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Jetzt wird es gruselig. ;-)
Ein schwarzer Schatten zieht über die Stadt Arkham. Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt, lauern dort, wo sich Tore zwischen den Welten in der Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen sich und müssen geschlossen werden, bevor „Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer Schreckensherrschaft machen können.
Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem Arkham Horror zu stellen. Werden sie ihn besiegen?
Es gibt mittlerweile diverse Spiele, die im von H. P. Lovecraft begründeten Universum der Großen Alten angesiedelt sind. (Falls das jemand nicht kennen sollte: https://de.wikipedia.org/wiki/Cthulhu-Mythos )
Die Krone in diesem Genre verdient ganz eindeutig Arkham Horror.
Schon das Grundspiel ist ein gewaltiger Brocken, vor allem auch, was den Platzbedarf angeht. Das Spielbrett misst 56X84 cm.
Drei der inzwischen erschienen acht Erweiterungen bringen noch mal eigene kleine Bretter mit, die an das Grundspiel angelegt werden (jeweils etwa 28X56 cm).
Dazu kommt noch der Platz, den man für die zahlreichen Kartenstapel, Tokens, Ermittler- und Zusatzkarten pro Spieler braucht.
Gespielt wird in der von Lovecraft erfundenen fiktiven Stadt Arkham in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
1-8 Spieler steuern Ermittlerfiguren über das Spielfeld und versuchen, das drohende Unheil aufzuhalten. Einer der Großen Alten (wird bei jedem Spiel zufällig aus einigen vorgegebenen ausgewählt, im Grundspiel 8) droht zu erwachen und die Welt zu zerstören. Ständig öffnen sich überall in der Stadt Tore in andere Welten, aus denen grässliche Ungeheuer hervorströmen, die die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen.
Die Ermittler müssen Hinweise sammeln, Verbündete gewinnen, Waffen, Artefakte und Zauber einsetzen, um die Monster zu besiegen, die Tore zu schließen und das Erwachen des Großen Alten hinauszuzögern, bis sie gewappnet sind, ihn hoffentlich im Endkampf zu besiegen.
Denn erwachen wird er auf jeden Fall.
Eine ständige Bedrohung hängt in der Luft, an jeder Straßenecke kann das Böse lauern. Die Ermittler müssen beim Kampf gegen die Monster um Leib und Leben und um ihre geistige Gesundheit fürchten.
Die stimmungsvollen Illustrationen versetzen die Spieler in die 1920er Jahre, die durch Karten in jeder Runde ausgelösten Ereignisse bauen eine stetig anschwellende Drohkulisse auf.
Jeder Ermittler (man kann im Grundspiel aus 16 verschiedenen auswählen) hat einen Charakterbogen, auf dem seine momentanen Werte festgehalten sind (Ausdauer, geistige Gesundheit, Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille, Wissen/Glück). Außerdem hat jeder auch einige Gegenstände wie z. B. Waffen, Zauber, Artefakte und Fähigkeiten, die in Form von Karten angezeigt werden. Im Verlauf des Spiel können weitere dazu kommen.
Kämpfe gegen Monster (und andere Proben) werden mit Würfeln ausgetragen. Dabei gilt eine 5 oder 6 als bestandene Probe. Durch die Werte auf dem Charakterbogen, die Fähigkeiten und Gegenstände, die Modifikationen auf den Monsterkarten und ggfs. globale Modifikationen wird die Anzahl der Würfel bestimmt, mit denen man die Probe ausführen kann.
Eine Spielrunde besteht immer aus fünf Phasen:
• Phase 1 (Unterhalt) - Verbrauchte Karten können wieder aktiviert werden, bestimmte Karten z. B. zur Heilung können eingesetzt werden. Unterhaltsaktionen werden ausgeführt. Der Spieler kann die Fertigkeiten seiner Ermittlerfigur einstellen (entsprechend dem Fokus-Wert der Figur können die Schieberegler über den drei mal zwei kombinierten Eigenschaften verschoben werden).
