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    Jetzt wird es gruselig. ;-)

    Ein schwarzer Schatten zieht über die Stadt Arkham. Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt, lauern dort, wo sich Tore zwischen den Welten in der Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen sich und müssen geschlossen werden, bevor „Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer Schreckensherrschaft machen können.
    Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem Arkham Horror zu stellen. Werden sie ihn besiegen?



    Es gibt mittlerweile diverse Spiele, die im von H. P. Lovecraft begründeten Universum der Großen Alten angesiedelt sind. (Falls das jemand nicht kennen sollte: https://de.wikipedia.org/wiki/Cthulhu-Mythos )

    Die Krone in diesem Genre verdient ganz eindeutig Arkham Horror.
    Schon das Grundspiel ist ein gewaltiger Brocken, vor allem auch, was den Platzbedarf angeht. Das Spielbrett misst 56X84 cm.
    Drei der inzwischen erschienen acht Erweiterungen bringen noch mal eigene kleine Bretter mit, die an das Grundspiel angelegt werden (jeweils etwa 28X56 cm).
    Dazu kommt noch der Platz, den man für die zahlreichen Kartenstapel, Tokens, Ermittler- und Zusatzkarten pro Spieler braucht.

    Gespielt wird in der von Lovecraft erfundenen fiktiven Stadt Arkham in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
    1-8 Spieler steuern Ermittlerfiguren über das Spielfeld und versuchen, das drohende Unheil aufzuhalten. Einer der Großen Alten (wird bei jedem Spiel zufällig aus einigen vorgegebenen ausgewählt, im Grundspiel 8) droht zu erwachen und die Welt zu zerstören. Ständig öffnen sich überall in der Stadt Tore in andere Welten, aus denen grässliche Ungeheuer hervorströmen, die die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen.
    Die Ermittler müssen Hinweise sammeln, Verbündete gewinnen, Waffen, Artefakte und Zauber einsetzen, um die Monster zu besiegen, die Tore zu schließen und das Erwachen des Großen Alten hinauszuzögern, bis sie gewappnet sind, ihn hoffentlich im Endkampf zu besiegen.
    Denn erwachen wird er auf jeden Fall.

    Eine ständige Bedrohung hängt in der Luft, an jeder Straßenecke kann das Böse lauern. Die Ermittler müssen beim Kampf gegen die Monster um Leib und Leben und um ihre geistige Gesundheit fürchten.

    Die stimmungsvollen Illustrationen versetzen die Spieler in die 1920er Jahre, die durch Karten in jeder Runde ausgelösten Ereignisse bauen eine stetig anschwellende Drohkulisse auf.

    Jeder Ermittler (man kann im Grundspiel aus 16 verschiedenen auswählen) hat einen Charakterbogen, auf dem seine momentanen Werte festgehalten sind (Ausdauer, geistige Gesundheit, Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille, Wissen/Glück). Außerdem hat jeder auch einige Gegenstände wie z. B. Waffen, Zauber, Artefakte und Fähigkeiten, die in Form von Karten angezeigt werden. Im Verlauf des Spiel können weitere dazu kommen.

    Kämpfe gegen Monster (und andere Proben) werden mit Würfeln ausgetragen. Dabei gilt eine 5 oder 6 als bestandene Probe. Durch die Werte auf dem Charakterbogen, die Fähigkeiten und Gegenstände, die Modifikationen auf den Monsterkarten und ggfs. globale Modifikationen wird die Anzahl der Würfel bestimmt, mit denen man die Probe ausführen kann.

    Eine Spielrunde besteht immer aus fünf Phasen:
    • Phase 1 (Unterhalt) - Verbrauchte Karten können wieder aktiviert werden, bestimmte Karten z. B. zur Heilung können eingesetzt werden. Unterhaltsaktionen werden ausgeführt. Der Spieler kann die Fertigkeiten seiner Ermittlerfigur einstellen (entsprechend dem Fokus-Wert der Figur können die Schieberegler über den drei mal zwei kombinierten Eigenschaften verschoben werden).
    • Phase 2 (Bewegung) Je nach ihrer Geschwindigkeit können sich die Ermittler auf dem Brett fortbewegen (unter Umständen kann man dabei Monstern ausweichen oder muss gegen sie kämpfen). Befindet sich die Figur in einer anderen Welt, wird die dortige Aktion ausgeführt.
    • Phase 3 (Begegnungsphase in Arkham) Hier wird mit dem Ort agiert, also z. B. im Zauberladen etwas gekauft, oder ein Tor wird geschlossen oder versiegelt oder eine Ermittler wird durch ein Tor gesogen.
    • Phase 4 (Begegnungen in der anderen Welt) Kann z. B. zum Erscheinen von Monstern führen.
    • Phase 5 (Mythos-Phase) Eine Mythos-Karte wird gezogen und verursacht wahrscheinlich ein weiteres Tor, weitere Monster erscheinen, Hinweise erscheinen, die Monster bewegen sich auf der Karte. Möglicherweise gibt es noch Sondereffekte.
    Die Runde endet damit, dass der aktive Spieler die Erster-Spieler-Marke an den nächsten Spieler weiter gibt, der dann die nächste Runde eröffnet.

    Ermittler, die sich am selben Ort befinden, können Geld, Gegenstände und Zauber austauschen.

    Bei verschiedenen Aktionen erhöht sich der Terrorlevel in der Stadt, was auf einem Markerfeld festgehalten wird. Beim Erreichen bestimmter Werte schließen einige Geschäfte in der Stadt und schließlich wird die Stadt von Monstern überrannt.
    Außerdem werden bei bestimmten Aktionen auch Verderbenmarker auf die Karte des Großen Alten gelegt, wenn sie voll ist, erwacht er.

    Weil die Regeln so schön einfach sind ;-), hier noch mal zum nachlesen:

    Und die FAQ mit Errata:

    Hilfreich ist auch diese Zusammenstellung aller Regeln:


    Zwei Rezensionen:
    Arkham Horror - Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de
    Arkham Horror - brettspiele-report

    Es gibt zahlreiche Videos zum Spiel bei Youtube, am informativsten fand ich einen Dreiteiler von GrumshBGG: https://www.youtube.com/playlist?lis...u_-WuKhwhwT7Su
    Ist auf Englisch und leider sehr schnell gesprochen, das erste über die Grundlagen ist auch über eine Stunde lang, aber wirklich hilfreich. Das zweite mit ca. 50 Minuten zeigt einige Spielrunden, das dritte mit ca 30 Minuten ist ein Fazit und Review über Spielmaterial und Spiel.

