrischen Kerngebiets, das heute als Cradle Worlds bekannt ist, markiert den Beginn moderner interstellarer Gesellschaft, für deren Entstehung die Liantrosh Pionierarbeit geleistet haben (ab hier ist die liantrische Geschichte im Abschnitt Interstellare Historie Paragons nachzulesen).
Sivaren Schwarmhegemonie:
Bei den Sivaren handelt es sich um eine aviane Spezies, deren Ursprünge im Sivam'Sherosi-System, auf dem Planeten Sivaris zu finden sind und die sich schon vor Jahrhunderten als eine der am meisten entwickelten und reichsten interstellaren Machtblöcke im Paragon Cluster etabliert haben. Ihr Heimatsektor wird allgemeinhin als Resonance bezeichnet und befindet sich am Rande des ausgedehnten Wintermeers von Trelak'Shikar (vermutlich ein Begriff aus dem Handelssivarischen; unbekannte Bedeutung), einer erstaunlich vitalen Übergangsregion zu den verwüsteten Dravis Ruinensektoren unter sivarischer Oberhoheit.
Sivaren weisen zumindest oberflächlich betrachtet sowohl Merkmale irdischer Vögel als auch irdischer Reptilien auf, ihre Physiologie offenbart obschon auch sehr spezielle Eigenarten.
Sie besitzen einen kräftigen Schnabel aus dem direkt feine, scharfe Zähnen wachsen. Ihre Hauptnahrung ist tierischer Natur und ihre Vorfahren ähneln Greifvögeln.
Sivarische Knochen besitzen kein Knochenmark. Sie sind wesentlich leichter als menschliche Knochen (um das Fliegen zu ermöglichen) und in ihrer Zusammensetzung nicht mit diesen zu vergleichen. Prinzipiell sind sivarische Knochen recht flexibel und damit schwierig zu brechen. Aus was das sivarische Skelett genau besteht bleibt Sternenflottenmedizinern nach wie vor ein Rätsel. Tiefenscanns werden wie von einer Art natürlichen Störfelds abgeblockt, was eine Erfassung von Sivaren mit gebräuchlichen Transportern auch erschwert. Es steht zur Vermutung, dass die Knochen der avianen Spezies aus einem teilweise oder vollständig hyperraumbasierten Material auf biologischer Basis bestehen. Die Anpassungsfähigkeit trainierter Sivaren-Kampfkünstler, die ihr Skelett offenbar willentlichen verhärten oder flexibilisieren können, wäre mit dem Vorhandensein von Fasern eines (ebenfalls eine Vermutung!) teilweise psikonduktiven Nervensystems zu erklären, die mit den Knochen des sivarischen Körpers verwachsen sind und ein ganzheitliches, in mentale Impulse verpackte Information leitendes System formen. Die Auswertung des verfügbaren Sensormaterials legt zumindest eine derart exotische Theorie nahe und bedenkt man die Dauerwirkung der Strahlung des Paragonfelds und ihren Effekt auf die Evolution der paragonischen Rassen, so erhalten solche und ähnliche Theorien doch einige Glaubhaftigkeit.
Ein sivarisches Auge besitzt drei gelbe Flecken anstelle von einem, wobei zwei nebeneinander angeordnet sind. Die Lateralfovea umschließt die gelben Flecken halbmondförmig und ermöglicht somit eine 180 Grad umfassende visuelle Sicht. Normalerweise verarbeitet das sivarische Sehorgan etwa 120 Bilder pro Sekunde, doch durch psionische Stimulation in Form von antrainierter, bewusster Meditation kann diese Rate noch in einem gewissen Rahmen gesteigert werden, womit die optische Wahrnehmung der Umgebung für menschliche Maßstäbe abstrahiert wirken würde. Spiegelnde Zellen auf der Netzhaut maximieren darüber hinaus die Nachtsicht, so dass die Augen im Halbdunkeln zu leuchten scheinen, da sie Restlicht reflektieren.
Das sivarische Gehör ist dazu in der Lage ein dreidimensionales Gehörbild zu erzeugen. Es ist merklich empfindlicher als das menschliche Gegenstück und durch die leicht versetzte Anordnung der Gehörgänge auf den beiden Kopfseiten können differenziertere Geräusche aufgefangen und zu einem detaillierten Bild im Gehirn zusammengesetzt werden. Richtung, Entfernung und genaue Position der Geräuschquelle im dreidimensionalen Raum zu ermitteln stellt somit kein Problem dar. Zudem ist ein Sivare dazu fähig, bewusst bestimmte Geräusche auszublenden, um seine Konzentrationsfähigkeit zu erhöhen, sobald er dies als notwendig erachtet.
Darüber hinaus laufen am sivarischen Gehörgang spezielle Nervenstränge zusammen, die in der Lage sind elektromagnetische Wellen wahrzunehmen, wie sie von vielen Lebensformen durch Nerven- und Muskelaktivität ausgesandt werden. So kann ein Sivare ein Lebewesen in (in störungsfreier Umgebung) sehr vage erahnen, obwohl er es nicht sieht oder mit anderen Sinnen direkt wahrnimmt. Mehr als die bloße Präsenz zu bestimmen ist jedoch kaum möglich.
Dieselben besonderen Nervenzellen fungieren als innerer Kompass, insofern ein planetares Magnetfeld zur Orientierung vorhanden ist.
Der sivarische Geruchssinn ist etwas weniger stark ausgeprägt als der menschliche und deutlich schwächer, als der vulkanische, die Tastsinne gleichen sich prinzipiell.
Die psionische Grundbegabung eines jeden Sivaren ist mit einer extrem eingeschränkten, natürlichen Fähigkeit der Präkognition verbunden. Für andere Spezies erscheint es deshalb so, als hätten Sivaren oftmals sehr viel Glück.
Ein männlicher Sivare erreicht aufgerichtet eine Größe von 1,70 Meter bis 1,80 Meter und wiegt bis zu 40 Kilogramm. Sein gesamter Körper ist von einem dichten Gefieder bedeckt, das diverse Blau-, Türkis- und Violetttöne sowie zuweilen auch silberne, goldene oder rote Zeichnungen aufweist. Die Färbung variiert von Sivare zu Sivare und gilt in ihrer Kultur traditionell als wichtiges Schönheitsmerkmal, das in aufgeklärteren Zeiten (zumindest hinsichtlich der ursprünglichen Funktion, Weibchen zu umgarnen) jedoch an Bedeutung verloren hat.
Das Federkleid männlicher Sivaren setzt sich normalerweise aus graublauen und/oder blauen Schopffedern, die eine Art Krone (Handelssivarisch: Mashanu = Pracht) bilden, langen Armschwingen, welche die Flügel formen sowie aufstellbaren Federkränzen am Hals und über den farbenfrohen Schwanzfedern zusammen.
Sivaren verfügen über Humanoiden recht ähnliche Hände am Ende der Arme, können ihre Fänge jedoch auch als Manipulatoren anwenden. Sowohl Hände als auch Fänge besitzen jeweils fünf Klauen, wobei die innere Klaue besonders lang und scharf ist und in früheren Zeiten die Funktion besessen hat, das gefangene Beutetier umzubringen.
Fünf lange, schwanzartige Auswüchse am Ende der Wirbelsäule ähneln Schmuckfedern, sind aber in Wahrheit tatsächlich eher zusätzliche, mit starken Muskeln ausgestattete Extremitäten, die zur Selbstverteidigung eingesetzt werden können.
An den Enden dieser Urowil (Handelssivarisch für Klingensturm) sitzen scharfkantige, klingenartige Knochenplatten mit erstaunlicher Belastbarkeit. Es ist unter sivarischen Bodentruppen und Marinesoldaten gängige Praxis, die natürlichen Knochenklingen operativ durch moderne Energieklingen zu ersetzen und die Urowil mit kraftverstärkenden Implantaten aufzurüsten. Die Urowil'Si'Dragel (Handelssivarisch für Tänzer im Klingensturm) sind eine antike sivarische Gruppierung bestehend aus Elitekriegern, die spezielle Kampftechniken vermitteln, in deren Mittelpunkt der Einsatz der Urowil steht. Die höchsten Meister der Urowil'Si'Dragel, die Uro'Tivam (Handelssivarisch für Die Reine Klinge), tragen gemäß der sivarischen Tradition niemals Rüstzeug oder andere Hilfsmittel bei sich. Sogar ihre natürlichen Urowil-Knochenklingen haben sie sich in spirituellen Riten eine nach der anderen entfernen lassen. Dieser Prozess wird als eine Art stufenweise Transzendenz betrachtet – Urowil'Rashul (Handelssivarisch für Weisheit des Klingenssturms). Erst nach der Entfernung der fünften und letzten Knochenklinge können Urowil'Si'Dragel sich Uro'Tivam nennen. Davor stehen die Meisterränge des Uro'Varam (Todesklinge), Uro'Lawis (Ruhige Klinge), Uro'Shel (Klinge der Heimat) sowie Uro'Lirgan (Klinge des Ausgleichs).
Die Sivaren betrachten es als Fakt, dass die allerhöchsten Meister des Klingensturms dazu fähig sind, Urowil-Klingen rein durch die Kraft ihrer Gedanken als Manifestationen ihrer erleuchteten Seelen zu erschaffen und damit verheerende Schäden anzurichten, so man sie dazu zwingt.
Die Lehre der Urowil'Si'Dragel ist eng mit der sivarischen Philosophie des Einen Liedes verbunden. Auch wenn sie für ihre Kampfkunst berühmt sind, so stehen Meditation, Selbsterkenntnis und die Wahrung der universellen Harmonie eher im Zentrum dessen, was sie zu vermitteln versuchen.
Eine mit den Uro'Tivam assoziierte Legende berichtet davon, dass während der blutigen sivarischen Epoche der Zwists drei Heerführer verbündeter Schwärme ihre Armeen in der Hinterhand behalten haben, um alleine auszurücken und sich auf dem Schlachtfeld der zweifachen feindlichen Übermacht zu stellen. Dabei trugen sie lediglich ihr Federkleid am Leib, keine Waffen, kein Rüstzeug.
Überzeugt davon, es mit Reinen Klingen zu tun zu haben, gerieten nicht wenige der sivarischen Kämpfer der angreifenden Heere in Panik und ihre Schlachtreihe fiel Auflösung und Konfusion zum Opfer, was sie zu einer leichten Beute für die sodann aus den nahen Tallornwäldern zuschlagenden, zahlenmäßig weit unterlegenen Streitkräfte der Verteidiger werden ließ.
Tatsächlich haben sich erstaunlich viele Belege dafür gefunden, dass diese und ähnliche Legenden hinsichtlich der Effizienz der Uro'Tivam sowie anderer Urowil'Si'Dragel mindestens einen wahren Kern beinhalten.
Männlicher Sivare
Weibliche Sivaren besitzen im Gegensatz zu männlichen Exemplaren lediglich drei anstatt fünf Urowil und sind nicht dafür bekannt, den martialischen Kampftraditionen der männlichen Sivaren zu folgen. Hierbei ist anzumerken, dass in der sivarischen Geschichte niemals eine Benachteiligung eines der beiden Geschlechter stattgefunden hat, aber eine klare Rollenaufteilung dennoch existiert. Die Sivaren bezeichnen dies als Geschlechterharmonie und setzen das Konzept in klaren Gegensatz zu Emanzipationsbewegungen auf vielen Welten mit historischer Geschlechterungleichheit.
Einer Sivarin ist es weder verboten, den Urowil'Si'Dragel beizutreten, noch wird irgendein männlicher Sivare ihr in diskriminierender Weise begegnen, und dennoch sind geschichtliche Beispiele (prominterer) Sivaren, die außerhalb der traditionelleren Rollen ihres Geschlechts agiert haben, sehr rar. Männliche und weibliche Sivaren besitzen tatsächlich eine hochgradig unterschiedliche Psychologie (neben den physiologischen Unterschieden) und betrachten es als Teil des Einen Liedes, einen Takt im eigenen Leben zu finden, der ihren Fähigkeiten, Wünschen und Träumen entspricht, die nun einmal zumeist von der Geburt beeinflusst werden.
Im Vergleich zu den männlichen Sivaren wiegen weibliche Sivaren deutlich mehr, bis zu 50 Kilo, und werden auch größer, nämlich bis zu 2,00 Meter.
Ihr Gefieder ähnelt prinzipiell demjenigen der Männchen, auch wenn ihre Armschwingen für eine größere Flügelspannweite sorgen und ihre Färbung sowie die schmückenden Federn deutlich weniger ausgeprägt sind.
Weibliche Sivaren durchlaufen zudem bestimmte, ausgeprägte Lebensabschnitte, die männliche Sivaren nicht teilen, und genießen darüber hinaus eine deutlich höhere Lebenserwartung von durchschnittlich etwa 350 Jahren, während Männchen durchschnittlich etwa 280 Jahre erreichen.
Ein sivarisches Weibchen tritt im Alter von 18 bis 20 Jahren in den geschlechtsreifen Zustand ein. Bis ins Alter von 60 bis 70 Jahren dauert diese Phase an, während der Sivarinnen erhöhte körperliche Kraft aufweisen und einfacher Muskeln aufbauen, als in späteren Abschnitten.
Die nächste Lebensphase zieht sich für gewöhnlich bis in ein Alter von maximal 300 Jahren und umfasst damit den Großteil der Existenz einer Sivarin. Die meisten politischen, religiösen und gesellschaftlichen Anführer der Schwarmhegemonie sind Sivarinnen in diesem dritten Lebensabschnitt, der Towasil genannt wird (= Phase des Komponierens) und allgemein als Zeit des Lernens, Wirkens und Schaffens gilt. Er steht im Gegensatz zu den zurückgezogenen Jahren der Aufzucht der Jungsivaren und der Betreuung des Zuhauses (Renasil = Phase des Hütens) sowie der unmündigen Kindheit (Ashasil = Phase des Erwachens).
Die finale Lebensperiode von Sivarinnen wurde in alten Zeiten nur von wenigen erreicht, was dank moderner Medizin kein Problem mehr darstellt.
In der Phase des Singens (Sivasil) entfalten weibliche Sivaren das vollständige psionische Potential, das in ihrer von der Strahlung des Paragonfelds durchdrungenen Genstruktur verankert ist. Alle sivarischen Resonanzarchitektinnen sind Sivasili. Diese Sivarinnen widmen ihre übernatürlichen Fähigkeiten der Konstruktion sogenannter Resonanzstrukturen zur freien Zirkulation transmedialer Memballungen (siehe Transmediale Resonanzmemetik im Abschnitt über paragonische Technologien) und sind essentieller Bestandteil des Hochtechnologiesegments der Sivaren Schwarmhegemonie.
Es ist noch anzumerken, dass alle Sivaren, männlich wie weiblich, eine psionische Grundveranlagung und einen hochentwickelten Parakortex besitzen, deren Ausmaß sich aber von Individuum zu Individuum unterscheidet, bei Sivasili jedoch stets mit großem Abstand am stärksten ausgeprägt ist.
Die einzige Ausnahme sind womöglich die Uro'Tivam, die Reinen Klingen der Urowil'Si'Dragel, deren psionische Stärke jedoch aus oftmals lebenslanger Hingabe an die Lehren eines hochgradig esoterisch/exoterisch ausgerichteten Ordens elitärer Kämpfer und Mystiker erwächst und damit anderer Natur ist, als die Begabungen der Sivasil-Sivarinnen.
Ein sivarischer Außenposten auf einer Dravis-Ruinenwelt
Will man die sivarische Kultur verstehen, muss man ihre große, annähernd die gesamte Spezies umfassende und tief verankerte Weltanschauung kennenlernen.
Das Eine Lied (= Sivaris; zuweilen auch mit Das Lied oder Das Erste Lied übersetzt) der Sivaren ist nicht nur als religiöse und philosophische Rahmenkraft sivarischer Gesellschaft zu betrachten, es findet als spirituell-psionischer Zugang zu metaphysischen Energieformen auch praktische Anwendung im Kern moderner sivarischer Technologie und Wissenschaft.
Die Entstehung des Einen Liedes ist überaus eng mit der Geschichte der Epoche des Zwists auf der sivarischen Heimatwelt verbunden, die vor knapp 4800 Jahren begann und etwa 300 Jahre andauerte.
Sivaris ist eine faszinierende Welt mit im menschlichen Sinne paradiesischen Minshara-Klasse-Umweltbedingungen.
Die frühen sivarischen Hochkulturen konnten sich dank der mehr als ausreichenden Ressourcen aller Art ungestört ausbreiten. Traditionell waren Sivaren stets in Schwärmen organisiert, die Verbünde zur gegenseitigen Unterstützung darstellen. Diese Schwärme werden auf Handelssivarisch als Darisi'Sivaris bezeichnet, was direkt übersetzt soviel wie Strophe des Liedes bedeutet.
Die generelle empathische Begabung der avianen Spezies führte dazu, dass Kriege zwischen Darisi'Sivaris-Schwärmen eine Seltenheit blieben. Sivaren sind in den vergangenen Jahrhunderten zu ihrer klassischen Zurückhaltung, was Gewalt angeht, zurückgekehrt, auch wenn sie sich eine reiche Kampfkunsttradition sowie einige der fortschrittlichsten Waffenindustrien des Paragon Sternhaufens aus ausgedehnten Phasen aggressiver Außenpolitik auf der interstellaren Bühne bewahrt haben (siehe unten).
Über lange Jahrtausende der zivilisatorischen Entwicklung und Ausdifferenzierung sivarischer Gesellschaftsformen bildeten sich neue Organisationsarten aus, die bald schon als die Großen Schwärme (Darisi'Tivam = Die Reine Strophe) gekannt werden sollten. Hierbei handelte es sich zunächst um besonders erfolgreiche, wohlhabende oder kultivierte Darisi'Sivaris, denen später kleinere Schwärme beigetreten sind, um von der Machtfülle der Darisi'Tivam zu profitieren.
Irgendwann wuchsen die Großen Schwärme aus ihrer Vorbildrolle heraus und missbrauchten ihren Einfluss, um immer mehr kleinere Schwärme zu absorbieren. Die Macht der Gründerschwärme, die ursprünglich den Kern der Darisi'Tivam dargestellt haben, wurde nach und nach aufgeweicht und die Großen Schwärme verkamen zu Sammelbecken der ambitioniertesten sowie oftmals skrupellosesten Individuen der sivarischen Population.
Eine Ausnahme stellt hierbei der Uvolawis-Schwarm dar, ein Darisi'Tivam, in welchem die ursprünglichen Mitglieder mit Uvolawis-Blut ihre Souveränität gegenüber den Mitgliedern aus später aufgenommenen Schwärmen wahrten.
Schon in antiken Zeiten vor dem Zwist existierten Philosophien, die stark an das heutige Konzept des Einen Liedes erinnern, doch jeder Schwarm folgte eigenen Prinzipien und Idealen. Oftmals beinhalteten Darisi'Tivam dutzende, wenn nicht hunderte religiöse, philosophische oder ideologische Untergruppen, die miteinander permanent um die Vorherrschaft rangen.
Wachsende Bevölkerungszahlen und die zunehmende Spannungslage zwischen den Machtvollsten der Großen Schwärme führten zu einer Reihe von Stellvertreterkriegen, in denen die letzten nominell unabhängigen und doch politisch instrumentalisierten kleineren Darisi'Sivaris gegen die Interessen konkurrierender Darisi'Tivam aufgebracht wurden.
Letzten Endes wurde durch einen Angriff der uvolawisischen Sivaren auf die Stadt der Hohen Klänge (~Hauptstadt; Handelssivarisch: Siv'Arontiv) des Darisi'Tivam Tallenwen eine Kettenreaktion ausgelöst, die ganz Sivaris in einen auf dem dem technologischen Niveau des irdischen Frühindustriellen Zeitalters ausgeführten Weltkrieg stürzte.
Dank der psionischen Fähigkeiten der Sivaren, die sie unter dem Überbegriff Jinaruil (etwa gleichbedeutend mit dem irdischen Begriff der Zauberei) zusammenfassen, war der Krieg jedoch mit weitaus größeren Zerstörungen verbunden, als das wissenschaftliche Niveau der Epoche zunächst vermuten lässt.
Drei Jahrhunderte lang fochten konkurrierende Schwarmfürsten um die Vorherrschaft, von den Himmelsinseln der Naesulh-Region im Süden über die Tallorndschungel im Äquatorialbereich bis zu den rohstoffreichen Geysirlanden im Norden.
Am Ende des kriegerischen Zeitalters verfügte nur noch der Große Schwarm Uvolawis über die Kraft, nicht nur die eigene Ordnung zu erhalten, sondern sogar inmitten der Konflikte zu florieren.
Heute wird dies generell der im Vergleich zu den anderen Darisi'Tivam einheitlicheren Organisation sowie der ambitionierten und sehr langfristigen Planungskunst der Sivaren aus dem eigentlichen Uvolawis-Geschlecht zugeschrieben, selbst wenn zudem eine lange Reihe von Faktoren zum letztendlichen Gelingen der uvolawisischen Bemühungen beigetragen hat.
In den letzten beiden Jahrzehnten der Epoche des Zwists unterwarf Uvolawis alle bedeutsamen sivarischen Bevölkerungen auf Sivaris und die Große Schwarmführerin Kirrenhe'Asthaniv wurde zur ersten Herrscherin einer vereinten Spezies erhoben.
Die Sivarische Schwarmhegemonie (Darisi'Ujen'Sivaris = Die Allerhöchste Strophe des Einen Liedes; oft nur als Darisi'Ujen = Die Allerhöchste Strophe bezeichnet) ward geboren, mit der Uvolawisischen Dynastie an der Spitze.
Der Kollaps der uvolawisischen Herrschaft am Ende der interstellaren Amethystkriege gegen die Liantrosh Proklamation (siehe Abschnitt Interstellare Historie Paragons) führte zur Sivarischen Reformation. Viele traditionelle Darisi'Tivam wurden in der friedlichen Epoche nach dem verheerenden Konflikt mit den Liantrosh wiederhergestellt, jedoch nicht als eigenständige politische Häuser, die in direkter Konkurrenz zur Darisi'Ujen'Sivaris, zur übergeordneten Schwarmhegemonie arbeiteten, sondern eher als Gilden, die nach dem Vorbild alter sivarischer Organisationen wie den Resonanzarchitektinnen und den Urowil'Si'Dragel strukturiert wurden.
Die neuen Darisi'Tivam bezogen sich auf die hervorstechendsten Eigenschaften ihrer Vorgänger und wurden rasch zu Magneten für Sivaren aus der gesamten Hegemonie, welche diese spezifischen Interessen teilten – sei es Poesie, Maschinenbau oder theoretische Subraummechanik.
Die Wiedergeburt der alten Schwärme als moderne Interessensgemeinschaften führte zur Herausprägung der sivarischen Gesellschaft, auf die die Föderation gestoßen ist.
Issacaun Domains:
Issacaun sind hochintelligente Lebewesen, die ursprünglich aus dem Sildris-Sektor nahe des Ukriil-Metaphasennebels stammen, welcher sich in relativer Nähe zu den lebensfeindlichen und blockfreien Peripherieregionen der Sterngruppe befindet und sich teilweise mit Ausläufern des Arkenios Bandes überschneidet, einer kollabierten Amethystader.