• Phase 2 (Bewegung) Je nach ihrer Geschwindigkeit können sich die Ermittler auf dem Brett fortbewegen (unter Umständen kann man dabei Monstern ausweichen oder muss gegen sie kämpfen). Befindet sich die Figur in einer anderen Welt, wird die dortige Aktion ausgeführt.
• Phase 3 (Begegnungsphase in Arkham) Hier wird mit dem Ort agiert, also z. B. im Zauberladen etwas gekauft, oder ein Tor wird geschlossen oder versiegelt oder eine Ermittler wird durch ein Tor gesogen.
• Phase 4 (Begegnungen in der anderen Welt) Kann z. B. zum Erscheinen von Monstern führen.
• Phase 5 (Mythos-Phase) Eine Mythos-Karte wird gezogen und verursacht wahrscheinlich ein weiteres Tor, weitere Monster erscheinen, Hinweise erscheinen, die Monster bewegen sich auf der Karte. Möglicherweise gibt es noch Sondereffekte.
Die Runde endet damit, dass der aktive Spieler die Erster-Spieler-Marke an den nächsten Spieler weiter gibt, der dann die nächste Runde eröffnet.
Ermittler, die sich am selben Ort befinden, können Geld, Gegenstände und Zauber austauschen.
Bei verschiedenen Aktionen erhöht sich der Terrorlevel in der Stadt, was auf einem Markerfeld festgehalten wird. Beim Erreichen bestimmter Werte schließen einige Geschäfte in der Stadt und schließlich wird die Stadt von Monstern überrannt.
Außerdem werden bei bestimmten Aktionen auch Verderbenmarker auf die Karte des Großen Alten gelegt, wenn sie voll ist, erwacht er.
Weil die Regeln so schön einfach sind ;-), hier noch mal zum nachlesen:
Und die FAQ mit Errata:
Hilfreich ist auch diese Zusammenstellung aller Regeln:
Zwei Rezensionen:
Arkham Horror - Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de
Arkham Horror - brettspiele-report
Es gibt zahlreiche Videos zum Spiel bei Youtube, am informativsten fand ich einen Dreiteiler von GrumshBGG: https://www.youtube.com/playlist?lis...u_-WuKhwhwT7Su
Ist auf Englisch und leider sehr schnell gesprochen, das erste über die Grundlagen ist auch über eine Stunde lang, aber wirklich hilfreich. Das zweite mit ca. 50 Minuten zeigt einige Spielrunden, das dritte mit ca 30 Minuten ist ein Fazit und Review über Spielmaterial und Spiel.
Arkham Horror ist für etwa 35 Euro zu haben.
Wie schon erwähnt, gibt es derzeit acht Erweiterungen (sowohl das Spiel als auch die Erweiterungen sind auf Englisch und Deutsch zu haben, bei uns sind die englischen Ausgaben in der Regel etwas teurer):
• Der Fluch des Schwarzen Pharao (größtenteils Karten)
Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...NT2013_low.pdf
• Das Grauen von Dunwich (Spielplanergänzung um die Stadt Dunwich, zahlreiche Karten, neue Mechanismen)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
• Der König in Gelb (Karten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
• Kingsport Horror (Spielplanergänzung um Kingsport, Karten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
• Die schwarze Ziege der Wälder (Karten und Spieloptionen)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
• Schatten über Innsmouth (Spielplanergänzung um Innsmouth, Karten, Monster, neue Ermittlercharakterbögen, Große Alte)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...RMAN_3_LOW.pdf
• Das Tor des Verderbens (Marker mit neuen Regeln, Karten, neue Spielmechanik Beziehungskarten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...GERMAN_LOW.pdf
• Miskatonic Horror (Ergänzungskarten und Regeln für jede bisher erschiene Erweiterung)
Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...el_GER_Low.pdf
Die Preise sind für Dunwich, Kingsport, Innsmouth und Miskatonic je etwa bei 30-40 Euro, für die „kleinen“ Erweiterungen je knapp 20 Euro.