    Arkham Horror ist für etwa 35 Euro zu haben.
    Wie schon erwähnt, gibt es derzeit acht Erweiterungen (sowohl das Spiel als auch die Erweiterungen sind auf Englisch und Deutsch zu haben, bei uns sind die englischen Ausgaben in der Regel etwas teurer):
    Der Fluch des Schwarzen Pharao (größtenteils Karten)
    Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...NT2013_low.pdf
    Das Grauen von Dunwich (Spielplanergänzung um die Stadt Dunwich, zahlreiche Karten, neue Mechanismen)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
    Der König in Gelb (Karten)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
    Kingsport Horror (Spielplanergänzung um Kingsport, Karten)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
    Die schwarze Ziege der Wälder (Karten und Spieloptionen)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
    Schatten über Innsmouth (Spielplanergänzung um Innsmouth, Karten, Monster, neue Ermittlercharakterbögen, Große Alte)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...RMAN_3_LOW.pdf
    Das Tor des Verderbens (Marker mit neuen Regeln, Karten, neue Spielmechanik Beziehungskarten)
    Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...GERMAN_LOW.pdf
    Miskatonic Horror (Ergänzungskarten und Regeln für jede bisher erschiene Erweiterung)
    Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...el_GER_Low.pdf

    Die Preise sind für Dunwich, Kingsport, Innsmouth und Miskatonic je etwa bei 30-40 Euro, für die „kleinen“ Erweiterungen je knapp 20 Euro.

    Die Erweiterungen können mit dem Grundspiel beliebig kombiniert werden. Die Karten der Erweiterung tragen jeweils ein kleines Symbol, sodass man sie auch leicht wieder aussortieren kann.

    Das Arkham-Spieluniversum ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler (da eignet sich eher das kürzlich erschienene „Eldritch Horror“, sozusagen ein Arkham Horror „light“).
    Man muss sich mit den Regeln beschäftigen und der Spielaufbau dauert seine Zeit und nimmt vor allem mit den großen Spielplanerweiterungen auch enorm viel Platz ein.
    Größere Spielerrunden, die mit mehreren Erweiterungen spielen, müssen sich auf ein mehrstündiges Erlebnis einrichten.
    Bei einem oder zwei Spielern ist es günstiger mit jeweils zwei Ermittlern zu spielen.

    Das Spiel enthält viele Zufallselemente (Karten) und Glückselemente (Würfel). Man kann sich aber durchaus vorbereiten, indem man die Eigenschaften seiner Ermittler entsprechend einstellt und sie mit Gegenständen unterstützt.
    Der Tod eines Ermittlers in der Frühphase des Spiels (vor dem Erwachen des Großen Alten) bedeutet auch nicht, dass der Spieler ausscheiden muss, sondern er kann einfach mit einem neuen Ermittler in der nächsten Runde weiter machen.

    Insgesamt gefällt mir das Spielsystem sehr gut, das Spielmaterial ist von guter Qualität (bei Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag kann man sich darauf fast immer verlassen). Für Fans des Genres gibt es nichts Besseres.
    Eine gelungene Übertragung der Lovecraft-Stories in die Brettspielwelt, die die Stimmung der Geschichten gut einfängt.
    Zuletzt geändert von Mondkalb; 18.09.2015, 12:52. Grund: Beitrag gesplittet
    "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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      Noch eine Ergänzung, falls irgendjemand sich fragen sollte, welche Erweiterungen zu empfehlen sind:
      Überblick über die "kleinen" Erweiterungen:
      Epic Gaming Arkham Horror: Small-Box Expansions | Castles & Cooks
      Überblick über die "großen" Erweiterungen:
      Arkham Horror: Large Box Expansions | Castles & Cooks (mit einer hilfreichen Bwertungstabelle für alle Erweiterungen am Ende)
      "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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        Weil es so schön ist, bleibe ich noch ein bisschen im Lovecraftschen Universum.

        Das oben schon erwähnte Eldritch Horror ist ebenfalls ein kooperatives Spiel für 1-8 Spieler aus dem Hause Fantasy Flight Games bzw. in der deutschen Ausgabe vom Heidelberger Spieleverlag.

        Hier wird Arkham verlassen, und es geht hinaus in die große weite Welt. Gespielt wird auf einer Weltkarte, auf der verschiedene Lokalitäten besucht werden können. Jeder Ermittler kann sich (abgesehen von Sonderfertigkeiten) pro Runde zum nächsten mit einer Linie angebundenen Ort begeben. Dabei kann man bis zu zwei zusätzliche Stationen bereisen, wenn man über Bahn- bzw. Schiffstickets verfügt, das man zuvor in einer Aktionsphase erworben hat. (Unter den Ermittlern finden sich viele alte Bekannte aus Arkham Horror wieder.)

        Genau wie in Arkham Horror geht es darum, das Erwachen eines Großen Alten zu verhindern. Die Spieler müssen Hinweise sammeln, Mysterien aufklären und auf ihren Reisen ihre Ausrüstung verbessern und sich mit den Rückschlägen abplagen, die sie in Form von körperlichen Wunden und Geisteskrankheiten ereilen können.

        Gespielt wird auch hier in Runden, die in mehrere Phasen unterteilt sind (Aktionsphase, Begegnungsphase, Mythosphase). Während der Aktionsphase kann jede Spielfigur zwei von mehreren möglichen Aktionen durchühren, also sich z. B. erholen, um je einen Punkt Ausdauer und geistige Gesundheit zu regenerieren und eine Bewegung ausführen.

        Die Verwandschaft zu Arkham Horror ist unverkennbar, die Regeln sind aber deutlich vereinfacht, sodass man auch ohne mehrstündiges Regelstudium ein Spiel wagen kann. ;-)
        Es gibt auch einige neue Elemente im Spiel, die Eldritch Horror insgesamt zu einem eigenständigen Erlebnis werden lassen.
        In Arkham Horror liegt der Fokus mehr auf dem Kampfgeschehen und der Abwehr der unmittelbaren Bedrohung durch zahlreiche Tore und Monster sowie auf den Charakteren, die durch ihre Zusatzkarten in den Erweiterungen noch interessanter werden. In Eldritch Horror geht es eher darum, überall auf der Welt nach Hinweisen zu suchen, und die Mysterien zu lüften, um den Großen Alten zu bannen. Die Kämpfe sind hier eher Beiwerk und auch in ihrer Durchführung etwas vereinfacht. Man muss häufig Proben (mit Würfeln) auf die Charakter-Attribute ablegen, um zum Erfolg zu kommen.
        Insgesamt scheint mir das (Würfel- und Karten-)Glück eine etwas größere Rolle zu spielen als in Arkham Horror, wo man immerhin die Möglichkeit hat, die Charakterwerte in jeder Runde etwas zu verändern.