Issacaun weisen sehr viele Merkmale irdischer Arachnoider auf, wie sie im gesamten Alphaquadranten verteilt immer wieder gefunden werden können und unter Biologen als ein exzellentes Beispiel konvergenter Evolution im galaktischen Kontext gelten.
Die Spinnenwesen besitzen ein schwarzes, glänzendes und gegenüber Umwelteinflüssen recht abgeschirmtes Exoskelett aus einem chitinähnlichen Stoff, das oftmals sehr detailreiche Zeichnungen in verschiedenen Farbtönen aufweist, welche unter Issacaun als Merkmale verschiedener Ethnien gelten. Issacaun sind sogar in der Lage, bis zu zwei Stunden ungeschützt in einem Vakuum zu überleben, wobei ihre natürliche Panzerung dabei als eine Art Raumanzug fungiert.
Ein eigens angepasstes issacaunisches Organ, welches die Beschaffenheit des Exoskelettes steuert, trägt für diesen Mechanismus die Verantwortung. Dieser Adaptionsknoten ist eng mit dem zentralen Nervensystem und damit mit den issacaunischen Sinneswahrnehmungen verknüpft. Ist das Individuum einer zu hohen Strahlung oder gar einem Vakuum ausgesetzt, reagiert der Nervenknoten und flutet die Schaltzentralen der paraaktiven Zellen des Panzers mit entsprechenden mentalen Informationen. Je nach Aufladung der Zellen mit exotischer Energie kann der Issacaun somit mit bloßem Exopanzer massiver Strahlung widerstehen oder im Weltall überleben. Auch andere Umwelteinflüsse wie Säure, Hitze oder Kälte werden durch den Adaptionsknoten abgeschwächt oder ganz negiert. Es ist deshalb kaum verwunderlich, dass die widerstandsfähige issacaunische Physiologie es ihnen ermöglicht, auch in für viele andere biologische Organismen lebensfeindlichen Umgebungen zu verweilen und zu gedeihen, auch wenn sie Welten mit regenwaldähnlichen Bedingungen und Sauerstoff-Stickstoffatmosphären mit hoher Luftfeuchtigkeit bevorzugen, wie sie ihre Ursprungswelt Issia bietet.
Dass die spinnenartige Spezies überhaupt erst eine derart robuste Exopanzerung und ein so ausgefeiltes Steuerungssystem dafür entwickeln musste, liegt wiederum am bemerkenswerten gravimetrischen Zusammenspiel der vier Monde von Issia, die teilweise desaströse Gezeiten und atmosphärische Umwälzungen auf dem Planeten nach sich ziehen können (ein Zustand, dem die moderne issacaunische Gesellschaft durch den massiven Einsatz von Gravitationsprojektoren entgegengewirkt hat), doch ebenso an den Strahlungsemissionen vom nahen Ukriil-Nebel und dem Paragonfeld.
Ein junger Issacaun mit noch vier Gliedmaßen sowie den Tastorganen
Die evolutionären Vorfahren der Issacaun gelten als erbarmungslose und anpassungsfähige Räuber, die aktiv auf Beutejagd gingen. Anstatt in gesponnenen Netzen auf Opfer zu warten lauerten sie einer Beute auf, um sie mit einer tödlichen Mischung von Angriffsmöglichkeiten außer Gefecht zu setzen, welche moderne Issacaun größtenteils geerbt haben.
So sind die Arachnoiden in der Lage, Säure aus den langen, parallel verlaufenden sowie klauenartigen Zähnen über Entfernungen von bis zu 200 Metern zu verspritzen. Bevorzugtes Ziel dieser Säureartillerie sind die primären Sinnesorgane eines Gegners, zumeist die Augen oder Äquivalente zur optischen Wahrnehmung. Die acht Gliedmaßen von Issacaun besitzen darüber hinaus an ihren Enden Widerhaken, die in einem Kampf abgespreizt werden werden können, um sich in einer Beute zu verfangen und sie an der Flucht zu hindern. Der von unzähligen, winzigen Härchen bedeckte issacaunische Hinterleib birgt zudem eine eher defensive Waffe: im Fall von Gefahr können erwähnte Haare regelrecht abgeschossen werden, um sich Schrapnell gleich in einen Verfolger zu bohren und ihn mit schwachen aber zahlreichen Nervengiftladungen zu malträtieren und so von seinem üblen Ansinnen nach Möglichkeit abzubringen.
Die Tastorgane, die fast die Länge der gewöhnlichen Beine erreichen können, stellen die primäre Möglichkeit der taktilen Wahrnehmung der Issacaun dar und dienen zudem als hauptsächliche Manipulatoren, die zu sehr fragilen, feinsinnigen Tätigkeiten fähig sind und die man somit am ehesten mit humanoiden Händen vergleichen mag.
Doch ist auch ein jedes Härchen auf dem Körper ein Sinnesorgan für sich, mit dem Erschütterungen selbst feinster Art wahrgenommen werden können und das somit auch als Gehöräquivalent hinsichtlich des Gewahrens von Schall zu dienen vermag.
Geschmacks- und Geruchsorgane befinden sich in der Mundgegend und erreichen nicht die Qualität menschlicher und vieler andere humanoider Entsprechungen, sind allerdings empfindlicher, als diejenigen der Sivaren.
Die acht Augen teilen sich in tag-, nacht- und paraaktiv ein und sind hauptsächlich nach vorne gerichtet, so dass dreidimensional gesehen werden kann und dennoch auch ein sphärischer Rundumblick möglich ist. Zwei Augenpaare dienen hierbei der Tagsicht, eines der Nachtsicht und eines nimmt mit dem Realraum korrespondierende Phasenvarianzen wahr – eine Eigenschaft, die ebenso wie die Anpassungsfähigkeit ihres exoskelettalen Panzers auf dem natürlichen Psioniker-Talent aller Issacaun basiert.
Geschuldet den hohen Vorkommen natürlichen Issanits auf Issia sowie in allen Sektoren nahe des Ukriil-Nebels ist die Affinität von Issacaun für außersinnliche Wahrnehmung und übernatürliche Fähigkeiten sehr stark ausgeprägt und manifestiert sich auf eine recht ungewöhnliche Art und Weise. Die eigentlich sehr seltene, psiaktive Substanz ist fester Bestandteil des Ökosystems der issacaunische Heimatwelt und auch des Organismus der Arachnoiden.
Issanit ist eine besondere Form exotischer Materie, die aus der psionischen Strahlung des Paragonfelds hervorgeht, sobald dieser durch mentale Prozesse von Lebewesen Form und Richtung gegeben wird. Der Einfluss auf biologische Wesen ist mit dem Einfluss der Galaktischen Barriere auf manche Individuen zu vergleichen, weist jedoch auch einige Unterschiede auf.
Auch die metaphasischen Strahlungselemente des Ukriil-Nebels spielen im Prozess der Bildung von Issanit und der issacaunischen Evolution eine bedeutende Rolle.
Issacaun, welche auf issanitärmeren Welten in anderen Bereichen des Sternhaufens siedeln und dem exotischen Stoff nicht permanent ausgesetzt sind, halten ihren Issanithaushalt – wenn auch auf einem geringeren Niveau – dennoch stabil. Dieses Phänomen ist recht einfach erklärt, handelt es sich bei Issanit im Endeffekt doch um die materialisierte Essenz von psionisch stimulierten Gedankenprozessen (nach Aussage von Issacaun-Wissenschaftlern), die sich aufgrund von multiphasischen Wechselwirkungen im Standardkontinuum abgelagert hat. Der einzigartige genetische Code von Issacaun bildet eine Dreifachhelix, wobei einer der DNS-Stränge mit anderen Phasenvarianzen resoniert und sich einzig und allein für die Psionikerbegabung zuständig zeichnet. Die Issanitvorkommen Issias haben das issacaunische Erbgut bis in die tiefsten Bereiche beeinflusst und eine Spezies hervorgebracht, die wie nur wenige andere mit dem Metaphysischen in Verbindung steht. Entzieht man einem Issacaun die regelmäßige Zufuhr externen Issanits, so steigt sein Bedarf an gewöhnlichen Nährstoffen an und ein Prozess setzt ein, in dessen Verlauf der issacaunische Organismus völlig selbstständig Issanit zu produzieren beginnt. Genau genommen findet eine Transformation der vom psiaktiven DNS-Äquivalent emittierten Psistrahlung zu manifestem Issanit statt, das sich sodann auf zellulärer Ebene ablagert.
Trotz dieser faszinierenden Eigenschaft sowie genetischer Anpassungen ihres eigenen Erbguts durch die Issacaun im Zuge ihrer ersten interstellaren Kolonisierungsprogramme bevorzugen die Spinnenwesen nach wie vor Umgebungen mit hohen Vorkommen des esoterischen Materials oder aber regelmäßige Injektionen kleiner Issanitmengen.
Daneben konnte bereits eine Art der Umformung ganzer planetarer Ökosysteme durch die bloße Präsenz großer issacaunischer Populationen beobachtet werden. Es wird gemutmaßt, dass die spirituelle Aura der Arachnoiden die herausragende Raumzeitstruktur und die psionische Hintergrundstrahlung in der ganzen Paragon Region ausreichend umformt, um zur Manifestation von Issanit zu führen. Der genaue Vorgang ist hierbei wohl ähnlich dem im issacaunischen Körper, nur auf einer Makroebene. Wie Issacaun langfristig und in größeren Populationen außerhalb der einzigartigen Bedingungen ihrer Sterngruppe auf ihre Umwelt reagieren bzw. wie ihre Umwelt auf sie reagiert bleibt festzustellen.
Der wissenschaftliche Konsens unter den führenden Instanzen im gesamten Alphaquadranten geht davon aus, dass die Physiologie der Issacaun zu exotisch ist, um auf natürlichem Wege entstanden zu sein. Es ist davon auszugehen, dass eine ältere Spezies die Issacaun im Verlauf ihrer Evolution entscheidend beeinflusst hat. Manche weniger konventionell vorgehende Kollegen fühlen sich sogar zur These hingerissen, dass die Besonderheiten im generellen Aufbau des Raumzeitkontinuums in der Paragon Sterngruppe ebenfalls auf diese theoretisierte Urzivilisation zurückzuführen sei.
Die Vulkanische Wissenschaftsakademie hält es für gegeben und logisch, dass die künstliche Merkmale aufweisende kosmische Struktur des Clusters direkte Auswirkungen auf die ansässigen Spezies und deren kulturelle sowie technologische Entwicklung hatte und hat.
Welche Motivation hinter der Erschaffung eines derart massiven Projekts stellarer Beeinflussung steht und welche (höhere) Macht dahinterstehen könnte bleibt vorerst ein Rätsel, dem die laufende Paragon Expedition sich nach wie vor widmet.
Die psionischen Talente von Issacaun äußern sich in mannigfacher Form und Gestalt.
Neben der bereits erwähnten Wahrnehmung von exotischen Energienformen über ein parasensitives Augenpaar sind die meisten erwachsenen Issacaun dazu fähig, Schilde aus mentaler Formenergie zu bilden und Psychokinese zu wirken. Speziell ausgebildet können diese Anlagen zu ungemein nützlichen Eigenschaften in Kampfsituationen avancieren. Trainierte issacaunische Psioniker sind außerdem in der Lage dazu Teleportationskräfte, begrenzte präkognitive Wahrnehmung oder die Kreation und/oder Beeinflussung von Blitz, Feuer sowie Eis u.ä. zu entwickeln.
Selbst die Beeinträchtigung der Raumzeit liegt nicht außerhalb ihres theoretischen Potentials.
Weniger verbreitet ist eine Begabung zur Transmutation auf molekularem oder submolekularem Level. Teleportationskräfte gelten als Seltenheit, die lediglich von wahren issacaunischen Meistern des Arkanen beherrscht werden – den sogenannten Seelenbändigern.
Trotz dieser Bandbreite an Eigenschaften, die von Individuum zu Individuum variiert und auch ausgefallenere Psikräfte einschließen kann, haben Issacaun noch nie eine besondere telepathische Begabung (oder eine Begabung für andere mit Telepathie kovariierende Eigenschaften) an den Tag gelegt. Die generell lebensfeindliche Umwelt von Issia mag hierfür einen Erklärungsansatz bieten. Einfühlungsvermögen und Empathie können in solch einer Umgebung rasch zu einer fatalen Schwäche mutieren, was die Ausprägung von Telepathie unter solch denkbar ungünstigen Vorzeichen wenig praktikabel erscheinen lässt.
Nichtsdestoweniger soll es sehr seltene Fälle issacaunischer Telepathen geben, die jedoch gesellschaftlich oftmals stigmatisiert werden (mehr hierzu im Absatz über die issacaunische Fortpflanzung).
Als die erstaunlichste Gabe der Issacaun obgleich mag das Spinnen natürlicher Psileiter angesehen werden. Jedes Individuum der Spezies besitzt acht dedizierte Drüsen im Hinterleib, die einen oberflächlich betrachtet der Spinnenseide irdischer Spinnentiere nicht unähnlichen Faden synthetisieren können. Die rein physischen Qualitäten dieses Sekrets muten bereits phänomenal an, kann es doch im Idealfall beispielsweise eine ähnliche Belastbarkeit wie militärische Duraniumverbundlegierungen der Sternenflotte bei größerer Flexibilität bieten. Die evolutionsgeschichtlichen Vorfahren der Issacaun formten dünnste Seidenstränge zu Netzen, welche sie auf ein Beutetier schleuderten, um es festzusetzen.
Eine künstliche Herstellung des Sekrets ist Wissenschaftlern sowohl der Föderation als auch des Klingonischen Reiches bislang misslungen, liegt das wahre Geheimnis hinter den faszinierenden Eigenschaften der Issacaunseide doch in ihrer Verbindung zu der psionisch-hyperdimensionalen Hintergrundstrahlung und der phasenverschobenen Raumzeitmatrix der Paragon Sterngruppe.
Die einmalige Issanitform, die innerhalb des issacaunischen Körpers produziert oder aber durch die Umwelt aufgenommen und dann verändert wird, macht einen geringen und doch essentiellen Teil der Issacaunseide aus, sorgt der exotische Stoff doch für die psionische Leitfähigkeit des Fadens. Selbst unter unerhebliche Energie gesetzt entfaltet Issacaunseide ihre herausragende Konsistenz.
Werden aktiv größeren Mengen (exotischer) Energie durch einen Faden geschickt, so verändert sich auch dessen Beschaffenheit. Eine spezielle Gruppierung von Issacaun-Psionikern – die Netzweber - ist dazu befähigt, aus den Fäden kraft ihrer Gedanken komplexe Strukturen zu weben und sie entsprechend ihrer Aufgabe mental zu prägen. Da Issanit eine Art Eigenbewusstsein besitzt können derlei Gebilde ihre Funktion auch ohne aktive Kontrolle erfüllen. Issacaunseide hält als primärer Werkstoff der Issacaun her, mit welchem sie alles von Behausungen bis hin zu ihren Raumschiffen zu konstruieren vermögen.
Das von Sternenflottenpersonal als Wunderstoff bezeichnete Material birgt gleichwohl auch eine Schattenseite, führte er doch nach der Entwicklung eines subraumbasierten Überlichtantriebs vor knapp 800 Jahren zu der unter den jüngeren Warpzivilisationen ihres Heimatsektors und der gesamten Sterngruppe herausragenden technologischen und militärischen Potenz der Issacaun. Das Misstrauen der etablierten Großmächte, namentlich der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation, wurde durch die rasche Expansion der Arachnoiden in Richtung des stellaren Zentrums des Sternhaufens rasch geweckt. Die Grundlagen der so grauenhaften Brutkreuzzüge waren damit geschaffen worden und die Anwendung von Issacaunseide im militärischen Bereich ließ den blutigen Konflikt für die Zeitgenossen unberechenbare Ausmaße annehmen (siehe Abschnitt Interstellare Historie Paragons).
Die natürliche Form eines Issacaunlebens beginnt als Teil einer Nestgemeinschaft aus bis zu zwei Dutzend Brüdern und Schwestern pro Gelege. Junge Issacaun schlüpfen aus Eiern in der Größenordnung eines irdischen Hühnereis. Eine trächtige Mutter pflanzt ihre befruchteten Eier in einen sogenannten Brutkörper, wobei traditionell auf Issia heimische Großsäugetiere zu diesem Zweck herzuhalten haben. Das entsprechende Lebewesen wird in der Phase der Brut von den issacaunischen Eltern am Leben erhalten. Nach etwa zwei Monaten beginnen die aus den Eiern hervorgebrochenen Jungen damit, den Brutkörper von Innen heraus zu verzehren. Frischgeschlüpfte Issacaun sind nicht größer als eine menschliche Hand, von durchscheinend milchiger Färbung und sie bewegen sich zunächst auf nur vier Beinen fort, anstatt auf acht, wie Erwachsene es zu tun pflegen.
Es ist Tradition der Issacaun, ihrem Nachwuchs Charakteristika jenen Wesens zuzusprechen, in welchem sie ihre Brutphase durchgemacht haben. Dies spielt auch bei der Namensgebung eine entscheidende Rolle, sagen issacaunische Namen doch etwas darüber aus, welche Eigenschaften ein Issacaun besitzt oder anstrebt zu erwerben, wobei erwähnt werden muss, dass Issacaun sich nach der Ausbildung ihres vierten und finalen Beinpaars selbst benennen. Zuvor tragen sie einen sogenannten Nestnamen, der als eine Art Platzhalter dient. Viele positive Charaktereigenschaften werden in der issacaunischen Sprache, die aus für die Möglichkeiten der meisten Humanoiden nicht nachzuahmenden Zirplauten besteht, mit bestimmten Tieren assoziiert.
Moderne issacaunische Wissenschaftler haben bewiesen, dass tatsächlich ein Teil des genetischen Codes des Brutkörpers auf die issacaunischen Embryos übergeht, wobei der letztendliche Einfluss auf die sehr komplex strukturierte DNS der Arachnoiden bis heute unklar geblieben ist.
Trotzdem hat der Glaube in den Issacaun Domains sich durchgesetzt, dass die Ablage der Brut in selbstbewusste Wesen zu einer Optimierung der Jungen führt und den natürlichen nächsten Schritt der Evolution der Spezies darstellt.
Direkt nach dem Schlupf beginnt ein erbarmungsloser Kampf um die Nahrungsquelle, welche die einstmalige Brutstätte der Jungen darstellt. Bis heute nehmen issacaunische Eltern den Tod der Hälfte ihrer Nachkommen in Kauf, um vererbte Schwächen vornherein auszumerzen. Für Kulturen menschlicher Prägung mag dieses Vorgehen barbarisch erscheinen, die fremdartige Moral der Issacaun jedoch betrachtet es im Gegenzug als barbarisch und anmaßend, den Prozess der natürlichen Entwicklung einer Spezies in jenem Maße künstlich zu beeinflussen, wie Menschen oder auch viele andere warpfähige Zivilisationen es zu tun pflegen.
Die issacaunische Kultur ist kriegerisch und basiert auf einer straffen sozialen Hierarchie.
Es existieren vier Klassen in der Gesellschaft: der Kriegeradel, die Psioniker und Wissenschaftler, die Arbeiter und die Sklaven. Selbst nach der stufenweisen Liberalisierung vieler Bereiche issacaunischer Kultur nach der Niederlage in den Brutkreuzzügen bleibt die Zivilisation der Arachnoiden militärisch versiert und durchorganisiert. Die Issacaun sind in weiten Teilen von ihrer Überlegenheit als Spezies überzeugt und sehen es als ihr angestammtes Recht an, niedrigere Lebensformen als Katalysatoren ihrer eigenen Evolution zu missbrauchen, auch wenn diese Ansichten keine Umsetzung mehr in der Politik der Domains gegenüber anderen empfindungsfähigen Wesen außerhalb ihrer Grenzen finden.
Ein Großteil der Streitkräfte setzt sich aus gedrillten Mitgliedern der Arbeiterklasse zusammen, die durch den Dienst an der Waffe die (außerordentlich geringe) Chance erhalten, zu Adelsweihen aufzusteigen. Der Kriegeradel herrscht eisern über die Domains. Aus seinen Reihen rekrutierte sich die Isskruti-Bewegung, jener suprematistische Orden semi-religiöser Fanatiker, der die Brutkreuzzüge gestartet hat, aber auch die liberalere Gegenbewegung, welche den Krieg mit dem Rest des Paragon Clusters letztendlich durch einen Putsch gegen die Isskruti-Regierung beenden konnte.
Psionikern und Wissenschaftlern fällt ob ihres Wertes für den Fortschritt der Issacaun ein Platz nur knapp hinter dem Kriegeradel zu. Ihre Stellung hat sich nach den Brutkreuzzügen sogar noch verbessert und es gibt einige hochgestellte Seelenbändiger, Netzweber und Forscher, die durchaus über diversen Adeligen rangieren was Ansehen und Einfluss anbelangt, aber auch den Besitz.
Generell zählt das Individuum unter Issacaun wenig, der Staat ist es, dem man Folge leisten muss – immer und überall. Vor allem die Arbeiter, die den Großteil der Gesellschaft ausmachen, sind folglich von einer unerschütterlichen Loyalität geprägt.
Issacaun sind bekannte Sklaventreiber und bedienen sich seit Kriegsende ausgiebig auf den Untergrundmärkten der Zhagiri, um frische Gene für ihre Brut zu beschaffen.
Offiziell wird dieses Vorgehen von der Regierung auf Issia geächtet, doch viel zu oft scheint sie Sklavenhändlerringe zu übersehen.
Die mittlerweile im extremistischen Randmilieu operierende Isskruti-Organisation arbeitet eng mit den zhagirischen Verbrecherkartellen und Agenten überall in der issacaunischen Hierarchie zusammen, um diesen Zustand beizubehalten. Auch den supranationalen Instanzen des Vel-Pakts sind hierbei die Hände gebunden. Niemand will einen erneuten Krieg mit den Issacaun Domains riskieren.
Skree Hives:
Skree sind eine insektoide Schwarmspezies, wie man sie häufiger in der bekannten Galaxis antreffen kann. Im Paragon Cluster gleichwohl sind sie einzigartig und widmet man sich ihrer Natur eingehender, so werden auch rasch sehr spezifische Eigenheiten deutlich, welche nach unserem Wissensstand ausschließlich charakteristisch für die Skree sind.
Entwickelt haben sie sich auf der Welt Skree-Ozan (eine ursprünglich hochliantrische Bezeichnung, die sich clusterweit durchgesetzt hat) im Hoshkir-Sektor.
Ihr Aussehen mag zunächst recht konventionell erscheinen.
Sie besitzen sechs Gliedmaße, wobei die untersten zwei davon als Beine dienen, die restlichen vier bei Arbeitern als in zu präzisen Tätigkeiten fähigen Manipulatoren auslaufende Arme. Bei Skree-Kriegern und Stockvätern ist lediglich ein Armpaar mit solchen Händen ausgestattet, das andere endet in scharfen Chitinklingen.