Die Erweiterungen können mit dem Grundspiel beliebig kombiniert werden. Die Karten der Erweiterung tragen jeweils ein kleines Symbol, sodass man sie auch leicht wieder aussortieren kann.
Das Arkham-Spieluniversum ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler (da eignet sich eher das kürzlich erschienene „Eldritch Horror“, sozusagen ein Arkham Horror „light“).
Man muss sich mit den Regeln beschäftigen und der Spielaufbau dauert seine Zeit und nimmt vor allem mit den großen Spielplanerweiterungen auch enorm viel Platz ein.
Größere Spielerrunden, die mit mehreren Erweiterungen spielen, müssen sich auf ein mehrstündiges Erlebnis einrichten.
Bei einem oder zwei Spielern ist es günstiger mit jeweils zwei Ermittlern zu spielen.
Das Spiel enthält viele Zufallselemente (Karten) und Glückselemente (Würfel). Man kann sich aber durchaus vorbereiten, indem man die Eigenschaften seiner Ermittler entsprechend einstellt und sie mit Gegenständen unterstützt.
Der Tod eines Ermittlers in der Frühphase des Spiels (vor dem Erwachen des Großen Alten) bedeutet auch nicht, dass der Spieler ausscheiden muss, sondern er kann einfach mit einem neuen Ermittler in der nächsten Runde weiter machen.
Insgesamt gefällt mir das Spielsystem sehr gut, das Spielmaterial ist von guter Qualität (bei Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag kann man sich darauf fast immer verlassen). Für Fans des Genres gibt es nichts Besseres.
Eine gelungene Übertragung der Lovecraft-Stories in die Brettspielwelt, die die Stimmung der Geschichten gut einfängt.
Jetzt wird es gruselig. ;-)
Ein schwarzer Schatten zieht über die Stadt Arkham. Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt, lauern dort, wo sich Tore zwischen den Welten in der Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen sich und müssen geschlossen werden, bevor „Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer Schreckensherrschaft machen können.
Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem Arkham Horror zu stellen. Werden sie ihn besiegen?
Es gibt mittlerweile diverse Spiele, die im von H. P. Lovecraft begründeten Universum der Großen Alten angesiedelt sind. (Falls das jemand nicht kennen sollte: https://de.wikipedia.org/wiki/Cthulhu-Mythos )
Die Krone in diesem Genre verdient ganz eindeutig Arkham Horror.
Schon das Grundspiel ist ein gewaltiger Brocken, vor allem auch, was den Platzbedarf angeht. Das Spielbrett misst 56X84 cm.
Drei der inzwischen erschienen acht Erweiterungen bringen noch mal eigene kleine Bretter mit, die an das Grundspiel angelegt werden (jeweils etwa 28X56 cm).
Dazu kommt noch der Platz, den man für die zahlreichen Kartenstapel, Tokens, Ermittler- und Zusatzkarten pro Spieler braucht.
Gespielt wird in der von Lovecraft erfundenen fiktiven Stadt Arkham in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
1-8 Spieler steuern Ermittlerfiguren über das Spielfeld und versuchen, das drohende Unheil aufzuhalten. Einer der Großen Alten (wird bei jedem Spiel zufällig aus einigen vorgegebenen ausgewählt, im Grundspiel 8) droht zu erwachen und die Welt zu zerstören. Ständig öffnen sich überall in der Stadt Tore in andere Welten, aus denen grässliche Ungeheuer hervorströmen, die die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen.
Die Ermittler müssen Hinweise sammeln, Verbündete gewinnen, Waffen, Artefakte und Zauber einsetzen, um die Monster zu besiegen, die Tore zu schließen und das Erwachen des Großen Alten hinauszuzögern, bis sie gewappnet sind, ihn hoffentlich im Endkampf zu besiegen.