        Es gibt insgesamt deutlich weniger Karten als in Arkham Horror, was natürlich nach Erweiterungen schreit, damit Spielern, die öfter spielen, nicht langweilig wird, weil sie schon alle Karten kennen.

        Mittlerweile sind drei Erweiterungen erschienen (Strange Remnants bisher nur auf Englisch), zwei kleine, die hauptsächlich Karten hinzufügen und die große, die u. a. ein zusätzliches Spielbrett mit Standorten in der Antarktis mitbringt.
        Eine weitere große Erweiterung ist auf Englisch für Ende 2015 angekündigt (Under the Pyramids)
        Eldritch Horror ist für ca 40 € zu haben, die große Erweiterung ebenso, die beiden kleinen liegen bei etwa 20 €-

        Das Grundspiel ist zur Zeit vergriffen, wird aber zum Weihnachtsgeschäft wohl wieder verfügbar sein ;-).

        Anleitung Eldritch Horror:

        Lexikon (Nachschlageheft für Regelfragen):


        Anleitung erste Erweiterung Vergessenes Wissen:


        Anleitung Erweiterung Berge des Wahnsinns:


        Zwei Reviews zu Eldritch Horror:
        Eldritch Horror - Special, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de
        Spielfreu(n)de: Eldritch Horror

        Ein Review zu Vergessenes Wissen:
        Eldritch Horror - Vergessenes Wissen (Kritik)

        Ein Review zu Berge des Wahnsinns:
        Mountains of Madness | Neue Abenteuer

        Ein Review zu Strange Remnants (Englisch):
        Eldritch Horror Strange Remnants Review

        Ankündigung von Fantasy Flight Games für Under the Pyramids:
        Zuletzt geändert von Mondkalb; 23.09.2015, 17:39.
        "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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          Zurück in den Weltraum zu einem absoluten Highlight für Fans:

          Take my love, take my land, take me where I cannot stand…

          Firefly - Das Spiel (Deluxe Version)

          Finde eine Crew - Finde einen Job - Flieg weiter

          Firefly beruht auf der gleichnahmigen Joss-Whedon-TV-Serie.
          Es handelt sich beim Basis-Spiel um ein Pick-up-and-deliver-Spiel, mit einigen zusätzlichen Elementen.
          Es gibt verschiedene Story-Karten, von denen eine zum Beginn des Spiels ausgesucht wird. Darauf werden die Ziele und die Gewinnbedingungen für das jeweilige Spiel genannt.

          1-4 Spieler versuchen mit ihrem Schiff und ihrer Crew, die Siegbedingungen zu erfüllen (in der deutschen "Deluxe-Version" ist ein zusätzliches Schiff enthalten, sodass sogar 5 Spieler mitspielen können).

          Das Thema der Serie wurde sehr schön in das Brettspiel integriert. Bilder aus der Serie zieren viele Karten, die Hauptfiguren sind auch alle als Captain bzw. Crewmitglieder dabei.
          Es geht umd Handel und Schwarzhandel, Passagier- und Flüchtlingstransport und Schmuggel. Auch moralisch fragwürdigere Jobs kann man annehmen.
          Eine Bedrohung stellen der Allianzkreuzer und das Reaver-Schiff da, die beim Ziehen bestimmter Karten bewegt werden.
          Das Würfel- und Kartenglück spielt auch hier eine Rolle, vor allem bei der Begegnung mit dem Reaver-Schiff.

          Hier die Spielanleitung:


          Der Preis ist mit ca 45 Euro angemessen. Man bekommt ein sehr schön ausgestattes Spiel.
          Die Kartenerweiterung "Schwerelos" mit 50 Karten kostet etwa 11-15 Euro.

          Drei Reviews:
          Firefly - Das Spiel | Spiele-Akademie.de
          FIREFLY - Das Brettspiel - PhantaNews
          Review: Firefly: Das Spiel - Finde eine Crew - Finde einen Job - Flieg weiter (Spiel) | Medienjournal

          Auf Deutsch ist bisher leider nur die Kartenerweiterung "Schwerelos" erschienen, während es auf Englisch schon die große "Blue Sun" Erweiterung mit einem zusätzlichen Spielbrett (und zwei zusätzlichen Reaver-Schiffen) gibt, sowie die beiden Karten-Erweiterungen "Pirates & Bounty Hunters" und "Breakin' Atmo".
          "Pirates & Bounty Hunters" ermöglicht den Spielern, ihre Mitspieler anzugreifen und z. B. Fracht zu stehlen.
          Englische Anleitung für "Blue Sun": http://www.bgames.com.ua/rules/Firefly_Blue_Sun.pdf

          Außerdem gibt es noch zwei (englische) "Booster-Packs" mit den Schiffen "Jetwash" und "Esmeralda".

          Eine weitere Expansion ist angekündigt und soll in Kürze erscheinen: Kalidasa.

          Anscheinend arbeitet der Heidelberger Spieleverlag bereits an einer Übersetzung der noch fehlenden Erweiterungen. Möglicherweise wird es auf Deutsch eine kombinierte Ausgabe der Erweiterungen geben. Ein Termin ist aber noch nicht bekannt.
          Zuletzt geändert von Mondkalb; 29.09.2015, 14:12.
          "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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            Eins habe ich dann noch - ich meine, ein Spiel aus dem Lovecraft-Universum (ich bin halt ein Fan ).

            Fantasy Flight Games und der Heidelberger Spieleverlag verstehen, wie man aus einem Spiel eine Cash-Cow macht, die dann nach Strich und Faden gemolken werden kann.
            Arkham Horror und Eldritch Horror habe ich schon vorgestellt, dazwischen gab es aber auch noch "Das Ältere Zeichen" (Elder Sign), ein kooperatives Würfelspiel.

            Wie üblich, gibt es auch hier eine Menge Karten und Marker, die allesamt schön gestaltet sind und die Hintergrundstimmung und - geschichte gut transportieren.
            Wieder wählen die Spieler zu Beginn einen Großen Alten aus, den es zu besiegen gilt, und jeder Spieler wählt einen Ermittler (bei 1-2 Spielern empfiehlt es sich, wenn jeder Spieler zwei Ermittler steuert).
            Es gibt kein Spielfeld, sondern vom Stapel werden sechs Abenteuer-Karten gezogen und offen ausgelegt (dazu können später auch noch Tor-Karten kommen).
            Die Ermittler haben, wie auch die miesten der Großen Alten bestimmte Spezialfähigkeiten und beginnen mit einer Bonusausstattung. Im weiteren Verlauf des Spiels können dann zusätzliche Zauber, einfache und besondere Gegenstände, Verbündete, Hinweismarker und Ältere Zeichen dazu kommen.
            Die Spieler starten in einem Museum (repräsentiert durch eine Karte mit verschiedenen Optionen), wo sie ihre Trophäen in verschiedene Wohltaten eintauschen können.
            Ziel des Spiels ist es, den Großen Alten zu besiegen, indem die Spieler gemeinschaftlich so viele Ältere Zeichen sammeln, wie auf der jeweiligen Großer-Alter-Karte aufgedruckt sind, um ihn zu bannen. Falls er vorher aufwacht, haben sie noch die Möglichkeit, ihn im (Würfel-)Kampf zu besiegen, was aber ziemlich schwer ist.