Auch wenn sie in ein hartes Exoskelett gehüllt sind, das je nach Schwarmzugehörigkeit unterschiedlichste Brauntöne annehmen kann, von beinahe Schwarz bis zu einem satten Rotbraun, sind sie ob ihrer Beißwerkzeuge doch zu einer ausgeprägten Form der Mimik fähig.
Skree verfügen über keine Möglichkeit zu komplexer Lautkommunikation, stattdessen bedienen sie sich natürlich erzeugter Radiowellen, die von einem hochspezialisierten Organ in ihrem Brustkorb emittiert werden, um umfassendere Gedankengänge zu vermitteln.
Im Allgemeinen jedoch beschränkt die absolute Mehrzahl der Skree sich auf eine Mischung aus Pheromonen und Körpersprache, um sich im alltäglichen Leben im Schwarmstock auf bewusster Ebene zu verständigen.
Unterschwellig gleichwohl sendet und empfängt ihr natürlicher Radiowellentransceiver permanent Informationsströme, die zur reibungslosen Selbstorganisation größerer Skree-Gruppen beitragen.
Die Physiologie der Mitglieder dieser Spezies kann als robust und effektiv bezeichnet werden. Skree verfügen bei ähnlicher Größe über ein Vielfaches der körperlichen Kraft eines Menschen und ihr recht schlichtes Nervensystem macht sie gegenüber Schmerzen relativ unempfindlich. Arbeiter sind nicht zu ausgeklügelten kreativen Denkleistungen fähig, besitzen aber ein natürliches Talent zur Analyse, zum Kopieren und zur Durchführung selbst hochkomplexer Arbeiten, sobald sie diese einmal einstudiert haben.
Krieger erreichen eine Größe von bis zu 2,20 Metern und verfügen über funktionstüchtige Flügel, die in Kombination mit mehreren Gastaschen im Thorax sowie im Hinterleib genug Auftrieb für weite Sprünge oder sogar kurze Flüge liefern.
Vom psionischen Potential der Stockmütter abgesehen existieren unter ihnen keine (bekannten) paranormalen Veranlagungen.
Ein Skree Nest
Als beachtenswert können die Lebenszyklen der Skree gelten.
Sie schlüpfen aus Eiern, die von der Stockmutter oder einer der ihr untergeordneten Mütter Tag für Tag in enormen Stückzahlen gelegt werden.
Aus diesen Eiern schlüpfen Larven, die sich bereits nach zehn bis 20 Stunden intensiver Nahrungsaufnahme verpuppen und in den folgenden 12 bis 15 Tagen zu Arbeitern weiterentwickeln.
In dieser Zeit nehmen die verpuppten Skree, deren kognitive Fähigkeiten sich in der Metamorphosephase enorm schnell erweitern, große Mengen an Informationen über natürliche Radiowellen auf, mit denen die Kokons bestrahlt werden.
Aus diesem Grund entwickelt sich das zum Empfang notwendige Organ auch als eines der ersten direkt nach der Verpuppung.
Im Durchschnitt bringt jeder Skree mehr als 95 Prozent seines Lebens in Arbeiterform zu.
Exemplare, die besondere Begabungen offenbaren oder sich durch Leistungsfähigkeit hervortun werden ab einem gewissen Alter (für gewöhnlich ab vier Jahren, selten jedoch vor einem Alter von 10) durch eine Behandlung mit besonderen Pheromonen zu einer weiteren Metamorphose angeregt.
Das Endergebnis dieser Verwandlung ist der Krieger, welcher der Verteidigung des Stocks sowie sowie – wenn notwendig – der Expansion dient.
In Kriegszeiten ist es der Stockmutter gleichwohl möglich, größere Arbeitergruppen in Krieger zu verwandeln, theoretisch sogar die gesamte Arbeiterschaft des Schwarmstocks. In besonderen Extremfällen wie den Skree-Wanderungen vor knapp 300 Jahren, während denen die großen Schwärme mit Gewalt in alle Richtungen des Skree-Ozan umgebenden Alls vorstießen, entstehen sogar direkt aus Larven Krieger, auch wenn deren maximale Leistungsfähigkeit sich vergleichsweise vermindert darstellt.
Jene Krieger, die lange genug überleben, werden im Idealfall durch eine letzte Metamorphose zu Stockvätern transformiert, deren Aufgabe es ist, die gelegten Eier zu befruchten und damit weiteren Generationen zu Leben zu verhelfen.
Oftmals sterben die Stockväter nicht lange nach dem Erreichen ihres letzten Lebensabschnittes, durchschnittlich im Alter von etwa 27 Jahren.
Skree-Krieger
Mütter und vor allem Stockmütter, die unumstrittenen Herrscher eines Skree-Schwarms, verdienen ebenfalls noch Aufmerksamkeit.
Unter allen Mitgliedern der Spezies existieren keine vielfältigeren und intelligenteren Individuen. Mütter entwickeln sich aus speziellen Eiern, den sogenannten Königlichen Eiern, die von der Ablage an von einer ganzen Gruppe nur zu diesem Zweck abgestellter Arbeiter gepflegt werden.
Junge Mütter entwickeln ihre psionischen Fähigkeiten und schärfen ihren Intellekt, so dass sie später zu idealen Anführern werden. Erwachsene Mütter büßen ob ihrer Körpermasse die Fähigkeit zur Fortbewegung ein, weisen jedoch einen zunehmenden Grad an Intelligenz und differenzierter Persönlichkeit auf.
Rillianische Wohlstandssphäre:
Ein geduldiges Volk, das primär aus Händlern besteht und dessen alte interstellare Kultur harte Arbeit, Ehrlichkeit und Höflichkeit in den Vordergrund stellt.
Rillianer stammen vom Dschungelplaneten Rillian, einige hundert Lichtjahre vom Ashen Rift und dem zhagirischen Raum entfernt.
Sie sind Hermaphroditen, die generell irdische Umweltbedingungen zum Überleben benötigen, jedoch ein feuchtes, warmes Klima bevorzugen. Es existieren einige Ähnlichkeiten zu terrestrischen Amphibien.
Ein Rillianer besitzt sechs Gliedmaße. Die hinteren beiden dienen als Beine, das mittlere und das vordere Paar können sowohl zur Unterstützung des hinteren Paars oder als in handähnlichen Manipulatoren auslaufende Arme eingesetzt werden. Jede Hand beziehungsweise jeder Fuß besitzt jeweils drei Finger/Zehen. Die Hände des vorderen Arm-/Beinpaares sind am empfindsamsten und werden nur selten zum Gehen eingesetzt. Mit ihnen können Arbeiten ausgeführt werden, die menschenmöglicher Präzision und Feinsinnigkeit gleichkommen oder sie sogar übersteigen.
Rillianer tragen im Gaumenbereich ein zusätzliches Sinnesorgan, das beim Riechen und Schmecken von großer erweiterter Bedeutung ist.
Es analysiert nicht nur die Duftstoffe in der Luft sondern bietet zusätzlich die Wahrnehmung von Stoffen, die sonst nicht registriert würden, beispielsweise der flüchtigen Pheromone. Die pheromonale Wahrnehmung ist dementsprechend eng mit Geruchs- und Geschmackssinn verbunden, stellt aber noch einmal einen eigenen Sinn für sich dar, welcher das isolierte Aufspüren bestimmter Pheromone ermöglicht, was den Rillianer eine ganz bestimmte Person oder ein ganz bestimmtes Lebewesen aus einer größeren Gruppe finden lässt, ohne technische beziehungsweise psionische Hilfsmittel zur Anwendung bringen zu müssen. Das Organ spielt auch bei den zwischenrilliansichen Beziehungen sowie dem Paarungsverhalten eine essentielle Rolle.
Ein Rillianer
Neben den ausgeprägten empathischen Sinnen der Rillianer ist es zudem für ihr großes diplomatisches Geschick und die vielen erfolgreichen Verhandlungen verantwortlich, da viele Spezies während eines Gesprächs deutliche biochemische Signale aussenden, die über die pheromonale Wahrnehmung der Rillianer registriert werden können.
Die Rillianer besitzen die Fähigkeit, Störungen im Subraum, Hyperraum und der Raumzeitmatrix auf instinktiver Ebene zu spüren. Es existieren keine besseren Piloten und Steuerleute in der gesamten Paragon Sterngruppe als die Rillianer, da sie eine Warpreise praktisch ohne Computer durchführen können. Beim Aufspüren von stabilen Subraumschnellstraßen sind sie ungeschlagen, was wohl eine weitere Erklärung für ihren Erfolg auf dem merkantilen Sektor darstellt.
Die Wohlstandssphäre ist ein loser Zusammenschluss aus allen rillianischen Koloniewelten und Spezies, die sich unter den Schutz der Rillianer gestellt haben, oder aber einfach Teilhabe an ihrer umfassenden Wirtschaftsleistung genießen wollen.
Zhagiri Kartelle:
Geflügelte Wesen, die Merkmale von Säugetieren, Insekten und völlig eigenständige Charakteristika aufweisen. Zhagiri stammen von der Welt Zhagrek, die in ihrer eigenen, aus Infraschallimpulsen bestehenden Sprache einen beinahe unmöglich in Föderationsstandard-Form übersetzbaren Namen trägt – ähnlich auch wie die bloße Bezeichnung ihres Volkes. Der Begriff Zhagiri ist wohl eine Korrumpierung und Vereinfachung des Originals.
Zhagrek liegt in einem Raumgebiet mit extremer Sterndichte und reichen Rohstoffvorkommen.
Zhagiri scheuen helles Licht, da ihre eigene Welt in Dunkelheit gehüllt ist und sie im ultravioletten Bereich sehen. Sie atmen eine Stickstoff-Schwefel-Mischung, da auch die Atmosphäre von Zhagrek sich aus diesen chemischen Elementen zusammensetzt. Der Planet in der Nähe des Ashen Rifts und des Itorash Abyss umkreist eine hochgradig merkwürdige Sonne, die ob der Fremdenfeindlichkeit und des politischen Isolationismus der Zhagiri (der für ihre interstellaren Verbrechersyndikate nicht gilt) bisher von keiner der anderen paragonischen Spezies erforscht werden konnte.
Die Berichte sprechen von einem schwarzen Stern, der von einer dunkelvioletten Korona umgeben ist und Licht ausstrahlt, das zu den Sonnenpriestern der Zhagiri spricht.
Es ist bekannt, dass die zhagirische Kultur das Zentralgestirn ihres Systems als eine Art Gott verehrt und alle anderen Sterne als Abominationen betrachtet – zusammen mit den Völkern, die sich in ihrem Licht entwickelt haben.
Die verbreitetste Theorie ist es, dass es sich bei der zhagirischen Sonne um ein besonderes Hyperraumphänomen handelt, dessen exotische Strahlung die Evolution der Zhagiri maßgeblich beeinflusst und zu ihrem aktuellen Zustand geführt hat.
Dass ein selbstbewusster Wille hinter dem Stern steht und es sich dabei um eine Art transplanare Lebensform handelt ist dabei eine höchstens grenzwissenschaftliche Hypothese.
Das Symbol der Schwarzen Sonne prangt auf den Bannern der Zhagiri Kartelle, der übergeordneten Regierung der gesamten Spezies. Die Kartelle sind das zhagirische Äquivalent von klassischen Nationalstaaten. Es handelt sich um Interessensgemeinschaften, die von einer gemeinsamen Idee und einer gemeinsamen Identität zusammengehalten werden und an deren Spitze oftmals einflussreiche Familienclans stehen. Auch wenn die Kartelle in jeder Form voneinander unabhängig sind, so sind sie seit der Entdeckung fremden Lebens in einer losen Allianz organisiert, um die Interessen des zhagirischen Volkes als Ganzes zu vertreten.
Da Zhagiri glauben, dass nur sie als die Kinder der Schwarzen Sonne das Recht verdient hätten, in einer von Gesetzen geordneten Gesellschaft zu leben, akzeptieren sie die Gesetze anderer Kulturen nicht und sind als notorische Piraten und Untergrundfürsten bekannt.
Die kurioserweise ebenfalls extrem xenophoben Tissik von Queshul zählen zu den wenigen Verbündeten der Zhagiri, die sich etwas Respekt haben erarbeiten können. Die reptilische Spezies stellt oftmals die notwendige Muskelmasse für zhagirische Unternehmungen.
Kolonisieren die Zhagiri eine neue Welt, formen sie die Atmosphäre auf künstliche Weise solange um, bis alle ungewünschten Sonnenstrahlen reflektiert oder gefiltert werden. Spezielle Kraftfelder können diesen Prozess unterstützen.
Ein Zhagiri
Die verbreitetste Theorie ist es, dass es sich bei der zhagirischen Sonne um ein besonderes Hyperraumphänomen handelt, dessen exotische Strahlung die Evolution der Zhagiri maßgeblich beeinflusst und zu ihrem aktuellen Zustand geführt hat.
Dass ein selbstbewusster Wille hinter dem Stern steht und es sich dabei um eine Art transplanare Lebensform handelt ist dabei eine höchstens grenzwissenschaftliche Hypothese.
Das Symbol der Schwarzen Sonne prangt auf den Bannern der Zhagiri Kartelle, der übergeordneten Regierung der gesamten Spezies. Die Kartelle sind das zhagirische Äquivalent von irdischen Nationalstaaten. Es handelt sich um Interessensgemeinschaften, die von einer gemeinsamen Idee und einer gemeinsamen Identität zusammengehalten werden und an deren Spitze oftmals einflussreiche Familienclans stehen. Auch wenn die Kartelle in jeder Form voneinander unabhängig sind, so sind sie seit der Entdeckung fremden Lebens in einer losen Allianz organisiert, um die Interessen des zhagirischen Volkes als Ganzes zu vertreten. Da Zhagiri glauben, dass nur sie als die Kinder der Schwarzen Sonne das Recht verdient hätten, in einer von Gesetzen geordneten Gesellschaft zu leben, akzeptieren sie die Gesetze anderer Kulturen nicht und sind als notorische Piraten und Untergrundfürsten bekannt.
Die Tissik von Queshul zählen zu den wenigen Verbündeten der Zhagiri, die sich etwas Respekt haben erarbeiten können. Die reptilische Spezies stellt oftmals die notwendige Muskelmasse für zhagirische Unternehmungen.
Kolonisieren die Zhagiri eine neue Welt, formen sie die Atmosphäre auf künstliche Weise solange um, bis alle ungewünschten Sonnenstrahlen reflektiert oder gefiltert werden. Spezielle Kraftfelder können diesen Prozess unterstützen.
Do'Zilai Orden:
Die Do'Zilai sind kein Volk, keine Rasse, keine Spezies und keine Nation, sondern ein monastischer Orden vom Planeten Vel, bestehend aus Mitgliedern, die aus dem gesamten, tausende Lichtjahre umspannenden Bereich der bekannten Paragon Sterngruppe stammen.
Die Ursprünge des Ordens liegen im Dunkel, seine Wurzeln scheinen aber auf ein Zeitalter selbst vor der Auslöschung und sogar der Dravis-Periode zurückzugehen.
Die Ursprungsregion der Do'Zilai befindet sich an der Grenze zwischen den Machtsphären der Liantrosh und der Sivaren und ist voller (xeno)archäologisch wertvoller Planeten, auf denen sich uralte Artefakte finden, die mit den Do'Zilai in Verbindung gebracht werden können und teilweise psionische Qualitäten aufweisen.
Der Orden bezieht sich mit seinen Lehren auf die dravisischen Schriften, die in den Ruinen der einstmaligen Dravis-Welt Vel gefuden worden sind. Heute wird angenommen, dass eine khorvanitische Gruppe von Ketzern mit frühen Warpschiffen vor etwa 50.000 Jahren Vel zum ersten Mal seit der Dravisischen Ära besiedelt hat. Diese Khorvaniten mussten sich noch maßgeblich von den modernen, durch gelenkte Evolution enorm veränderten Khorvaniten unterscheiden. Sie passten ihre in den Augen ihres Volkes häretischen Philosophien bald schon an dravisische Lehren an und verschmolzen die Gedanken zu völlig neuen Ideen und Paradigmen.
Die Do'Zilai wurden bald darauf wiederbelebt, basierend auf dem Vorbild eines lange untergegangenen monastischen Ordens der Dravis, der vor der Auslöschung auf Vel beheimatet gewesen war. Der Begriff ist folglich Dravisisch. Er bedeutet soviel wie Der Pfad zum Aufstieg.
Mit den Jahrtausenden kamen andere Wesen nach Vel, und sie sollten eine paradiesische Welt vorfinden, ein Zentrum der Weisheit und des Wissens, dessen Ruf sich langsam im gesamten bekannten Universum verbreitete. Und so kamen die neuen Schüler, Mitglieder von dutzenden, dann hunderten Rassen, die dem Orden beitraten und die Tatsache so beinahe verloren ging, dass Khorvaniten für die Reaktivierung der Do'Zilai verantwortlich gewesen waren.
Es mochte der Forschung auch nicht geholfen haben, dass die khorvanitische Regierung die bloße Existenz einer Ketzerbewegung aus der eigenen Historie getilgt hat.
Vel - Ordenswelt der mystischen Do'Zilai-Gemeinschaft
Der Orden der Do'Zilai basiert auf den vier Prinzipien Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit, deren tiefergehende Bedeutungen von den Aspiranten in Jahrzehnten der Meditation sowie des harten Studiums verinnerlicht werden. Die Mönche sind Pazifisten, lehren aber auch die Wege der dravisischen Kampfkunst Do'Narkis (Der Pfad des Sturms), die als körperlicher Ausgleich und Fokus dienen soll, aber auch effektiven Nutzen zur Selbstverteidigung besitzt.
Die Fortentwicklung psionischer Fähigkeiten stellt das eigentliche Zentrum der Do'Zilai Ausbildung dar.
Hat ein Aspirant die vier Initiationszirkel gemeistert und seinen Lehrern gezeigt, dass er die Konzepte von Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit wirklich begriffen hat, dann ist er bereit das Wissen des sogenannten Äußeren Zirkels zu erfahren, der sich mit dem Geist und der Seele des nun zum vollwertigen Mönch aufgestiegenen Ordensmitglieds befasst.
Die Do'Zilai halten wenig von genetischer Veranlagung, wenn es um übernatürliche Kräfte geht. Für sie ist der Wille allein die Grundlage jeder psionischen Leistung. Tatsächlich sind Do'Zilai Mönche aus Völkern bekannt, die ansonsten keinerlei paraaktive Individuen aufzuweisen haben.
Am Ende des Äußeren Zirkels steht die Ernennung zum Ordensmagister, der nun andere Aspiranten und Mönche unterweisen, oder aber seine eigenen Studien fortsetzen und in den Inneren Zirkel aufsteigen kann.
Es ist nicht bekannt, was im Inneren Zirkel vermittelt wird, aber angeblich steht am Ende die Transformation in einen Do'Zilai Auguren, eine Wesenheit aus reinen Gedanken und reiner Energie.
Die Existenz von solchen Auguren ist bestätigt, auch wenn von der Wissenschaft nicht einwandfrei bewiesen werden kann, ob es sich um eine auf Vel einheimische Spezies handelt oder tatsächlich um erleuchtete Anhänger der Do'Zilai.
Im Verlauf der Geschichte haben die Mönche immer wieder als Anker der Vernunft in der interstellaren Politik gedient. Sie genießen ungemeines Vertrauen und richteten auf Vel diverse prominente Verhandlungsrunden aus, die immer wieder den Frieden über lange Zeiträume sicherten.
Augur der Do'Zilai in seiner sichtbaren Gestalt
Ka'rai Vereinigung:
Die Ka'rai gelten unter den vier etablierten Großmächten des bekannten Paragon Sternhaufens – namentlich die Liantrosh, die Sivaren, die Skree und die Issacaun - als enigmatisch und unberechenbar, als exotisch und fantastisch, als realer Mythos sowie potentielle Bedrohung apokalyptischer Tragweite.
Viel ist über sie nicht bekannt. Man weiß, dass die Ka'rai in einem ausgedehnten Imperium organisiert sind, das sie lediglich die Vereinigung nennen.
Ka'rai muten den allermeisten Sichtungen zufolge für die meisten intelligenten Völker zunächst außergewöhnlich fremdartig an, zerbrechlich gar, wie aus filigranem Glas gefertigte Skulpturen, Ansammlungen aus blau schimmernden Faserknoten, kristallinen Formen und Strukturen obskurer Bedeutung, feinen Härchen auf der durchscheinenden Außenhaut sowie langen, wenig belastbar wirkenden Gliedmaßen.
Am ehesten mag einem Erdenmenschen noch – wie so oft, da er sich mit dem Abstrakten konfrontiert sieht – ein Insekt in den Sinn kommen, womöglich noch ein Meerestier.
Ka'rai-Körper können prinzipiell in drei größere Segmente unterteilt werden:
Zunächst ist da der Torso, der den Rest der Physiologie zentral dominiert und eine langezogene, sich nach oben hin verjüngende, vage tränenförmige Erscheinung aufweist.
Der untere Teil des Torsos läuft in etwas aus, das man als Kopf bezeichnen mag. Prinzipiell handelt es sich um eine Aneinanderreihung komplexer Sinnesorgane, welche an einem beweglichen, nach vorne gerichteten Auswuchs angebracht sind. Die Denkprozesse des Ka'rai finden nicht etwa in einem zentralen Nervencluster wie dem menschlichen Gehirn statt, sondern dezentral über die vielen einzelnen Stränge glasartiger Informationsleiter, wobei die einzelnen Faserbündel gleichzeitig die Rolle von Organen unterschiedlichster Art sowie von neuralen Schaltstellen erfüllen.
Zuletzt sind die Gliedmaße des Ka'rai zu nennen. Sechs lange, arm- oder beinartige Strukturen entspringen aus Faserknoten knapp über dem Kopfansatz. Jeweils drei befinden sich seitlich an jeder Körperhälfte, zwei weitere ragen aus dem hinteren Teil des Torsos.
Obgleich jeder/jedes dieser Arme/Beine über drei gut sichtbare Gelenke verfügt sind sie auch ansonsten (wie die gesamte restliche Physiologie) zu beeindruckender Flexibilität fähig.
In der Regel sind vier der sechs seitlichen Gliedmaße besonders lang, während das vorderste Paar kürzer beschaffen ist und dank erweiterter Tastsinne als präziserer Manipulator gebraucht werden kann.
Selbes gilt für das hintere Paar.
Skizze eines Ka'rai, basierend auf einer Sichtung in den Fernen Gestaden
Ka'rai benutzen jedoch alle ihre acht Gliedmaße zur Manipulation der physischen Umwelt, nicht etwa als Beine zur Bewegung.
Die Mitglieder der mysteriösen Spezies halten um sich herum ein permanentes und begrenztes Feld gravimetrischer Verzerrung aufrecht, das ihnen beeindruckende Levitationsfähigkeiten verschafft, die als ihre primäre und einzige natürliche Methode zur Fortbewegung dienen.