Denn erwachen wird er auf jeden Fall.
Eine ständige Bedrohung hängt in der Luft, an jeder Straßenecke kann das Böse lauern. Die Ermittler müssen beim Kampf gegen die Monster um Leib und Leben und um ihre geistige Gesundheit fürchten.
Die stimmungsvollen Illustrationen versetzen die Spieler in die 1920er Jahre, die durch Karten in jeder Runde ausgelösten Ereignisse bauen eine stetig anschwellende Drohkulisse auf.
Jeder Ermittler (man kann im Grundspiel aus 16 verschiedenen auswählen) hat einen Charakterbogen, auf dem seine momentanen Werte festgehalten sind (Ausdauer, geistige Gesundheit, Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille, Wissen/Glück). Außerdem hat jeder auch einige Gegenstände wie z. B. Waffen, Zauber, Artefakte und Fähigkeiten, die in Form von Karten angezeigt werden. Im Verlauf des Spiel können weitere dazu kommen.
Kämpfe gegen Monster (und andere Proben) werden mit Würfeln ausgetragen. Dabei gilt eine 5 oder 6 als bestandene Probe. Durch die Werte auf dem Charakterbogen, die Fähigkeiten und Gegenstände, die Modifikationen auf den Monsterkarten und ggfs. globale Modifikationen wird die Anzahl der Würfel bestimmt, mit denen man die Probe ausführen kann.
Eine Spielrunde besteht immer aus fünf Phasen:
• Phase 1 (Unterhalt) - Verbrauchte Karten können wieder aktiviert werden, bestimmte Karten z. B. zur Heilung können eingesetzt werden. Unterhaltsaktionen werden ausgeführt. Der Spieler kann die Fertigkeiten seiner Ermittlerfigur einstellen (entsprechend dem Fokus-Wert der Figur können die Schieberegler über den drei mal zwei kombinierten Eigenschaften verschoben werden).
• Phase 2 (Bewegung) Je nach ihrer Geschwindigkeit können sich die Ermittler auf dem Brett fortbewegen (unter Umständen kann man dabei Monstern ausweichen oder muss gegen sie kämpfen). Befindet sich die Figur in einer anderen Welt, wird die dortige Aktion ausgeführt.
• Phase 3 (Begegnungsphase in Arkham) Hier wird mit dem Ort agiert, also z. B. im Zauberladen etwas gekauft, oder ein Tor wird geschlossen oder versiegelt oder eine Ermittler wird durch ein Tor gesogen.
• Phase 4 (Begegnungen in der anderen Welt) Kann z. B. zum Erscheinen von Monstern führen.
• Phase 5 (Mythos-Phase) Eine Mythos-Karte wird gezogen und verursacht wahrscheinlich ein weiteres Tor, weitere Monster erscheinen, Hinweise erscheinen, die Monster bewegen sich auf der Karte. Möglicherweise gibt es noch Sondereffekte.
Die Runde endet damit, dass der aktive Spieler die Erster-Spieler-Marke an den nächsten Spieler weiter gibt, der dann die nächste Runde eröffnet.
Ermittler, die sich am selben Ort befinden, können Geld, Gegenstände und Zauber austauschen.
Bei verschiedenen Aktionen erhöht sich der Terrorlevel in der Stadt, was auf einem Markerfeld festgehalten wird. Beim Erreichen bestimmter Werte schließen einige Geschäfte in der Stadt und schließlich wird die Stadt von Monstern überrannt.
Außerdem werden bei bestimmten Aktionen auch Verderbenmarker auf die Karte des Großen Alten gelegt, wenn sie voll ist, erwacht er.