            Auf den Abenteuer- und Torkarten sind verschiedene Würfelaufgaben aufgedruckt, die ein Spieler in seiner Abenteuerrunde abarbeiten kann. Wenn er das schafft, bekommt er eine Belohnung, andernfalls werden ihm Ausdauer oder geistige Gesundheit entzogen oder es passiert noch Schlimmeres. :

            Gewürfelt wird mit sechs grünen Würfeln, die verschiedene Symbole zeigen. In Kniffel-Manier müssen nun die Aufgaben erfüllt werden. Zur Unterstützung gibt es noch einen besseren gelben und roten Würfel, die man unter Umständen dazunehmen kann und verschiedene Zauber und Fähigkeiten, die es erlauben, das Würfelergebnis günstig zu beeinflussen.

            Außerdem stellt jeder Spieler nach seinem Zug die Uhr um drei Stunden vor, und immer, wenn sie auf 12 Uhr (bzw. Mitternacht) steht, wird eine Mythoskarte gezogen, die den Spielern mit kurzfristigen oder dauerhaften Effekten Knüppel zwischen die Beine wirft. Auch auf den eigentlichen Abenteuerkarten können zusätzliche erschwerende Bedingungen stehen. So können z. B. Monster erscheinen, die die Aufgabenliste verlängern oder es werden Würfel gesperrt oder es drohen andere Sanktionen.

            Spielanleitung:


            Reviews:
            H@LL9000 - Rezension/Kritik Spiel: Das Ältere Zeichen (7051)
            Ringbote- Das Online-Spielemagazin

            Das Spiel kostet etwa 25 Euro.

            Ich war ein bisschen skeptisch wegen der Kniffelei, aber das Spiel macht tatsächlich viel Spaß und bietet eine Menge Abwechselung.
            Die Regeln könnten ein bisschen klarer sein; das Regelheft ist zwar recht umfangreich und enthält viele Beispielabbildungen, ist aber trotzdem oft schwammig in den Formulierungen. (Ein oder zwei Spielevideos auf Youtube helfen da aber gut weiter ).
            Unschön finde ich die viel zu kleine und dünne Schrifttype, die für die Flavourtexte auf den Abenteuerkarten gewählt wurde. Das ist ohne Lupe kaum zu lesen.

            Natürlich gibt es zum Spiel auch eine Erweiterung ^^ :
            Das Ältere Zeichen: Verborgene Mächte fügt dem Spiel weitere Karten hinzu, also mehr Große Alte, mehr Ermittler, mehr Abenteuerkarten usw. Einige neue Mythoskarten machen das Spiel, falls gewünscht, etwas herausfordernder und richten sich an erfahrene Spieler.
            Es werden einige neue Spielmechanismen eingeführt, u. a. Segnung und Fluch, deren Handhabung durch je einen neuen weißen und schwarzen Wüfel elegant gelöst wurde.
            Die Museumskarte wird durch vier gesonderte Karten ersetzt, die jetzt auch umgedreht und damit geschlossen werden können.

            Anleitung:


            Review:
            Das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte (Kritik)

            Die Erweiterung kostet ca. 20 Euro.

            Zum Weihnachtsgeschäft wird eine weitere Erweiterung unter dem Titel "Das Ältere Zeichen: Die Tore von Arkham" erscheinen.
            Das Ältere Zeichen: ? Tore von Arkham Erweiterung
            Das Artwork sieht zumindest vielversprechend aus:


            Zu erwähnen bleibt noch, dass es auch eine Umsetzung des Spiels für Tablets und Smartphones unter dem Titel "Elder Sign: Omens" gibt.
            "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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              Frisch aus der Werbung:








              Ja, ich weiß: der Thread hier ist eigentlich unpolitisch....
              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

              "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

              Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                Jetzt steigen wir hinab in das Verlies des Feuerdrachens, und versuchen ihm seine Schätze zu entreißen. Die Betonung liegt auf versuchen!

                DungeonQuest (Neuauflage, 2014) ist ein Dungeoncrawler im Gewand eines Brettspiels für 1-4 Spieler.
                Ursprünglich 1985 in Schweden unter dem Titel Drakborgen erschienen, gab es schon 1987 eine englische Version davon unter dem Titel DungeonQuest. In Deutschland erschien das Spiel 1990 asl Drachenhort.
                Für die Originalspiele gab es zwei Erweiterungen, die in die Neuauflage integriert wurden.

                In DungeonQuest starten die Spieler an den Ecken des Spielplans und decken in ihrem Spielzug jeweils bis dahin unbekannte Elemente des Dungeons auf, die zufallig von einem Stapel mit Tiles gezogen werden.
                Wenn sich die Spielfigur auf ein solches Feld bewegt, sind verschiedene Aktionen möglich, z. B. kann man den Raum durchsuchen, muss eine Verlieskarte ziehen oder Fertigkeitsproben ablegen, um Hindernisse zu überwinden.
                Dabei überschütten einen die zahllosen Karten aus den diversen Decks (Verlies-, Katakomben-, Leichen-, Fallen-, Krypta-, Tür-, Durchsuchungs-, Schatz-, Kampf-, Monster- und Drachenkarten) mit diversen Gemeinheiten, die nicht selten zum sofortigen Tod des Spielers führen, was dem dem Spiel auch den Spitznamen "DungeonDeath" eingebracht hat. (Die Überlebenschance soll bei 30% liegen.)
                Da ein Spiel aber nur etwa eine Stunde dauert, kann man diesen kleinen Nachteil in Kauf nehmen.
                Wer es in die zentrale Drachenkammer schafft, kann mit besseren Schätzen rechnen, abe auch damit, dass der Drache erwacht ...
                Die Lebenskraft der Charaktere ist begrenzt, und es gibt viele Möglichkeiten, Lebenspunkte zu verlieren. (Und leider nur wernige Möglichkeiten zur Heilung.)

                Gewinner ist, wer den Dungeon vor Sonnenuntergang wieder lebend verlässt (es gibt auch noch eine Zeitleiste, die die Spielzeit begrenzt) und die meisten Schätze eingesammelt hat. Wer bei Sonnenuntergang noch im Verlies ist, stirbt.