Das Aren'khor Enigma:
Die Aren'khor sind angeblich ein Volk körperloser Entitäten, das aus einer wundersamen Verbindung von Raum, Zeit und Geist hervorgegangen ist.
Vereinfachend beschreiben paragonische (Grenz-)Wissenschaftler die Aren'khor als bewusstseinsimprägnierte Raumzeitfragmente.
Mehr als vage Theorien, was ihre Herkunft, ihre Gesellschaft und weitere Details ihrer Lebensweise und Geschichte angeht, existieren leider nicht.
Es ist nicht einmal bekannt, ob es sich bei den Aren'khor um mehr als einen modernen Mythos handelt, der über interstellare Handelswege verbreitet worden ist. Fakt ist jedoch, dass alte und vielfältige Quellen in der Historie beinahe jeder warpfähigen Zivilisation der Sternengruppe zu finden sind, in denen von Schutzpatronen, Göttern, Engeln und dergleichen berichtet wird, die alle verblüffende Ähnlichkeiten aufweisen.
Aren'khor ist ein ursprünglich hochliantrischer Begriff und setzt sich aus den den Worten Aren (Ewigkeit) und Khor (Unendlichkeit) zusammen.
Andere Kulturen benutzen andere Bezeichnungen für diese hypothetischen Wesenheiten, doch Aren'khor ist clusterweit am geläufigsten.
Vor allem im Zusammenhang mit der aller Wahrscheinlichkeit nach künstlich beeinflussten kosmischen Struktur des Paragon Sternhaufens verdienen die Mythen über die Aren'khor nach einhelliger Auffassung dieses Gremiums eine Erwähnung in unserem Bericht.
Weitere Nachforschungen durch die Sternenflotte werden empfohlen, eine Fokussierung auf die Amethystadern wird nahegelegt.
Angebliche Gestalt eines manifestierten Aren'khor - Quelle ungewiss
Die Völker Paragons III - Mit den Großmächten assoziierte Zivilisationen
Liantrosh Proklamation:
Vorpien:
Eine semi-insektoide Spezies von Noshil in der liantrischen Grenzregion zu den Issacaun Domains. Vorpien atmen ein sehr fein abgestimmtes Gemisch exotischer Gase, die auf ihrer Heimatwelt einzigartig sind. In anderen Umgebungen sind sie deshalb stets mit besonderen Atemgeräten anzutreffen. Vorpien vermeiden Weltraumreisen generell, sind aber für die effektiven Kampfstimulanzien bekannt, die sie (völlig legal) an das liantrische Militär exportieren.
Das vorpische Gespür für bewusstseinsverändernde Mittel hat einige Mitglieder des Volkes aber auch zu mit den Zhagiri Kartellen alliierten Drogenbaronen werden lassen.
Chunogon:
Eine unter Wasser lebende Spezies von der blauen Welt Wolanus innerhalb der ausgedehnten Grenzen der Liantrosh Proklamation.
Die Chunogon sind hervorragende Architekten und ihre Unterseestädte sind berühmte paragonische Monumente, über die man auf den Handesrouten der Paragon Region häufig spricht.
Wolanus hat sich zu einem Touristenmagneten entwickelt und weist die höchsten Grundstückspreise in der Sterngruppe auf. Künstler, Schauspieler, Industrieadel und andere Superreiche aus allen Ecken des Wirkungsbereichs der Vel-Verträge siedeln in eigens auf ihre Bedürfnisse ausgerichteten Metropolen.
Angeblich befinden sich Ruinen einer verlorenen Zivilisation auf dem Grund der mysteriösen Tiefseegräben, die selbst die Chunogon meiden.
Grex:
Große, bullige (Semi-)Humanoide von Grex'il, einer Wüstenwelt im Raum der Liantrosh Proklamation. Grex sind bekannt für ihre fortschrittliche Rüstungsindustrie und ihre Qualitäten als Feldsoldaten. Kaum ein anderes Volk in Paragon gibt bessere Rank-and-File-Soldaten ab, als die Grex.
Sie vermehren sich sehr schnell und haben eine biologische Lebenserwartung von nicht mehr als 20 Jahren. Wegen ihrer Lebensweise erreichen sie davon durchschnittlich nur 15,8.
Ursprünglich waren die Grex in einer großen Stammesgesellschaft organisiert. Ständige Kriege zwischen den Clans hielten die Bevölkerung auf einem gleichbleibenden Stand.
Die Ausbildung Nationalstaaten ähnelnder Organisationskonstrukte aus den alten Stämmen und eine längere Phase der wissenschaftlichen Aufklärung vor etwa 1800 Jahren führten zu massiver Überbevölkerung und weltweiter Ressourcenverknappung.
Die radikale Ausbeutung der Umwelt führte zu einer Klimaerwärmung, die auch die fruchtbarsten Regionen von Grex'il letzten Endes in Wüsten verwandelte.
Ein Zusammenbruch der planetaren Zivilisation war die Folge, wobei viele Grex mit primitiven Raumschiffen auf ihren Nachbarplaneten Grex'al gelangten, der sich ebenfalls in der habitablen Zone des Zentralgestirns befindet.
Während auf Grex'il eine von einem Massensterben begleitete Degeneration der grexesischen Gesellschaft zurück zur Stammeskultur stattfand, entwickelten die Kolonisten auf Grex'al sich weiter.
Vor gut 1400 Jahren stellten ihre ersten Warpschiffe Kontakt zu den Liantrosh her.
Zu dieser Zeit war Grex'il bereits beinahe unbevölkert, von etwa 500.000 Grex abgesehen.
Die Grex von Grex'al hatten begonnen, ihre Ursprungswelt als Trainingsgelände für ihre Soldaten zu benutzen, da eine Renaissance ihrer verklärten Kriegervergangenheit die grexesische Kultur prägte und bis heute prägt.
In blutigen Kämpfen gegen die sogenannten Wildgrex von Grex'il müssen nur mit steinzeitlichen Waffen ausgerüstete Rekruten der grexesischen Streitkräfte bis diesem Tage ihren Wert beweisen. Die Verlustraten lagen beim Erstkontakt mit fremdem Leben bei bis zu 70 Prozent.
Erst ein Pakt mit den Liantrosh, der vor etwa 1300 Jahren zustande gekommen ist, ließ die Grex ihre archaischen Praktiken etwas liberalisieren, um der Proklamation zuverlässiger und mehr Soldaten für ihre Expansionsfeldzüge liefern zu können.
Die Ausbildung auf Grex'il wird seitdem überwacht und Rekruten werden wenn möglich aus lebensbedrohlichen Situationen gerettet.
Dennoch unterschritt die Verlustrate niemals die 25 Prozentmarke.
Einige interstellare Organisationen setzen sich für eine Gleichberechtigung der Wildgrex und eine umfangreiche Entwicklungspolitik auf ihrer angestammten Heimatwelt aus, aber die liantrische Regierung hat dieses Ansinnen bisher mit Verweis auf die kulturellen Unabhängigkeitsrechte der Grex vor allen judikativen Instanzen der Proklamation und des supranationalen Vel-Pakts abschmettern können.
Im liantrischen Raum und weiten Teilen des Paragon Clusters sind Grex kein ungewöhnlicher Anblick. Viele in Ungnade gefallene Soldaten oder Rekruten, die ihre sogenannte Bluttaufe auf Grex'il nicht geschafft, aber überlebt haben, verdingen sich als unabhängige Kopfgeldjäger, im Auftrag von Sicherheitsdiensten oder privaten Söldnereinheiten. Andere Grex streben so ein Schicksal schon als Kinder an, da gerade das Söldnerdasein in der zeitgenössischen grexesischen Populärkultur überglorifiziert wird.
Trotz der martialischen Grundeinstellung haben die Grex ihre Wertschätzung für Forschung und Entwicklung, die noch aus der Zeit der Nationalstaaten von der Ursprungswelt stammt, niemals abgelegt.
Gerade die Waffenschmieden von Grex'al sind bekannt für ihre hochwertige Ware und dienen als Zulieferer clusterweit operierender Megacorportations, die ihren galaktischen Sitz zumeist im Corporate Nexus haben.
Khorvaniten:
Die Khorvaniten von der paradiesischen Welt Khorva Prime in liantrischem Hoheitsgebiet zählen zu den wissenschaftlich und spirituell versiertesten Warpzivilisationen in der Paragon Sterngruppe.
Die Psioniker-Kultur der Khorvaniten ist sehr ausgeprägt. Ihr gesamter Fortpflanzungsmechanismus basiert auf einer forcierten außerkörperlichen Erfahrung, in deren Verlauf die Khorvaniten im All über ihrer Welt in einem großen Ritual die schöpferische Essenz ihres Geistes stimulieren.
Eine physische Vereinigung existiert nicht mehr, da die Khorvaniten im Verlauf künstlicher Evolution ihre Geschlechter verloren haben. Die Nachkommen der Spezies werden in Laboratorien gezüchtet und die Khorvaniten glauben daran, sie mit ihren Fortpflanzungsriten zu beseelen.
Die Khorvaniten besaßen angeblich bereits lange Jahrtausende vor den Rillianern die Fähigkeit zur Warpreise, fanden die anderen Spezies und Welten jedoch größtenteils unter ihrer Würde und zogen sich rasch wieder in die Isolation auf Khorva Prime zurück. Lediglich eine Gruppe von Ausgestoßenen, die mit der khorvanitischen Philosophie nicht zufrieden war, soll auf der Suche nach einer neuen Heimat zu den Sternen aufgebrochen sein. Die gängige Theorie ist mittlerweile, dass diese Khorvaniten sich auf der toten dravisischen Welt Vel ansiedelten und dort die moderne Do'Zilai Kultur erschufen.
Sivaren Schwarmhegemonie
Styaki:
Die indigene Population der Hegemonial-Welt Exodis im sivarischen Raum.
Die Styaki wurden von den Sivaren entdeckt, als eines ihrer frühen Warpschiffe auf dem vorindustriellen Planeten notlanden musste.
Styaki sind ausgezeichnete Psioniker, versiert in Teleportationstechniken.
In ihren Städten sind kaum konventionelle Transportmöglichkeiten wie Fahrzeuge oder Antigravitationsgefährte anzutreffen.
Stattdessen durchziehen stabile Portalnetzwerke den mit der lokalen Raumzeit korrespondierenden Subraum und dienen als paranormale Infrastruktur.
Stärkere Subraumkanäle verbinden die einzelnen Stadtstaaten von Exodis, die vor der Ankunft der Sivaren in dauerhaften Streitigkeiten und einem enormen Prestigewettkampf verwickelt gewesen waren.
Die Styaki waren eines der ersten nichtsivarischen Völker, das der interstellaren Schwarmhegemonie beigetreten ist, da sie den gegenseitigen Nutzen einer engeren Zusammenarbeit mit den Sivaren frühzeitig erkannt haben.
Wo Exodis von moderner Technologie profitierte, profitierten die Sivaren von ihren speziellen Veranlagungen als Psioniker. Schließlich gelang es der Hegemonie mithilfe der Styaki, während des Ersten Kalten Krieges mit der Liantrosh Proklamation zum Konkurrenten aufzuschließen und auf künstlichem Wege interstellare Subraumschnellstraßen zu stabilisieren und zu erweitern.
Der Prozess ist noch immer außerordentlich aufwändig und kostenintensiv.
Rokkarier:
Ein pazifistische Volk, das einige der führenden Ingenieure Paragons hervorbringt und dessen Megacorporations die schnellsten Triebwerke in der Sterngruppe produzieren. Sie haben sich auf Terokkar entwickelt, einem Planeten am inneren Rand der Dravis Ruinensektoren, der kurz nach den Vel Konferenzen der Sivaren Schwarmhegemonie beigetreten ist.
Rokkarier unterscheiden philosophisch nicht zwischen Maschinen und organischen Lebewesen. Für sie ist spielt nicht das Material eine Rolle, auf der eine Konstruktion basiert, sondern ihre Arbeitsweise und Komplexität. Rokkarier sind dafür bekannt, die ersten von Virtuellen Intelligenzen gesteuerten Supercomputer für den zivilen Markt konstruiert zu haben. Ihre Faszination für synthetische Intellekte führte des Weiteren zur Kreation der ersten modernen Künstlichen Intelligenz (im konventionellen Sinne) des Paragon Clusters vor knapp 3000 Erdenjahren.
Eredani:
Ein semihumanoides Volk vom Waldplaneten Eredan Prime in den Hegemonialgebieten der Sivaren.
Eredani gehören zu den besten Biotechnikern der Sivarischen Schwarmhegemonie und womöglich der gesamten Paragon Sterngruppe. Lediglich die Liantrosh übertreffen eredanische Leistungen noch immer.
Die Eredani sind eine schamanistische Gesellschaft und lehnen künstliche Technologie auf ihrer Welt ab. Auf Fremdweltler wirken sie in der Regel primitiv, doch der Eindruck könnte nicht mehr täuschen. In ihren unter sorgfältigem Einsatz alchemistischer Prinzipien und einer schwachen Form paranormaler Kräfte zu Städten geformten Urwäldern leben Milliarden Eredani in einer stark ausdifferenzierten, fortschrittlichen Zivilisation, die sich leicht mit jeder entwickelten Industriewelt im Bereich des Vel-Pakts messen kann.
Nur im Orbit lassen die Eredani Technologie im klassischen Sinne zu. Kybernetik ist für sie eigentlich Ketzerei, in den vergangenen Jahrhunderten verließen aber viele Anhänger einer neuen, liberaleren Glaubensrichtung ihre Heimatwelt, um in der ganzen Schwarmhegemonie, und später auch in anderen Regionen des Paragon Clusters bei der Verfeinerung und Erweiterung kybernetischer Technologien zu helfen.
Der jüngste Erfolg fortschrittlicher Neuralinterfacetechnologie und die Prinzipien auf organischen Komponenten basierender Computersysteme bauen nicht zuletzt auf eredanischer Grundlagenforschung auf. Entsprechende Geräte werden vor allem von zivilen Organisationen genutzt.
Pleskiden:
Die einheimische Bevölkerung des sivarischen Planeten Velush. Sie bezeichnen ihre Welt selbst als Cyned.
Die Pleskiden haben enorm unter den Amethystkriegen zwischen der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation gelitten. Mehrere Schlachten fanden im System statt, das die Sivaren im Vorfeld zu einer förmlichen Festung ausgebaut hatten, um die relevanten Subraumschnellstraßen zu kontrollieren, die nahe Velushs zusammenlaufen.
Noch heute leben viele sivarische Kolonisten auf Velush/Cyned, Nachfahren des militärischen Personals in großen Teilen.
Die Pleskiden haben mit den Sivaren eine gesunde Mischkultur gebildet, die auf Verschiedenheit aufbaut und dabei Gemeinsamkeiten doch hervorhebt.
Pleskiden gelten als gewandte Händler, doch in der Unterwelt oftmals auch als Drogendealer und Gauner. Viele Pleskiden zwielichtiger Reputation sind in den letzten Jahrzehnten ausgewandert und leben nun in den Zhagiri Kartellen.
Zuletzt waren auch massive Migrationswellen in die Enclave Territorien und den Corporate Nexus zu beobachten.
Die pleskidische Kultur ist sehr Ich-zentriert und dreht sich um den Erwerb und die Zurschaustellung von Statussymbolen. Der wirtschaftliche Erfolg im Leben, so glauben die Pleskiden, bestimmt ihre Stellung in der Welt nach dem Tode.
Rillianische Wohlstandssphäre:
Xivah:
Die Xivah leben auf Trickster's Haven, einer großen Freihafenwelt in der Rillianischen Wohlstandssphäre, zwischen der Liantrosh Proklamation und den Vel Freihandelszonen, ganz in der Nähe von Vel-Ilarin. Xivah sind blind, orientieren sich aber über ein ausgeprägtes Echolotsystem sowie eine instinktive Form außersinnlicher Wahrnehmung.
Trickster's Haven wird auf Paragons Handelsrouten als die dunkle Seite von Vel-Ilarin bezeichnet, ein Hafen für Schmuggler und ein Außenposten für die Gangsterbosse aus den Zhagiri Kartellen.
Über die Kultur der Xivah ist nicht viel bekannt, nicht einmal der Name, den sie ihrem Ursprungsplaneten gegeben haben. Sie sind sehr verschlossen, was ihre eigene Gesellschaft angeht, auch wenn sie Außenweltler und deren Kapital auf ihrer Heimatwelt begrüßen.
Die Xivah siedeln in eigenen, abgrenzten Städten, die sich zumeist durch die tiefen Schluchten der Welt ziehen.
Dort klettern sie geschickt über die Felswände, balancieren auf unmöglich dünnen Brücken und Leitern und kümmern sich um ihre Häuser, die sich teilweise tief ins Gestein graben.
Xivah wird ein extrem guter Geschäftssinn nachgesagt. Sie verfügen über eine eigene Industrie und Technologie, die sich, dank des enormen Zuflusses von Außerhalb, mit dem interstellaren Standard messen kann.
Neem:
Pflanzliche Lebensformen und die einzige bisher bekannte intelligente Spezies diesen Ursprungs aus der Paragon Sterngruppe
Neem haben sich auf Neema's Garden entwickelt und beschränken sich bis zu diesem Tag auf den Planeten, was an ihrer stationären Natur liegt.
Sie besitzen keine lautkommunikative Sprache (Neem ist eine rillianische Bezeichnung und bedeutet soviel wie Alchemist; Neema's Garden ist eine Föderationsstandard-Adaption des rillianischen Neem-Foshul), keine Schrift und keine Kultur im traditionellen Sinne.
Neem kommen auf einen Großteil ihrer botanisch reichhaltigen Heimatwelt vor, die von rubinroten Gräsern, blauen Wäldern, Knollengewächsen in der Größe von Bergmassiven und von geleeartigen Lebensformen völlig überzogenen Meeren bedeckt wird.
Die Intelligenz von Neem wird als inhärent anti-individuell und prinzipiell verschieden von derjenigen der meisten bekannten Rassen beschrieben. Selbst Kollektive wie die Borg weisen grundlegend andere Denkmuster auf, als die Neem.
Alle Neem sind über ein schwach mit dem Hyperraum resonierendes Wurzelgeflecht verbunden. Sie formen eine Gestalt-Entität von großer psionischer Potenz und mit extrem hochstehenden Intellekt. Zur Selbstverteidigung können Neem in Sekundenbruchteilen die Biologie eines Angreifers analysieren und entsprechende Sporen erzeugen, die auf die gezielte Zerstörung seines Organismus abgestimmt sind. Attackiert man einen Neem, hat man sprichwörtlich im selben Augenblick das gesamte Ökosystem des Planetens als Feind.
Neema's Garden
Nachdem es den Rillianern in ihrer späteren Expansionsphase gelungen war, mit den Neem auf telepathischer Ebene zu kommunizieren, begannen sie damit, ihren Verteidigungsmechanismus umzugestalten und allerlei wertvolle Heilmittel für die Proklamation herzustellen. Im Gegenzug garantieren die Rillianer seit der Etablierung der Neem-Bestimmungen militärischen Schutz.
Darüber hinaus sind die Neem jedoch dazu fähig, im äußersten Notfall große Teile ihrer diesseitigen und jenseitigen Kraftreserven aufzubrauchen und in eine allerletzte, schreckliche Schutzmethode gegenüber fremdweltlichen Attacken zu fokussieren, die auf Paragons Handelsrouten nur Der Sturm genannt wird.
Ein Neem
Unter Aufopferung großer Teile des Neem-Bestandes und der Verwüstung ganzer Regionen manifestieren die fremdartigen Bewusstseine der Neem sich als geisterhafte, klingenförmige Materieprojektionen im Orbit. Die einzige geschichtlich bestätigte Heraufbeschwörung des Sturms ereignete sich während eines großen Überfalls der Zhagiri, der die Handelskriege zwischen den beiden Fraktionen einleiten sollte. Die Zhagiri zeigten großes Interesse an den alchemistischen Geheimnissen der Neem und starteten einen massiven Überfall auf rillianische Orbitaleinrichtungen, um wertvolle Erzeugnisse und Informationen zu entwenden.
Durch die Auslöschung der rillianischen Verteidigungssysteme und der Handelsschutzflotte im System durch die Kartellstreitkräfte fühlten die Neem sich derart alarmiert, dass ihr schrecklichster Schutzmechanismus ausgelöst wurde.
Nur wenige zhagirische Raumschiffe schafften es an diesem Tag, den Systemrand zu erreichen und auf Warp zu gehen.
Zhagiri Kartelle:
Tissik:
Die reptilischen Tissik stammen vom Planeten Queshul und gelten unter Paragons hochstehenden Kulturen als notorische Söldner. Auch wenn ihre von Steppen und Savannen geprägte Welt am nördlichen Rand der Zhagiri Kartellterritorien gelegen ist, so leben mittlerweile riesige Tissik-Populationen im Gebiet der Enclave-Systeme, des Corporate Nexus und der etablierten Großmächte, da sie als billige Muskeln und Kanonenfutter für die kriminellen Machenschaften der Zhagiri dienen und deren Netzwerke sich in jeden Winkel der Paragon Sterngruppe ausgedehnt haben.
Die Tissik sind für eine Kultur bekannt, in deren Moral Fremdweltlern die Bedeutung besserer Tiere zugesprochen wird. Nur die Tissik, so ihr Glaube, sind Kinder der Götter, während andere Rassen sich aus niederen Lebensformen als Ergebnis genetischer Mutation entwickelt haben. Sie dienen einem Auftraggeber zwar in den meisten Fällen loyal, solange er bezahlt, verachten ihn in der Regel aber aufs Äußerste.
Schattenteufel:
Körperlose Wesenheiten. Schattenteufel oder Schemen ist die auf Paragons Handelsstraßen übliche Designation für eine legendäre Rasse aus intelligenten, individuell handelnden Fragmenten eines aus exotischen Hyperpartikeln bestehenden Weltraumnebels im Zentrum des Itorash Abyss.
Es wird angenommen, dass eine lange ausgestorbene Zivilisation großer Macht (möglicherweise die Dravis) den Abyss künstlich erschaffen hat, um den intelligenten Nebel zu isolieren.
Schattenteufel sind dazu fähig, die allermeisten bekannten Spezies auf psionische Weise zu besetzen und sich ihrer Körper zu bedienen, als wäre es ihr eigener.
Gerüchten zufolge kontrollieren die Schattenteufel spätestens seit den Kartellkriegen den zhagirischen Raum. Sie werden als süchtig nach Stofflichkeit beschrieben und berauschen sich zu gerne an den Sinneseindrücken eines Wirtskörpers.
Die Behörden des Pakts von Vel waren bisher nicht dazu in der Lage, die Macht der Schattenteufel zu brechen – oder auch nur schlüssig zu beweisen.
Enclave-Systeme:
Brekunen:
Eine aviane Spezies vom gebirgigen Planeten Kothal in den Enclave-Systemen.
Brekunen sind eine hochgradig religiöse Spezies und predigen einen pantheistischen Glauben in dessen Zentrum Paragon selbst und vor allem die Heiligkeit der Amethystadern und des Paragonfeldes stehen, in denen die Brekunen Ausschnitte der Natur des Göttlichen an sich sehen.