Weil die Regeln so schön einfach sind ;-), hier noch mal zum nachlesen:
Und die FAQ mit Errata:
Hilfreich ist auch diese Zusammenstellung aller Regeln:
Zwei Rezensionen:
Arkham Horror - Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de
Arkham Horror - brettspiele-report
Es gibt zahlreiche Videos zum Spiel bei Youtube, am informativsten fand ich einen Dreiteiler von GrumshBGG: https://www.youtube.com/playlist?lis...u_-WuKhwhwT7Su
Ist auf Englisch und leider sehr schnell gesprochen, das erste über die Grundlagen ist auch über eine Stunde lang, aber wirklich hilfreich. Das zweite mit ca. 50 Minuten zeigt einige Spielrunden, das dritte mit ca 30 Minuten ist ein Fazit und Review über Spielmaterial und Spiel.
Arkham Horror ist für etwa 35 Euro zu haben.
Wie schon erwähnt, gibt es derzeit acht Erweiterungen (sowohl das Spiel als auch die Erweiterungen sind auf Englisch und Deutsch zu haben, bei uns sind die englischen Ausgaben in der Regel etwas teurer):
• Der Fluch des Schwarzen Pharao (größtenteils Karten)
Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...NT2013_low.pdf
• Das Grauen von Dunwich (Spielplanergänzung um die Stadt Dunwich, zahlreiche Karten, neue Mechanismen)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
• Der König in Gelb (Karten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/a..._rules_ger.pdf
• Kingsport Horror (Spielplanergänzung um Kingsport, Karten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
• Die schwarze Ziege der Wälder (Karten und Spieloptionen)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...Spielregel.pdf
• Schatten über Innsmouth (Spielplanergänzung um Innsmouth, Karten, Monster, neue Ermittlercharakterbögen, Große Alte)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...RMAN_3_LOW.pdf
• Das Tor des Verderbens (Marker mit neuen Regeln, Karten, neue Spielmechanik Beziehungskarten)
Spielanleitung: http://www.heidelbaer.de/documents/A...GERMAN_LOW.pdf
• Miskatonic Horror (Ergänzungskarten und Regeln für jede bisher erschiene Erweiterung)
Spielanleitung: http://heidelberger-spieleverlag.de/...el_GER_Low.pdf
Die Preise sind für Dunwich, Kingsport, Innsmouth und Miskatonic je etwa bei 30-40 Euro, für die „kleinen“ Erweiterungen je knapp 20 Euro.
Die Erweiterungen können mit dem Grundspiel beliebig kombiniert werden. Die Karten der Erweiterung tragen jeweils ein kleines Symbol, sodass man sie auch leicht wieder aussortieren kann.
Das Arkham-Spieluniversum ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler (da eignet sich eher das kürzlich erschienene „Eldritch Horror“, sozusagen ein Arkham Horror „light“).
Man muss sich mit den Regeln beschäftigen und der Spielaufbau dauert seine Zeit und nimmt vor allem mit den großen Spielplanerweiterungen auch enorm viel Platz ein.
Größere Spielerrunden, die mit mehreren Erweiterungen spielen, müssen sich auf ein mehrstündiges Erlebnis einrichten.
Bei einem oder zwei Spielern ist es günstiger mit jeweils zwei Ermittlern zu spielen.
Das Spiel enthält viele Zufallselemente (Karten) und Glückselemente (Würfel). Man kann sich aber durchaus vorbereiten, indem man die Eigenschaften seiner Ermittler entsprechend einstellt und sie mit Gegenständen unterstützt.
Der Tod eines Ermittlers in der Frühphase des Spiels (vor dem Erwachen des Großen Alten) bedeutet auch nicht, dass der Spieler ausscheiden muss, sondern er kann einfach mit einem neuen Ermittler in der nächsten Runde weiter machen.
Insgesamt gefällt mir das Spielsystem sehr gut, das Spielmaterial ist von guter Qualität (bei Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag kann man sich darauf fast immer verlassen). Für Fans des Genres gibt es nichts Besseres.
Eine gelungene Übertragung der Lovecraft-Stories in die Brettspielwelt, die die Stimmung der Geschichten gut einfängt.
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