                Die Kämpfe mit den Monstern laufen nach einem recht simplen Schema ab (für die Solo-Variante in einer nochmals abgespeckten Würfelprobe).
                Fertigkeitsproben werden ebenfalls mit Würfeln abgehandelt.

                Insgesamt ist der Glücksanteil wegen Kartenziehen und Würfeln sehr hoch, man hat nur wenig Einfluss darauf. Aber der Spaß liegt im Unerwarteten. Und in der Schadenfreude.

                Das Spielmaterial ist wie gewohnt bei Frantasy Flight Games und Heidelberger Spieleverlag von guter Qualität. Die Karten sind mit stimmungsvollen Motiven versehen, die Dungeonkarte ist schön anzusehen, es gibt Miniaturen für die Spielerfiguren.
                Zur Zeit kostet das Spiel etwa 36 Euro.

                Spielanleitung:


                Referenzhandbuch:


                Reviews:
                Brettspiel Test: Dungeonquest bzw. DungeonDEATH
                Dungeonquest (Neuauflage) - Boardgaming-Blog.de
                Zuletzt geändert von Mondkalb; 14.10.2015, 13:14.
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                  Ein kleines, schnelles Zweispieler-Spiel für zwischendurch: Jaipur

                  Kleiner Preis, kleine Verpackung, geringes Gewicht, passt in jedes Reisegepäck.

                  Wer Hoflieferant des Maharadschas von Jaipur werden möchte, muss Geschick im Handel mit den Kostbarkeiten des Orients beweisen - im Angebot: Leder, Gewürze, Tuch, Silber, Gold und Diamanten. Kamele sind auch noch dabei.

                  Der Inhalt der Schachtel beschränkt sich auf 55 Warenkarten, 38 Waren-Chips, 18 Bonus-Chips, 1 Kamel-Chip und 3 Exzellenz-Siegel.
                  Damit lässt sich ein erstaunlich abwechselungsreiches und unterhaltsames Spiel gestalten.

                  Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu ergattern und nach zwei bzw. drei Runden in den Besitz von zwei Exzellenz-Siegeln zu gelangen. (Wegen des bei Kartenspielen üblichen hohen Glücksfaktors ist dieser Revanche-Mechanismus sehr passend.)

                  Die beiden Spieler bekommen je fünf Karten vom Stapel auf die Hand, zwischen ihnen liegt offen der "Markt", der zu Beginn aus drei Kamelen und zwei zufällig gezogenen Karten besteht.
                  Kamele, die die Spieler auf der Hand haben, legen sie vor sich ab.
                  Jeder darf in seiner Runde nach bestimmten Regeln entweder beliebige Karten vom "Markt nehmen", oder Karten von seiner Hand verkaufen (immer nur von einer Sorte).
                  Die Warenchips werden in im Wert absteigender Reihenfolge ausgelegt, sodass der erste Verkäufer immer die Chips mit dem höchsten Wert erhält. Wer drei, vier oder fünf gleiche Waren auf einmal verkauft, bekommt zusätzlich einen entsprechenden Bonus-Chip, deren Wert unterschiedlich sein kann. Auch für die größte Kamelherde gibt es zum Spielende einen Bonuschip.
                  Kein Spieler darf mehr als sieben Karten auf der Hand haben.

                  Die Regeln sind einfach und klar und eine (von 2-3) Spielrunden dauert nur vielleicht 10 Minuten; wenn die Chips für drei Warenarten ausgegangen sind oder der "Markt" nicht mehr aufgefüllt werden kann, endet das Spiel und die Spieler addieren die Werte ihrer Chips.

                  Es macht trotz des hohen Glücksfaktors Spaß, weil man, obwohl die Regeln einfach sind und nur wenige Waren zur Auswahl stehen, komplexe Entscheidungsprozesse abzuwägen hat:
                  Will man sammeln, bis man drei oder vier Waren verkaufen kann, um den Bonus-Chip zu bekommen, aber dafür riskieren, dass der Mitspieler vielleicht die Chips mit dem höheren Wert wegschnappt?
                  Kann man es wagen, die begehrten Waren aus dem Markt zu nehmen, wenn man dafür andere ablegen muss, die der Mitspieler gebrauchen kann?
                  Nimmt man alle Kamele und damit in Kauf, dass aus dem Nachlegestapel wertvolle Waren für den Mitspieler geliefert werden?
                  Was sammelt der Mitspieler, hat er vielleicht schon den großen Ausverkauf vorbereitet?

                  Für 12,95 Euro bekommt man eine Menge Spielspaß.

                  Kurze und vorbildlich strukturierte Spielanleitung:


                  Rezensionen:
                  JAIPUR | Die Brettspieloase
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                  "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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                    Falls irgendjemand glauben sollte, all das Monster killen und Regel-Tohuwabohu in Arkham Horror sei vornehmlich etwas für männliche Spieler - hier der Gegenbeweis:
                    Solo McLaughlin hat vor einigen Tagen ein (englisches) Solo-Playthrough mit drei Ermittlerinnen begonnen. Unter dem charmanten Titel "The Ladies of Arkham" geben Jenny Barnes, Amanda Sharpe und Carolyn Fern ihr Bestes, um das Erwachen des Großen Alten Azathoth zu verhindern.



                    Solo McLaughlin hat schon bei einigen anderen Spielen gezeigt, dass sie großes Talent hat, die Regeln und Mechanismen von Spielen zu vermitteln. Hier gibt es allerdings keine Regeleinführung, weil es die schon reichlich auf Youtube gibt. Stattdessen führt sie ihre Zuseher mit taktischen und strategischen Überlegungen für die Spielzüge durch das phantastische Arkham Horror.
                    "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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                      Ein weiteres Spiel für zwei Personen, diesmal ganz ohne Glück, nur die bessere Strategie entscheidet: Hive (bzw Hive Pocket in der neuen Reiseausgabe)

                      Hive ist Legespiel, bei dem es nur auf Strategie ankommt. Dabei sind die Regeln sehr einfach und schnell erklärt und auch für Kinder verständlich.

                      Im Grundspiel gibt es elf schwarze und weiße Spielsteine für jeden Spieler, das sind jeweils eine Bienenkönigin, zwei Spinnen, zwei Käfer, drei Ameisen und drei Grashüpfer.

                      Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Bienenkönigin mit Steinen (eigenen oder fremden) vollständig zu umzingeln. Es gibt ein paar einfache Regeln für das Auslegen der Steine und ebenso einfache Regeln für die Bewegung der verschiedenen Insekten.

                      Trotz der scheinbar geringen Anzahl an Elementen ist das Spiel sehr abwechselungsreich und bietet verschiedene Möglichkeiten, zum Sieg zu kommen. Jede Partie verläuft anders, wobei die Spieldauer recht gering ist (angegeben sind 20 Minuten, es geht aber auch deutlich schneller).