Die wichtigste Inkarnation des Schöpfers ist für die Brekunen der Große Lehrmeister, eine höhere Wesenheit, die hinter den Kulissen der Realität wirkt und den heiligen Büchern der Brekunen zufolge die Geschichte der Paragon-Sterngruppe permanent beeinflusst, seitdem die Sterne begonnen haben zu leuchten. Sie glauben, dass die Göttlichkeit des Schöpfers deshalb in allen Dingen enthalten ist, und dass jede intelligente Spezies ebenfalls heilig ist, da sie vom Großen Lehrmeister einen besonderen Segen erhalten hat.
Außenstehende bezeichnen den Glauben dieser Rasse auch als den Kult des Weisen Schöpfers.
Da sie weniger zu individuellen Meinungen neigen und wegen ihrer schwarmbasierten Gesellschaftsform tendenziell gruppenorientiert sind, hängt ein absoluter Großteil der Brekunen im Sternhaufen dem straff organisierten Kult an.
Im Enclave-Projekt spielen die Brekunen eine große Rolle, dienen sie doch oftmals als Pioniere bei den Bemühungen des Paktes von Vel, neue Welten zu erschließen.
Auch wenn die Brekunen hierbei aus spirituellen Gründen handeln, ist ihre Hilfe sehr weltlicher und praktischer Natur und kommt der Regierung, die Religionsfreiheit propagiert, gelegen.
Die Artefakte der Dravisi halten die brekunischen Missionare für heilige Reliquien einer erleuchteten Spezies. Der Kult des Weisen Schöpfers finanziert große archäologische Expeditionen in allen Regionen der Ruinensektoren, um die Relikte der Dravis-Zivilisation auszugraben.
Corporate Nexus:
Osaru:
Ein Volk von der erdähnlichen Welt Vorathuun im Zentrum des Corporate Nexus. Osaru sind humanoid in ihrer Gestalt, weisen jedoch bei genauerer Betrachtung zahlreiche Eigenschaften Arachnoider auf. Das Bankenwesen der Osaru stützt seit Jahrtausenden die interstellare Gesellschaft der Paragon Region und trug von Anfang an entscheidend zum Erfolg des ambitionierten Enclave-Projekts bei, weshalb der Corporate Nexus überhaupt erst mit Vorathuun als zentralem Verwaltungsstandort ins Leben gerufen worden ist.
Die Osaru gebieten von ihrer Heimatwelt aus über ihr umfangreiches Finanzimperium, das gute Beziehungen sowohl mit den beiden Supermächten, also den Sivaren und den Liantrosh, aber auch zum Handelsreich der Rillianer und dem Unterweltdominion der Zhagiri gleichermaßen unterhält.
Während der Besatzung in den letzten Jahren der Skree-Wanderungen haben die Osaru heftige Verluste erlitten, Vorathuun wurde jedoch rechtzeitig befreit, so dass ein erfolgreicher Genozid verhindert werden konnte.
Die Osaru verfügen über keine einheitliche Sprache oder Kultur, sondern über hunderte verschiedene Ausprägungen von insgesamt sieben großen Kulturräumen auf ihrer Heimatwelt.
Die Kolonisation anderer Welten brachte zunächst relativ homogen auf jeweils einem der Kulturräume basierende Gesellschaften hervor, später wurden aber auch Kolonien mit Siedlern aus verschiedenen Kulturräumen gegründet, und schließlich entwickelten sich eigenständige Kolonialkulturen, die in das bunte Mosaik der osaruischen Zivilisation nahtlos eingefügt werden konnten.
Ihr Hang zur Heterogenität ist Quell des Einfallsreichtums der Osaru. Sie gelten als äußerst innovative und risikofreudige Spezies, was auch ihren wirtschaftlichen Erfolg erklärt.
Das Konzept solar-menschlicher Ethik ist ihnen dabei generell relativ fremd.
Verbreitete Technologien in der Paragon Sterngruppe
1.) Allgemein
Warpantrieb
Die vom Standardkontinuum abweichende Relation zwischen den Raum- und Zeitdimensionen innerhalb des Paragon Clusters macht es nach Sternenflottenstadard eingestellten Warpantrieben unmöglich, für einen Zeitraum von mehr als 0,2 Pikosekunden ein stabiles Subraum-Warpfeld aufzubauen.
Auch wenn dieses Problem durch einige Anpassungen der Feldmatrix behoben werden kann, so ist die Geschwindigkeit eines konventionellen Warpschiffes ohne größere Umbaumaßen innerhalb des Wirkungsbereichs des Paragonfelds auf Warp 7 begrenzt, während eine Beschränkung auf Warp 6 dem beschleunigten Verfall der Dilithiumkristalle entgegenwirkt.
Die in der Region einheimischen FTL-Zivilisationen setzen Warpkerne ein, deren Kernprinzip nicht auf einer Materie-Antimaterie-Reaktion basiert, sondern auf der Nutzung hyperdimensional schwingender Psionischer Partikel.
Die Schwierigkeit, diese Technologie auf die Bedingungen im Rest des Universums anzupassen haben sich als weitaus umfassender erwiesen, als dies im Gegenzug der Fall gewesen ist. Innerhalb der Paragon Sterngruppe jedoch hat sich die Warptechnik der Einheimischen logischerweise als weitaus effizienter erwiesen.
Psipartikel-Kern
Die Hauptenergiequelle der fortschrittlichsten (bekannten) Zivilisationen im Sternhaufen, also der Sivaren und der Liantrosh.
Psionische Partikel sind – vereinfachend ausgedrückt – hochdimensional aktive Hyperraumechos, die innerhalb von Paragons Normalkontinuum in Form von exotischen Partikeln Gestalt angenommen haben.
Es handelt sich hierbei um eine Unterform der Hyperpartikel, die sich durch die richtige Stimmung hervortun und einen weitaus höheren Energiegehalt aufweisen. Es ist der Föderation nicht nicht bekannt, wie diese Stimmung zustande kommt, doch allem Anschein nach handelt es sich um einen Prozess der Synchronisation des Partikels mit sehr speziellen, unserem grundlegenden wissenschaftlichen Verständnis entzogenen Bändern des Hyperraums.
Alle Informationen über diese grundlegende und doch auch mit obskurste aller paragonischen Technologien stammen von sivarischen Resonanzarchitektinnen, die mit Ingenieuren des Starfleet Corps of Engineering (S.C.E.) nicht ins Detail gehen wollten, jedoch angegeben haben, dass eine spirituelle Komponente integraler Bestandteil jeder auf Psionischen Partikeln basierenden Technologie darstelle.
Der Psipartikel-Kern, oder einfach nur Psionischer Kern genannt, ist im Endeffekt nichts anderes, als eine leistungsfähige Eindämmungskammer, die mit Psionischen Partikeln gefüllt wird.
Exotische Energie fließt direkt aus den energiereicheren Hyperraumschichten durch die Partikel in den Realraum, insofern der Kern konstant mit einer genau abgestimmten Dosis metaphasischer Strahlung bombardiert wird.
Hyperpartikel-Kern
Eine Technik, die im Prinzip allem Anschein nach dem fortschrittlicheren Psipartikel-Kern entspricht und Verbreitung unter allen Warpzivilisationen Paragons gefunden hat.
Bei Hyperpartikeln handelt es sich um ungestimmte Psionische Partikel, also hochdimensional aktive Teilchen, die zwar mit dem Hyperraum resonieren, dies jedoch nicht in einer künstlich festgelegten Art und Weise tun.
Die Vermutung liegt nahe, dass gewöhnliche Hyperpartikel schlicht mit Schichtungen eines höherdimensionalen Kontinuums in Verbindung stehen, die kein mit den psychoaktiven Bändern vergleichbares Energiepotential aufweisen, oder aber dass der Energieverlust beim interdimensionalen Transfer durch die richtige Behandlung von Hyperpartikeln drastisch reduziert wird.
Der Hyperpartikel-Kern wird zumeist schlicht als Hyperkern bezeichnet.
Hyperpartikelkern
Hyperschirme und Abwehrgitter
Bei Hyperschirmen handelt es sich um das paragonische Äquivalent zu im Alphaquadranten geläufigeren Multiphasenschilden. Hyperschirme bestehen aus Feldern konzentrierter exotischer Formenergie, die oftmals übereinander gestaffelt zum Einsatz kommen.
Hyperschirme werden von feindlichem Waffenfeuer nicht geschwächt, so wie das bei bekannteren Schildsystemen der Fall ist. Ein einzelner Hyperschild absorbiert eine gewisse Menge Energie und leitet sie in den Hyperraum ab, wirkt also praktisch wie ein interdimensionaler Spiegel.
Übersteigt die Schadenswirkung die Kapazitäten des Schirms, so wird er von der überschüssigen Energie durchdringen oder kollabiert sogar vollständig.
Schwingt ein Objekt oder eine Energieform auf exakt derselben hyperdimensionalen Frequenz, wie der Schirm, dann ist das Objekt/die Energieform dazu in der Lage, diesen - nicht unähnlich dem Prinzip von Multiphasenschilden – zu durchdringen.
Die Hyperschirme stellen obgleich lediglich eine von mehreren Schichten unter paragonischen Warpzivilisationen oftmals anzutreffenden Abwehrgittern dar.
Liantrische und sivarische Sternenschiffe verfügen hierbei über die fortschrittlichsten Systeme:
Leistungsfähige Computer koordinieren ein Zusammenspiel zwischen um den Schiffskörper frei rotierenden Hyperschirmen, Punktverteidigungsstrahlern, Sensortäuschkörpern sowie ggf. Drohnen- bzw. Jagdschutz.
Hyperpartikelstrahler
Gerichtete Energiewaffen, die einen fokussierten Strahl geladener Hyperpartikel abfeuern, um auf einem phasenübergreifenden Spektrum Schaden zu erzielen.
Hyperpartikelwaffen haben sich in der gesamten Paragon Region verbreitet und stellten zu Beginn der Sternenflotten-Operation innerhalb des Clusters eine enorme Bedrohung dar, da konventionelle Abwehrsysteme ihnen nur wenig entgegenzusetzen hatten.
Justierungen mit Hilfe liantrischer Ingenieure sorgten in den folgenden Wochen dafür, dass dieser essentielle Nachteil zumindest teilweise ausgeglichen werden konnte.
Die Waffen sind in Ausführungen für Raumschiffe, Bodenfahrzeuge sowie Personen verfügbar und unterschieden sich im Anwendungsbereich kaum von Föderationsphasern oder Disruptoren.
Hypersprengköpfe
Primär in Verbindung mit Torpedos benutzte Waffen.
Hypersprengköpfe tragen eine geringe Menge Hyperpartikel, welche bei der Detonation eine erhebliche Zerstörungswirkung auf multiphasischem Niveau entfalten.
In Sachen Verwendung und Kapazität gleichen sie Photonentorpedos der Sternenflotte.
Psiwaffen
Ein vager Oberbegriff für jede Form seltener Waffe, welche auf psionischen Prinzipien aufbaut.
Dieses Spektrum umfasst auf Psionischen Partikeln basierende Offensivtechnologien ebenso wie esoterischere Systeme.
Unter Psiwaffen fallen Psipartikelstrahler und Psisprengköpfe der Sivaren, der Liantrosh und der Rillianer, die sich von ihren weitaus kostengünstigeren Entsprechungen auf der Basis ungestimmter Hyperpartikel nur durch den Wirkungsgrad unterscheiden, aber auch issacaunische Geistwellengeneratoren sowie Seelensturmprojektoren.
FTL-Torpedos
Einzig und allein von den Liantrosh sowie den Sivaren entwickelte Trägersysteme.
FTL-Torpedos zählen zu den seltensten und am aufwändigsten herzustellenden Waffen in der ganzen Paragon Region und werden ausnahmslos von speziellen FTL-Waffenträgern in die Schlacht geführt. Diese großen Sternenschiffe sind über alle Maßen gut geschützt und halten sich in Flottengefechten zumeist abseits des Kampfzentrums auf, um Schäden oder sogar Vernichtung vorzubeugen.
FTL-Torpedos werden von einer Mikroversion des Paragonfeldes umgeben, das sie nicht ganz aus der Phasenvarianz des Kontinuums der Sterngruppe entfernt, es jedoch ermöglicht, eine vollständig andere Relation zwischen Raum und Zeit auf den Torpedo zu projizieren.
Ohne vollkommen in ein höherdimensionales Einbettungsmedium einzutreten oder den Subraum zu benutzen, ist es dem Trägersystem somit möglich, praktisch am Hyperraum entlangzuschrammen und dabei im paragonischen Realraum die Naturgesetze zu verzerren.
FTL-Waffen wurden während der Skree-Wanderungen in Zusammenarbeit zwischen den Liantrosh und den Sivaren entworfen und entwickelt, um den Konflikt gegen einen zahlenmäßig überlegenen Feind mit möglichst geringen eigenen Verlusten sauber zu beenden.
Eine Flottille liantrischer FTL-Waffenträger
Interphasentarnvorrichtung
Eine relativ junge paragonische Entwicklung, die sich nicht maßgeblich von den Phasischen Tarnvorrichtungen unterscheidet, die von der Sternenflottensicherheit in den 2350ern erforscht und letztendlich verworfen worden sind.
Die generell sehr fortgeschrittenen Sensorsysteme der etablierten FTL-Mächte in der Paragon Sterngruppe haben weniger raffinierte Methoden der Tarnung bereits vor Jahrhunderten obsolet gemacht. Erst dieses System, das die Phase von Energie und Materie auf eine Weise sequenziert, die es einem Schiff gestattet, ohne erkennbare Emissionen zu operieren und sogar feste Materie zu durchdringen, brachte im ewigen Wettlauf zwischen Methoden des Verbergens und Methoden des Aufspürens einen herausragenden Vorsprung zugunsten der Tarntechnologie.
Im großen Stil operieren lediglich die Liantrosh Proklamation und die Zhagiri Kartelle mit Interphasengeräten.
Hyperfarmen
Eine operationsbereite Hyperfarm
Die hauptsächliche Methode zur Beschaffung von Hyperpartikeln.
Hyperfarmen sind umfangreiche, KI-gesteuerte Raumstationen, die in der instabilen Peripherie von Amethystadern operieren und von starken Kraftfeldern bei ihrer Arbeit geschützt werden.
Hyperfarmen setzen eine Vorrichtung zur Ernte von Hyperpartikeln ein, die eine Art transplanaren Unterdruck erzeugt und die begehrten Teilchen damit anzieht.
In Kriegszeiten stellen Hyperfarmen Primärziele der kämpfenden Fraktionen dar, da sie die stetige Versorgung mit dringend benötigter Energie sichern.
Die Amethystkriege zwischen der Sivaren Schwarmhegemonie und der Liantrosh Proklamation gehen vollständig auf Streitigkeiten um Schürfrechte in den hochdimensionalen Bereichen tiefer in den Adern hervor. Noch heute sind lediglich diese beiden Spezies dafür bekannt, über entsprechende Methoden zu verfügen, in diesen Gefilden Hyperpartikel abzubauen.
Materiekonverter und -teleporter
Sehr weit verbreitete paragonische Technologien, die lediglich marginale Unterschiede zu Replikatoren und Transportern aufweisen.
Es ist bekannt, dass die Sivaren größtenteils nicht mehr auf gewöhnliche Materietransporter zurückgreifen.
2.) Liantrosh Proklamation
Orbitale Verteidigungsplattformen über einer liantrischen Welt
Biotechnologie
Die Liantrosh verfügen über komplexe biologische Komponenten, welche ihre konventionelle Technologie unterstützen und optimieren. Liantrische Gentechnologie ist extrem fortschrittlich, wird jedoch in erster Linie zur Züchtung speziell entworfener Biokomponenten für kybernetische Hybridsysteme eingesetzt und nicht zur grundlegenden gesteuerten Evolution selbstbewusster Spezies, der die Proklamation ähnlich gegenübersteht wie die Föderation.
Es ist bekannt, dass liantrische Computer im großen Stil auf Biotechnologie setzen. Bemerkenswert ist in erster Linie die Kultivierung der mutagenen Auswirkungen der vom Paragonfeld emittierten Strahlung auf lebendiges Gewebe.
Psionisch begabte Künstliche Intelligenz ist nur eine Anwendungsmöglichkeit dieser ganz außergewöhnlichen wissenschaftlichen Neuerung, die von den Liantrosh perfektioniert worden ist.
Gravitationslanzen
Größere liantrische Sternenschiffe für den Kampfeinsatz führen Gravitationslanzen mit sich, Waffensysteme, die konzentrierte gravimetrische Felder in Form eines Strahlenimpulses abfeuern.
In der Wirkung sind Gravitationslanzen mit kleinen Schwarzen Löchern vergleichbar.
Die konzeptuellen, waffenfähigen Gravitonstrahlen, an denen von der Sternenflotte in den 2360ern als Verteidigungsmöglichkeit gegen die Borg geforscht wurde, ähneln Gravitationslanzen zumindest oberflächlich.
Gravitationssprengköpfe
Reserviert für liantrische Raumartillerie.
Gravitationssprengköpfe werden zumeist auf FTL-Flugkörpern montiert und enthalten eine Ladung ultrakonzentrierter Gravitonen.
Je nach Ausmaß dieser Ladung erzeugt die Detonation eine entsprechend zerstörerische Gravitationsanomalie. Während der Skree-Wanderungen eliminierten liantrische FTL-Waffenträger in der Befreiungsschlacht von Vorathuun mit überschweren Gravitationssprengköpfen am Rand des heftig umkämpften Systems die gesamte Entsatzflotte der Skree und ermöglichten es somit der Sivarischen Hegemonialflotte mit freiem Rücken die Defensivinstallationen des besetzten Planetens zu überwinden und Bodentruppen abzusetzen, was letztendlich zum Triumph führen und den Anfang vom Ende des Krieges bedeuten sollte.
Sternjäger Korps
Die Liantrosh sind für ihre ausgefeilten Raumjäger bekannt, die im Liantrischen Sternjäger Korps organisiert sind, einer der Liantrischen Armada untergeordneten Militäreinheit.
Jeder Sternjäger der Liantrosh verfügt über ein einzigartiges, an den Piloten angepasstes bio-telepathisches Interface.
Die vom Piloten geprägte Künstliche Intelligenz der Jagdmaschine verschmilzt während des Einsatzes mit den Gedanken und Bewusstseinsinhalten des Insassens und ermöglicht somit die Reaktionsgeschwindigkeit eines Computers bei der Anpassungsfähigkeit eines liantrischen Pilotens.
Selbst wenn der Pilot das Bewusstsein verlieren sollte ist der Sternjäger noch immer dazu fähig, zumindest in begrenztem Maße eigenständig und individuellen Verhaltensmustern folgend zu operieren.
Im Vergleich zum Einsatz von Gefechtsdrohnen ist der Unterhalt des Sternjäger Korps logischerweise mit höheren Kosten verbunden, das Korps schneidet in gemeinsam unternommenen Manövern jedoch durchgängig weitaus besser ab als selbst die modernsten sivarischen Drohnen.
Liantrisches Trägerschiff
Hypernadel
Besondere Versionen von liantrischen Hyperfarmen.
Hypernadeln haben präzise dieselbe Aufgabe wie normale Hyperfarmen, wurden obgleich zum Abbau von Hyperpartikeln in den extrem gefährlichen Innenregionen von Amethystadern entwickelt.
Ein spezieller, extrem leistungsstarker Traktorstrahlgenerator mit interdimensionaler Wirkungsbandbreite bildet das Zentrum von Hypernadeln. Um den Generator herum werden in der Regel jene Einrichtungen konstruiert, die auch gewöhnliche Hyperfarmen aufweisen.
Der Traktorstrahl dringt tiefer in die realitätsverzerrende Struktur der Amethystadern ein und transportiert Hyperpartikel direkt zu den Speicherzellen der Anlagen.
Das Verfahren ist sehr sicher, jedoch relativ langsam.
3.) Sivaren Schwarmhegemonie
Sivarischer Zerstörer
Resonanztransporter
Ein sivarisches System zum Transport von Materie. Sivaren sind dazu in der Lage, die Resonanz eines Objekts mit dem Hyperraum zu bestimmen und auf technologische Weise zu verändern. Damit ist es ihnen möglich, besagtes Objekt für einen kurzen Zeitraum an den Hyperraum anzugleichen und es damit faktisch aus der normalen Raumzeit zu entfernen, um es an anderen Koordinaten wieder erscheinen zu lassen.
Die Methode wird von den Sivaren gegenüber klassischen Transportern präferiert. Resonanztransporter haben eine Reichweite von mehreren Lichtjahren und können auch bei hohen Warpgeschwindigkeiten zum Einsatz gebracht werden.
Harmonienetzwerk
Ein System fixer Punkte im Raum und in der Zeit, die in fester Relation zu Hyperraumkoordinaten stehen und eine bestimmte Hyperstimmung aufweisen.
Zwischen diesen Punkten, die zumeist durch bodengebundene Vorrichtungen oder Weltrauminstallationen, sogenannte Harmonieportale, erzeugt und aufrechterhalten werden, sind zeitverlustfreie Resonanztransporte durch das gesamte Territorium der Schwarmhegemonie der Sivaren möglich.
Nachrichten, Personen, Güter und ganze Sternenschiffe können instantan über Strecken von hunderten Lichtjahren verlegt werden. Die Konstruktion von Harmonieportalen ist sehr aufwändig, mit enormen spirituellen Anstrengungen verbunden und damit auch äußerst zeitintensiv, weshalb eine militärische Nutzung nur in überaus langen Konflikten und unter absoluter Geheimhaltung des Standorts des entstehenden Portals sinnvoll ist.
Ein Harmonieportal im Orbit von Sivaris
Dissonanztorpedos
Die genaue Funktionsweise dieser Sprengköpfe ist unbekannt, doch das S.C.E. vermutet dahinter eine besondere Art Hyperpartikel, die bei der Detonation der Waffe mit dem hochdimensionalen Kontinuum reagieren und eine Art metaphysischen Missklang erzeugen, eine Hyperraumverwirbelung mit destruktiven Auswirkungen auf korrespondierende Bereiche im Normalraum. Dissonanztorpedos basieren auf dem Konzept des Einen Liedes, in dem davon ausgegangen wird, dass jedes Objekt in unserer Realität eine entsprechende Wellensignatur im Hyperraum besitzt, praktisch einen Klang. Wird dieser Klang verstimmt, dann kann das Objekt durch den Hyperraum bewegt, in seiner Zusammensetzung auf submolekularer Ebene verändert, oder aber einfach zerstört werden.
Transmediale Resonanzmemetik
Die fortgeschrittenste technologisch-spirituelle Manifestation der sivarischen Philosophie des Einen Liedes. Die Transmediale Resonanzmemetik wird ausschließlich von Resonanzarchitektinnen der Sivaren vollständig begriffen. Es handelt sich um einem semireligiösen Orden mit hohem Stellenwert innerhalb der sivarischen Gesellschaft, der die Fusion übernatürlicher Fähigkeiten mit moderner Wissenschaft im Rahmen traditioneller sivarischer Paradigmen predigt.