                      Für Hive sind drei Erweiterungssteine erschienen, der Marienkäfer und der Moskito sowie die Assel.
                      In der Pocket-Version des Spiels sind die ersten beiden schon enthalten, der dritte ist für ca. 10 Euro zu bekommen (in kombinierter Packung für das "große" Spiel und die Pocket-Version).

                      Es gibt einige andere Versionen des Grundspiels, z. B. auch eine schwarz-weiße.

                      Die Spielsteine sind aus Bakelit und sehen sehr schön aus. Ein Beutel wird mitgeliefert.

                      Angesichts des Preises von etwas über 20 Euro (plus noch einmal ca je 10 Euro für jeden Erweiterungsstein) ist das Basispiel fast etwas teuer. Zwar sind die Steine deutlich größer als in der Pocket-Version, aber auch damit lässt sich gut spielen.
                      Die Pocket-Version kostet ca 14 Euro (plus ca 10, wenn man die Assel noch haben möchte, die allerdings auch eine interessante Komponente mit ins Spiel bringt).

                      Ein wirklich schönes Spiel mit überraschender Vielfalt für alle Altersklassen.

                      Anleitung:
                      HiveTime

                      Reviews:
                      Hive | Legespiel Testbericht | Cliquenabend
                      Hive Spielbericht
                      Zuletzt geändert von Mondkalb; 28.10.2015, 12:31.
                      "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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                        Achtung, Infektionsgefahr!

                        Bei Pandemie geht es darum, die weltweite Ausbreitung von Krankheiten zu stoppen. 2-4 Spieler müssen zusammenarbeiten, um die immer wieder auftauchenden Infektionsherde einzudämmen, und ein Heilmittel für die vier Krankheiten zu finden. (Da es sich um ein Kooperationsspiel handelt, kann man das Spiel auch Solo spielen.)

                        Jeder Spieler spielt einen von sieben Experten, die jeweils unterschiedliche Fähigkeiten haben (Krisenmanager, Logistiker, Betriebsexperte, Sanitäter, Quarantäne-Spezialistin, Forscherin, Wissenschaftlerin).

                        Zu Beginn des Spiels werden einige Städte auf der Weltkarte durch zufällig gezogene Ortskarten in Seuchenherde verwandelt. Die Spieler haben während ihrer Aktionsphase verschiedene Möglichkeiten, dagegen vorzugehen, z. B. indem sie in eine befallene Stadt reisen und dort die Infektionsrate (dargestellt durch farbige Würel) senken, oder z. B. ein Forschungszentrum in einer Stadt errichten oder sogar ein Heilmittel für eine der vier Krankheiten finden (indem sie fünf gleichfarbige Karten von ihrer Hand in einer Stadt mit einem Forschungszentrum abwerfen).

                        Anschließend zieht jeder Spiler zwei Nachschubkarten (jeder darf insgesamt nur sieben Karten auf der Hand halten). Mit etwas Glück bekommt man dabei auch spezielle Ereigniskarten, mit denen man zusätzliche Möglichkeiten zur Infektionsbekämpfung hat.

                        Nachdem ein Spieler seinen Zug beendet hat, werden zwei (oder je nach Stand des Infektionsmarkers auch bis zu vier neue Infektionskarten gezogen, wodurch weitere Städte infiziert werden oder es schlimmstenfalls zu einem Ausbruch in einer schon infizierten Stadt kommt, infolge dessen alle umliegenden Städte ebenfalls infiziert werden.)

                        Die Regeln sind sehr einfach und klar (die Spielanleitung umfasst nur acht Seiten). Es gibt drei Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren, aber es ist nur zu gewinnen, indem alle vier Heilmittel gefunden werden.

                        Der Zufall spielt wegen der Kartenstapel eine starke Rolle im Spiel, aber die Einflussmöglichkeiten der Spieler sind auch groß genug, um dem zu begegnen. Koordination und Planung sind gefragt.

                        Die Spieldauer liegt in der Regel unter einer Stunde, bei zwei Spielern kann man es auch in einer halben Stunde schaffen.
                        Der Schwierigkeitsgrad ist in gewissen Grenzen steuerbar, je nachdem wieviele der Epidemiekarten man in den Infektionsstapel mischt.
                        Pandemie hat das gewisse Etwas, das wegen hoher Spannung und großer Abwechselung häufig zum Wunsch "noch eine Runde!" führt.

                        Es gibt eine ältere Ausgabe des Spiels und der Erweiterungen von Pegasus und eine Neuauflage von Asmodee/Z-Man. Die Versionen sind nicht miteinander verwendbar, da sich die Karten unterscheiden.
                        Die Pegasus-Ausgaben sind mittlerweile nur noch zu sehr hohen Preisen zu bekommen.

                        Der Preis für die Asmodee-Ausgabe liegt bei knapp 30 Euro.

                        Anleitung Grundspiel:
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                        Reviews:

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                        Anleitung Auf Messers Schneide (1. Erweiterung):
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                        Review:


                        Enthält die Module "Bösartiger Erregerstamm", "Mutation" und "Bioterrorist", außerdem neue Rollenkarten.

                        Preis ca. 20-25 Euro.


                        Anleitung Im Labor (2. Erweiterung):
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                        Review:


                        Enthält Ergänzungen für die Module der ersten Erweiterung, vier neue Rollenkarten und das Modul "Im Labor"; hier kann auf einem gesonderten Brett an Heilmitteln geforscht werden, was jedoch Seuchenwürfel vom Hauptspielbrett bindet und somit ein gewisses Risiko darstellt. Außerdem sind noch Regeln für eine Solo-Variante und eine Team-Variante des Spiels enthalten.

                        Preis ca. 28-35 Euro.


                        Gerade erschienen ist noch eine 3. Erweiterung: Ausnahmezustand zum Preis von knapp 30 Euro, die ich noch nicht kenne.


                        Um die Verwirrung über alte und neue Versionen komplett zu machen, gibt es auch noch eine Würfelvariante des Spiels unter dem Titel "Pandemie: Die Heilung" und ein nicht kooperatives Spiel unter dem Titel "Pandemie: Die Seuche".
                        Zuletzt geändert von Mondkalb; 28.10.2015, 12:33.
                        "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

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                          Talisman

                          Ein klassisches Fantasy-Brettspiel für die ganze Familie (2-6 Spieler) mit Rollenspielelementen.

                          Talisman ist bereits 1983 erschienen und war damals ein Hit, weil es völlig neue Elemente mitbrachte. Mittlerweile ist die 4. (überarbeitete) Edition erschienen, veröffentlicht von Fantasy Flight Games und in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag.

                          Der große Erfolg des Spiels zeigt sich neben den Neuauflagen auch in den zahlreichen Erweiterungen, deren Anzahl inzwischen selbst Arkham Horror übertrumpft.

                          Gespielt wird auf einem recht großen, schön gestalteten Spielbrett, an das bei Bedarf die Spielbretter der Erweiterungen angelegt werden können. Talisman hat eine sehr simple Spielmechanik mit hohem Zufallsfaktor; man kann aber durch fleißiges Sammeln von Gegenständen, Zaubern, Begleitern und diversen Statuspunkten sein Glück in die richtige Richtung steuern.
                          Die Spieler ziehen zu Beginn zufällig eine Charakterkarte und steuern dann eine entsprechende Miniatur über das Spielfeld. Ziel des Spiels ist es, in die Mitte des Spielplans vorzudringen, um die Krone der Herrschaft zu erringen, mit der allen anderen Spielfiguren in jeder Runde Lebenspunkte entzogen werden, um schließlich alle Mitspieler zu besiegen. (Es ist auch möglich, gegen einzelne Mitspieler direkt zu kämpfen, wenn sich die Figuren auf dem selben Feld befinden.)

                          Wie schon gesagt, spielen Zufall und Glück eine große Rolle: Jeder Spieler würfelt in seinem Zug und bewegt dann seine Spielfigur um die gewürfelte Zahl weiter, wobei der die Richtung jeweils selbst bestimmen kann. Auf dem Feld, auf dem die Spielfigur ihren Zug beendet, werden dann Effekte abgehandelt, z. B. wird eine Karte gezogen und abgehandelt oder ein Effekt des Feldes oder der Effekt einer Karte, die auf dem Feld liegt.
                          Die Besonderheit bei Talisman ist, dass die gezogenen Karten unter Umständen auf dem Feld liegen bleiben, und sich damit die Spielumgebung immer dynamisch verändert. Z. B. können gezogene Monster, die nicht besiegt wurden, auf dem Feld verbleiben und andere Spieler müssen sich dann auch damit auseinandersetzen. Es gibt auch diverse Karten, die die Funktion eines Ortes temporär oder dauerhaft beeinflussen können. So kann z. B. ein Schrein auf einem Feld sein, der je nach Würfelergebnis einen Bonus gibt oder magische Quellen, die Statuspunkte verbessern, aber nach einiger Zeit versiegen. Einige Felder haben auch Effekte abhängig von der Gesinnung der Spielfigur.

                          Ein Spiel kann ziemlich lange dauern, besonders bei mehr als vier Mitspielern. Es gibt viel Abwechselung wegen der großen Zahl von Abenteuerkarten, die außerdem bei jedem Spiel das Umfeld anders beeinflussen.
                          Wem das dann dennoch irgendwann langweilig wird, der kann zu den Erweiterungen greifen, die das Spiel mit zusätzlichen Abenteuern, Gegenständen oder Zaubern versehen oder neue Regionen mitbringen, die man erforschen kann. Auch Änderungen der Siegbedingungen sind möglich und es werden verschiedene Bossgegner eingeführt. Die meisten Erweiterungen bringen auch neue Helden mit.

                          Talisman ist trotz (oder vielleicht gerade wegen) des hohen Zufallsanteils ein interessantes Spiel. Es wird gerne etwas abwertend mit dem Kinderspiel "Snakes and Ladders" verglichen, aber das ist nicht ganz fair. Es gibt doch bedeutend mehr Abwechselung und Einflussmöglichkeiten der Spieler als im klassischen Leiterspiel.
                          Im Grunde ist es ein RPG, bei dem die Würfel und Kartenstapel den Spielleiter ersetzen. Man kämpft sich durch die Umgebung, ohne zu wissen, was einen erwartet. Das macht für mich den Reiz des Spiels aus.

                          Das Handbuch ist vergleichsweise umfangreich, obwohl die Regeln eigentlich sehr einfach und eingänglich sind, aber es gibt eben doch eine ganze Menge Elemente, die erklärt werden müssen.

                          Spielanleitung:


                          FAQ:


                          Review:
                          H@LL9000 - Rezension/Kritik Spiel: Talisman (4237)

                          Das Grundspiel gibt es für etwa 35 Euro, die Erweiterungen sind je nach Umfang für knapp 20 bis über 30 Euro zu haben. Einige davon sind zur Zeit vergriffen, bzw. nur noch in kleinen Stückzahlen für hohe Preise erhältlich, aber es wird in Kürze Neuauflagen davon geben.

                          Eine Umsetzung für PC, iOS und Android gibt es auch schon.


                          Erweiterungen:

                          Der Schnitter



                          Die Katakomben:



                          Die Frostmark:



                          Das Hochland:



                          Die heilige Quelle:



                          Die Drachen:



                          Der Blutmond:



                          Die Stadt:



                          Das Unterreich:


                          Die Feuerlande:



                          Das Waldland:



                          The Deep Realm (bisher nur auf Englisch):
                          Talisman: The Deep Realm Expansion POD

                          Der Vorbote (angekündigt):
                          "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

                          Kommentar


                            Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
                            Weil es so schön ist, bleibe ich noch ein bisschen im Lovecraftschen Universum.

                            Das oben schon erwähnte Eldritch Horror ist ebenfalls ein kooperatives Spiel für 1-8 Spieler aus dem Hause Fantasy Flight Games bzw. in der deutschen Ausgabe vom Heidelberger Spieleverlag.

                            --- snip ---

                            Ein Review zu Strange Remnants (Englisch):
                            Eldritch Horror Strange Remnants Review

                            Ankündigung von Fantasy Flight Games für Under the Pyramids:
                            https://www.fantasyflightgames.com/e...-the-pyramids/
                            Strange Remnants erscheint im 2. Quartal 2016 auf Deutch unter einen etwas absonderlichen Titel :
                            Eldritch Horror: Absonderliche Ruinen DEUTSCH

                            Die Pyramiden werden wir bei dem Tempo so schnell nicht auf Deutsch zu sehen kriegen ...
                            "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

                            Kommentar


                              Und nun mal wieder was für (fast) alle Altersgruppen:
                              Carcassonne, ein Legespiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

                              Auch wer es noch nicht gespielt hat, dürfte den Namen schon mal gehört haben, ist Carcassonne doch seit seinem Erscheinen im Jahr 2000 über sechs Millionen Mal verkauft worden und ist mit mehreren Preisen ausgezeichnet worden (darunter Spiel des Jahres 2001).
                              Es hat seitdem zahlreiche kleinere und größere Erweiterungen, Sonderausgaben, Sammelausgaben, Jubliäumseditionen und Spin-Offs gegeben.