Diese erstaunlich gelungene Vereinigung anscheinend unvereinbarer Prinzipien führte letztendlich zum Erfolg der Sivaren als Zivilisation auf interstellarer Ebene.
Transmediale Resonanzmemetik bezeichnet die gezielte Manipulation von Hyperraumströmungen durch psionische Einflussnahme, die die Sivaren als eine Art Musik begreifen.
In Ritualen, die strengen Regeln folgen, werden von langer Hand vorbereitete und in Form gesungene Informationsstrukturen vergeistigter Art aus dem immateriellen Gefüge in den Realraum übersetzt und dort verankert. Für die Sivaren ist es die höchste Form des Einen Liedes, da diese Musik in allen ihnen bekannten Sphären des Daseins und des Bewusstseins spielt, dimensionsübergreifend und harmonisch.
Die Sivaren benutzen Mathematik, die sich auch auf höherdimensionale Gefilde erstreckt und sie begreifen jede Form von Mathematik als Musik.
Ihre Resonanzmemetik kann am ehesten als programmierbare Musik begriffen werden, die auf transliminalem Niveau wirkt.
Das ermöglicht es ihnen, Informationen als Strophen eines vergedanklichten Liedes zu speichern, Rechenoperationen in einer Art mentalem Orchester auszuführen und Energie förmlich in ihre Maschinen hineinzusingen.
Jedes sivarische Sternenschiff ist mit einer Resonanzmemetik ausgestattet, die auch ohne Resonanzarchitektin nach Abschluss ihrer Ausformung unabhängig funktionieren kann.
Der Eindruck von Gesang, den viele Mitglieder der Sternenflotte geschildert haben, wenn sie sich länger als eine Stunde an Bord von sivarischen Schiffen aufgehalten haben, rührt von der Allgegenwärtigkeit der Resonanzmemetik her, die wie ein telepathischer, auf Klang basierender Supercomputer arbeitet.
Chronophalangen
Temporale Manipulationstechnologie der Sivaren Schwarmhegemonie.
Chronophalangen sind Paradoxiemaschinen.
Die vornehmliche Aufgabe von Chronophalangen besteht in der Erschaffung waffenfähiger Paradoxien, also temporaler Anomalien und Unmöglichkeiten, die gezielt zur Schädigung eines Feindes eingesetzt werden können.
Besondere Zeitmanipulationsschiffe der Schwarmhegemonie unterstützen Flottenschlachten oftmals mit ihrem temporalen Arsenal, das auch sivarische Psioniker mit prophetischen Gaben unterstützt und ihre natürliche Präkognition damit forciert.
Diese Zeitsinger überwachen aus den Tiefen ihrer arkanen Schiffe heraus alle möglichen und unmöglichen Ausgänge eines Gefechts und passen durch gezielte Aktionen das Ergebnis ganzer Ereignisketten entsprechend an, um die sivarische Seite zu begünstigen.
Das komplette Potential sivarischer Temporaltechnologie ist der Föderation noch völlig unbekannt.
Mentally-controlled Mining Construct for hyperdimensional deep-pressure operations within hazardous negative energy environments
Der direkt aus dem Sivarischen übersetzte Begriff scheint eher unglücklich, da er die Harmonien der sivarischen Sprache in keinster Weise wiedergibt, Harmonien, die vor allem in den Bezeichnungen ihrer hochtechnologischen Schöpfungen zum Tragen kommen.
Ingenieure des S.C.E. baben dem Mentally-controlled Mining Construct for hyperdimensional deep-pressure operations within hazardous negative energy environments rasch den Spitznamen MeMiCo verpasst.
Bei einem MeMiCo handelt es sich um eine Sphäre aus hyperresonanten Legierungen mit einem Durchmesser von exakt 82,194 Metern. Im Inneren befindet sich die Miniaturversion einer Hyperfarm, untergebracht in einer Hülle, welche dank ihrer transphasischen Schwingungseigenschaften auch in den Tiefen von Amethystadern operieren kann.
Zudem verfügen MeMiCos über die stärksten Resonanztransporter, die den Sivaren zur Verfügung stehen. Der Transporter wird mit einem Harmonieportal in einer Verarbeitungsstation am Rand der Amethystader abgestimmt und sorgt damit für einen permanenten Transfer abgeernteter Hyperpartikel.
MeMiCo ist damit die sivarische Entsprechung liantrischer Hypernadeln.
Für die Sternenflotte könnte die Technologie noch interessant werdeb, wenn es zu einer weitergehenden Erforschung des Paragonfelds und der Amethystadern kommt.
4.) Issacaun Domains
Issacaunseide
Die Grundlage aller issacaunischer Konstrukte, vom Gebäude über ein einfaches Atmosphärefahrzeug bis hin zu einem Langreichweitensternenschiff.
Issacaunseide ist nicht wirklich eine Technologie, da sie von den Arachnoiden auf (über)natürliche Weise produziert wird, doch die gesamte moderne Zivilisation der Issacaun baut im wahrsten Wortsinn auf der Seide auf. Issacaunseide zieht konstant geringe Energiemengen aus dem Hyperraum, leitet diese Energie und kann sie ob ihrer paraaktiven Natur durch issacaunische Gedankenimpulse gesteuert beliebig verändern, umlenken, speichern oder abgeben.
Issanitgeflecht
Auch wenn Issacaunseide sich durch enorme Eigenschaften hervortut, so führte erst die Erfindung des Issanitgeflechts zu einem wahren Durchbruch issacaunischer Technologie.
Ohne das Issanitgeflecht wäre die Entwicklung des issacaunischen Warpantriebs undenkbar, ebenso wie die weitreichende Manipulation von Energie und Materie, um Replikatoren und Transporter zu konstruieren. Es handelt sich um ein Skelett aus möglichst reinem Issanit, das eine größere Konstruktion aus Issacaunseide durchzieht. Das Issanitgeflecht steht in permamenter Verbindung mit den speziell ausgebildeten Issacaun, die es zumeist auch schon erschaffen haben und damit eine besondere mentale Nähe dazu aufweisen. Auch wenn Issacaun als Spezies kaum über telepathische Fähigkeiten verfügen, um auf die Bewusstseinsinhalte anderer Lebewesen zuzugreifen, so besteht jedoch ein unterbewusstes Band zu Issacaunseide und speziell vorbereitetem Issanit.
Die Netzhüter spinnen ihre eigenen Körper vollständig ein und binden sich damit auch physisch an den Kern des Issanitgeflechts. Über die Issacaunseide verschmelzen sie zu einer einzigen, vielgeistigen Entität, die ihre Gedanken frei entlang der kompletten Struktur des entsprechenden Bauwerks oder Schiffes enden kann.
Durch dieses zentrale Steuerungselement ist es möglich, enorme Mengen exotischer Energie fein abgestimmt in den Normalraum zu pumpen und damit das Issanitgeflecht aufzuladen.
Viele issacaunische Hauptwelten sind mittlerweile so engmaschig vernetzt, dass sie über ein einziges, großes Issanitgeflecht verfügen, das von zehntausenden Netzhütern kontrolliert wird.
Psischirme
Psischirme werden ausschließlich von den Issacaun eingesetzt.
Es handelt sich um Kraftfelder aus psionisch-hyperdimensionaler Formenergie, die entlang des Issanitgeflechts generiert und blasenförmig (zuweilen mehrschichtig) um das Raumschiff herum projiziert werden.
Anders als bei Hyperschirmen ähnelt die Einsatzart von Psischirmen (wenn auch nicht das Funktionsprinzip) eher föderierten Multiphasenschilden.
Das bedeutet, dass Psischirme Feindbeschuss absorbieren und dadurch nach und nach geschwächt werden. Entsprechend kann Zusatzenergie dynamischer als bei Hyperschirmen zugeführt werden, um beschädigte Schildsektionen zu regenerieren.
Dabei teilen issacaunische Schilde auch die Nachteile der Multiphasenvarianten, lassen sie doch sporadisch auch Schadenswirkung durchdringen, ehe sie vollständig kollabiert sind.
Geistwellengenerator
Eine auf telepathischen Wellen basierende Anwendungsmöglichkeit des Issanitgeflechts.
Wird das psiaktive Netzwerk, welches das Skelett jedes issacaunischen Kampfschiffes bildet, auf eine spezielle Weise unter (exotische) Energie gesetzt, so kann es als psionischer Sender dienen und als psychologische Waffe zum Einsatz kommen. Ziel ist es, seelische Urängste der Besatzung eines Feindraumers anzusprechen, ins Unendliche zu verstärken und die Crew damit einsatzunfähig zu machen oder sogar zu töten.
Es ist anzumerken, dass diese Technologie seit den Brutkreuzzügen nicht mehr eingesetzt worden ist. Damals entwickelten Issacaun die Vorrichtungen, die telepathische Fähigkeiten von entsprechend begabten Liantrosh- oder Sivarenbrutkörpern in ihren eigenen Genpool assimiliert hatten.
Seelensturmprojektor
Ein Prisma zur kreuzdimensionalen Bündelung psionischer Energieformen.
Der Seelensturmprojektor ist dazu fähig, gezielt Geisteskräfte aus dem Issanitgeflecht zu ziehen und sie an einem bestimmten Punkt im Raum zu fokussieren, so dass eine sturmartige Anomalie interdimensionaler Überschneidung entsteht, in der die Naturgesetze und die andersartigen Verhältnisse zwischen den verschiedenen Sphären aufeinandertreffen und sich gegenseitig in einer allesvernichtenden Reaktion aufheben.
Der Effekt von Seelenstürmen ähnelt jenen von zhagirischen Chaosbomen, auch wenn er anders erzielt wird (siehe Technologie der Zhagiri). Wie die Chaosbomben, so sind auch Seelensturmprojektoren durch die interstellaren Gesetze des Vel-Pakts geächtet und verboten worden. Es ist unbekannt, ob die Issacaun – wohl das einzige Volk, das zum bloßen Einsatz dieses esoterischen Waffensystems fähig ist – noch Projektoren in ihren militärischen Beständen behalten haben, nachdem die Brutkreuzzüge in ihrer Niederlage endeten.
Während des großen Konflikts selbst wurden Seelenstürme nur zwei Mal eingesetzt, beide Male bei Rückzugsgefechten gegen kombinierte sivarisch-liantrische Flotten.
5.) Rillianische Wohlstandssphäre
Task Force des Rillianischen Handelsschutzes
Negativenergiewaffen
Wie der Wissenschaft spätestens seit der genaueren Erforschung der Galaktischen Barriere bekannt ist, verhält sich Negative Energie gegenüber Energie wie Antimaterie gegenüber Materie.
Nicht unerhebliche Bestandteile des Paragonfelds, die teilweise in Relation zu Paragons Normalraum interdimensional verschoben sind, setzen sich vollständig aus von Subraumanomalien umgebenen Vorkommen Negativer Energie zusammen.
Die Standardbewaffnung von Raumschiffen und Soldaten des Handelsschutzes der Rillianer besteht aus gerichteten Energiewaffen, die fokussierte Strahlen aus eingedämmter Negativenergie abfeuern. Beim Kontakt mit konventioneller Energie kommt zu einer enorm destruktiven Reaktion. Auf dem selben Prinzip basieren auch rillianische Torpedos, die in der Regel einen Negativenergie-Energie-Sprengkopf tragen.
Das generell klandestine Auftreten der Rillianischen Wohlstandssphäre gegenüber Vertretern der Paragon Expedition hat verhindert, mehr über die genaue Funktionsweise der Technologie oder die Methode in Erfahrung zu bringen, mit der die Rillianer Negativenergie generieren und waffenfähig machen. Eigene Nachforschungen auf diesem Gebiet haben sich bereits in den vergangen beiden Jahrhunderten als desaströse Fehlschläge erwiesen.
Eine der Wissenschaftsakademie vom S.C.E. unterbreitete – unbestätigte - Theorie besagt, dass die Rillianer Energie und Negativenergie gleichermaßen aus hyperdimensionalen Gefilden gewinnen können, der Technologie also eine modifizierte Version des Hyperpartikel- oder Psipartikelkerns zugrunde liegt. Die Existenz von Antipsionischen Teilchen wäre eine denkbare Erklärung hierfür.
6.) Zhagiri Kartelle
Hyperimpulskanonen
Die Hauptbewaffnung der Zhagiri Kartelle am Boden wie im All, die sich kurz nach dem Erstkontakt mit den Zivilisationen der Paragon Sterngruppe als außerordentlich zerstörerisch erwiesen hat.
Hyperimpulskanonen benutzen Energiezellen, die quasi einen miniaturisieren Hyperpartikelkern beinhalten. Jede dieser Zellen ist dazu fähig, eine volle Salve jeweils variierender Größe zu unterstützen, wobei hyperdimensionale Energie direkt ins Standardkontinuum überführt und zur Erzielung maximalen Schadens zu durch Subraumblasen zusammengehaltenen Impulsen konzentriert wird.
Schiffsmontierte Hyperimpulskanonen können auch von der Hauptenergie gespeist werden, was die Energienetzwerke des Sternenschiffes obgleich erheblicher Mehrbelastung aussetzt und im Falle voller Waffenauslastung oftmals zu heftigen Schäden an den eigenen Systemen führt.
Der primäre Nachteil der Hyperimpulskanonen ist damit die eingeschränkte Wirksamkeit nach Aufbrauchen der Munition in langatmigeren Gefechten – ein Opfer, das sich mit der zhagirischen Hit-and-Run-Philosophie erklären lässt. Die Kartelle stellen sich nur selten ausgedehnten Kämpfen, sondern setzen auf einen raschen Sieg, um sich dann zur Neubestückung in eine Basis zurückzuziehen.
Chaosladung
Sprengköpfe, die von den Zhagiri hauptsächlich in Verbindung mit Raketen-, Torpedo- oder Minenwaffen eingesetzt werden. Sie beinhalten eine generell hochgradig instabile Form von Hyperpartikeln mit willkürlicher Ladung, die von einem Eindämmungsfeld zusammengehalten werden.
Bei der Detonation verteilen die exotischen Teilchen sich im Realraum und lösen einen Effekt chaotischer Verzerrungen des Raumzeitkontinuums aus, die sich über den Subraum mit Überlichtgeschwindigkeit wellenförmig ausbreiten. Es handelt sich um schwere Gefechtsköpfe, die für Artillerieaufgaben bevorzugt werden und dem Subraum sowie dem Raumzeitgitter dauerhafte Schäden zufügen können.
Chaosbombe
Prinzipiell eine Chaosladung mit genügend fragilen Hyperpartikeln, um bei der Zündung eine kataklysmische Kettenreaktion auszulösen, welche die Struktur der Raumzeit in einem umfangreichen Gebiet in sich kollabieren lässt. Mit Chaosbomben können theoretisch ganze Sternensysteme von der Karte getilgt werden, auch wenn ihr Natur den genaue Effekt unberechnbar macht. Nur die Zhagiri sind dafür bekannt, solche Waffensysteme überhaupt zu erschaffen und es existieren keine verifizierbaren Informationen darüber, ob sie schon einmal eine Chaosbombe gezündet haben. Der potentielle Schaden für die Zhagiri selbst könnte sich als größer erweisen, als der militärische Nutzen und dennoch gilt die Chaosbombe als eine der gefürchtetsten Zerstörungsmittel in der gesamten Paragon Sternregion.
7.) Ka'rai Vereinigung (unklare Quellenlage bzw. grenzwissenschaftliche Hypothesen und Extrapolationen basierend auf Sensorschatten, ungeklärten Vorfällen etc.; in diesem Bericht nur der Vollständigkeit halber vorhandene Aufzählung)
Aufnahme eines angeblichen Ka'rai-Raumschiffes in den Fernen Gestaden
Psionische Matrix
Ein hypothetisches System zur kombinierten Erzeugung sowie Verteilung von Energie und Bewältigung von Rechenoperationen. Die Psionische Matrix wird generell in ihrer Arbeitsweise vom Issanitgeflecht der Issacaun abgeleitet, doch die Meinungen über ihre Leistungsfähigkeit gehen auseinander. Es existieren durchaus Wissenschaftler, die davon ausgehen, dass Psionische Matrizen dazu fähig sein könnten eigene, vollständig selbstbewusste und multiplanar entfaltete Intelligenzen basierend auf den Geistern zu entwickeln, die telepathisch mit ihnen verbunden waren/sind.
Das Vorhandensein von Psionischen Matrizen ist die bisher glaubhafteste Theorie, um die enorme Leistungsfähigkeit von Ka'rai-Raumschiffen zu erklären – falls aus den vielen Sichtungen und Sensoraufzeichnungen wirklich die Existenz der Ka'rai extrapoliert werden kann.
Multiharmonische Phasenvarianzarchitektur
Widersprüchliche Scans von etwaigen Ka'rai Sternenschiffen haben nicht etwa dazu geführt, die Annahme ihrer bloßen Existenz zu verwerfen und nach anderen Erklärungen für diverse Anomalien an den Rändern des erforschten paragonischen Raumes zu suchen, sondern die Entwicklung immer ausgefeilterer Konzepte beflügelt, um die Unvereinbarkeiten zu erklären.
Die Multiharmonische Phasenvarianzarchitektur zählt zu solchen akademischen Früchten der Grenzforschung an den Ka'rai.
Es wird angenommen, dass die kristallin erscheinenden Schiffe der enigmatischen Spezies in sehr vielen unterschiedlichen Phasenvarianzen gleichzeitig existieren. Es wäre den Ka'rai damit möglich, mehrere Räume an spezifischen Raumzeitkoordinaten unterzubringen, da sie auf einer anderen Hyperfrequenz schwingen. Vereinfacht ausgedrückt könnte ein Raumer der Ka'rai damit als ein kompliziertes Amalgam unterschiedlicher Realitäten begriffen werden, die mit fortschrittlicher Technologie in ihrer Position eingefroren, durch liminale Dimensionsübergänge verbunden und in einer festen Hüllenstruktur im Realraum verankert werden.
Exometrischer Antrieb
In Verbindung mit Ka'rai-Erscheinungen wurden niemals konventionelle Warpspuren oder auch Rückstände des Einsatzes von Slipstreamantrieben oder Transwarpkorridoren festgestellt.
Vor allem Wissenschaftler der Liantrosh Proklamation aber widmen sich seit Jahrhunderten der Analyse von sehr charakteristischen Raumzeitstörungen im Gebieten, in denen Ka'rai-Aktivitäten gesichtet wurden.
Die Messungen führten Erstaunliches zu Tage: bei rechtzeitiger Tiefenscans der entsprechenden Raumregion konnten Restbestände fremddimensionaler Realitätssignaturen gefunden werden, also Hinweise auf eine temporäre Verschmelzung einer dem Normalraum fremden Daseinssphäre, welche bisherige Subraum- und Hyperraumtheorien weit in den Schatten stellt.
Am auffälligsten hierbei dürfte das Vorhandensein von Spuren einer Mathematik sein, die sich vollständig von unseren eigenen Prinzipien unterscheidet und eine bisher völlig unbekannte Anzahl von Dimensionen miteinbezieht, was selbst alle Kenntnisse der Sivaren übertrifft.
Es steht zur Vermutung, dass die Ka'rai eine Form hochdimensionaler Mathematik anwenden, um die Matrix der diesseitigen Realität anzupassen und nach ihren Wünschen die Beziehungen und Wechselwirkungen zwischen Raum, Zeit und Energie umzugestalten.
Die physikalischen Naturgesetze kehren zwar rasch wieder in ihren Ausgangszustand zurück, die Implikationen einer solchen Macht jedoch wären unermesslich für die moderne Raumfahrt sowie die theoretische Quantenphysik. Die Ka'rai verfügen womöglich über die Fähigkeit, universelle Konstanten nach Belieben anzupassen und den Realraum damit praktisch arbiträr zu beeinflussen.
Exometrische Waffen
Der Maxime folgend, dass die Effizienz eines Antriebssystems als Antrieb stets in direkter Relation zu seiner Effizienz als Waffe steht, kursieren in der Paragon Sterngruppe auch Konzepte hinsichtlich des Einsatzes hochdimensionaler Mathematik als Mittel zur Zerstörung.
Die Idee ist simpel und erinnert an die Seelensturmprojektoren der Issacaun und die Chaoswaffen der Zhagiri, ohne dass jedoch Hyperpartikel oder Psionik rgendeiner Form zwingend Bestandteil davon sein müssen.
So wie die Ka'rai mutmaßlich die Naturgesetze des Normalraums kontrolliert anpassen, um relative Überlichtgeschwindigkeiten zu erreichen, so könnten sie die Naturgesetze auch zu einem vollständigen Kollaps bringen – womöglich in einem begrenzten Gebiet, womöglich aber auch flächendeckend, um ganze Raumregionen praktisch aus dem Raumzeitgitter zu entfernen.
Theoretisch wäre es mit solch einer Technologie machbar, ein einzelnes Molekül oder aber eine ganze Galaxie aus ihrem Platz im Kosmos zu tilgen und die Realität selbst dabei so umzuschreiben, dass die Zerstörung lokal begrenzt bleibt.
Exometrische Verteidigungsschirme
Ein möglicher Einsatz von Exometrik zum Schutz vor Beschuss.
Es liegt auf der Hand welche Vorteile ein etwaiges Feld gegenüber Feindfeuer haben würde, in dessen Wirkungsbereich physikalische Gegebenheiten willkürlich angepasst werden können.
Zeitbrecher
Ein hypothetisches Gerät, das diverse Ungereimtheiten hinsichtlich der Kohärenz von linearen Abläufen im Zusammenhang mit Ka'rai-Phänomenen erklären soll.
Bei der Untersuchung vieler angeblicher Sichtungen von Ka'rai wurden von den paragonischen Mächten oftmals temporale Anomalien und auffällige Restbestände künstlich manipulierter Chronotonpartikel festgestellt. Auffällig ist auch die Häufung temporaler Paradoxien im Zusammenhang mit vielen vermutlichen Aktivitäten der Ka'rai.
Dieses Gremium stimmt mit den paragonischen Wissenschaftskollegen darüber ein, dass eine mögliche und naheliegende Erklärung für derlei chronologische Aberrationen der Einsatz fortschrittlicher Zeitmanipulationstechnologie ist.
Angeblich besitzen die Ka'rai eine Technologie, mit der sie zwei oder mehr Zeitlinien ineinander zwingen und gleichzeitig zur Realität werden lassen können, nicht unähnlich der Funktionsweise sivarischer Chronophalangen.
So wäre es ihnen beispielsweise möglich, mit derselben Breitseite mehrere Schiffe an weit voneinander entfernten Positionen im Schlachtverband unter Beschuss zu nehmen oder – um das Gedankenspiel noch fortzusetzen – mit einer einzigen Flotte diverse Ziele an unterschiedlichen Orten zur selben Zeit anzugreifen. Daraus würde eine komplett neue Art der Kriegsführung erwachsen, in deren Verlauf unterschiedliche temporale Strömungen kombiniert werden können, um einen für die Ka'rai zufriedenstellenden Ausgang zu realisieren.