                              Das Spiel ist außerdem auf Smartphones (sogar Windows), PC, XBox, Nintendo DS und PC verfügbar; es gibt eine Online-Version auf BrettspielWelt und diverse andere, u. a. in Java und JavaScript, ja sogar eine Facebook-Version.

                              Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Die Spieler ziehen der Reihe nach ein verdecktes Kartenteil (am einfachsten aus einem Beutel, weil manche der Erweiterungen leichte Farbabweichungen auf dem Rückenaufdruck zeigen) und legen es so an eine bzw. mehrere schon gelegte Landschaftskarten an, dass alle Seiten zueinander passen.
                              Dabei können die Spieler eine begrenzte Anzahl von Kontrollfiguren platzieren, die ihren Anspruch auf bestimmte Gebiete (Städte, Wiesen, Straßen, Kloster) anzeigen. Gelingt es einem Spieler ein solches Gebiet, z. B. eine Stadt abzuschließen, entfernt er seine Figur und bekommt Punkte für die gelegten Kartenteile. Bei Wiesen wird häufig erst zum Ende des Spiels gewertet, weil sie sich sehr weit erstrecken können (Punkte gibt es für abgeschlossene Städte, die an eine reklamierte Wiese grenzen).

                              Schon die relativ begrenzte Anzahl der Karten im Grundspiel sorgt für viel Abwechselung; der Spielverlauf ist immer anders und damit auch das Aussehen der Landschaft, die die Spieler gemeinsam erschaffen.
                              Dabei kommt es zu vielen Konkurrenzsituationen, weil man seinen Mitspielern natürlich gerne möglichst Punkte-reiche Gebiete streitig machen will.

                              Spielregel:


                              Review zum Grundspiel:
                              SPIELKULT.de - Brettspiele im Test - Carcassonne

                              Die aktuelle Ausgabe des Spiels kostet etwa 20 €, die größeren Erweiterungen sind für ca 12-15 € zu haben.

                              Es gibt einige sogenannte Big-Box-Ausgaben, die neueste aus dem Jahr 2014, die mehrere kombinierte Erweiterungen des Spiels enthalten. Besonders günstig ist die 2014er Box bei Karstadt für 35 €.
                              Diese enthält das Grundspiel mit Schicksalsrad, die Erweiterungen Fluss (neue Version), Wirtshäuser und Kathedralen, Händler und Baumeister und Schafe und Hügel.
                              Das ist in ideales Weihnachtsgeschenk für eine Familie, falls es eine geben sollte, die noch nicht im Besitz von Carcassonne ist.
                              Darüber hinaus gibt es noch zahllose kleine und Mini-Erweiterungen, die sich mehr oder weniger gut mit dem Rest kombinieren lassen.

                              Eine Übersicht zu den Erweiterungen gibt es z. B. bei Wikipedia:


                              Ebenso eine Übersicht, welche Erweiterungen in welcher Big-Box-Edition enthalten sind:
                              "Die Wahrheit ist so schockierend, die kann man niemandem mehr zumuten." (Erwin Pelzig)

                              Kommentar


                                Ein weiteres Legespiel für die ganze Famile ist Der Palast von Alhambra (für 2-6 Spieler ab 8 Jahren), das ebenfalls als Spiel des Jahres (2003) ausgezeichnet wurde.

                                Anders als bei Carcassonne können die Spieler hier sehen, welche Karten sie bekommen, weil vier davon immer offen auf dem "Bauhof" ausliegen, ebenso einige Geldkarten. Geld gibt es in vier verschiedenen Währungen, die durch Farben symbolisiert werden. Die Gebäudekarten müssen in der Währung bezahlt werden, die der Farbe ihres Auslageplatzes entspricht.
                                Jeder Spieler kann entweder Gebäudplättchen kaufen und anlegen, Geld nehmen oder seine Alhambra umbauen.

                                Im Geldstapel sind zwei Wertungskarten eingemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bekommen die Spieler Punkte für ihre errichteten Gebäude je nach Typ und für die längste, ununterbrochene Stadmauer. Wenn keine Bauplättchen mehr aufgedeckt werden können, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, die zu den beiden anderen addiert wird.

                                Spielanleitung:
                                Spielezentrum, Herne, SPZ, Brettspielmeisterschaften, Catan, Spielemobil, Spieliothek, Fantasyrollenspiele, Janshoff, SpieleWahnsinn, Leihen, Großspiele, Spielekritiken, Veranstaltungen, Links, Gesellschaftsspiele, spielen, Spiel, Hits für Kids


                                Reviews:
                                SPIELKULT.de - Brettspiele im Test - Der Palast von Alhambra
                                Der Palast von Alhambra - Spiel des Jahres 2003

                                Das Grundspiel kostet knapp 20 Euro.

                                Auch zu Alhambra gibt es etliche Erweiterungen mit der Besonderheit, dass diese modular aufgebaut sind. Jede Erweiterung besteht aus vier Modulen, die auch einzeln in das Spiel integriert werden können.

                                Die sechs Erweiterungen sind Die Gunst des Wesirs, Die Tore der Stadt, Die Stunde der Diebe, Die Schatzkammer des Kalifen, Die Macht des Sultans, Die Falkner. Außerdem gibt es noch die Mini-Eweiterungen Die magischen Gebäude mit sechs neuen Gebäudeplättchen und Medina mit neun Medinas.
                                Einen guten Überblick über die Erweiterungen und welche davon sich gut kombinieren lassen bieten diese Seiten:
                                Alhambra-Erweiterungen
                                Spielefreun.de: Der Palast von Alhambra

                                Die Erweiterungen sind einzeln zu bekommen, es gibt aber auch einige Big-Box-Ausgaben. Die jüngste davon, aus dem Jahr 2012, enthält das Grundspiel und die Erweiterungen 1-5 und kostet etwa 60 Euro.
                                Sie ist heute Mittag ab 12:30 bie den Amazon-Blitzangeboten zu finden für 36,97 €.

                                Die fehlende sechste Erweiterung kostet etwa 15 Euro.

                                Einen günstigen Einstieg bekommt man auch mit der Alhambra-Family-Box zum Preis von etwa 25 Euro. Sie enthält das Grundspiel Der Palast von Alhambra, die 1. Erweiterung Die Gunst des Wesirs und das Spin-Off Granada.
                                Die Family-Box wird morgen ab 13:30 Uhr im Amazon-Blizangebot sein.

                                Als Ableger von Alhambra sind inzwischen ein Kartenspiel und ein Würfelspiel erschienen, außerdem Die Gärten der Alhambra, Granada und New York.

                                Der Palast von Alhambra ist auch für Android und iOS erschienen.
                                Zuletzt geändert von Mondkalb; 19.11.2015, 14:57.
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