Da die Standardlinearität der Zeit damit zertrümmert wird, haben Mitglieder des S.C.E. für die entsprechende Vorrichtung die Bezeichnung Zeitbrecher geprägt.
8.) Aren'khor (hypothetisch)
Unbekannt
Paragonische Kosmophilosophie
Selbstredend besitzen die Warp-Zivilisationen der Paragon Sterngruppe wegen der sich vom Standardkontinuum umfassend unterscheidenden Natur ihrer Heimatregion auch eigene Ansätze der Kosmologie.
Streng genommen ist Paragon kein Teil unseres Universums, und auch wenn die Raumzeitstruktur (trotz aller Eigenheiten) generell mit derjenigen der diesseitigen Realität vergleichbar ist, so stellt sie einen eigenständigen Mikrokosmos dar.
Was Föderationswissenschaftlern nach den ersten Missionen in der Region erst noch bewusst werden musste, das ist die allgemeine Akzeptanz der sogenannten Multiplanartheorie unter fortschrittlichen paragonischen Kulturen.
Die Sivaren und die Liantrosh haben bereits zu Beginn ihrer Überlichterforschung des Weltalls sehr ähnliche Konzepte aufgestellt, mit denen die Beschaffenheit des Kosmos auf Basis aktueller wissenschaftlicher Erkenntnisse erklärt werden sollte. In beiden Ansätzen sind von Anfang an auch Anklänge der jeweiligs vorherrschenden Metaphilosophien der beiden Völker enthalten, nämlich des Einen Liedes und des Großen Flusses. Vor allem aber der Do'Zilai Orden steuerte bedeutende metaphysische Wissensschätze bei und vereinte auf weiche Art die vielen Ideen zahlreicher Rassen zu einem weithin akzeptierten Amalgam, das sogar Anklänge an traditionelle Dravis-Kosmophilosophie offenbart.
Die Multiplanare Theorie geht im Endeffekt von der Existenz multipler Daseinsebenen aus, die sich aus verschiedenen, sich teilweise überschneidenden Dimensionen oder Dimensionsmatrizen zusammensetzen. Die Grenzen zwischen Wissenschaft und Religion sind fließend und werden von paragonischen Völkern oftmals nicht annähernd so scharf gezogen wie von vielen Spezies aus dem Alphaquadranten.
Generell wird von folgenden Existenzebenen gesprochen, die einige Ähnlichkeit mit der irdischen Theosophie aufweisen:
1. Astrale Ebene
Die Astrale Ebene ist das Raumzeitkontinuum der Paragon Sterngruppe.
Sie enthält die Himmelskörper, die lineare Zeit (die von den Do'Zilai Mönchen als zementierte Veränderung beschrieben wird), das Weltall und generell den Lebensraum der paragonischen Spezies. Auch der Subraum, mit dessen Hilfe Warpreisen und FTL-Kommunikation möglich sind, wird prinzipiell als Teil der Astralsphäre begriffen, die Heimat allen Stofflichens und Vergänglichens ist, jedoch auch wie keine zweite Daseinsebene das Potential der Entscheidung beinhaltet. Im Paragon Cluster geht die etablierte Wissenschaft davon aus, dass in anderen Daseinsebenen kein Vielleicht existiert, keine Wahl, keine Ungewissheit und damit auch keine Möglichkeit zur Fortentwicklung. Deshalb wird die Astrale Ebene als Brennpunkt jeder Form von Dasein angesehen, als das sogenannte Reich der Möglichkeit.
Das Standardkontinuum und alles was es beinhaltet zählt zur Astralen Ebene
2. Die Fernen Gestade
Die allgemeine Bezeichnung für transplanare Übergangsregionen, Gebiete, in denen diverse Existenebenen sich an interdimensionalen Schnittstellen überschneiden.
Diese Gebiete sind meist von starken Hyper- und/oder Subraumturbulenzen geprägt und befinden sich an den Rändern des besiedelten paragonischen Raumes. Die Fernen Gestade gehen direkt in das Paragonfeld über, das nach paragonischer Auffassung ein großer Nexus darstellt, in dem Naturgewalten aus allen Ebenen in Zeitlosigkeit aufeinandertreffen.
Die einzelnen Fernen Gestade sind das Arkenios Band, die Subraumschnellen von Korethis Tyr, der Dread Space und die Kakophoniestürme. Manchmal werden auch Phänomene wie das Ashen Rift, der Itorash Abyss oder der Ukriil Metaphasennebel dazugezählt.
Die Amethystadern sind nichts anderes als Fortsetzungen der Fernen Gestade, die sich durch den gesamten Sternhaufen ziehen.
Die Fernen Gestade existieren zwar in der Astralenen Ebene, streifen jedoch auch andere Ebenen und sind deshalb nicht ausschließlich zu Ersterer zu zählen.
Es wird gemutmaßt, dass die mysteriösen Ka'rai und womöglich sogar die mystischen Aren'khor in den Fernen Gestaden beheimatet sind und dort in mehr Facetten existieren als gewöhnliches Leben.
3. Der Hyperraum
Für die Zivilisationen Paragons besitzt der Hyperraum eine besondere Bedeutung. Er steht in Verbindung sowohl mit dem normalen Raumzeitkontinuum als auch mit den Hohen Sphären (Mentale Ebene und aufwärts).
Während der Hyperraum Dimensionen mit dem Realraum teilt, teilt er auch Dimensionen mit den höheren Daseinsebenen. Das macht ihn als eine Art Verbindungsmedium unersetzlich.
Von den Sivaren wird er auch die Resonanzebene genannt, da ihrer Ansicht nach über ihn alle anderen Ebenen harmonisiert und aufeinander abgestimmt werden.
4. Das Jenseitige
Die Kulturen Paragons theoretisieren seit Jahrtausenden über Paralleluniversen, mit denen die verhängnisvollen Ereignisse der Auslöschung erklärt werden sollen.
Die Jenseitstheorie setzte sich mit der Zeit durch, ein Modell, das andere Universen nahtlos in das bestehende Gerüst paragonischer Kosmologie integriert.
Auch wenn das Jenseitige sich prinzipiell nur vergleichsweise rudimentär von der Astralebene unterscheidet, so ist es doch nicht die Astralebene Paragons, sondern eine bzw. sogar unendlich viele andere, eigene Astralebenen, die sich jenseits des Paragonfelds befinden.
Jedes Universum verfügt über seine ganz spezifischen Eigenarten und existiert für sich allein, doch alle Universen sind auch über die Hohen Sphären miteinander latent verbunden.
Do'Zilai Mönche führen das Bild verschiedener Früchte an, die an einem einzigen Baum hängen.
Die Öffnung eines Tors zum Jenseitigen war das Zielt des Jenseits-Projekts, in dessen Verlauf über 50 Jahre lang an einem Weg gearbeitet wurde, die Phasenvarianzfluktuationen des Paragonfelds dazu zu benutzen, einen stabilen Tunnel zur anderen Seite zu etablieren.
Unser eigenes Standardkontinuum ist aus paragonischer Sicht nichts anderes als das Jenseitige.
5. Mentale Ebene
Eine eng mit der Astralen Ebene verknüpfte Sphäre, in der jeder transzendente Gedankenprozess verankert ist. Die Mentalebene ist jener Bereich des Kosmos, der von sterblichen Ideen und Überlegungen, von der Willenskraft materieller Lebensformen geformt und verändert werden kann.
In der Mentalen Ebene haben die paragonischen Kulturen den Quell der Psionik entdeckt. Es handelt sich um ein dimensional übergeordnetes Gefilde, das lediglich durch geistige Anstrengungen erreicht werden kann.
Der Hyperraum kann über die Mentale Ebene besonders effektiv manipuliert werden, was die Grundlage jeder Form psibasierter Hypertechnologie darstellt.
Die geistige Erschließlung dieser Sphäre bedeutet die Überwindung körperlicher Beschränkungen und ist zentraler Bestandteil des Äußeren Zirkels der Do'Zilai.
6. Spirituelle Ebene
Jene Sphäre, die nicht mehr mit bewussten Gedanken, sondern ausschließlich mit seelischer Anstrengung erreicht werden kann. Die Spirituelle Ebene gilt als direkte Fortsetzung der Mentalen Ebene. In ihr sind nach verbreiteter paragonischer Auffassung die Essenzen aller Lebewesen verankert. Die Do'Zilai glauben daran, dass das Meistern des Inneren Zirkels ein Individuum dazu befähigt in Kontakt mit der Wurzel seiner Seele zu treten und sein komplettes Potential dadurch zu entfalten. Wer dies leistet wird zu einem Augur transformiert, einer Lebensform aus reiner, hochdimensionaler Energie, die primär in der spirituellen Welt existiert, sich jedoch auch im Normalraum manifestieren kann.
7. Das Göttliche
Im Weltbild der Mehrheit der warpfähigen Kulturen des Paragon Clusters ist die höchste aller Sphären jene, die alle anderen in sich vereint.
Das Göttliche ist nicht zwingend mit der Existenz von Göttern verbunden, es bedeutet viel mehr Einheit im wahrsten Wortsinn: alle ist ultimativ Eins, verbunden in höchster Harmonie und Schönheit in einem einzigen, ewigen und allesumfassenden Gedanken absoluter Erleuchtung.
Interstellare Historie Paragons
ca. 200.000 v.Chr. – Die Auslöschung; Untergang der Dravis Zivilisation
Ein Ereignis in der paragonischen Frühgeschichte, von dem trotz des enormen Reichtums an archäologischen Funden nur vergleichsweise wenig bekannt ist.
Die Dravis waren eine hochentwickelte Spezies, welche bis vor etwa 200.000 Jahren einen Großteil des Paragon Clusters beherrscht hat. Ihr Kerngebiet befand sich in den heutigen Dravis Ruinensektoren am äußersten Rand des sivarischen Raumes und einer ihrer abgelegensten Außenposten war die Klosterwelt der Do'Zilai: Vel.
Gleichzeitig mit der Annäherung der Phasenvarianz des Sternhaufens an unser eigenes Universum endet die dravisische Hochkultur abrupt. Teilweise erhaltene Aufzeichnungen sprechen von einer Invasion aus dem Jenseitigen, von einer Zeit, in der „die Tore zur Unterwelt sich auftaten und Dämonen der Luft und der Finsternis blutige Ernte hielten“.
Diese Referenz ließ Föderationshistoriker zu einem faszinierenden Schluss kommen: die Iconianer wagten auf dem Höhepunkt ihrer Macht einen Vorstoß in die Paragon Region und begannen einen Konflikt mit den Dravis.
Wie genau der Krieg endete, wieso die Dravis so vollständig von der interstellaren Bildfläche verschwanden und die Iconianer dennoch keine Bemühungen unternahmen, sich im Sternhaufen zu etablieren, ist größtenteils ungewiss.
Grenzwissenschaftler postulieren obgleich immer wieder die Theorie eines Eingreifens der Ka'rai und/oder der Aren'khor, das angeblich von obskuren Texten aus der Dravisischen Ära belegt wird.
In einem dieser Schriftstücke zweifelhafter Authentizität heißt es: „Doch die Heerscharen der Luft und der Finsternis stießen auf eine Kraft, die auch sie nicht zurückzuweisen vermochten. Im letzten Jahr der Auslöschung kamen sie aus dem Zwielicht zwischen den Welten, in Schiffen gemacht aus Licht und Gedanken, welche da in kaleidoskopischer Brillanz erstrahlten und das Lied von den Feuerstürmen anstimmten.
In Feuer kamen sie, und in Feuer gingen sie.
Sie verschwanden zurück in die Leere an der Grenze des Jenseits und sie hinterließen nichts als Ruinen. Ihr Gesang zerbrach Raum und Zeit und echote durch die Ewigkeit, um unser Ende zu besiegeln. Die letzten Dravis liegen im Sterben, doch es waren nicht die Dämonen aus einem anderem Sternennetz, die uns bezwungen haben, nein. Unser Ende kam durch die Zungen von Engeln, die den Tod intonierten.“
ca. 50.000 v.Chr. - Die Khorvaniten entwickeln den Warpantrieb
ca. 48.000 v.Chr. - Die Khorvaniten besiedeln Vel
ca. 2600 bis ca. 1600 v.Chr. – Große Starre der Liantrosh
ca. 2400 bis ca. 2100 v.Chr. - Epoche des Zwists der Sivaren
ca. 1800 v.Chr. – Die Rillianer entwickeln den Warpantrieb
ca. 1600 v.Chr. – Die Rillianer gründen die Rillianische Wohlstandssphäre
ca. 1500 v.Chr. – Die Sivaren entwickeln den Warpantrieb
ca. 1200 v.Chr. – Die Sivaren errichten die interstellare Schwarmhegemonie
ca. 1100 v.Chr. – Die Liantrosh entwickeln den Warpantrieb
ca. 1000 v.Chr. – Die Liantrosh besiedeln ihre neue Heimatwelt: Liantrosh Cor
ca. 600 v.Chr. – Die Liantrosh betreten die interstellare Bühne
ca. 500 v.Chr. – Erstkontakt zwischen Liantrosh und Sivaren
Sivarische Tiefraumforschungsschiffe treffen auf die äußeren Kolonien der Liantrosh am heutigen Rand der Cradle Worlds. Nach Anfänglichen Problemen werden rasch erste Kooperationsabkommen geschlossen. Die Verhandlungen hierzu finden auf der neutralen Welt Vel statt, die sich in Reichweite beider interstellaren Mächte befindet.
ca. 300 v.Chr. – Erste Gebietsstreitigkeiten zwischen Liantrosh und Sivaren
Die stetige Expansion der Territorien beider Mächte führt dazu, dass ihre Grenzen sich in mehreren Sektoren im direkten Umfeld von Vel treffen. Es kommt zu Unstimmigkeiten über die Erschließung einiger rohstoffreicher Systeme, die jedoch größtenteils vertraglich beigelegt werden können.
ca. 250 v.Chr. – Beginn eines Kalten Krieges zwischen den Liantrosh und den Sivaren
Die Vernichtung einer Reihe sivarischer Kolonieschiffe, welche in ein System umstrittener Zugehörigkeit vorgedrungen sind, führt zu einer rapiden Abkühlung der liantrisch-sivarischen Beziehungen. Die Sivaren beschuldigen die Liantrosh, ihre Schiffe zerstört zu haben, während die Liantrosh das dementieren und verlangen wollen zu wissen, was die Kolonisten überhaupt an ihrem Ziel vorhatten, da die Gebietsverhandlungen noch in vollem Gange waren.
In einem letzten Einvernehmen ziehen die beiden konkurrierenden Großmächte eine Art neutrale Zone zwischen ihren Raumgebieten, in der sich auch Vel befindet: die Vel-Linie.
Ein Zustand des Kalten Krieges stellt sich ein, in dessen Verlauf beide Parteien immer wieder Stellvertreterkriege unter Einbeziehung Dritter führen, um den Feind zu schwächen.
Ein Rüstungswettlauf führt zu einigen militärischen Entwicklungen, die noch heute die Arsenale paragonischer Warpzivilisationen prägen, insbesondere auf den Feldern angewandter Psionik und Hyperraumtechnologie.
ca. 150 v.Chr. bis ca. 400 n.Chr. – Amethystkriege zwischen Liantrosh und Sivaren
Nach 100 Jahren des instabilen Friedens kommt es doch zum Krieg zwischen der Schwarmhegemonie der Sivaren und der Liantrosh Proklamation. Es geht vor allen Dingen um den Zugriff auf die wertvollen Amethystadern, in deren transplanar hochaktiver Matrix für modernste Technologien notwendige Hyperpartikel vorhanden sind.
Die wiederholte und gegenseitige Sabotage essentieller Hyperfarmen und die Expansion in entfernte Territorien, die nicht klar durch die Festlegung der Vel-Linie zugeordnet worden sind, hat letztendlich die Aufkündigung aller diplomatischen Kontakte und bilateralen Verträge von Seiten der Liantrosh sowie die Verlegung von Einheiten der Proklamationsarmada in vormals neutrale Regionen zur Folge, die am nächsten Tag bereits von der Hegemonialflotte der Sivaren durch simultane Schläge gegen ein halbes dutzend liantrische Einrichtungen beantwortet wird.
Die Amethystkriege haben begonnen.
Der schreckliche Konflikt tobt beinahe ein halbes Jahrtausend, auch wenn die Phasen des offenen Schlagabtausches nur einige Dekaden umfassen, immer wieder unterbrochen durch Waffenstillstände und Perioden forcierter Aufrüstung und Versuche den jeweiligen Gegner zu übervorteilen. Die Kriege bleiben ultimativ ohne einen klaren Sieger.
Der Zusammenbruch der Uvolawisischen Dynastie an der Spitze der Sivaren Schwarmhegemonie und das damit einhergehende Ende des Uvolawisischen Zeitalters durch die andauernde Belastung der Bevölkerung in Folge des anhaltenden Schlagabtauschs führte zu Neuverhandlungen mit den Liantrosh und letztlich zur Wiederherstellung und Ausdehnung der Vel-Linie.
ca. 450 n.Chr. – Gründung des Vel-Pakts
Im Lichte der zunehmenden Liberalisierung schwarmhegemonialer Politik durch die Sivarische Reformation kommt es zu weiteren Annäherungen zwischen den beiden großen Machtblöcken sowie der in den vorangegangenen Kriegen stets neutral gebliebenen Rillianischen Wohlstandssphäre. Eine Reihe von Verhandlungsrunden auf Vel, die insgesamt mehrere Jahre in Anspruch nehmen, haben die Etablierung des Vel-Pakts zur Folge, einer überstaatlichen Organisation, die zukünftige Kriege verhindern soll. Zunächst gehören nur die Sivaren, die Liantrosh und die Rillianer dem Pakt an, der militärische Zusammenarbeit noch ausschließt.
Später stoßen auch viele warpfähige Spezies mit kleineren Territorien dazu. Erste Vel-Freihandelszonen werden entlang der alten Vel-Linie ins Leben gerufen. Ein in der bisherigen Friedensphase ausgebliebener Mentalitätswandel unter Sivaren und Liantrosh stellt sich nun ein, während alte Feindbilder bröckeln.
ca. 530 n.Chr. – Die Zhagiri entwickeln den Warpantrieb
ca. 710 n.Chr. – Zhagirisch inszenierte Abyss-Krise und Zerfall des Vel-Pakts
Das Verschwinden von über einhundert Frachtschiffen, die Subraumrouten in der Nähe des Itorash Abyss benutzt haben, führt zu einer vollständigen Untersuchung durch eine multilaterale Kommission des Vel-Pakts.
Die für die Angriffe verantwortlichen Zhagiri haben zu dieser Zeit bereits die Unterwelt der Vel-Mächte weitgehend infiltriert, während ein formeller Erstkontakt zwischen den Kartellen und den Großmächten noch aussteht. Zurückgelassene Schiffswracks, die schließlich von der Untersuchungskommission am Rand des Itorash Abyss gefunden werden, wurden mit fingierten Waffensignaturen versehen, um den Verdacht auf die Rillianer zu lenken, die in der Vergangenheit oftmals als stabilisierender Faktor zwischen der Proklamation und der Schwarmhegemonie gedient hat. Die daraus erwachsende Krise weitet sich rasch aus und mündet in einem Ausschlussverfahren gegen die Wohlstandssphäre. Die Rillianer geben ihren Sitz im Pakt kurz daraufhin freiwillig auf und verlassen das Bündnis zusammen mit zwei dutzend kleineren Spezies, die nun direkte Mitglieder der Wohlstandssphäre werden oder sich vertraglich zumindest enger an diese binden.
In den folgenden Monaten verlassen einer Kettenreaktion gleichend immer mehr weniger bedeutsame Völker den Vel-Pakt, bis die Sivaren und die Liantrosh den Bund schlussendlich auflösen und die interstellaren Beziehungen mit einem Netzwerk bilateraler Verträge neu ordnen.
Die zhagirische Involvierung in die Affäre wird zunächst nicht aufgedeckt.
ca. 820 n.Chr. bis ca. 1000 n.Chr. – Kartellkriege im Raum der Zhagiri
Relativ plötzlichund für mehrere Jahrzehnte verschwinden die Zhagiri völlig von der interstellaren Bildfläche. Ein interner Krieg zwischen den größten zhagirischen Kartellen, dessen genaue Ursachen in den Nebeln der Geschichte verloren gegangen sind, führt in dieser Periode zu weitgehenden Verwüstungen des Zhagiriraumes und einem vorläufigen Ende ihrer Großmachtsambitionen.
ca. 1000 n.Chr. – Wiederherstellung der internen Ordnung im zhagirischen Raum
ca. 1030 n.Chr. – Plünderung von Neema's Garden (rillianisch) durch die Zhagiri
Nach der Wiederherstellung der Ordnung in den von den Zhagiri Kartellen kontrollierten Raumgebieten und der Etablierung einer neuen Zentralgewalt durch die als dominant aus dem Bürgerkrieg hervorgegangenen Fraktionen setzen die Zhagiri ihren aggressiven Vorkriegskurs fort.
Nach der Errichtung eines neuen Verbrechernetzwerks in der Halbwelt der der Sterngruppe und jahrelanger Manipulation kommt es zum unabwendbaren und offenen Erstschlag durch die kombinierten Kartellflotten.
Die unter rillianischem Schutz stehende Welt Neema's Garden, auf der herausragende Medikamente produziert werden, wird von einer effizienten Streitkraft angegriffen. Die Zhagiri brechen mit ihren den Rillianern unbekannten Waffensystemen problemlos durch die massiven Verteidigungsanlagen der Wohlstandssphäre und beginnen mit der Plünderung orbitaler Einrichtungen.
Sie werden durch das direkte eingreifen der einheimischen Neem jedoch gestoppt und ihre Überfallflottille wird beinahe vollständig aufgerieben.
1030er bis 1350er n.Chr. – Rillianisch-Zhagirische Handelskriege; Kapitulation der Zhagiri
Nun alarmiert reagieren die rillianischen Herren der Wohlstandssphäre mit für ihre Spezies ungewohnter Schnelligkeit und Härte.
Der Handelsschutz wird gegen die bisher unbekannten Angreifer mobilisiert.
In den folgenden drei Jahrhunderten kämpfen die Rillianer verbissen gegen die ständigen Überfälle der Zhagiri auf ihre Konvois und die äußeren Protektorate. Was die Rillianer bis heute als reine Abwehr von Piraten bezeichnen, das kennt ein Großteil der paragonischen Völker als die Rillianisch-Zhagirischen Handelskriege. Am Ende des ausgedehnten Konflikts steht die Kapitulation der Zhagiri Kartelle nach einem entschlossenen Vorstoß des Rillianischen Handelsschutzes durch das Ashen Rift ins Herz des Kartellraums und der zehnjährigen Belagerung von Queshul, der Heimatwelt der Tissik, der engsten Verbündeten der Zhagiri.
1274 bis 1303 n.Chr. – Multilaterale Dravis-Expeditionen
Eine Reihe von multilateral organisierten Expeditionen, die von den Sivaren, den Liantrosh und einigen kleineren Fraktionen durchgeführt werden fördern unschätzbare neue Erkenntnisse über die Geschichte der Dravisischen Ära und die fantastische Technologie der Dravis zu Tage. Erste Theorien über die Möglichkeit der Öffnung eines Portals, das das Paragonfeld durchdringen soll, werden aufgestellt. Die Erforschung der Phasenvarianzfluktuationen des Feldes erlebt ebenfalls eine auf antiken dravisischen Erkenntnissen basierende Revolution.
1371 n.Chr. – Bernsteinnebelkrise und Abkühlung der liantrisch-sivarischen Beziehungen
Die Liantrosh entdecken durch Zufall sivarische Militärsternenbasen im vertraglich demilitarisierten Bernsteinnebel in der Nähe von Vel. Die Proklamation friert die diplomatischen Beziehungen ein und stellt der Schwarmhegemonie ein Ultimatum zum Abzug aller Truppen und Installationen aus dem Nebel. Die Sivaren versichern den Liantrosh, dass es sich um alte Forschungseinrichtungen handelt, die im Lichte der Kriege zwischen den Zhagiri und den Rillianern lediglich zum eigenen Schutz militärisch bestückt worden wären, so wie andere Basen überall im sivarischen Raum. Auch wenn liantrische Analysen bestätigen, dass keine Offensivwaffen in den Einrichtungen zu finden sind, bleibt die Proklamation bei ihrem Ultimatum.
Die Schwarmhegemonie antwortet letzten Endes mit der Sprengung aller ihrer Sternenbasen im Bernsteinnebel und die Krise wird damit beigelegt, nicht jedoch ohne alte Animositäten wieder aufleben zu lassen.
1382 n.Chr. – Mahlstromzwischenfall; Beginn des Zweiten Kalten Krieges Liantrosh-Sivaren
Bei einem Besuch der liantrischen Koloniewelt Ostreen, die über eine neu eingerichtete Subraumroute direkt durch den tückischen Mahlstrom mit der sivarischen Koloniewelt Mindor verbunden werden soll, kommt es zu einem tödlichen Attentat auf die Große Schwarmführerin der Sivaren. Zunächst werden liantrische Terroristen für den Anschlag verantwortlich gemacht, womöglich sogar sivarische Extremisten, die die als Demütigung empfundene Auflösung der Bernsteinnebelkrise nicht verwunden hatten, doch bald schon stoßen sivarische Sicherheitsdienste auf Hinweise einer direkten Beteiligung des Proklamationsgeheimdienstes.
Heute ist bekannt, dass Doppelagenten auf der Gehaltsliste eines der zahlreichen zhagirischen Syndikate im liantrischen Raum für die Ermordung der Großen Schwarmführerin verantwortlich gewesen sind, damals jedoch kommt es beinahe zu einem neuen Krieg zwischen den beiden paragonischen Supermächten. Letztendlich kann eine Eskalation hin zur bewaffneten Auseinandersetzung abgewendet werden, ein neuer Kalter Krieg stellt sich jedoch ein.
1488 n.Chr. – Die Issacaun entwickeln den Warpantrieb
1550er n.Chr. – Ende des Zweiten Kaltes Krieges in Anbetracht der rapiden Issacaun-Expansion
Mit Sorge betrachten sowohl die Regierungen der Liantrosh Proklamation als auch der Sivaren Schwarmhegemonie den unaufhaltsam wirkenden Vormarsch der erst vor einigen Jahrzehnten entdeckten Issacaun-Zivilisation.
In den unerschlossenen Raumgebieten nahe des Ukriil-Metaphasennebels etablierten die Arachnoiden binnen kürzester Zeit ein eigenes Imperium, das auf eine ebenso fremdartig wie überaus effektive Technologie zurückgreifen kann.
Die auf Issacaunseide und Issanit basierenden Maschinen der Issacaun sind den führenden Wissenschaftlern nicht nur der Sivaren und der Liantrosh, aber auch der Rillianer und der Zhagiri ein Rätsel. Bald schon verbreiten sich Gerüchte über schreckliche Dinge und Gräuel, welche die Issacaun in eroberten Territorien verüben, auf den interstellaren Handelsstraßen.
Die Liantrosh Proklamation und die Sivaren Schwarmhegemonie rücken politisch wieder deutlich näher aneinander und lassen vorherige Differenzen hinter sich. Ein baldiger Konflikt mit den erbarmungslos expandierenden Issacaun erscheint bereits damals unausweichlich.
1580er bis 1630er n.Chr. – Brutkreuzzüge der Issacaun; Niederlage durch Sivaren/Liantrosh
Drei Jahrzehnte später tritt ein, was lange befürchtet worden war: die Issacaun Domains starten eine von langer Hand her vorbereitete Großoffensive gegen die Allianz aus Sivaren und Liantrosh. In einer Art Blitzkrieg sollen die Streitkräfte der Supermächte überwältigt werden, noch ehe sie vollständig mobilisiert werden können. Es geht den Arachnoiden in ihrem Krieg nur sekundär um Ressourcen, primär handeln sie semi-religiös motiviert und trachten nach der Erschließung von neuem Lebensraum sowie insbesondere von ergiebigen Weidegründen, um ihren enormen Bedarf an intelligenten Brutkörpern zu decken.
Die Brutkreuzzüge toben ununterbrochen über 50 Jahre lang, ehe die Hegemonialflotte und die Proklamationsarmada die issacaunischen Kriegsflotten letztendlich zurückschlagen und die Arachnoiden damit zu einem Waffenstillstand bewegen können. Dieser wurde durch eine liberalere issacaunische Untergrundbewegung geschlossen, die mit der drohenden Niederlage an Popularität gewonnen und letztendlich die Macht in den Domains an sich gerissen hatte. Die alte, suprematistische Issacaun-Regierung existiert noch immer in Form der mittlerweile verbotenen, extremistischen Isskruti-Organisation.
Nach Kriegsende kommt es zu einer langsamen Normalisierung der politischen Beziehungen zwischen den Issacaun und den anderen paragonischen Spezies.
1662 n.Chr. – Vel-Konferenzen
Die neuerlichen und bis dato berühmtesten Verhandlungen auf Vel enden mit der epochalen Integration der Issacaun Domains in die sich herausbildende interstellare Gemeinschaft der Paragon Sterngruppe. Ein kompliziertes Geflecht bilateraler und multilateraler Verträge zwischen den einzelnen Mächten wird vereinheitlicht und vereinfacht, neue Handelsabkommen geschlossen und neue Freihandelszonen eingerichtet. Zur besseren Überwachung der blockfreien Freihandelsgebiete und der Eindämmung vor allem zhagirischer Piraterie wird zudem die J.A.P.T.F. (Joint Anti Piracy Task Force) ins Leben gerufen, eine erste Form enger militärischer Kooperation zwischen den Konferenzteilnehmern – allen voran Sivaren, Liantrosh, Rillianer und Issacaun.
1695 n.Chr. – Beginn des Enclave-Projekts
Die Erschaffung eines multileral beherrschten Segments der Dravis Ruinensektoren, welches sich vormals unter keiner speziellen Kontrolle befunden hatte, markiert den neuen Höhepunkt in einem generell friedlichen Zeitalter. Das Enclave Projekt sieht die Umformung zahlreicher verwüsteter Welten vor und sogar die Beseitigung einiger der Subraumstörungen, welche die Etablierung von Handelsrouten dort so schwierig machen und als Überbleibsel der Kriegs zwischen den Dravis und den Iconianern gelten. Die Enclave-Systeme beginnen ihr Dasein mit einigen Schwierigkeiten, entwickeln sich dann aber rasch zu einer florierenden Region weiter, in die interstellare Konglomerate aus allen Winkeln der Sterngruppe investieren. Millionen Kolonisten jeder Rasse siedeln sich auf den neu erschlossenen Planeten an.
1881 bis 1890 n.Chr. – Phantommassaker
Es beginnt auf zhagirischen Randwelten und weitet sich solange aus, bis sogar die Kartelle sich verzweifelt an die anderen Mächte wenden.
Was sie den Sivaren, den Liantrosh, den Rillianern und den Issacaun erzählen, das mutet zunächst unglaubwürdig an: Gespenstische Erscheinungen würden auf ihren Planeten auftauchen und Massaker anrichten. Man wisse nicht, woher sie kommen oder wie man sie stoppen könne, aber von anfänglichen Problemen mit einigen Vermissten hätte die Situation sich binnen Wochen so sehr verschärft, dass bereits zwei junge Koloniewelten vollständig entvölkert seien.
Es sind die Sivaren, die auf das Drängen der Zhagiri reagieren und ein Team bestehend aus ausgebildeten Psionikern und Parawissenschaftlern entsenden, das die betroffenen Welten untersucht. Die Ergebnisse der Nachforschungen kommen zu spät.
Bereits wenige Tage nach dem förmlichen Hilfegesuch der Kartelle verlieren die etablierten Großmächte praktisch über Nacht den Kontakt zu 13 Kolonien.
Zunächst lähmt eine Haltung gegenseitigen Misstrauens die Verantwortlichen, doch rasch wird deutlich, dass jede Großmacht gleichermaßen Verluste zu beklagen hat.
Man befindet sich im Krieg, doch niemand vermag sagen, mit wem.
Die Berichte der in den zhagirischen Raum entsandten Wissenschaftler offenbaren schließlich die Wahrheit: Liminale Invasion.
Ein schemenhaftes Volk interdimensionaler Wesenheiten greift den Sternhaufen aus einer anderen Realität heraus an.
Die attackierten Planeten weisen Spuren temporärer Phasensverschiebung auf, was die Experten zum Ergebnis kommen lässt, dass die Unbekannten ganze Welten aus dem regionalen Raumzeitkontinuum Paragons entfernen, um ein Eingreifen von Außen zu verhindern.
Es ist unklar, ob die Bevölkerungen bei dem Prozess umgebracht werden, oder ob es sich um eine Massenentführung von Millionen handelt.
Die Reaktion der Paragon-Mächte ist nun entschlossen und klar. Enorme Truppenverbände werden mobil gemacht, um vor allem die im Fokus der Übergriffe stehenden Randwelten zu sichern.
Subraumkraftfelder werden in Verbindung mit Phasenauflösern zur Standardausrüstung von Bodentruppen, so dass sie ihre eigene Phasenvarianz an diejenige der Angreifer anpassen können. Die Entwicklung von speziellen Waffensystemen läuft in den militärischen Einrichtungen der Großmächte ebenfalls ohne Zeitverlust an.
Trotz aller anfänglicher Bemühungen bricht in den folgenden Wochen der Kontakt zu sechs weiteren Planeten ab. Vor allem die Liantrosh sind von dieser zweiten Welle betroffen, während die Aktivitäten sich aus dem Raum der Zhagiri herauszuverlagern scheinen.
Jede Welt taucht zwar nur Stunden nach dem Überfall wieder auf, jedoch bar jeden Lebens. Kampfspuren lassen zumindest darauf schließen, dass die stationierten Armeeeinheiten Widerstand geleistet haben.
Erst das Auftauchen eines unbekannten Schiffes, das eine Phasenvarianzsignatur aufweist, die diejenigen der betroffenen Planeten ähnelt, bringt die Wende in der Krise. An Bord befindet sich ein liantrischer Kommandosoldat, der nach eigenen Aussagen den Fremden entkommen war und es zurück ins Standardkontinuum der Sterngruppe geschafft hatte.
Er wird umgehend zum Verhör nach Liantrosh Cor überführt und berichtet den Behörden davon, dass die Fremden sich Devidianer nennen und von der Neuralenergie zehren, die von intelligenten Lebensformen produziert wird. Ihre fortschrittliche Phasentechnologie benutzen sie dazu, ganze Planetenpopulationen in ihre Raumzeit zu entführen und sich dort an ihnen zu nähren. Der verstörte Soldat erzählt davon, dass sie bereits seit Jahrhunderten unter den Spezies des Clusters wandeln und sich nähren, unsichtbar für Augen und Sensoren. Ihre Großoffensive scheint nur der letzte Schritt eines weitaus älteren Plans, den Paragon Sternhaufen von allem selbstbewussten Leben zu säubern.
Die nächsten zehn Jahre sind seit den Brutkreuzzügen die blutigste Periode in der Geschichte der interstellaren Zivilisation. Die Völker Paragons passen sich an die Devidianer an, zerlegen das eroberte Schiff und lernen die Geheimnisse ihrer Technologie.
Die ersten Übergriffe auf bewohnte Welten scheitern in den Issacaun Domains. Die Arachnoiden machen Gefangene und unterziehen die Devidianer in ihrem Gewahrsam grauenhafter Folter, um ihre Geheimnisse zu lernen. Ganze Raumflotten werden mit verbesserten Phasenauflösern ausgerüstet und fortschrittliche Überwachungssysteme errichtet, um die transphasischen Aktivitäten der Phantome, wie sie auf den Handelsstraßen genannt werden, zu verfolgen.
Nachdem immer deutlicher wird, dass das heimische Raumzeitkontinuum der Devidianer in Verbindung zum Kosmos jenseits des Paragonfelds steht, reagieren einige Bevölkerungsteile der Warpkulturen panisch. Viele glauben daran, dass die Henker der Dravis zurückgekehrt seien, die Dämonen der Luft und der Finsternis, die ebenfalls aus den jenseitigen Ebenen stammen.
Wir wissen heute, dass diese Annahmen sich als falsch erwiesen haben.
In einem zehnjährigen Krieg gelingt es den Mächten der Sterngruppe ultimativ die Eindringlinge zurückzuschlagen. Wieso die Devidianer ihre Angriffe eingestellt haben, wurde niemals völlig geklärt, doch die vielen siegreichen Schlachten haben aller Wahrscheinlichkeit nach ihre Ressourcen aufgebraucht und die paragonischen Spezies zu einer zu kostspieligen Nahrungsquelle werden lassen.
Das Wissen der Gefangenen und die eroberte Technologie sollte sich in den kommenden Jahren des Wiederaufbaus als unschätzbar erweisen.
2022 n.Chr. – Entdeckung der Skree-Spezies
Die Rillianische Wohlstandssphäre stößt in den abgelegenen Ausläufern der tückischen Subraumschnellen von Korethis Tyr auf die prä-Warpkultur der insektoiden Skree. In Ermangelung eines Nichteinmischungsdogmas knüpfen die Rillianer rasch enge Kontakte zu den Skree, die sich als extrem effiziente und lernbegierige Arbeitskräfte erweisen. Im Austausch gegen moderne Technologie stellen die Skree Arbeiter, die sich binnen Jahren in der gesamten Wohlstandssphäre ausbreiten und bald auch von den anderen Mächten dankbar akzeptiert werden.
Binnen kurzer Zeit entsteht eine wirtschaftliche Abhängigkeit von den Skree, deren Geschick in technischen und mechanischen Fragen seinesgleichen sucht.
2080 bis 2124 n.Chr. – Skree-Wanderungen
Die Stockmütter der Skree folgen ihren natürlichen Instinkten und benutzen die angehäufte Technologie, um andere Welten zu kolonisieren und die Spezies somit möglichst großflächig zwischen den Sternen auszubreiten. Die Expansionslust der Skree gemahnt viele Verantwortliche vor allem in der Liantrosh Proklamation an die anfängliche Ausdehnungspolitik der Issacaun Domains. Ohne einen Sinn für Verträge und Diplomatie oder den Besitz anderer Spezies dringen die Skree im Sommer des Erdenjahres 2080 nach Christus in den rillianischen Raum ein und beginnen zusammen mit den Skree-Arbeitskräften vor Ort mit einer Eroberungskampagne.
Die Rillianische Wohlstandssphäre erlebt ihre bis dahin größte Niederlage und wird binnen von Wochen völlig handlungsunfähig. Versuche, Skree auf noch nicht direkt von Außen bedrohten Welten zu eliminieren gipfeln nur in Aufständen der Insektoiden und beschleunigen den Kollaps des rillianischen Staates.
Die Issacaun nutzen die konfuse Situation und starten einen Angriff auf den Raum der Skree. Auch wenn die issacaunische Regierung noch immer darauf besteht, zum Schutz der Domains und aller zivilisierten Spezies des Sternhaufens gehandelt zu haben, so ist doch mittlerweile auch bekannt, dass die Arachnoiden unzählige Skree in ihren frühen Vorstößen verschleppt haben, um in der Heimat als Brutkörper zu dienen.
Abgelenkt vom plötzlichen Druck durch die Issacaun verlassen die gewaltigen Flottenverbände der Skree Hives die ruinierten rillianischen Sektoren und widmen sich der neuen Bedrohung für ihre eigene Heimat. Die folgenden dreißig Jahre führen die beiden Spezies einen erbitterten Stellungskrieg, ohne dass eine von beiden Mächten die Oberhand gewinnen kann. Die Skree verfügen über die zahlenmäßige Überlegenheit, die Issacaun jedoch über die fortschrittlichere Technologie und einige der herausragendsten Krieger der Sterngruppe.
Die Schlacht von Slivikh und die Eroberung von kriegswichtigen Werfteinrichtungen der Issacaun durch die Skree führt zur Wende, da die Insektoiden mit den gesicherten Informationen einige issacaunische Schlüsseltechnologien kontern und sie in eine defensive Haltung zwingen können.
Die Linien der Domains brechen im Frühjahr 2112 zusammen und erlauben es den amoralisch vorgehenden Skree, mehr als ein dutzend Koloniewelten zu überrennen und die lokalen Bevölkerungen auszuradieren.
In diesem Jahr greifen auch die Liantrosh in den Krieg ein. So wie die Sivaren waren sie damit befasst gewesen, aus den Fehlern der Rillianer zu lernen und ihre Skree-Arbeiter auszuweisen oder – falls nicht anders möglich – zu eliminieren. Anders als die Issacaun, die größtenteils unabhängig von den Skree geblieben waren, wirkte sich der plötzliche und enorme Verlust an Arbeitskraft verheerend auf die Wirtschaften der beiden Supermächte aus und führte zu einer kurzen Isolationsphase, während der Krieg zwischen den Skree und den Issacaun genau beobachtet wurde.
Mit den Issacaun auf dem Rückzug sieht die Proklamation nun jedoch keinen anderen Weg mehr, als direkt zu handeln.
Während die Zhagiri Kartelle die Situation in der Wohlstandssphäre ausnutzen, um die Trümmer des rillianischen Raums zu erobern, liefern Verbände der Proklamationsarmada sich intensive Gefechte mit Skree-Flotten im Bereich der Subraumschnellen von Korethis Tyr.
Die Issacaunische Kriegsflotte leckte ihre Wunden und organisiert sich tiefer in den Domains neu, um einen Gegenschlag vorzubereiten.
Im Spätjahr 2115 schlagen kombinierte Flottenverbände der Issacaun und der Liantrosh die Skree simultan in sieben Sektoren und zwingen die Hives zu einem kompletten Abzug aus dem Raum der Issacaun. Zwei Monate später dringen Sternenschiffe der Sivarischen Hegemonialflotte in das Gebiet der Rillianischen Wohlstandssphäre ein und beginnen mit einem Befreiungsfeldzug gegen die dort etablierten Zhagiri Kartelle.
2120 treffen die vereinten Streitkräfte der Sivaren und der Liantrosh über der von den Skree besetzten Welt Vorathuun auf die bis dahin größte Skree-Flotte des Krieges und löschen diese mit neu entwickelten FTL-Waffensystemen vollständig aus.
Von diesem Moment an befinden die Insektoiden sich an allen Fronten auf dem Rückzug. Schiffe der Issacaun Domains verüben Vergeltungsschläge im Raum der Hives und sterilisieren durch orbitale Bombardements mehrere zentrale Stockplaneten.
Um die drohende Vernichtung ihrer Spezies zu vereiteln stimmen die Stockmütter einem Waffenstillstand zu. Die Skree-Wanderungen enden.
2205 n.Chr. – Gründung des Zweiten Vel-Pakts und Erschaffung des Corporate Nexus
Jahrzehntelange Konferenzen auf Vel gipfeln 2205 in der Neugründung des Vel-Pakts, an dem diesmal neben den ursprünglichen Mitgliedern auch die Issacaun Domains und sogar die Skree Hives teilhaben. Fortschritte beim Wiederaufbau der Rillianischen Wohlstandssphäre und der andauernde Erfolg der Enclave-Systeme führen zudem zur Kreation des Corportae Nexus im Zentrum jener Raumregion, die einen Großteil der Kampfhandlungen während der Skree-Wanderungen erlebt hat.
Vorathuun wird zur Hauptwelt des Corporate Nexus erhoben, der den Skree ausreichend Lebensraum bieten soll, ohne dass sie auf kriegerische Expansion zurückgreifen müssen. Im Corporate Nexus regieren interstellare Megacorportations unter der Aufsicht eines multilateralen Gremiums. Die Spezies Paragons lassen keine größeren Zahlen an Skree-Arbeitskräften mehr in ihren eigenen Raumregionen arbeiten, lagern enorme wirtschaftliche Kapazitäten aber in den Corporate Nexus aus. Durch die wirtschaftliche Vernetzung über den Nexus werden Kriege zwischen den Pakt-Staaten immer unwahrscheinlicher. Eine große Vel-Freihandelszone wird um das Territorium herum eingerichtet und die alten Freihandelszonen werden zudem ausgebaut.
Eine neue Aufbruchstimmung beherrscht die interstellare Politik noch Dekaden nach der Restauration des Pakts.
Lediglich die Zhagiri weigern sich, an der Kooperation teilzuhaben. Trotz ihrer Vertreibung durch die Sivaren aus dem rillianischen Raum gingen sie gestärkt aus der Periode der Skree-Wanderungen hervor, während ihr primärer Konkurrent, die Wohlstandssphäre, noch über Jahrhunderte geschwächt bleiben soll.
2328 n.Chr. – Beginn des Jenseits-Projekts
Mit der Verschmelzung der interstellaren Wirtschaft geht zunehmend eine Verschmelzung der interstellaren Wissenschaft einher. Dravisische Funde in den Enclave-Systemen, Erkenntnisse von den Devidianern und die Arbeitskraft der Skree führen zu einer Hochphase der Forschung.
2328 wird das sogenannte Jenseits-Projekt gestartet, eine Initiative des Vel-Pakts zum Durchbruch des Paragonfeldes, um zu erforschen, was auch immer sich dahinter befinden mag.
Tief in den Kakophoniestürmen, an der inneren Peripherie des Feldes selbst, errichten die Großmächte in einer vereinten Kraftanstrengung das Jenseitsportal, eine kolossale Konstruktion auf transplanarer Basis, die auch unter den gefährlichsten Negativenergiebedingungen einwandfrei operationsfähig bleibt.
Im Augenblick der größten Phasenvarianzannäherung an das Kontinuum außerhalb des Paragonfeldes soll ein Tunnel ins Jenseitige geöffnet und so ein stabiler Übergang auf die andere Seite eingerichtet werden.
2381 n.Chr. – Initiierung des Jenseits-Projekts und Phasenvarianzsychronisation mit dem Standarduniversum; Erster Kontakt mit dem modernen Alpha/Beta-Quadranten